|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
|
|
|
|
#5001 | |||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Какой тебе разветвленности нужно то тогда? Конкретней, плиз. Цитата:
И да, что по вашему включает в себя выбор на основе характера? Я привык называть это элайнментом, и для него важно чтобы имело место систематичное деление реплик по мировоззрению, т.е. если я поставил цель отыгрывать законопослушного персонажа, то в игре не должно быть момента, когда герой сам (т.е. по задумке разработчиков) решает нарушить закон по сюжету или когда на выбор в диалоге присутствуют только НЕзаконопослушные реплики, или когда герой самовольно несет отсебятину противоречащую задуманному мной образу в диалогах. В таком случае отыгрыш ломается. В настолке такого никогда не случится, т.к. я сам контролируют персонажа всегда и во всем, а в компьютерной игре приходится надеется на реализацию разработчиков. Итак, первое условие - 1) систематичное деление реплик по мировоззрению. И, я убежден, должно быть и второе условие. Выбор должен отражаться на персонаже, т.к. игра не должна давать мне забыть, что законопослушный не я, игрок, а именно мой персонаж. Т.е. выбор на основе условия №1 должен влиять на персонажа, а точнее его характеристики и черты, чтобы в игре в одной и той же ситуции с персонажем другого мировоззрения, он, мой персонаж, имел свои уникальные личностные отличия - в геймплейном плане это может варьироваться от особых реплик, уникальных перков и до возможности использования/не использования определенных предметов. Чем больше отличий будет, тем лучше. Так что выбор по характеру это лишь вершина айсберга.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 06.10.2012 в 21:57. |
|||
|
|
|
|
|
#5002 | ||
|
Юзер
Регистрация: 05.06.2007
Сообщений: 250
Репутация: 52
|
-PhantomX-,
Необходимость ролевой системы в ролевых играх обусловлена простой вещью - персонажа характерезует не только то, какой выбор он может сделать, но и то, какой он НЕ может. На пальцах объясняю. На первом прохождении ролевых игр я создаю доброго рыцаря-защитника добра. Он везде пытается творить добро, но он туповат, косноязычен и несколько резковат. Из-за этого он постоянно учиняет бойню там, где другой персонаж мог бы уговорить бандитов, там где другой мог прокрасться мимо стражи, он ВЫНУЖДЕН вести бой, хотя далеко не всегда хочет этого. Без ролевой системы такое реализовать нельзя, лишь отыгрышем в голове.
__________________
Cupcakes! |
||
|
|
|
|
|
#5003 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 29.09.2009
Адрес: Мауи-Обетованная
Сообщений: 1,149
Репутация: 121
|
Сатарус IV, ну Heavy Rain всё же немного не то... вот ты когда-нить читал книги-игры? Вот это РПГ, а Heavy Rain это кино.
На моей памяти ни одна РПГ не выдавала реплики которые я бы сам сказала, т.е. ни одна РПГ не дала мне возможности до конца отыграть роль
__________________
“Я редко слушаю новомодные группы, обычно они слушают меня...” Оззи Осборн |
||
|
|
|
|
|
#5005 | |||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вот, кстати, об Артасе. Пример не из RPG, конечно, но мы сейчас говорим об образе. Наследный принц с добрым мировоззрением, паладин, которого попытка спасти свой народ привела на путь тьмы. Так вот. Что лучше характеризует его образ? То, что он в попытке предотвратить большее зло (в виде распространения чумы) принял решение уничтожить целый город, а затем, одержимый жаждой мести, ослушался приказа своего отца, советов друзей, предал своих товарищей и, таким образом, падал все ниже и ниже, пока, наконец, сам не уничтожил все то, что было ему так дорого? Или то, что он - светловолосый чувак с доспехами веры 2-го уровня и 30 очками силы? Да, система характеристик, это - бесспорно, хорошо. Когда с высотой харизмой можно кого-то уговорить, а с силой - просто набить морду. Это тоже хорошо характеризует личность. Но это не ключевой момент. Персонажа характеризует поведение в той или иной ситуации (даже выражение такие есть, крылатое: "О человеке судят по его поступкам"). Причем моральное поведение, а не возможность сдвинуть камень с высокой силой или мастерское владение мечем. И если без генерации персонажа, т.е., без предыстории и характеристик еще можно создать образ "в процессе" игры просто за счет поступков и манеры поведения в определенной ситуации, то без самой возможности отыгрыша генерация персонажа не стоит ровным счетом ничего. Вот о чем я пытаюсь сказать. Не о том, что цифры не нужны, а о том, что акцент нужно делать не на них.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
|||
|
|
|
|
|
#5006 | ||
|
Юзер
Регистрация: 05.06.2007
Сообщений: 250
Репутация: 52
|
-PhantomX-,
Цитата:
Цитата:
Если же подходить к жанрам с точки зрения более эмоциональной, как во всех нормальных видах искусства, то существующие деления на жанры вообще бесполезны, как намертво устаревшие гости из 80-90х.
