Просто рецензия на HoMM IV. Довольно стандартная. Критикуйте на здоровье.
Heroes of Might and Magic IV
Жанр: стратегия
Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO
Издатель в России: Бука
Сайт: -
Эту игру ждали очень многие. Обсуждали каждый скриншот, каждый слух, считали дни до её выхода. Точно так же фанаты серии будут ждать пятую часть в 2006-ом году, но сейчас мы перенесёмся в 2002-ой. Все тогда понимали, что HoMM III - тупиковая ветвь развития. Рельсы кончились, дальше ехать никак нельзя. А следовательно, в четвёртой части нас ожидало довольно много изменений. Но мало кто думал, что их будет столько...
Катаклизм нарушил плавный ход истории.
Для начала разработчики изменили мир игры. То есть даже не изменили, а сменили. Это, пожалуй, самое загадочное их решение, ведь старый мир, Антагарих развивали и детализировали на протяжении шести игр (Might & Magic VI-VIII и Heroes of Might & Magic I-III). Он понравился многим поклонникам серии и на пенсию не просился. Но - разработчики твёрдо решили положить Антагариху конец, и сделали это с помощью всепланетного армагеддона. Ну что ж, сами создали, сами и уничтожили, решение демиургов надо уважать. Но NWC поражает своей непоследовательностью - уничтожив мир, они сохранили его героев, объяснив это тем, что герои, дескать, спаслись через вовремя открывшиеся порталы. Этот сюжетный ход удивляет - зачем нам старые герои в новом мире?
Так или иначе, а в четвёртой части мы управляем беженцами из Антагариха, осваивающими очередную планету - Аксеот.
В связи с переменой мира изменилась и концепция сюжета, бывшего ахиллесовой пятой HoMM III. Раньше перед нами стояли эпические цели вроде спасения мира (совершенно бессмысленное занятие - сколько раз мы его спасали, а конец всё равно пришёл) и сюжет подавался соответствующим образом. А теперь акцент сделан на более локальных, местами даже частных историях (впрочем, ближе к концу кампании неизменно приобретают фирменную эпичность).
Например, в центре сюжета кампании за Природу лежит история любви между Элвином и Шаэрой. Вам в роли Элвина предстоит преодолевать разнообразные препятствия (любимый приём разработчиков - кого нибудь похитить). А в сюжетной ветке Хаоса предстоит стать королевой пиратов Золотого моря, начав с одного единственного корабля. Как видите, масштаб не столь велик, как раньше.
Кампаний за зло не оставили совсем, что оценят далеко не все. То есть формально здесь каждая из шести сторон имеет по одной кампании, в том числе и Смерть (объединённые Инферно и Некрополис из третьей части). Но при выборе "злой" ветки сюжета нашим протагонистом становится Голдот Полумёртвый, наполовину человек, наполовину - нежить. В душе он очень добрый и планов покорения мира не лелеет, как раз наоборот - мешает сбыться подобным планам других некромантов. Ну какой же это злодей?
Ну какой же это геймплей?
Именно так заявляют некоторые фанаты серии, не любящие четвёртую часть, указывая всем и каждому на её недостатки. Сейчас мы переходим к рассмотрению сердца любой игры - её механики. В третьих "Героях" она работала как швейцарские часы - точно и надёжно. Но переносить её в четвёртую серию без масштабных изменений было нельзя, ведь NWC и так уже проделала этот трюк со второй-третьей частями, ограничившись в них лишь мелкими исправлениями и улучшениями. Потому при разработке Heroes IV разработчики постарались, переделав очень многое. Увы, далеко не всё в лучшую сторону. Отсюда и возмущение поклонников. Но! Разве они не возмущались бы, если б в NWC попробовали оставить всё по старому?
Попробую перечислить основные нововведения на глобальном уровне.
Во-первых, существ в армию теперь можно нанимать хоть каждый день (раньше - раз в неделю). Чего разработчики хотели этим добиться, остаётся загадкой, так как они не добились ничего. Зато сам процесс найма армии доведён до совершенства и выполняется с помощью одной кнопки. Вечная слава человеку, придумавшему это. Во-вторых, появилась необходимость выбирать, какой из воинов нужнее. Раньше вы могли планомерно развивать замок, лишь изредка меняя очерёдность постройки зданий, а теперь - если вы построили в замке Жизни ангела (существо четвёртого уровня), то извольте обходиться без другого существа аналогичного уровня - чемпиона. Это решение обогащает тактику, но имеет неприятный побочный эффект - выбор существ в замке сократился с семи до пяти (монстров первого уровня можно нанимать обоих видов).
Карты уменьшились в размерах, что кое-кого возмущает. Ну что ж, можно лишь напомнить, что некоторые баталии на XL картах третьей части растягивались на десятки часов. Так ли плохо, что теперь они длятся по пять-семь?
