|
|
#1 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 24.08.2006
Адрес: Detroit, 2028
Сообщений: 6,251
Репутация: 684
|
]
Ninja Gaiden Sigma ![]() Платформа: PS3 Жанр: Action Издатель: Eidos Interactive Разрабочик: Team Ninja Возраст: 17+ Оценка Gamerankings.com: 87% Описание: Искусство ниндзя выходит далеко за рамки восточных единоборств. Профессиональный воин должен не только мастерски владеть своим телом, используя его как оружие, но и уметь буквально растворяться в воздухе. Он выживает за счет своей скрытности, кошачьей походки, орлиного зрения и животного чутья. Но если враг все же заметил его присутствие, вооруженный катаной боец сражается, как загнанный в угол зверь — отчаянно и беспощадно. Юноше по имени Рё Хаябуса противники просто не оставили выбора. Расправившись с его семьей, они подписали себе смертный приговор, а героя вынудили отправиться в опасные странствия, финалом которых станет безжалостная месть. Однако добраться до обидчика не так-то просто — Священный Император, к которому тянутся ниточки злодеяний, руководит окрестными землями и располагает целой армией телохранителей. Прежде, чем бросить ему вызов, Рё должен как следует подготовиться…
Сриншоты Видео
__________________
-------------------------------------------- There's a universal truth we all have to face... whether we want to or not: everything eventually ends. As much as I've looked forward to this day,I've always disliked endings... The last day of summer... The final chapter of a great book... Parting ways with a close friend. But endings are inevitable. Leaves fall. You close the book. You say good-bye. Today is one of those days for us. Today we say good-bye to everything that was familiar, everything that was comfortable. We're moving on. But just because we're leaving, and that hurts... There are some people who are so much a part of us, they'll be with us no matter what. They are our solid ground... Our North Star, and the small clear voices in our hearts that will be with us... always. -------------------------------------------- |Старший бложик| |Младший бложик| Последний раз редактировалось The End; 03.07.2009 в 14:06. |
||
|
|
|
|
|
#41 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 26,058
Репутация скрыта
|
Красиво? По-моему абсолютно бессмысленно, типичное искуственное затягивание игры, учитывая что в этой комнате еще и финд челлендж с комарами-переростками. Гидракубус. А ты представь, что начиная с харда с ним сражаешься уже не один на один, а в компании шэдоу финдов, а на мастере в одной из схваток в помощники к нему выписываются бешенные кошки. Зачем, когда есть Вигуриан флейл? Там была какая-то аналогичная пушка, специально бесконечно респающихся пираний гасить. В Сигме есть Enma's Fang, за исключением ET/UT тот же Дабилахро. А ты пробовал им пользоваться с минимальным здоровьем, когда на нём иероглифы красным светятся? Этож читерство настоящее, Доку падает с 2 UT даже на мастере! О да, обычный ниндзя умеет заряжать UT и онлендом срубать сразу троим голову, затем всасывать очередную порцию эссенции, чтобы устроить еще больший карнаж.
__________________
PSN Profile Steam YouTube |
||
|
|
|
|
|
#42 | ||
|
Звезда гачимучи
Регистрация: 03.05.2009
Адрес: Земное Царство
Сообщений: 9,596
Репутация: 1059
|
Цитата:
Цитата:
Вот только ещё зарядить надо, а тут зарядка UT ощутимо дольше, чем в сиквеле, даже с браслетом, который якобы ускоряет накопление UT. Если только сферы рядом есть, тогда да, моментально накопил и выполнил самый мощный приём в игре, хех.
__________________
Крепость Одиночества YouTube Trophies Tumblr |
||
|
|
|
|
|
#43 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 26,058
Репутация скрыта
|
Просто заряжать UT тут бесполезно (как и во 2 части, даже с учетом меньшего времени), 10 секунд нужно, за это время нехило по голове настучат. Именно поэтому нужно использовать все доступные средства, к примеру онленд альтимейт гайденс. Ты не обращал внимания, что во многих локациях встречаются бегающие туда-сюда крысы? Думаешь просто так? При убийстве, она даёт эссенцию (иногда даже синюю) - пока эссенция не испарилась (15-20 секунд с зажатым блоком), бежишь в локацию, где нужно кого-нибудь быстро убить, делаешь онленд (прыгаешь и нажимаешь трингл в момент сразу после приземления) и все вокруг готовы, появилась новая эссенция, позволяющая делать новые UT.