__________________
Cupcakes! |
||
|
|
|
|
|
#5007 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.12.2008
Адрес: 53°12' 45°01'
Сообщений: 758
Репутация: 239
|
Цитата:
Да и поправочка – в игре трое гг, Самозванка открывается после прохождения за Бураха или Бакалавра.
__________________
The truth is out there |
||
|
|
|
|
|
#5008 | ||
|
Игроман
Регистрация: 02.05.2009
Адрес: Череповец
Сообщений: 2,117
Репутация: 165
|
люди.... подскажите плс ролёвку с "живым" миром, с ощущением динамики, и чтобы на моём компе нормально шла
__________________
Компуктер - печатная машинка с Интернетом Канал в Телеграмме https://t.me/fantazybookz |
||
|
|
|
|
|
#5009 | ||
|
нарута - эта крута!
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Арканар
Сообщений: 4,532
Репутация: 596
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#5010 | ||
|
Игроман
Регистрация: 02.05.2009
Адрес: Череповец
Сообщений: 2,117
Репутация: 165
|
66Алёха99, эмм... это всё игры с "живым" миром? то есть в них всё живёт своей отдельной жизнью, а не тупо ждёт перса? насчёт котора и балдурс гейт сомневаюсь
__________________
Компуктер - печатная машинка с Интернетом Канал в Телеграмме https://t.me/fantazybookz |
||
|
|
|
|
|
#5011 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
С чего вдруг? Это текстовые адвенчуры.
Цитата:
Я считаю, что когда два действительно разных персонажа в компьютерной ролевой игре оказываются в одной и той же (сюжетной) ситуации, то каждый из них должен: 1) иметь уникальные реплики в диалоговом окне, 2) имень разные личные характеристики и черты, 3) иметь разные умения и навыки в той и иной сфере и т.д. Цитата:
Официально вобще она как гибрид из элементов адвенчуры, ролевой игры и экшена. Что ближе к правде, т.к. классической адвенчуры в Мор.Утопии нету, а на дизайн мира и его устройство действительно оказали сильное влияение игры жанра RPG.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 09.10.2012 в 01:54. |
||
|
|
|
|
|
#5015 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 11.03.2011
Сообщений: 5,313
Репутация: 322
|
Не существует игр с живым миром. Игра сделана для игрока и любые события ждут его. Ты можешь 15 часов бегать и не проходить квест, где надо срочно спасти какого-нибудь колдуна. Его не убьют, хотя срочно же надо было.
__________________
Скачал игру с торрентов->Понравилась->Купи в Стиме лицензионную копию. |
||
|
|
|
|
|
#5016 | ||
|
Pip-Boy 2000
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 11,305
Репутация: 3667
|
Цитата:
Последний раз редактировалось Текстоплёт; 10.10.2012 в 14:35. |
||
|
|
|
|
|
#5018 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 29.09.2009
Адрес: Мауи-Обетованная
Сообщений: 1,149
Репутация: 121
|
Сатарус IV, ну ты губу раскатил!! Назови хоть одну игру подходящую под твои требования
__________________
“Я редко слушаю новомодные группы, обычно они слушают меня...” Оззи Осборн |
||
|
|
|
|
|
#5019 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Это где я раскатил?! У меня всего одно требование к RPG, чтобы считать ее таковой - наличие ролевой системы, чтобы циферки определяли успешность/эффективность действий персонажа и нюансы его взаимодействия с окружающим миром, а не то насколько я быстро тыкаю на кнопки. А что касается элайнмента, то в пример тебе любая классическая D&D RPG (BG, P:T, NWN и т.д.).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#5020 | ||
|
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Цитата:
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||
|
|
|
|
|
|