Shadow of the colossus
Жанр: Fantasy Action Adventure
Разработчик: SCEI
Издатель: SCEE
Издатель в России Софт Клаб
Официальный сайт игры: http://www.shadowofthecolossus.com
Дата релиза 27.10.2005 (Япония), 18.10.2005 (США), 27.10.2005 (Европа)
Видан ли жанр, в котором правила рождали бы шедевр
П. Бомарше
Красота – это простота, доведенная до совершенства
эпиграмма
Талант не нужно подталкивать сзади и не нужно тянуть за уши. Он сам находит себе дорогу и сам оказывается впереди всех
Р. Гамзатов
Искусство нашего времени стало блудницей. Оно также не ограничено временем, так же всегда разукрашено, так же всегда продажно, так же заманчиво и губительно
Л. Толстой
Традиционно игры считались пригодным лишь для яркого и бесполезного времяпрепровождения, но каждый мыслящий человек хоть раз задавался вопросом об отношении виртуальных развлечений к высокому и прекрасному. К сожалению, прочнейшая связь с коммерческой сферой определяет путь развития игровой индустрии в сторону массового явления, нежели самостоятельной ветви искусства. Возможно все дело в относительной молодости гейминга по сравнению с устоявшимися культурными направлениями - ведь и кино в своей юности имело в основе сугубо финансовый интерес. Вообще, было бы опрометчиво не заметить, что деньги всегда играют одну из главных ролей в любой сфере культуры. Однако задумайтесь, почему истинным кинематографом считают "Побег из Шоушенка", "Список Шиндлера", истинной литературой - Достоевского и Толстого, а истинными играми - GTA, Diablo 2, Gears of War?
На мой взгляд, все дело в феномене, называемым мною
"обжитостью талантом". Искусство творит один человек. Искусство - это индивидуальность единственного разума, которая реализуется через культурную деятельность: музыку, литературу, живопись и т. д. Индивид, обладающий талантом –«фрик» от человечества, как сказали бы материалисты, тупиковая ветвь эволюции сознания, который способен видеть и донести до общества, через свое творчество, самые потаенные глубины бытия. Рождаясь, талант
ищет путь реализации и обязательно
проявит себя в тех сферах культуры, которые наиболее прочны в людских сознаниях. Прочны - значит, что ценность их доказана великими людьми, небосклон их обжит сверкающими неповторимостью и пронизывающим светом звездами.
Увы, но купол игровой индустрии усеян лишь пафосными транспарантами, а талантливые "выродки" заглядывают в этот храм одноразовых впечатлений крайне редко, поэтому стоит беречь их одинокий и теплящий душу свет.
Фумито Уеда – идейный вдохновитель коллектива TeamIco, редкий пример таланта, творящего искусство в тесных рамках индустрии развлечений. Он создал всего два… нет
целых два шедевра, поражающие своей проникновенностью и доступностью понимания, лишенные беспрестанного психологического давления, обладающие каким-то пасмурным покоем. Он – первое светило на небосклоне, чей свет пробился-таки сквозь тяжелые свинцовые тучи.
***
Анализировать Shadow of the colossus (далее SotC) с точки зрения привычной схемы, кажется мне довольно спорным занятием, похожим на попытку инженера по чертежу разобрать на составные части "Мону Лизу". Проект настолько концептуален, по крайней мере, среди окружающих собратьев, что при обзоре превыше всего ценишь его целостность. Это и является главным признаком, сближающим игру и искусство: истинное произведение всегда самодостаточно, будь то роман, фильм или картина - это первородная нестандартность, которую человек созерцает, и, до тех пор пока в произведении не появятся ростки схематичности, нельзя будет говорить об анализе отдельных компонентов, а значит о всякой разумной критике. Тем не менее, SotC - это детище игровой индустрии, и при всей своей оригинальности не способно полностью избежать традиционных элементов, поэтому в изложении я попытаюсь придерживаться установленного формата максимально гармонично по отношению к эстетике SotC.
***
Сюжета в привычном понимании здесь решительно не существует. Тем не менее, отсутствие интриги отнюдь не воспринимается как недостаток и не герметизируется набором приевшихся клише, ибо мир SotC
самодостаточен, подобно древнему сказанию о подвигах Геракла.
Бесконечные искания приводят отчаявшегося юношу в проклятую, забытую людьми землю. Там, в огромном, покоящемся среди пустыни, гор и шумной тишины храме он встает на единственный верный для него путь: продать душу дьяволу, освободив того из заточения, стать вечным его рабом взамен на жизнь своей любимой девушки. Для этого мудрый дух дает ему указание: уничтожить 16 гигантских стражей проклятой земли, хранящих части его сущности. Эта наивная история, нашедшая воплощение в шедевре TeamIco, производит невероятное впечатление. Она позиционирует себя притчей, мифом, легендой, смысл которых нужно созерцать, а не следить за ходом событий. Мудрость SotC прекрасна, проста и гениальна. Она рассказывает, что ждет человека, пожертвовавшего всем ради дорогих его сердцу людей, что именно
эта крайность, именно эта жажда страданий ради других, нерушимое стремление медленно, в мучениях стирать свое существование лишь ради того, чтобы составить счастье близких, - созидательная сила, сотворившая человека. И представьте, насколько пронзителен становится крик вашей души, когда история подходит к логическому завершению. Дело в том - и это еще одна особенность игры - что легенду о человеке, бросившем вызов богам, венчает незабываемый, полный драматизма конец. SotC - единственная в своем роде по силе эмоционального воздействия, поражающая, насколько искусно автор при всем аскетизме содержания смог до боли остро отразить в наших душах печальную судьбу главного героя.
