|
|
#1 | ||
|
Мастер
Регистрация: 03.04.2007
Адрес: Сайтама
Сообщений: 391
Репутация: 92
|
Создание карт, модов для WarCraft 3
Прежде чем задать вопрос прочитайте следующее: Полезные ссылки, программы и прочее..., Оглавление "Библиотеки Творцов" Данная тема предназначена для решения каких либо проблем или помощи в создании карт и модов для игры Warcraft 3. Немного о наборе инструментов, которые понадобятся нам в создании и редактировании: WorldEditor Скрытый текст: Автор: Blizzard Entertainment Тип: Редактор мира Warcraft 3 Способ распространения: На диске с игрой Язык: Русский Версия: 1.21b О программе: Официальный редактор карт для вара очень удобен и вполне не сложен. Редактор похож на своего предшественника StarEdit (редактор мира StarCraft), но он все равно отличается большой функциональностью и интерфейсом. Больше информации можно узнать на WikpediaАльтернативные редакторы:Прочие программы:
Полезные ссылки: Последний раз редактировалось Emix; 04.01.2011 в 11:42. |
||
|
|
|
|
|
#1441 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 16.11.2007
Сообщений: 28
Репутация: 1
Предупреждения: 400 |
это я знаю. ты лучше скажи что делать дальше ![]() а как сделать так чтоб я выполнил задачу.и миссия выполненна У МЕНЯ ИДея давайте создадим компанию надеюсь все прошоли игру можно сделать продолжение 4 дня сидел редактор изучевал ну чо.а ??? Последний раз редактировалось Sectarian; 06.01.2008 в 20:59. |
||
|
|
|
|
|
#1443 | ||
|
Новичок
Регистрация: 13.09.2007
Сообщений: 10
Репутация: 1
|
Помогите пожалуйста.Скачал с XGM модельки но как я ни старался , те что со своими текстурами появлться в редакторе и в самой игре не хотят.Прочитал все статьи на XGM но ни чего не понял.Помогите кто может.
Последний раз редактировалось Zelot; 08.01.2008 в 00:18. |
||
|
|
|
|
|
#1444 | ||
|
Игрок
Регистрация: 23.09.2006
Адрес: На Краю Времени
Сообщений: 631
Репутация: 239
|
Zelot
Кидаешь модельку в редактор импорта и все текстурки к ней. Через тот же mdl vis смотришь пути текстурок. Прописываешь такие пути в редакторе импорта. После в редакторе объектов создаёшь нового юнита и меняешь ему модель на только что закинутую в редактор. Перезапускаешь редактор.
__________________
"Carry on, you will always remember Carry on, nothing equals the splendor Now your life's no longer empty Surely heaven waits for you" |
||
|
|
|
|
|
#1445 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
Как зделать так, чтоб нейтральный моб, после его убийства, через некотрое время опять появился ?
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs Последний раз редактировалось Alexstone; 08.01.2008 в 23:15. |
||
|
|
|
|
|
#1446 | ||
|
Новичок
Регистрация: 17.06.2007
Сообщений: 46
Репутация: 3
|
Кароче знаю, вопрос ламовский, но он мучает меня по сей день. Что такое For Each Integer, Do Action?? Плиз, дайте подробное описание этого действия, что это такое, как это правильно использовать? Если когда то такое обсуждалось, то тыкнете ссылку, я не нашел. Плиз очень подробно. Я очень долго пытался понять что это, но так и не понял.
