По просьбам трудящихся. Все-таки решил выложить на конкурс одну свою рецензию. Впрочем, «рецензия» – немного не то слово. Скорее, рассказ об игре. Я, как мог, изменил и сократил 10-страничный изначальный вариант (который желающие могут прочесть по ссылке), но суть от этого не меняется: изначально задумывался именно пост-рассказ с минимальной долей рецензии. Что получилось – судить вам. Как по мне – так гора штампов, приправленная излишним субъективизмом:-) И, кстати, несмотря на смайлик, я абсолютно серьезен: штампов и малосодержательной информации - чересчур много.
***
Отель «У погибшего альпиниста» / Dead Mountaineer's Hotel
Жанр: Adventure
Разработчик: Electronic Paradise
Издатель: Акелла
Официальный сайт игры: http://hotel.akella.com/
Адрес рецензии: http://www.liveinternet.ru/users/nikquest/post78956143/
Много мы знаем об экранизациях произведений гениальных фантастов братьев Стругацких? Не так уж и немало. Пожалуй, больше всего нашему старшему поколению запомнился «Отель “У погибшего альпиниста”», ставший в меру приключенческим и фантастическим и без меры никаким. Это-то и настораживает. Фильм не вызывал энтузиазма и желания повторного просмотра. Но и трешем от киноиндустрии его называть язык у критиков не поворачивался. Да, пусть фильм вышел давно – в конце семидесятых годов двадцатого века, да, пусть он не сумел передать атмосферу книги – все же это был своеобразный эксперимент. Который положил начало целому ряду кинолент со сценариями от «фантастов на все времена».
В игровой индустрии положение было куда более трагическим и не внушающим оптимизма. Все, что попадало в руки девелоперов: фабула, готовые персонажи, ключевые развязки сюжетов, детальные описания сцен действия и ироничные диалоги – менялось до неузнаваемости. Ни одна игра так и не смогла передать дух книги, по которой была создана, - дух легкой абсурдности и иронии, которыми безгранично владели братья. Самое интересное заключалось еще и в том, что жанры-то использовались буквально все: RPG, стратегия, боевик, квест (разве что симуляторы остались в стороне) – но ни один так и не смог дать постоянного убежища и стать окончательным домом для будущих игр. RPG «Трудно быть богом» требовала массу усилий, чтобы претендовать на легкость и непринужденность, которыми так славятся книги, да и идея-то с реализацией, мягко говоря, не самая удачная (уж как она тормози-и-и-ила….). Роман «Обитаемый остров» по количеству игроизаций может смело выходить на первое место, но при этом нервно курить почти в самом конце коридора каждого из трех жанров. Единственное, что удалось более-менее, это стратегия от белорусско-американских разработчиков Wargaming.net «Обитаемый остров. Послесловие», но и та выдвигается вперед лишь потому, что две последующие <игроизации> были однозначно провальными проектами. С позволения сказать action «Обитаемый остров. Чужой среди чужих» отличался просто нереальной – запредельной – сложностью и торможением даже на достаточно сильных системах, демонстрируя тусклую картинку и имея с первоисточником только часть названия да ряд ключевых моментов и топонимики. Зная атмосферу книги, даже как-то неловко было играть в этот совершенно средний, если не сказать бездарный, проект. А квест «Обитаемый остров. Землянин» и вовсе поставил жирную точку на сюжете книги и на дальнейших попытках создать что-то играбельное из этого романа, вспоминая о первоисточнике лишь кусками выдранного из оного текста, без которого (да и с которым, если честно, тоже) не ознакомившемуся с оригиналом игроку в процессе прохождения в принципе (!) абсолютно ничего не понятно. Яркий пример: выходя из бара и ввязываясь в драку, мы видим пестрящий несуразностями ролик, чтобы затем… очутиться перед каким-то генералом. Понятно? Да хрена с два! Самые любознательные полезут в книгу (ибо выдранные клочья романа, оформленные в виде дневника главного героя и несущие на себе обязанности «заделывать дыры в сюжете», справляются с ними отвратительно) и узнают, что… между этими событиями проходит две недели.