__________________
PSN Profile Steam YouTube |
||
|
|
|
|
|
#44 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 31.01.2012
Адрес: Москва
Сообщений: 1,176
Репутация: 211
|
Собственно, по горячим следам прошел первую сигму. С одной стороны, игра абсолютно по всем параметрам уступает второй части. С другой, прямо сравнивать их не совсем корректно, больно уж разные игры. Одна больше про эксплоринг игрового мира, нежели чем про сами бои, другая же чисто коридорное мясо. И если абстрагироваться от второй части, то первая просто шикарна. Прямо сел и прошел, практически не отрываясь, что со мной вообще бывает редко. И это крайне удивительно, потому что больно уж вспомнился первый Devil May Cry. Тот же набор помещений с дверьми и постоянным бэктрекингом и тот же букет проблем - кривые чекпоинты и постоянный респавн врагов. Но при этом достоинств у игры гораздо больше, причем настолько больше, что недостатки практически не раздражали. И вот это-то и странно, что игра безумно понравилась при том, что критиковать ее я могу очень долго.
Первое - кривые сохранения. Не устаю повторять, что одно из правил хорошего геймдизайна - в абсолютно любой игре на абсолютно любом уровне сложности перед боссами всегда должно быть сохранение! Причем не ручное сохранение в соседней комнате, когда, условно говоря, в случае смерти нужно каждый раз подниматься по лестнице, открывать дверь и скипать ролик перед боссом. И уж тем более не сохранение тремя комнатами ранее, а автоматический чекпоинт непосредственно в начале битвы. Слава богу, во второй части Итагаки это понял. Тут же доходит до абсурда. В битвах с Гидракубусом чекпоинты находятся очень далеко. Особенно это касается второй битвы с ним, когда сначала идет сохранение, потом под Рю падает мост (при этом комнату, куда он упал, нужно зачистить дважды), после чего каждый раз нужно зачищать две комнаты по бокам, открыть дверь к боссу и собственно сразиться с ним еще раз. Это просто бред. Так делать нельзя! Да, это не актуально для нормала (ибо на этой сложности проиграть Гидракубусу крайне сложно), но ведь уже с харда у всех боссов появляется группа поддержки! И это, кстати, еще одна проблема. Я считаю, что боссы - это особые враги, битва с которыми должна запоминаться. Битва именно с ними, а не с путающимися под ногами миньонами! Поэтому все битвы с боссами должны быть строго один на один, причем на любой сложности. Нельзя кидать им помощников, это страшно раздражает! Вот правильно сделали во второй сигме, что у боссов убрали миньонов. Особенно рад был за пьяного скелета, который в боксовой версии постоянно спамил толпу мелких скелетов (за что Итагаки, безусловно, нужно надавать по мозгам). А в первой сигме этого, к сожалению не сделали. Уже предчувствую жопу на первом же уровне харда и выше, когда у Мурая будут миньоны, а в силу отсутствия New Game+ игрок приходит к этой битве на нуле - ни контратаки, на гильотины, ни изуны, только ласточка, так что группу поддержки быстро не уберешь. И вообще у меня такое ощущение, что мастер в первой сигме будет сложнее мастера во второй. Вторая проблема - постоянный респавн врагов. В принципе, я догадываюсь, зачем они это сделали. Игра происходит в открытом мире, где можно возвращаться в практически любую локацию. Ну и, видимо, врагов респавнят, чтобы игрок не скучал. Другое дело, что ходить в предыдущие локации особо нет смысла, разве что искать финд-челленджи. И вообще, на мой взгляд, для любого уважающего себя геймдизайнера не должно существовать слова 'респавн'. Но то, как он сделан здесь, наголову выше, чем в первых DMC. Враги респавнятся не всегда и везде, как в DMC, а только в нескольких точках на карте. Есть локации вообще без респавна (деревня, дирижабль, ледяная пещера). И игра практически не респавнит неудобных и тяжелых врагов, чем так грешил первый DMC, где после очередного респавна парочки львов в узком коридоре возникало желание разбить пад и выкинуть диск на помойку. Хотя иногда Итагаки все-таки начинает копировать поганца Камию. Например, уровень 'The Core', где нужно последовательно зачищать 4 комнаты. При этом в комнатах 2, 3 и 4 враги постоянно респавнятся. Это не проблема на нормале, где там только медленные динозавры да парочка больших крабов, но ведь на мастере там полный зверинец - и большие крабы, и огры с дубинами, и берсерки! Т.