***
Геймплей SotC также обладает присущей проекту немногословностью, и состоит из двух, сменяющих друг друга процессов: исследование мира и схватка с гигантом. Герой – Вандер («Странник» - как переводят сами японцы) - начинает свое путешествие в храме, у тонущего в ослепляющих лучах алтаря с мертвой девушкой, в самом центре проклятой земли, потаенные уголки которой ему предстоит изведать. Единственное живое существо во всей безмолвной пустоши - верный конь странника - неотлучный спутник в наших поисках, а иногда и в битвах со стражами. Здесь перед нами открывается некое подобие фриплея - мы вольны сколь угодно долго бродить по обширной местности, найти логова всех колоссов, однако "активным" будет лишь один. Изничтожать чудовищ придется в строго определенном порядке - таким образом, авторы грамотно распределили дозы впечатлений - сносящие крышу схватки перемешаны с методичными и вдумчивыми, а финальные дуэли выносят мозг почище большинства некст-ген хитов.
Исследованию мира посвящено 40% игрового времени. Получив от заточенного демона разрешение на охоту за очередным чудищем, герой седлает своего коня и пускается в путь. Чем дальше колосс по списку - тем длиннее и запутаннее будет дорога. На этот случай у Вандера есть своеобразный "компас" - отблеск от меча, указывающий дорогу к цели.
От огромного мира игры с великолепной и разнообразной природой захватывает дух. Ваш путь будет пролегать через пологие равнины, высоченные скалы, дремлющие в тумане водоемы, красные каньоны и песчаные пустоши, покинутые людьми мертвые руины - все эти убаюкивающие душу пейзажи наделены бессловесно шепчущей красотой, своеобразной аскетичной эстетикой, лишенной слепящих истерических красок. Визуально это воплощено просто божественно.
Sotc ранее планировался как ps3-эксклюзив, однако звезды сложились так, что проекту суждено было стать вестником заката олд-гена. Невероятно, как мощности старушки ps2 хватило на обработку этих сумасшедшей красоты картин. Ясно одно - SotC обладает лучшей графикой среди всех олд-ген проектов, оставляя позади даже таких гигантов, как God of War 2 и FFXII.
Но все кругом меркнет, когда на сцене являются они, гигантские стражи проклятой земли. Каждый колосс - чудо дизайнерского искусства, сюрреалистическая комбинация каменных обломков, механических частей и живой плоти - уникален в своем ужасающем величии и имеет определенное воплощение. Ключ к победе - поразить уязвимую точку на теле гиганта. Оберегая от посторонних свою грандиозную обитель, всякий страж требует индивидуального подхода. И это ощущение, когда стоишь лицом к лицу с ожившей скалой, понимая всю обреченность героя, кидаешься в омут - сродни восторга героическому подвигу, когда ничтожный, отчаянный человек, одерживает победу над богом.
***
Динамика - ключевой элемент, наравне с убаюкивающей палитрой, фантастического визуального ряда игры. SotC - пример торжества анимации, вышедшей за пределы роликов MGS. Мир игры наполнен движением: скачущая лошадь и ее всадник – грациозность анимации даст фору даже подобным эпизодам в Assasin's creed; движения Вандера по-юношески волнительны, а картина тяжело рвущих на лоскуты воздух крыльев гигантской птицы неминуемо вгонит вас в транс.
Еще один плюс, финальный штрих, завершающий прекрасное полотно – волшебное музыкальное сопровождение. Сияние его гениальности способно затмить любой игровой саундтрек. Это живая и воистину бесподобная игра оркестра, которую следует оценивать как глубокое и сложное произведение. Музыка подчиняется вашим ощущениям: во время путешествия - это всего лишь тихий шепчущий шум ветра, сменяющаяся по мере приближения к цели беспокойной мелодией, бурей героической музыки во время битвы с гигантом и, наконец, капельным таратаньем клавиш в надломленные минуты грусти.
***
Теперь о недостатках - из песни слов не выкинешь. Вообще, если по-хорошему, попенять-то особо не на что, однако людям с определенным складом пристрастий придется не по душе размеренный и аскетичный геймплей SotC. Все мы по старой привычке любим навешать на персонажа разновсяческой брони или развить из него терминатора, который пуляется широченными плазмоболами. Если в игре 16 боссов, то где же, спрашивается, толпы проходного мяса? Весь этот своеобразный ритуал поиска-битвы может показаться утомительным для геймеров, привыкших видеть в играх "спортивные" развлечения, нежели красоту и аутистичность. Также камера, иной раз способная захватывать бесподобные ракурсы, может изрядно попортить вам нервы в особенно жаркие моменты.
Вывод: Shadow of the colossus – это полотно среди чертежей; это скульптура, сотворенная отшельником глубоко в горах; это спящий светлым сном туман; это целый мир, покоящийся на краю света, забытый и одинокий; это древний миф, нашедший пристанище где-то на самом дне бурного потока времен. Это один из двух интерактивных шедевров, доказывающих, что и игры могут быть искусством.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%
Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9.5
Итак, в разделе для пожеланий:
-менее всего нуждаюсь в услугах критиков...
-мои требования: картинку 140Х140, мильён долларов и вертолет.
-экзамены дышат в спину, поэтому приходится экономить время
-извиняйте за эпиграфы. это моя слабость
-
CHE6yp угадал?=)