Бред? Да.
И таких несуразностей – море.
Убогая графика и анимация и вовсе становятся словно визитной карточкой игр по Стругацким. Сюда же относятся провалы в сюжете, излишняя сложность (в «Землянине» она выражается в одной из самых тупых пиксель-хантинговых систем, которые я видел в своей жизни), неприличное даже для российских проектов количество багов, связанных с вылетами из игры, и… устоявшееся мировоззрение пользователей и игроков, выражающееся в красочном тезисе: «Больше я поделку от Стругацких не куплю…»
Обидно за фантастов, которые к этим ошметкам (за исключением, пожалуй, стратегии «Обитаемый остров. Послесловие», выделяющейся проработанной системой и хорошей картой действий) девелоперства никакого отношения, кроме брендового имени, не имеют.
***
Озираясь на такую нелицеприятную судьбу и подпрыгивая от летевших в спину бренда палок и улюлюканья критиков, в конце декабря позапрошлого года в магазины поступил очередной проект по мотивам Стругацких и застолбил себе полочки в отделах «Квесты». Звался он просто: «Отель “У погибшего альпиниста”». От «Акеллы». А точнее, от компании разработчиков под ее началом «Electronic Paradise», до этого выпускавшей лишь детские образовательные программы типа «Математика с черепашкой-ниндзя» или «Иностранный язык от Барби с Кеном» (названия вымышлены, но суть дела от этого не меняется: опыта создания серьезных игр у ребят – семь целых три десятых).
Еще за полтора года до релиза разработчики выстрелили целой плеядой обещаний. Тут вам и потрясающая графика, и полное соответствие с текстом первоисточника, и несколько сюжетно различимых концовок, и богатая озвучка, и многое другое. Привыкшие к лажовым обещаниям квестоманы не стали злоупотреблять сохранением скриншотов с информацией, дабы потом в случае несоответствия предъявить вполне обоснованные претензии, но взяли на заметку: ага, готовится что-то нестандартное и обещающее быть чуть выше середнячка.
Странно, что никому так и не бросилось в глаза явное противоречие: несколько концовок никак не смогут ужиться с полным соответствием тексту романа – в нем ведь окончание единично и пересмотру не подлежит. Ну да ладно, это дела прошлые, нынешние гораздо хуже.
Выбор романа для создания игры кажется и вовсе сомнительным. Ведь это только на первый взгляд «Отель…» идеально подходит под жанр «квеста». При повторном рассмотрении начинаешь понимать, что на детективной составляющей сюжета как на непосредственном элементе адвенчуры можно смело ставить точку: все остальное переписать под сценарий для игры не получится, будь ты хоть трижды Лавкрафт или Пратчетт… В самом деле, ведь книга была основана на нюансах и описаниях, на мыслях и сомнениях Петера Глебски, инспектора полиции в отпуске. А имеем мы дело не с детективом в стиле Агаты Кристи, как может показаться в начале чтения (таинственное убийство в замкнутом пространстве с очень ограниченным кругом подозреваемых, в месте, куда ждать помощи не приходится из-за спада лавины – завязка ну просто до неприличия похожа на «Убийство в Восточном Экспрессе», с той лишь разницей, что там преступление произошло в поезде), а все же – на секундочку! – с фантастическим романом. Ну что тут можно сотворить такого, чтобы притязательная публика ахнула от восторга? Только ли создание двух дополнительных концовок (опять же, в стиле проектов по мотивам романов Кристи – концовка книжная, оригинальная, и своя, вновь созданная и пользующаяся успехом) может проложить для игры путь в прекрасное незабвенное будущее? А как же сам игровой процесс? Как его будут реализовывать? Ведь квест – прежде всего, жанр цельного сюжета, и уже потом жанр отдельных идей, до боли в своем изначальном виде напоминающий аркаду или puzzle с сотней различных комнат и несвязанными друг с другом действиями. Но лично я не видел каких-либо путей сделать из данного фантастического романа именно «квест» – длинный, гармонично развивающийся сюжет с несколькими головоломками и хорошо построенным деревом диалогов, не напоминающих допрос второй степени. Но создателям оказалось виднее: они же, блин, профессионалы!..
