Показать сообщение отдельно
Старый 15.01.2009, 12:46   #423
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
Кхм...
Раз пошла такая пьянка - ловите следующую.


Prince of Persia

Жанр: action/adventure
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Montreal
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла





«Он взлетел, как взлетала она,
Но не вверх, а вниз...».
(с) Машина Времени.



Два десятка лет назад появился на свет обычный такой, ничем особо не выделяющийся аркадный платформер - страшненький на первый взгляд, как и все остальные игры 1989 года выпуска, с кривоватыми драками на мечах, шестидесятиминутным ограничением по времени и нехитрым сюжетцем про спасение дочки султана.
В итоге эта игра стала родоначальницей одной из известнейших серий, а словосочетание «Персидский Принц» уже давно имеет для всех людей, соприкасавшихся с игровой индустрией, вполне однозначное толкование. Что послужило причиной этого? Вероятно, особая атмосфера, дух игры, который был в определенном смысле уникальным, что и выделило игру из остальных.

С тех пор серия неоднократно меняла концепцию, главного героя и даже создателей. Вновь пришло время перемен - и вот перед нами очередной «Принц». Достоин ли он своих именитых предков?


Стильное бессмертие

Последняя трилогия о похождениях мужчины в шароварах вышла весьма достойной, но к третьей части стала слегка напоминать самокопирование. В Ubisoft решено было завязать с ежегодным выпуском Prince of Persia и серьезно перетряхнуть игру с основания. Что и было сделано.

Прежде всего, конечно, бросается в глаза необычное графическое оформление нового «Принца». Игра выглядит как ожившая акварель, как великолепно проработанный анимационный фильм. Стиль при этом все тот же, что и раньше - восточно-фэнтэзийный. Но о том, насколько вырос уровень арт-дизайна, можно судить по любому снимку из игры. Как и о графике в целом. А в динамике это выглядит еще восхитительнее. Право слово, эту игру можно полюбить за одну лишь картинку. Если же прибавить к этому еще и отличные фоновые мелодии, и архитектуру локаций, и невероятную атмосферу сказочного Востока - получится просто идеальная игровая оболочка.

Но не стилем единым радует «Принц». Внедрив в Prince of Persia: Sands of Time фокусы с временем, разработчики в этот раз сами же их и убрали, мотивируя это все той же сменой концепции. Вместо Кинжала Времени нам была предложена...девушка.
Да-да, девушка-компаньонка по имени Элика, сопровождающая Принца в его нелегких странствиях и помогающая в акробатических этюдах и боях. Общественность скептически отнеслась к такого рода замене - «как же так, у нас замедление и обратную перемотку забрали!». На практике же спутница оказывается едва ли не жанровым свершением, и уж точно равноценной заменой поднадоевшим забавам с четвертым измерением.

Вся ее прелесть как напарницы в том, что никаких приказов для нее не требуется - она практически полностью автономна, не мешается под ногами, не теряется, не умирает и помогает в боях по нажатию специальной кнопки. В остальных же критических ситуациях она помогает автоматически.

Представьте: вы совершаете сложную цепь прыжков и в самом конце ошибаетесь. В любой другой игре это карается перезагрузкой, но только не здесь. Когда Принц под вашим нечутким руководством, истошно вопя, срывается в пропасть, Элика внезапно возникает рядом и протягивает руку помощи, закидывая горе-акробата на ближайшую балку. Поскольку девушка владеет магическими силами и даже способна на недолгие полеты, она может вытянуть вас из любой пропасти. Любая ваша ошибка отныне означает лишь возврат к ближайшей стабильной, твердой поверхности, но никак не крах всех надежд и перепрохождение четверти уровня. Идея под названием «смерти нет», преподнесенная в BioShock, продолжает развиваться.

Также к геймплейным новшествам можно отнести особую перчатку Принца, годную и для боев, и для акробатики. С ее помощью вы можете, высекая искры, скользить вниз по отвесной стене, подкидывать врагов в воздух и далее по списку. А еще наличие перчатки теперь хоть частично оправдывает способность протагониста бегать по вертикальным стенам - ведь он цепляется за них своей металлической рукавицей. Ну и, наконец, этот аксессуар весьма стильный и просто прекрасно выглядит.

В целом же игровой процесс знаком любому, кто играл хоть в одного "Принца" предыдущей трилогии. Или, на худой конец, гонял по гробницам незабвенную Лару Крофт. Правда, в нашем подопытном акценты сильно сместились в сторону зрелищной акробатики и преодоления препятствий. Поединки теперь - явление редкое, и проходят они не с толпой тварей, а с одиночным противником-боссом, чем напоминают дуэль - здесь точно так же надо мгновенно реагировать на действия соперника и проводить атаки и контратаки. Вместо бездумной рубки - вдумчивая, чуть ли не тактическая боевка, зависящая к тому же от контекстного окружения. Если прижали противника к стене - вы скрестите мечи и будете стараться перебороть один другого. Если подтолкнули к пропасти - есть шанс отправить монстра в долгий полет. Такой подход к экшен-части отлично вписывается в переработанную концепцию игры.


