Показать сообщение отдельно
Старый 17.01.2009, 16:35   #575
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
Rise of the Argonauts

Жанр: action-RPG
Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Codemasters
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры: www.rise-of-the-argonauts.co.uk
Похожие игры: Titan Quest; Severance: Blade of Darkness; Mass Effect



Rise of the Argonauts изначально внушал умеренный оптимизм и надежду на ненавязчивые свершения. Авторы игры не скупились на обещания. Тут вам и инновационные боевая и диалоговая системы, и невероятно реалистичная модель повреждений, и переработанная греческая мифология в полном объёме... Много было идей, и ещё больше - надежд на их реализацию.
Что ж, отставим в сторону то, что было обещано, и препарируем то, что было получено.


Метаморфозы

Игровой мир Rise of the Argonauts полностью построен на смеси всевозможных греческих легенд и мифов. За сюжетную основу была взята история о Ясоне и Золотом Руне. Сценаристы честно предупреждали, что она будет переработана в угоду современным реалиям...но, боги Олимпа, не настолько же! Достаточно сказать, что Медея - жена Ясона, волшебница, "спортсменка, комсомолка и просто красавица" - в игровой интерпретации превратилась во второстепенную для сюжета колдунью готично-отталкивающего вида, которую с героем вообще ничего не связывает.

Кстати, о героях. Трансформация Ясона в молодого царя не удивляет - это уже канон. Но то, что сотворили разработчики с остальными известными личностями Древней Греции, не поддаётся никакому логическому объяснению. Почему Патрокл и Ахиллес враждуют? Почему Геракл похож на Колобка на стероидах? Почему, в конце концов, Медуза Горгона - блондинка?! Большинству, вероятно, наплевать на подобные корректировки. Но те, кто в детстве зачитывался "Двенадцатью подвигами Геракла" и "Илиадой", будут, мягко говоря, удивлены.

Сюжет, соответственно, представляет собой заурядную историю, интересную лишь нестандартным оформлением. Всё-таки древнегреческие мифы давно просились на экраны мониторов, пусть и в таком извращённом виде. Но основные клише соблюдаются неукоснительно: от love story до главзлодея. Что поделаешь, таковы современные игровые сценарии...

Где сюжет - там и диалоги. А ещё - игровой мир, по которому придётся носиться по воле сюжетной линии. И вот здесь ситуация начинает выправляться. Гляньте в главу "Похожие игры" - видите три названия? И если на Titan Quest игра похожа сеттингом и атмосферой, а на Severance - боевой системой (о ней ниже), то структурно RotA напоминает именно Mass Effect.

Во-первых, здесь такие же небольшие, замкнутые, но проработанные локации-острова, создающие иллюзию огромного мира. Жаль, что их число крайне невелико. Во-вторых, роль "перевалочной базы", вроде "Нормандии" из ME, здесь исполняет небезызвестный корабль "Арго" - в честь которого, вообще говоря, и миф-то назвали. Над плавсредством тоже поиздевались: теперь оно движется целиком и полностью само, без помощи гребцов, парусов, паровых двигателей и магии. Технологии Древней Греции, видите ли...


Небесная иллюминация

Но главное - здесь используется та же инновационная диалоговая система, которую так расхваливали в своё время Bioware. В ME было лишь три варианта ответа: "добрый", "злой" и "ни рыба, ни мясо", здесь же авторы увеличили число вариантов до четырёх. Но не просто увеличили - они попытались сделать их равноценными. Сделано это было путём наименьшего сопротивления - ответы привязали к характерам богов. Если вы угрюмы и хотите двинуть кому-то по зубам - ответьте в стиле Ареса, бога войны. Предпочитаете справедливое урегулирование всех конфликтов? Мудрая Афина - ваш выбор. Аполлон и Гермес проповедуют любовь к ближнему и изворотливость соответственно.
Казалось бы, чудесно получилось. Вот только на практике всё это оборачивается пшиком - боги ни на что не влияют. То есть вообще. Диалог вы закончите при любом раскладе - никто не мешает в случае неудачного ответа попробовать заново. Удар в челюсть и дружеское похлопывание по плечу могут привести к одинаково положительному результату. И так далее. В принципе, ничем, кроме части реплик, четыре линии поведения не различаются.

Так зачем же вообще было городить всю эту систему, спросите вы? Ответ вас шокирует - для получения достижений. У нас есть специальное меню с затемнёнными созвездиями. Убили 10 врагов? Зажглась звёздочка в созвездии Воина. 50 раз ответили вежливо и культурно - получите огонёк в созвездии Аполлона. И дальше по списку. Сложно представить себе человека, который решится из спортивного интереса открыть все созвездия...
...тем более что это у него не получится. Как ни старайся - игра закончится раньше, чем сумеешь всех обворожить и одновременно обхамить. А врагов для получения всех "боевых отличий" тем более не хватит. Уж не намекают ли авторы таким образом на возможную реиграбельность проекта?.. Не приведи Зевс. В общем, как и в Mass Effect, инновации застыли на полпути, обратив разветвлённые разговоры в обычную болтовню. Нет реальных альтернатив - нет нововведений.

Единственная радость во всём этом - режиссура диалогов и всего остального. Хотя здесь даёт о себе знать куда более скромный, чем у ME, бюджет - нет того размаха и эпичности, постановка уступает старшему брату.