Нейтральные монстры научились самостоятельно нападать на проезжающего неподалёку героя, что, опять же, выводит из себя некоторых критиков. Здесь стоит напомнить, что легким движением мышки в настройках их можно парализовать. Во всяком случае, на стратегической карте.
Рокировка по китайски.
...А вот на тактической их не парализуешь ничем, зато сразу бросается в глаза изменение расположения враждующих армий - теперь они не справа и слева, а сверху-снизу. Других кардинальных изменений заметить не удаётся. Но дьявол, как известно, в деталях. А деталей здесь масса.
Например, появились дополнительные градации дистанционного урона. Раньше их было две и обозначались они прямой, либо сломанной стрелой, а теперь можно наблюдать аккуратные надписи вроде 1/8, это, понятно, обозначает, что атаку стрелкового юнита нужно делить на восемь.
Герой отныне участвует в сражениях, наравне с прочими воинами. Из этого вытекает логичный вроде бы вывод - его могут убить, что для предыдущих игр серии явление совершенно немыслимое. Воистину революционное нововведение - герои отныне не обладают монополией на книгу заклинаний - теперь ей обзавелись и некоторые рядовые существа. А джинны так и вовсе имеют в своём арсенале заклинаний поболее, чем у иного начинающего героя.
Значительная доля изменений связана с самими героями. Они обрели способность менять класс. То есть вы без труда сможете "перековать" воина в мага. Но лучше этого не делать, так как отныне героев иожет быть несколько в одной армии (при желании она вся может состоять только из них). Это означает, что практиковавшиеся ранее паладины стали невыгодными. Теперь лучше отрядить по одному "чистому" магу и воину, а можно добавить ещё и вора. Дополнена и система развития, теперь при получении нового уровня вы можете выбирать новый навык из трех вариантов, кроме того, добавлена дополнительная ступень мастерства - гроссмейстер. То есть как видите, процесс прокачки героев стал гибче и глубже, а навыков - больше, но все достижения разработчиков были перечёркнуты лишь одним уже упоминавшемся очень спорным новшеством - внезапно проявившейся смертностью. Дело здесь в отсутствии баланса, хорошо, если герой воин, а если маг... Что прикажете делать ему на высоких уровнях, когда любой дракончик убивает его с одного удара лапы? Как набирать опыт для дальнейших свершений? Зачастую, приходится уровня с пятнадцатого периодически брать плюсы к защите, что затормаживает развитие. Зато "чистый" воин при правильной прокачке уровню к двадцать пятому превращается в машину для убийства, которой и армия-то не нужна.
Любители, ау!
Сама армия отрисована довольно интересно, у каждой фракции появился свой стиль, подчёркивающий её особенности. Если в первой-третьей частях при всех потугах сделать расы разнообразными визуально, чувствовалось, что над ними работает одна и та же команда художников, то теперь такого нет. Возможно, художники и впрямь были разными . Впрочем, понравилось опять не всем. Сетовали, например, на "мультяшность", что смотрелось комично. Здесь важно понимать, что "мультяшными" были все части серии, кроме третьей, а значит предъявлявшие такого рода претензии только в третью и играли. Хотя, надо признать, стиль у HoMM IV и вправду странноватый, и уж точно немного общего имеет с Heroes I-II. Возможно, сказалась нестабильность в компании, ведь значительная часть команды сменилась прямо по ходу разработки. Надо признать, что визуально игра - на любителя. А вот звук должен понравиться всем поклонникам серии, потому как выполнен превосходно и очень атмосферен. Его можно сравнить со звуком второй части, но вот первой и третьей (не говоря уже о пятой) местное звучание явно даст фору.
Интерфейс невероятно удобен. Все кнопки расположены точно там, где их удобнее всего достать, а не как обычно. Если раньше интерфейс третьих "Героев" казался весьма неплохим, то после четвёртой части вам гарантированы мучительные поиски кнопки "рекрутировать всех", а когда вы её не найдёте, станет очевидным, что без неё весьма неудобно. Один лишь недостаток - очень уж местный интерфейс массивный, занимает добрую треть экрана.
По итогам можно сказать, что вся эта истерика с преданием HoMM IV анафеме и отлучением их от святого лика серии явно была чересчур жёсткой реакцией на неплохую, в общем-то, игру. Несмотря на все произошедшие мутации "Герои" остались героями и в чём-то даже превосходят предыдущие части. Разработчики честно старались нас порадовать. А все сомневающиеся могут посмотреть на вышедшую в то же время и от тех же людей Might & Magic IX - вот где халтура желание побыстрее срубить бабла!
Вывод: Четвёртая часть "героического" сериала неоднозначна, но достойна внимания. Как знать, вдруг вам понравится?
Реиграбельность да
Классный сюжет нет
Оригинальность нет
Легко освоить нет
Оправданность ожиданий: 55%
Геймплей 8
Графика 7
Звук и музыка 10
Интерфейс и управление 9
Итого: 8.0