|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#4002 | ||
|
Игроман
Регистрация: 20.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,162
Репутация: 342
|
Будь ты хоть триждыберсеком, никак ты не завалишь врагов, которые тебя сильнее. Очень четкая система прокачки, необходимость просто "выдирания" опыта, иначе не пройдешь следущий участок. И это "выдирание", где надо буквально продумывать каждое действие.
Ну да, тролля можно умудриться свалить с горы, но опыта не получишь за это...или получишь Есть конечно умельцы, но это надо так попотеть! Мне интересно, какая игра (пускай с аддонами) считается 1. самой длинной по прохождению основного квеста, а также 2. самой длинной по прохождению всех квестов, а также 3. по полному и всестороннему прохождению?
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" Последний раз редактировалось Xsy; 14.05.2010 в 19:02. |
||
|
|
|
|
|
#4003 | ||
|
Be Happy
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333
|
Xsy, мне первый Невервинтер показался достаточно долгим, причем во всех этих аспектах...
|
||
|
|
|
|
|
#4004 | ||
|
нуб #3
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Santiago Bernabeu
Сообщений: 913
Репутация: 136
|
Dragon age мне показался длинее чем Готика , если проходить побочку. В драгоне побочных квестов куда больше чем в Готике, и основной сюжет длинный.
__________________
всем качаться, посоныы!!1! |
||
|
|
|
|
|
#4005 | ||
|
Игроман
Регистрация: 20.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,162
Репутация: 342
|
Zohan., При чем здесь Готика?
Про Готику я на вопрос отвечал. А это интересно лично мне, и конечно меня более интересуют непартийные РПГ.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4006 | ||
|
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,156
Репутация: 632
|
Xsy, вообще, мне второй Baldur's Gate показался длинным. А из непартийных-морровинд)
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
|
|
|
|
#4010 | ||
|
Игроман
Регистрация: 20.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,162
Репутация: 342
|
я прошел за месяц, правда довольно много времени потратил.
Прошел - это значит выполнил все оригинальные задания и посмотрел все оригинальное. Посмотреть там все города и пещеры человеческой жизни не хватит точно. Я все к тому, что игры какие-то короткие стали делать, видимо предлагают включать и часами любоваться графикой.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4011 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Цитата:
P.S. Если тебе Daggerfoll'а на месяц только хватило, тогда не знаю, что тебе посоветовать. Я в Морр четыре месяца играл, "не просыхая". |
||
|
|
|
|
|
#4012 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 112
Репутация: 30
|
А меня вот единственное что раздражает в РПГ - это когда ты бежишь по какому-то подземелью, пещере и т.д. Потом перед тобой появляется развилка. И думаешь, куда идти, направо или налево. И какой-то путь ведет к конечной цели, а какой-то просто является ответвлением где можно найти что-то ценное. И всегда хочется сначала все обшарить, а потом уже идти к цели. И вот так вот бегаешь туда сюда...
А если еще вдобавок и место мрачное, и освещение плохое, и кто-то откуда-то внезапно, то и дело нападает, вообще ужас... Последний раз редактировалось Bладимиp; 15.05.2010 в 11:21. |
||
|
|
|
|
|
#4013 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- так это наоброт круто! Ты что хочешь, чтобы все было линейно?
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4015 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Bладимиp, та ну, подземелье с кучей разветвлений это тоже круто. А то это уже будет не подземелье, а кишкообразный тунель. :-/
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4016 | ||
|
Игрок
Регистрация: 28.10.2008
Адрес: www
Сообщений: 731
Репутация: 179
|
|||
|
|
|
|
|
#4017 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Это где вы в BG 2 нашли утомительные и длинные данжоны? Какое не возьми - проходится, максимум, за час-полтора, даже на максимальной сложности. Андедарк не в счет, по сути - это отдельный мир, который в свою очередь, делится на несколько меньших. Вообще, в любой из игр на инфинити все подземелья примерно одного размера, даже если несколько из них связаны в единый комплекс - все равно не отличаются особым масштабом, да и разрабы любят разнообразие, места непрерывно меняют. Поэтому мне не совсем ясно, чего вы там утомительного нашли. Барселона Lionheart, быть может, и утомительна, но, опять же, не масштабна ничуть.
|
||
|
|
|
|
|
#4018 | ||
|
Игрок
Регистрация: 28.10.2008
Адрес: www
Сообщений: 731
Репутация: 179
|
6y3eJIok, полтора часа на данжен это мало? В том же Морровинде, самое длинное подземелье - 40 минут и это еще с натяжкой, если проблеммы с прохождением или поиском (НПС, итема). Не помню точно как называеться локация в Lionheart(в конце которой встречаешься с тамплиерами во главе с Жанной Д'арк), но прохождение ее занимало 4 часа реального времени. Не скажу, что уж особенно скучно проходить было, но масштаб довольно напрягал.
Последний раз редактировалось KpokaDuJl; 16.05.2010 в 12:48. |
||
|
|
|
|
|
#4019 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Долгие подземелья это уже отдельный вопрос. Dungeon crawl - это составляющая любого классического ролевого приключения. И оно должно быть запутанным, чтобы персонаж(и) блуждали по нему, а не просто длинный линейный туннель.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4020 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Конечно, мало. И четыре часа – тоже не много. Но вопрос не только во времени прохождения подземелья, вопрос в наполнении и балансе монстров-плюшек. Иные получасовые данжены, например, первого NWN вгоняют в коматозный сон на первых минутах - сплошные неизобретательные коридоры, забитые паралитичными монстрами. Другая сторона - Might & Magic 6, Temple of Elemental Evil или, на худой конец, Pool of Radiance, Descent to Undermountain. В первых двух можно забуриться часиков на 10, PoR и DtU почти целиком состоят из одних подземелий. И не сказать, чтоб напрягает и утомляет сильно – баланс выдержан, дизайн неплох, враги активно сопротивляются.
Цитата:
![]() Все подземелья инфинитивских игр - линейные коридоры. И ничего, играется запоем. |
||
|
|
|
|
|
|