Знаете поговорку «По одежке встречают…»? Если под термином «одежка» понимать самое первое впечатление от игры, то она – отвратительнее некуда. И виноваты в этом отнюдь не разработчики, а «Акелла», выступившая в роли издателя. Не секрет, что эта компания остается до сей поры единственной, кто использует для своих дисков дебильную систему защиты StarForce (к тому же еще и старую версию), то есть для входа в игру необходимо ввести определенный код, напечатанный на диске. Другие фирмы уже давно перешли на «драйверную» защиту, когда все делается автоматически, или же допускают регистрацию продукта через интернет. А «Акелла» продолжает топтаться в прошлом веке. И вот дотопталась: напечатанный код программа «Старфорса» распознавать отказалась категорически. «Неужели пиратка?!» - подумал я, напрягшись. Но нет. Оказалось, «всего лишь» брак – некорректный ключ активации на диске по вине завода-изготовителя.
Игра начала грузиться, после чего пикнула и выдала самую «любимую» ошибку геймеров – Game.exe: приложение будет закрыто.
Как потом выяснилось со слов разработчиков, "Отель..." не тестировался на процессорах марки Athlon. Но каким-то только одному акелловскому волку известным способом он пойдет на двухъядерных представителях данного семейства. Вот такое совпадение.
А теперь представьте себе весьма интересную картинку, ответив перед этим на один вопрос: у каких игроков стоят двухъядерники? Пра-а-авильно! У тех, кто обожает зубодробительные экшены (а-ля «Stranglehold» и ставший скандальной притчей во языцех «Crysis») или, как вариант, «RPG». Большей части аудитории типичных квестоманов просто на фиг не нужно второе ядро в процессоре! Максимум, на что они идут, - покупка лишнего 512-тимегабайтного ОЗУ, и то лишь для собственного комфорта, а не из необходимости. Большего не нужно. А «Отель…» – типичный квест-бродилка-собиралка с детективным уклоном.
Но, впрочем, вскоре стали появляться и первые отзывы поигравших.
Для начала хочется сказать одно: ребята хвалили графику. Что в проекте было – того не отнять. Завлекательные скриншоты, позволяющие оценить прорисовку снежных вихрей, красоту сугробов, уютную обстановку отеля следовали один за другим. И как жуткие контрасты смотрелись рядом с ними надписи «после захода в комнату – выкидыш», «здесь – критический баг», «…игру пройти невозможно!» и ряд других, менее цензурных, но отображающих одну простую истину: продукт настолько сырой и не протестирован, что буквально каждые пять минут – вылет или завис. Этого не прощали ни одной игре, даже более ранговой (опять же вспоминается суперглючный, пришедший на релиз
«Stranglehold»). Ту же российскую
«Мор. Утопию» пинали исключительно за критические баги и вылеты, несмотря на гениальную игровую концепцию.
В таких случаях дело решается патчем (и хорошо, если только одним, но в основном – двумя-тремя). Однако сложилась весьма интересная ситуация: разработчики перестали реагировать на появления в форумах гневных сообщений, лишь втихушку стирая самые острые и язвительно-критикующие.
Но давайте представим, что игра вышла так, как и планировалось – без необходимости первой «аптечки», убивающей вредных червей программного кода.
Нас встречает очень даже симпатичное меню (что не мешает ему сплошь состоять из стандартов: загрузить, сохранить, выход и т.д.), а игровой процесс начинается с прибытия Петера Глебски на время двухнедельного отпуска в отель, буквально отрезанный от всего мира. По стечению обстоятельств, такой же мыслью об отдыхе забредило еще с десяток лиц, примчавшихся сюда раньше. Каждый персонаж здесь – отдельная личность, включая мудрого сенбернара Леля, хозяином которого по преданию был сам Погибший Альпинист, чей портрет украшает холл отеля. Медлительный умный курсор мыши навевает дрему, как и вся спокойная обстановка отеля – уют. Дело в том, что пока до курсора дойдет, что перед ним активная точка (предмет) и что надо это как-то показывать, пройдет не меньше трех секунд, в течение которых он раскрывается, превращаясь то в гаечный ключ, то в микрофон… Усыпляет не хуже чтения бухгалтерской отчетности неподготовленным человеком.