Искажение нереальности

Главного героя, естественно, заменили - теперь он авантюрист и пройдоха с лицом типичного жулика. Самое забавное, что принцем по факту он не является и похож на славного наследника персидского престола только лишь выдающимися акробатическими и боевыми навыками.

Сюжет также окончательно лишен какой-либо связи с предыдущими частями и с осточертевшими Песками Времени. Вместо песков тут правит балом черная липкая дрянь под названием Corruption, она же «порча» или «искажение». Прозвали так эту субстанцию неспроста: она действительно искажает и портит все, к чему прикасается, причем как внешне, так и внутренне - люди от нее превращаются в монстров, а цветущие сады - в рассадник гнили. Появлением же своим эта гадость обязана злому богу Ариману, вырвавшемуся из векового заточения и строящего козни против доброго божества Ормазда (носительницей силы последнего, кстати, является Элика). Противостоянию этой парочки и посвящен сюжет игры.

История не то чтобы поражает воображение - довольно обыденно, хоть и проработанно - но ее оформление вызывает восхищение. Дело вот в чем: вы вольны пройти всю игру, так и не выслушав ни одного диалога, кроме совсем уж обязательных. Но для тех, кто хочет поглубже вникнуть в сюжет, периодически сбоку экрана вспыхивает специальный символ, мотивирующий поговорить с Эликой. Это ни в кой мере не обязательно, но такая возможность наличествует и напоминает о себе. Сами диалоги делятся на информативно-серьезные: о вышеупомянутых богах, о мире игры, об истории этого мира, о прошлой жизни самих персонажей и тому подобные - и романтично-веселые, наполненные иронией, шутками, развитием взаимоотношений Принца и Элики. Хотя бы ради последних пропускать диалоги крайне не рекомендуется - мы же не в брутальный экшен играем, в самом деле?

Собственно движение по сюжету оформлено как постепенное очищение двух дюжин регионов от порчи. Все они связаны между собой - мир игры цельный и бесшовный, но получить доступ к большинству из «очищающих кругов» можно, лишь открыв каждую область в особом храме. Чтобы открывать новые районы, нужно собирать специальные сферы света, появляющиеся после уничтожения Corruption в конкретном регионе. Несколько локаций будут доступны для очищения изначально, чтобы накопить «стартовый капитал». Такая вот взаимосвязанная, логичная и отчасти нелинейная механика...

...из которой вытекает и главная проблема игры - монотонное повторение одних и тех же действий. Прибегаем в новый район, добегаем до «места силы», деремся с боссом, очищаем локацию от порчи, повторно обегаем для сбора сфер. Повторив это раза три-четыре, бежим в храм и открываем новые области для очищения.
А теперь помножьте все это на количество уровней и возрастающую сложность (независимо от пути прохождения), и получите однообразие в абсолюте с примесью уныния. Несомненно, разработчики изо всех сил пытались замаскировать и сгладить этот недостаток - разнообразный дизайн уровней, постоянное движение по сюжету и качественные диалоги, выдающееся построение акробатических этапов. Но проблему сродни этой замаскировать все равно невозможно.

И вот здесь начинается самое главное. Если вы восхищенно глазеете на чудесную картинку, без ума от прекрасной атмосферы, радуетесь наличию напарницы и совместным трюкам, предпочитаете обдумывать свои действия, а не бездумно кликать в скоростном режиме - эта игра станет для вас одной из лучших в уходящем году. Если же вы скучаете по временам Warrior Within, самой «бесПринципной» части серии, с ее жестокостью, мрачностью, кровавостью, обнаженными женщинами и зрелищными драками с десятками противников одновременно - вы скорее воспримете Prince of Persia 2008 как «сказку для детей» или неудачный эксперимент. Но вторая точка зрения, на мой взгляд, всё же дальше от истины.

Невзирая на однообразие и повторение одних и тех же действий всю игру, она берет совсем другим. Хотя бы атмосферой, стилем и уникальной напарницей. И поэтому взглянуть на нового «Принца» нужно всем, хоть и далеко не всем он придется по вкусу. Просто потому, что эта игра во многом уникальна.
Я не зря указал в первом абзаце на атмосферу и особый дух самого первого Prince of Persia - в его современном потомке эти сложновербализуемые понятия также присутствуют в полной мере. И хочется верить, что новая реинкарнация известного героя окажется не менее успешной, нежели предыдущие. Ведь все предпосылки для этого у нее есть. А что до однообразия - ну, у всех игр есть недостатки. Но не у всех - достоинства.



Вывод: Новый «Принц» - это действительно переосмысление всей серии, исполненное на новом уровне. Разочаровывающее однообразие не должно помешать насладиться великолепной игрой и неповторимой атмосферой восточной сказки.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 95%


Геймплей: 8
Графика: 10
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8,5
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
L!Nk вне форума