А и второй вопрос. Как сделать чтоб деревья, после уничтожения снова возраждались? И еще, как сделать, чтоб в таблице показывалось значение целочисленной переменной, а не, например сколько золота, или сколько убил? |
||
|
|
|
|
|
#1447 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
на 5 страничке про деревья
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
#1448 | ||
|
Новичок
Регистрация: 17.06.2007
Сообщений: 46
Репутация: 3
|
Там на пятой написано про конкретную декорацию. У меня сюжет, что деревья должны постоянно появлятся после смерти. Там где Destructible Dies там нужно обязательно выбрать дерево. Но дело в том, что дерево, которое встанет вместо него, будет другим. А если его снесут? Оно не респавнится. До меня доперло тока сделать так:
Скрытый текст: |
||
|
|
|
|
|
#1449 | ||
|
Опытный игрок
![]() Регистрация: 10.12.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 1,622
Репутация: 260
|
Цитата:
__________________
Кеты - один из самых малочисленных народов Сибирского Севера. Слово "кет" на их языке означает "человек". |
||
|
|
|
|
|
#1450 | ||
|
Новичок
Регистрация: 17.06.2007
Сообщений: 46
Репутация: 3
|
Это я понял. Но ведь A, это не цифра. Это переменная. Если например вместо А поставить целочисленную с колчиеством игроков. Как замутить, чтоб действия выполнялись с игроками? Ок сделаю по другому:
Скрытый текст: Добавлено через 6 минут Думаю тут все понятно. Таких страниц как тут 5. Heroes[1] Heroes[2] - это герои. Их всего 5, и они уже записаны в эту переменную под разными индексами. Players[1] - это игроки. Их тоже 5. Когда все противники побиты, включается этот триггер. Пауза, потом затемнение для всех игроков. Дальше условие: если раса героя Heroes[1] = хуман, то камера перемещается в одну точку. Если орк - то в другую. так с 4мя расами. И все это с пятью игроками. Я думаю триггер был бы в 5 раз меньше, если бы я знал как пользоваться вот этим: For each Integer A. Вот это, то что на скрине, это 1/5 того, из чего состоит триггер. Можно было те 4 части пофиксить, а это засунуть под эту чушь с названием "цикл". Будет тоже самое, тока в 5 раза меньше. Но я не знаю КАК? Последний раз редактировалось RasHeR; 09.01.2008 в 03:01. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#1451 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 307
Репутация: 14
|
RasHeR
я делал вот так: Скрытый текст: И кстати вопрос. А можно анимацию ускорить в таком случае? Потому что если вот так как я написал - деревья растут очень медленно, а вот в оригинальной компании за орков, кажеться, против эльфов там прибегает их бог-олень, машет лапами и деревья быстро вырастают. |
||
|
|
|
|
|
#1452 | ||
|
Новичок
Регистрация: 17.06.2007
Сообщений: 46
Репутация: 3
|
Спасибо, все работает, тока группы деревьев у меня в разных точках. А когда я ставил Playable Map Area, деревья восстанавливались только в одной. =) Поэтому я поставил 6 областей.
И еще тупой вопросик. Чем отличается Wait ot wait game-time? И пожалуйста, подробное описание действия For Each Integer A Do Actions. P.S. я не знаю как ускорить анимацию. Есть действия: Анимация - Change Destructible Animation Speed и Игра - Set Game Speed. Покопайся. Последний раз редактировалось RasHeR; 09.01.2008 в 17:23. |
||
|
|
|
|
|
#1453 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 307
Репутация: 14
|
Set Game Speed - это скорость игры. Медленно, средне и быстро. Нужно, например, если ты хочешь зафиксировать скорость игры. Событие - скорость игры изменилась, действие - установить скорость игры.
For Each Integer A Do Actions - ты паскаль или бэйсик проходил? Там это выглядело примерно так: For i=1 to x do. используеться для повторения однотипных операций. т.е. например если тебе нужно поставить 10 монстров в случайных точках зоны. Wait ot wait game-time, не уверен, но ИМХО wait завязан на реальное время и не зависит от скорости игры, wait game-time пройдет быстрее на большой скорости игры, и будет длиться дольше на маленькой скорости. Хм... странно. По идее Playable Map Area должно работать на ВСЕЙ карте. |
||
|
|
|
|
|
#1454 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
Цитата:
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
#1455 | ||
|
Новичок
Регистрация: 17.06.2007
Сообщений: 46
Репутация: 3
|
Тоже самое, что и с деревьями. Тока не декорация, а боевая единица.
Цитата:
Цитата:
Хорошо, чтоб вам не парить мозги, приведу другой пример. Намного проще. 2 игрока. Они записаны в переменную с разными массивами. Так же есть 4 камеры. Прошло какое то время. Включается такой сюжет: (А) Если раса игрока 1 = Хуман, то применить камеру 1. .....Если раса игрока 1 = Орк, то применить камеру 2. .....Если раса игрока 1 = Нежить, то применить камеру 3. .....Если раса игрока 1 = Эльф, то применить камеру 4. (Б) Если раса игрока 2 = Хуман, то применить камеру 1. .....Если раса игрока 2 = Орк, то применить камеру 2. .....Если раса игрока 2 = Нежить, то применить камеру 3. .....Если раса игрока 2 = Эльф, то применить камеру 4. Как убрать часть (Б), а часть (А) засунуть под цикл, чтобы сюжет остался абсолютно таким же? Последний раз редактировалось RasHeR; 09.01.2008 в 19:30. |
||
|
|
|
|
|
#1456 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
Чего-то не получается
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
#1457 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 307
Репутация: 14
|
Alexey
Сделай один в один как с деревьями. Только вместо Дестракибл поставь юнит. Ну и наверно проверку придеться добавить, иначе будут юниты все подряд оживать. |
||
|
|
|
|
|
#1459 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
Заработало........ лови плюсик!!!! =)))
Спасибо! ЗЫ. я помочь не могу, сорри, просто не знаю=(
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
|