Убаюкивают также и первоначальные задания: поставить машину в гараж не так просто, для этого надо в общем итоге обойти весь отель с его тремя этажами и подвалом, чтобы изрядно пополнить свой чемодан. Инвентарь выглядит очень удобно – четкое разделение на дневник инспектора, заметки о каждом постояльце отеля и собственно пиньята со всем, что плохо лежало до появления клептомана со стажем Глебски.
Условно всю игру можно разделить на два неравноценных этапа, точкой пересечения которых является появление Луарвика – однорукого калеки, приехавшего, чтобы увидеть одного из посетителей. Если до этого момента игра напоминала неторопливую походку (и речь) какого-нибудь энта из «Властелина колец», то с его появлением динамичное ускорение идет во вред геймплею, и она заканчивается… спустя двадцать-тридцать минут.
А теперь еще один вопрос: сколько раз можно проходить квест? Не ролевую игру, где каждую реплику можно переиначить, а выбор способностей обставить по-иному, не жесткий хардкорный боевик, в котором можно наслаждаться безумным драйвом и адреналином вообще без меры, не глубокомысленную стратегию, в которой каждый раз оказываются новые числа (а то и задания, карты), а адвенчуру, где процесс уже на второй раз отработан до автоматизма? Возьму на себя смелость утверждать, что вряд ли кто-то проходит обычный квест уже по второму разу; заядлый фанат может провести не одну ночь за «охотой на точки», но в конце, когда становится известной развязка, желание реиграбельности уходит само собой.
Думаю, что достаточно одной цифры, чтобы понять мое дикое раздражение. В «Отель…» от начала и до конца я играл… 8 раз. Отнюдь не от хорошей жизни. А сколько раз мне пришлось проходить изначально, только потому, что игра «летела» вместе со всеми сохранениями, я и вовсе лучше умолчу. Тактичность, будь она неладна…
Но если вы думаете, что дело только в багах и критических вылетах – то не спешите ставить точку на минусах. Обычные ошибки в программном коде – это, как ни крути, банальность, хотя и являющаяся бичом игровой индустрии, а вот ошибки прописания сценария – вещь не так часто встречаемая. Но «Отель…» и здесь мощно хапнул себе сомнительное лидерство. Речь идет о том, что зачастую у предметов в инвентаре есть два и больше предназначения. Однако, если раньше такой «избранный» экспонат после использования исчезал, то так было положено по сценарию: игроку давался выбор – применить здесь или там, – зачастую сопровождавшийся различными последствиями. Словом, аналогично выбору реплики в ролевой игре. В «Отеле…» же один предмет обязательно нужно было применить дважды, но если первый раз где-то к середине игры, то второй – в любой момент, начиная от появления его в нашем инвентаре. Ошибка заключалась в том, что второй раз ножом (а именно он и является злополучным объектом) нужно было перерезать шланг, который понадобится только в самом-самом конце игры, что автоматически ставило это действие в ранг ненужных и труднонаходимых, пока не проявится надобность этого шланга. А вот когда она проявится, резать станет уже нечем: ножом Петер рассек связанные веревки и, по всей вероятности, выкинул в окно. Не помогает и обильное наличие других колюще-режущих приспособлений в доме и даже топора в подвале. Грубейшая ошибка сценария заставляла игрока начинать все заново. Это уже походило на издевательство. Спокойно лицезреть вновь все баги и вылеты – этому можно научиться только в сумасшедшем доме.
