![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#1301 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
И почему никто не упомянул культовый Fallout 2? Играй сначала в него, тем более 1С выпустила лицензионную копию на русском языке сравнительно недавно. И Baldur's Gate обе части пройди обязательно... там самые проработанные персонажи. Рекомендую первую трилогию "Тёмный эльф" Роберта Сальваторе. Остальные книги серии не читал (книг вышло уже более десяти), потому как говорят, что они уже не так интересны. Leo Насчёт NWN... Ты в аддоны к нему играл? Да и любительские моды радуют довольно часто. |
||
![]() |
|
![]() |
#1302 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Потому что новичку не легко будет начинать с такого!
Я, к своему стыду, не играл в свое время в эту игру. Вот, где-то пол года назад попробовал и неосилил. ![]() Цитата:
![]() |
||
|
![]() |
#1303 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
Это ты про Fallout 2? Да ладно!
![]() А я скоро куплю его 4-й раз, ибо лицуха от 1С выходит 16-го марта. Ура, товарищи!!! ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1304 | ||
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
![]()
Это ты зря, между прочим, Fallout - один из рекордсменов по количеству текста для чтения - диалоги, описания... Именно поэтому локализаций приличных так мало! А веселее всего об этом написано в ридмишке у "Фаргуса"))) Может, я старомоден, но мне нравится узнавать историю игры из текстов=)
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1305 | ||
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
Вообще мир RPG должен обзавестись нормальными ГГ, а то от светлой (Я покораю тебя зло) и тёмной (весь мир в труху) сторон уже тошнит - согласитесь в реальной жизне диагноз "шиза" получил бы каждый второй главгерой. Нужны герои типа барда из Bard's Tale - непосредственный, со своими тараканами в голове. "RPG - это имитация жизни" - этим правилом и должны руководствоватся разработчики...
Интерактивность мира должна быть реальной в том числе реакция на действия персоонажа - это всё есть но должно быть глубже (нет приятнее отлетевшей головы минотавра приченившего много хлопот). Игрок должен вжится в мир игры и иметь своё отношение к происходящему (а не быть безразличным). Можно ведь из книги его взять. Хотябы возьмём серию Юрия Никитина "Трое из леса". Тут вам и харизматичные герои, другой фэнтезийный мир, много юмора, огромные нелинейные возможности, и логичные изменения вплоть до нашего времени. Вы только представьте никокого ограничения уровня героя просто навыки устаревают и становятся ненужными, да и главную цель игры можно сделать любую... Последний раз редактировалось -Alex-; 10.03.2007 в 17:41. |
||
![]() |
|
![]() |
#1306 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.06.2005
Адрес: Sweet Home Alabama
Сообщений: 1,365
Репутация: 422
|
Цитата:
Цитата:
![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1307 | ||
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
Бард это вроде грани комичности, потому я и привел его в пример, были и вдругих RPG шутники (к примеру крыс из игры "Сила закона") которые вносили в серьзные ситуации и вцелом в игру разнообразие и от этого не отнекатся и это нужно. И ещё в Bard's Tale представлен оригенальный подход к сюжетной линии, а именно принцип - "Заставь игрока делать проблеммы себе на будующее"
Вспомните Blade of Darkness, в неё было приятно играть (хороший сюжет, приятная графика и враги получающие по заслугам). Посмотрите на серию "Корсары"- абордаж это рубка мяса и без этого пираты не кровавые убийцы, а простые хулиганы и воришки темнемение во всех играх этой серии не пролито ни капли крови. И реализм теряется. Я понимаю что такое в RPG не зделают из-за рейтингов но очень хочется. Последний раз редактировалось -Alex-; 11.03.2007 в 16:39. |
||
![]() |
|
![]() |
#1308 | ||
Юзер
Регистрация: 08.04.2006
Сообщений: 350
Репутация: 45
|
DrGrem
Небольшая расчеленёнка была в Fable там например можно было молнией голову отрубать. А вот в Корсарах я что то не особо не примоминаю сильной расчеленёнки Кстати не пиши два сообщения подряд-это флуд. Пользуйся правкой |
||
![]() |
|
![]() |
#1309 | ||
Юзер
Регистрация: 27.02.2006
Адрес: Там где все...