Что ещё...квесты? Это не квесты, бросьте. "Сбегай три раза туда и обратно через всю локацию, набей морды нехорошим ребятам и вволю наговорись со всеми подряд - от богов до мертвяков" - вот такого рода здесь миссии. Одна-две на один остров, не больше. Дополнительные же задания, вроде "обойдите все памятники архитектуры в этой местности", и вовсе вгоняют в уныние.

Если вам вдруг показалось, что игра вообще некондиционна - это не так. Диалоги живые и интересные, квесты выполняются как бы сами по себе, в процессе игры, и потому надоесть не могут, а открытие достижений многих заинтригует - уж слишком необычно оформлено. Разница же в стилях общения, хоть и практически ни на что не влияет, местами изрядно веселит и побуждает перезагружаться. Между Ясоном-паинькой, Ясоном-мачо и Ясоном-зверем - оказывается, один шаг.


Копьём и мечом

Что ж, не получилось прорыва в ролевой части - быть может, боевая сможет нас чем-то удивить? Скажем, зрелищностью и соблюдением всех данных обещаний. Забегая вперёд - с этим дела действительно обстоят весьма неплохо, хоть и не хватает временами эпичности. Единственный минус боёвки - на неё отведено не так уж много времени. Разговоры и беготня по локациям в приоритете.

У Ясона есть три вида оружия - копьё, меч и булава - а также щит. Всё, кроме последнего, разрешается периодически менять на более интересные образцы. Пользоваться всей этой колюще-режуще-оглушающей радостью можно лишь в непосредственной близости от врага - в остальное время на царе Иолка висят красивые, но бесполезные железки.

Ещё имеется аналог прокачки - за очередной выполненный квест каждый из богов премирует вас очками, на которые приобретаются одна-две способности. Умения эти связаны всё с теми же богами. Скажем, Аполлон дарует Ясону силу солнца, а Афина - молний. Способностей - пассивных и активных - достаточно много, но они глубоко вторичны и местами бесполезны. Чукча ведь не маг, чукча - воин!

Что касается напарников - эту особенность авторы игры также беззастенчиво стянули у Mass Effect. По ходу игры к вам присоединяются небезызвестные люди - и не только люди - с целью совместного совершения подвигов. Перед высадкой на каждый остров вы выбираете двоих приятелей, исходя из их умений и специализации. Скажем, Ахиллес - мастер копья, быстрый и ловкий, и в драках с сильными противниками он незаменим.

Бои проходят по одной и той же схеме: на вас после ролика или скрипта начинают накатываться враги в количестве от двух единиц до нескольких десятков. У вас есть возможность выбрать оружие для каждой конкретной ситуации и противника: меч для слабых соперников, булава для больших скоплений врага, копьё - для атаки на расстоянии. Естественно, существуют комбо-атаки для каждого из них. Ещё Ясон может заслоняться щитом, оглушать им же и перекатываться. Всё. На этой простой механике построены великолепные, реалистичные бои.

Здесь обещания были сдержаны практически в полной мере. Никакого интерфейса, никаких полосок здоровья, никакой цензуры. Здесь в ходу свирепые, яростные драки, где всё данные считываются прямо с экрана, и где каждый может быть убит парой точных ударов, если вовремя не закроется щитом. Если же вам не хватает сноровки и скорости для того, чтобы проводить своевременные атаки - придётся сначала расколотить вражеские щиты или их аналоги, чтобы добраться до незащищённых тушек. Действо в целом выглядит весьма брутально и правдоподобно - булава сносит головы, меч разрезает напополам, а копьём можно сотворить с недругами такое непотребство, что и сказать стыдно. Каждый смертельный удар сопровождается сакраментальным замедлением времени, и брызги крови плавно разлетаются в стороны вместе с вражескими ошмётками.
К боссам тоже нужен особый подход - хоть ничего оригинального здесь вы и не увидите. Но кавалерийский наскок в подобных битвах приведёт лишь к необходимости отсиживаться за щитом, чтобы восстановить здоровье.


Эпилог эпоса

Здесь по традиции полагается сказать о том, как игра выглядит и звучит. Что ж, в обоих случаях можно ограничиться фразой "неплохо, но ничего выдающегося". Многострадальный Unreal Engine 3 со своими фирменными болячками не пошёл игре на пользу - картинка тусклая, невыразительная и странно поблёскивает, не давая насладиться мимикой героев в диалогах и красотой сражений. Хотя дизайн уровней и работа художников очень многое искупают. Но не полностью, увы. Со звуком всё куда проще: он есть, и он неплох, но абсолютно не запоминается. Ни качественно озвученные диалоги, ни фоновые мелодии, ни голоса главных героев - ничто из этого не отложится у вас в памяти.

***

Больше всего раздражают, конечно, нереализованные замыслы разработчиков. Получись у них всё - жанр ролевых игр открыл бы для себя новое направление. А в итоге получился лишь крепкий середняк с амбициями блокбастера. Поймите правильно, Rise of the Argonauts - неплохое приключение на несколько вечеров. Более того, всем поклонникам древнегреческой мифологии стоит в обязательном порядке пробежаться по виртуальным Дельфам или Микенам. Но вот остальным игра может предложить разве что редкие, хоть и красивые бои и несколько оригинальных задумок в ролевой части, не доведённых до ума. Хотя многим и этого хватит.


Вывод: RPG - не RPG, экшен - не экшен, сказка - не сказка. Необычная игра-приключение на стыке жанров, вносящая свежую струю греческой мифологии в закоснелый мир фэнтэзи. Жаль, что короткая, серенькая и на один раз.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %


Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 8
Итого: 7
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
L!Nk вне форума