Зависания, сопровождающие каждый эпизод, тоже не придают "Отелю..." очарования. Но больше всего лично меня убило то, что игру можно пройти за… 20 минут. Очередная ошибка скриптов, выдаваемая за «оригинальный сюжетный ход», в случае одного действия и выбора строчки в дереве диалогов ведет к… финальному ролику. Поэтому сообщения на форумах вида: «а где вы взяли эту локацию?», «игра очень короткая» и «что вы мучаетесь, я уже давно все прошел!» - ни у кого не вызывали усмешки.
А теперь самое интересное. Как вы помните, в анонсируемых обещаниях разработчиков было сделать несколько
различных концовок, что само по себе выделяло этот проект из ряда тождественных. Я сейчас навскидку и не вспомню типичного квеста хотя бы с двумя сюжетно различимыми финалами. «Шорох» не в счет: игравшие поймут почему. Что еще? Лишь изучающий взгляд на огромную стопку дисков у стены слегка помог: старинный классический «Post Mortem» мог похвастаться двумя концовками, но там все было просто: либо убивают тебя, либо ты. Вперед могла бы выйти уже упоминавшаяся серия игр по мотивам книг Агаты Кристи, но там в одной (
«И никого не стало…» - по роману «Десять негритят») концовка зависит от числа спасенных людей и вылезает все равно одним роликом, а в другой (
«Убийство в Восточном Экспрессе») Пуаро просто перечисляет версии, которые можно выбрать, в самом конце – две книжные и одна своя, авторская. И сам же предлагает наиболее оптимальную. Понятно, что при таком хилом наборе обещания «Электронного Рая» создать три полностью различающихся финала, два из которых в свою очередь будут делиться еще на пару («плохой» конец и «хороший») заставляли течь слюнки у заядлых квестоманов. И несоблюдению именно этого обязательства были посвящены самые злые, ехидные, но правильные слова.
Потому что в игру вошел наглый копи-пэйст. Говоря компьютерным языком, разработчики, не мудрствуя лукаво, взяли и счесали две ситуации под один набор скриптов. А по-простому, скопировали абсолютно все реплики и события на два фронта: если убивали одного (физика-француза Симоне) – инспектор допрашивал один народ, если другого (норвежца Олафа) – то тот же самый народ, но без него. А слышал в ответ он абсолютно одно и то же, кроме имени жертвы. И, как итог, в конце расследования подходил к двум однотипным ситуациям без всяких различий в сценарии. BadEnd и GoodEnd ролики тоже не слишком отличались между собой. К тому же обе копи-пэйст концовки были по книге Стругацких, только выбор жертвы зависел от действий игрока.
«А где третья концовка?!?!» - кричали все. Им говорили: «Ищите…». Игроки искали, пробиваясь сквозь баги и вылеты, скрещивая все со всем (именно так и поняли, что можно шланг отрезать в самом начале, а не «оттягивать» потом все время разрезание веревок). Они нашли массу «пасхалок» (секретов, запрятанных разработчиками в игре), включая даже фотографии членов компании «Electronic Paradise» на фоне декораций из «Отеля…». К слову, для этого (да и для многого другого) нужно кликнуть предметом на
неактивную точку, то есть, грубо говоря, просто ходить и тыкать каждым объектом инвентаря на все, что теоретически в кошмарном сне может взаимодействовать. Игроки нашли еще целую массу багов, о которых не догадывались даже сами разработчики, отыскали применение ряду предметов, которые просто валялись под ногами. Черт возьми, нашлось даже то, что, по заверениям «Электронного Рая», кануло в Лету к финальной версии: предметы, которые планировались для чего-то, но никуда не применялись и к концу игры так и оставались в чемодане. На форумах строились масштабные версии, выдвигались идеи (в том числе и автор этих строк бурно участвовал в поисках, обсуждениях, проходя раз за разом «Отель…» от и до и по сохранениям; благо мелкие баги были все же устранены и играть стало не в пример приятнее), тут же проверялись, подводились неутешительные итоги, опять строились версии, обкликивались мышками экраны… Находилась огромная масса недомолвок – вот так можно вкратце все это описать. А… Гм… Концовка, уважаемые девелоперы, где?