е. после каждой комнаты, по-хорошему, нужно бежать назад и сохраняться, но при этом во всех комнатах, кроме почему-то первой, битвы постоянно возрождаются, плюс на лесницах респавнятся пираньи. Вот это убогий геймдизайн как он есть. Но если первый DMC был весь такой (поэтому я и закатал его в бетон), то здесь таких моментов от силы 2-3. Все остальное время респавн весьма продуманный и практически не раздражает. Возможно, из-за большого выбора оружия, которое позволяет убивать врагов каждый раз по-разному. В отличие от DMC, где фактически был только один меч с примитивной однокнопочной боевкой, так что постоянно батон-мэшить респавнящуюся монстроту надоедало минут через 20. В итоге, конечно, лучше бы респавна вообще не было, но то, что есть, более чем терпимо. Ну и из минусов еще немного всего по мелочам. Например, мне очень хочется посмотреть в глаза тому человеку, кто додумался сделать такое прицеливание из лука. Это какой-то кошмар! Почему это не исправили в сигме? В эпизоде, когда нужно было выносить ракетчиков с вражеской башни, я проклял все на свете. Потому что если вы сделали такое [censored] прицеливание, то нельзя делать моменты, когда нужно целиться в принудительном порядке! Но, повторюсь, самое удивительное в том, что, несмотря на все это, игра очень понравилась. Да, сделана кривовато, сразу видно, что японцами, но тем не менее умудрилась задеть. Даже трудно сказать, чем именно. Я просто сел и прошел ее взахлеб. В ней хорошо практически все (если не считать огрехов геймдизайна) - и мир-лабиринт с кучей секретов и тайноков, и боевка, и враги, и боссы. Ну разве что главы за Рейчел халтурные, как и во второй сигме. Видно, что делались на коленке. Да, сюжетно они лучше обоснованы, чем во второй части (где все главы за женскоих персонажей были высосаны из пальца), боевка Рейчел проработана лучше, чем ее же из сигмы 2, но в остальном это те же уровни, что за Рю, только укороченные (без эксплоринга) и линейные в одну сторону. Даже финд челленджи откровенно лажевые в плане награды. Лично я нашел и выполнил 2 челленжда, за которые получил парик (!). Ну что за бред? Неужели не смогли придумать ничего лучше? А в остальной это отличная игра. Вот совсем не ожидал такого, учитывая, что это клон Devil May Cry, но этот клон наголову выше прародителя (по крайне мере в лице неудачных первых двух частей). Последний раз редактировалось serguntchik; 06.07.2013 в 08:21. |
||
|
|
|
|
|
#45 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 26,058
Репутация скрыта
|
Цитата:
Игра очень длинная (у меня около 20 часов ушло), неужто за вечер осилил? Легче - да (по сути постоянный спам обезглавливаний), лучше - нет. Кстати, за Рейчел ты сумел победить Никей и Иштарос или сдался?
__________________
PSN Profile Steam YouTube |
||
|
|
|
|
|
#46 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 31.01.2012
Адрес: Москва
Сообщений: 1,176
Репутация: 211
|
Цитата:
Цитата:
Давно игры так не заряжали азартом, разве что, собственно, вторая сигма. На все ушло 18 часов.Неа, вообще ничего не успел сделать Сначала немного прифигел, увидев их двоих на столь маленькой арене. Пока думал, что с ними делать, одна сделала захват желтым столбом (по типу Альмы), другая надавала кнутом и я труп. Интересно, насколько вообще реально положить их обоих?
Последний раз редактировалось serguntchik; 06.07.2013 в 14:32. |
||
|
|
|
|
|
#47 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 26,058
Репутация скрыта
|
У игрока зато есть отскок от стены, бой и проходится спамом этой атаки, как и вся 1 глава, особенно на мастере, где одни красные ниндзи (мечи умеют поджигать).
Его нужно ловить после определённых анимаций. У меня не получалось, а вот смотрел карма-ран какого-то парня - он UT спамил. Вообще победить реально, но я так же в первый раз слился - даже не понял, что это было. Тактика победы - спам треугольника в воздухе и уклонение от атак.
__________________
PSN Profile Steam YouTube |
||
|
|
|
|
|
|