Сообщений: 236
Репутация: 40
|
Цитата:
__________________
Спокойное, мерное пламя Ласкает свечи фитилёк. Под нею валяется знамя Изорванный алый клок. Хотел за других я погибнуть, Чтоб вспоминали любя, Память себе чтоб воздвигнуть. В итоге погиб за себя... Свеча это жизни дорога, Пройдённая до конца. А знамя - любви тревога Срисованная с лица... |
||
![]() |
|
![]() |
#1310 | ||
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
В любой RPG есть критические удары и т.п., можно прицепить к ним расчленёнку или что-то подобное было бы желание и умение. Кстати придумывать это и не надо, просто надо воспользоваться опытом других разработчиков.
|
||
![]() |
|
![]() |
#1311 | ||
Новичок
Регистрация: 12.02.2006
Адрес: Холодная Сибирь
Сообщений: 37
Репутация: 2
|
Да, в общем-то дело все в анимации, а не в математике. Проблема в том, что расчлененка не добавит реализма. И может использоваться, как умертвляющий прием (во всех играх впрочем так и есть). Перс умирает и просто срабатавают разные анимации под отрезание разных членов. Хотя, ведь от отрезания руки, например сразу умирают редко. В этом случае можно конечно просто сделать слоты неактивными и уменьшить параметры перса, да добавить кровопотерю (это-то не сложно в БГ2 было). Если выживет, будет навсегда колекой по игре, а кому будет интересно играть одно руким, одноглазым или одноногим?
В принципе можно добвить зональные повреждения - на разные части тела разные броски атаки и угрозы, разные-же последствия (как в Silent storm, например). Но как сказано выше и я к этому присоединяюсь - это уймища дополнительного кода и анимации.
__________________
Уходя, гасите всех! Знайте, люди, в этот час Монстр глаз не сводит с вас... (КИШ "Продавец кошмаров") |
||
![]() |
|
![]() |
#1312 | ||
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
Руку и глаз можно и пришить, с медициной в RPG проблем нет и это добавит в игру разнообразия (будешь думать куда нос совать). И ещё как показать пиратов кровавыми убийцами без крови, анимированной смерти, расчленёнки и т.п. Посмотри Корсаров, без этих ухищрений пираты там не пираты а просто ещё одна нация и атмосфера теряется.
|
||
![]() |
|
![]() |
#1313 | ||
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
DrGrem
Помню, был в Фоллауте перк такой - "Крушила". Мол, все враги в округе умирают самой страшной смертью)) Вот это жесть, помню, я Ло Пану аж полтела с кулака одним ударом отшиб))) GotFar Каждый человек играет в РПГ по-разному... Именно для того и создан этот жанр - чтобы каждый чувствовал себя в Мире Игры по-своему! А Fable - конечно, сказка... Но кто из нас, скажите, никогда не хотел бы оказаться в сказке? Где есть магия, прекрасные дамы и грозные драконы... Жанр РПГ признан раскрывать игрока - играя в игру, ты не становишься той кучкой пикселей на экране, что изображает твоего персонажа, но ты живешь ЕГО жизнью в заэкранном мире. А как ты ее проживешь - зависит только от тебя! Вот в чем главный парадокс РПГ-игр... =)
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() Последний раз редактировалось -Alex-; 12.03.2007 в 21:12. |
||
![]() |
|
![]() |
#1314 | ||
Игрок
Регистрация: 17.11.2006
Адрес: Фолловимся в Твиттер
Сообщений: 751
Репутация: 267
|
Gatfild_Steel
Полностью согласен с зональными повреждениями. Сколько я играю в РПГ ги разу не видел зональных повреждений в РПГ играх, только в Экшн видел. Скрытый текст: Пора сделать это и в РПГ. ИМХО, РПГ пора бы это и сделать. Только более усовершенствовано... Я так думаю.... |
||
![]() |
|
![]() |
#1315 | ||
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
Dark Sniper
А в Oblivion? Там нет расчлененки, но урон разный, зависит от части тела, куда попал...
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1317 | ||
Игрок
Регистрация: 17.11.2006
Адрес: Фолловимся в Твиттер
Сообщений: 751
Репутация: 267
|
Enchantner
В Обле тока 2 зоны: Голова и Остальное. qer Я к тому что если попал врагу в ночу, то он ели двидется, шкульгает. Попал в руку - может урон не такой, сила теряется. |
||
![]() |
|
![]() |
#1319 | ||
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
Было бы неплохо, но это надо еще реализовать! Просто скрипты для попадания писать замучаешься, да и лаги могут начаться, когда стреляешь куда-нибудь в ухо (слух -1 =) ). И действительно, Фоллаут-единственная игра, где это более-менее грамотно реализовано...
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
|
|