А потом разработчики нашли в себе силы сознаться, что третью концовку они не успели внедрить в игру, а куски кода, спешно стираемые, вычистили не полностью, поэтому ряд предметов и активных точек на экране остался. В качестве утешения пообещали выпустить патч-аддон, который должен был «довести игру до ума».
Что тут началось… Некоторые личности составили петицию о том, чтобы запретить таким «идиотам» делать игры, разместив ее в Интернете. Два человека написали, что подадут в суд за «мошенничество» и «обман потребителя», к ним присоединилась масса желающих. Как ни странно, матов было немного, их даже не стирали до поры до времени. Люди просто поняли, что их таким образом развели. К чему тут еще что-то говорить, тратить нервы? В конце концов, есть ряд других весьма интересных квестов, есть другие жанры. А это убожество можно просто забыть, вспоминая лишь прекрасную графику, качественную анимацию, богатейшую на нюансы озвучку и сокрушительно провальную реализацию всего этого. «Поспешишь – людей насмешишь!» - сентенцию в разных завуалированных формах можно было встретить на каждой второй странице официального форума. Разработчики поначалу пытались оправдываться, что это «Акелла» их так по срокам напрягла, но им уже не верили.
Долго ли, коротко ли, но 24 апреля патч вышел. И содержал он в себе действительно шокирующую концовку (одну из двадцатки самых лучших в истории квестов), полностью избавил игру от багов и зависаний. Все было бы хорошо, если бы не очередной новый глюк. Опять ошибка программного кода, вследствие чего игра потеряла поддержку видеокарт марки «Radeon». Но это исправлялось самими пользователями в настройках, то есть как таковой глюк был незначительным.
…но ради такой концовки действительно стоило потратить долю спокойствия! Я, конечно, субъективен, но, на мой взгляд, она лучшая в отечественном квестостроении. Однако «Электронный Рай» остался верен себе в реализации шикарного замысла – новый финал находили только самые упорные, он опять «спрятался» в неактивной точке и вроде бы малозначительной реплике, которую немного переделали, чтобы она не столь явно отличалась от предыдущих версий.
И, наверное, будет удивительным итог: в «Отель…», в том состоянии, в котором он находится сейчас, вычищенный и вылизанный почти до блеска, стоит поиграть. Поклонники Стругацких увидят здесь единственную игру, как никогда близко приблизившуюся к передаче того самого пресловутого духа книги. Через диалоги, через точно подобранные интонации, через воссоздание уютной обстановки отеля. Раньше этого не удавалось, но всему когда-то приходит конец. Простые любители квестов восхитятся качественной картинкой и неплохими задачками. Любители сюжетных историй и фантастики без сомнений оценят потрясающую работу сценариста и ту легкость в сюжете, которая приведет к авторскому финалу, пожурив при этом реализацию. А для компании «Электронный Рай» проект стал тем самым первым блином, который сначала чересчур быстро сняли (сырость и непротестированность), затем сами же съели (маты в свой адрес и неконструктивную критику слышать никому не приятно), но нашли в себе силы вытянуть игру на достаточно высокий уровень. А это ведь дорогого стоит. Пускай написание патчей и припозднилось, пускай «Акелла» допустила промашку с диском и поторопила со сроками, но сейчас все в прошлом, в магазинах продается новый «Отель…», который не содержит ужаса оригинала. А это – добротно сделанный квест с отличной графикой, озвучкой и сюжетом.
А ребята уже трудятся в поте лица над новым проектом. Удачи! Но не стоит забывать о своих недочетах.
Вывод: Практически единственный проект в мире программных развлечений, которым братья Стругацкие могут гордиться. Безусловно, жаль, что реализация слегка подкачала, а надпись «Только после патча!» на обложке диска проштамповать забыли. Но в целом, «Отель…» – довольно увлекательный квест, рассчитанный на вдумчивую игру.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%
Геймплей: 7.0
Графика: 7.5
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 7.5
Итого: 7.5