Всем привет! Хочу представить свою рецензию на конкурс.
Prince of Persia 2008
Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Официальный сайт игры: http://prince-of-persia.us.ubi.com/
Вместо пролога…
Кто же он? Кто это? – перешептывались все. Он шел прямо посреди дороги, держа осанку и смотря прямо вперед. Его яркие голубые глаза были слегка прищурены, но было видно, что светились они задором. Копна черных волос, выбивавшаяся из-под повязки, бронзовый загар и многочисленные шрамы говорили о том, что парень этот не раз вступал в схватку с судьбой. Неужто сам прекрасный Алладин из Багдада почтил нас своим визитом?! Нет!- воскликнул кто-то, – это принц Персии! Новый принц Персии! Люди смотрели на него с удивлением и восхищением, а я с недоверием и опаской. Я знал старого принца. И этот парень совсем на него не похож.
Скрытый текст:
- Послушай, я давно хотела у тебя спросить!
- Я тебя слушаю.
Мы собираем эти семена, чтобы вернуть зло в его чертоги, так?
-Ну, вроде так.
-Что если нам придется собрать их, чтобы драться с моим отцом, который и есть Зло?
-Эээ…
И затем, когда мы убьем его, в храме вырастет древо жизни, но мне придется отдать свою жизнь ради древа жизни. А ты, конечно же, не выдержишь и срубишь древо жизни и вновь вдохнешь жизнь в меня?
-Ээээ… По-моему, это все звучит бессмысленно и глупо.
-Вот именно.
Новый старый принц
Царевна взбунтовалась! Говорят, царь – не настоящий!
И действительно царь, он же принц – совсем не принц. Не рыцарь с благородными намерениями и чистыми помыслами, а расхититель гробниц и авантюрист (хоть и очень красивый). Словом, тертый песками калач и располагающая к себе личность. Ранним солнечным утром возвращавшийся из очередного похода за сокровищами мертвых он неожиданно встречает в ущелье девушку, которая сильно куда-то спешит. Не по своему желанию, но по воле господней (читайте, по сценарию) бросает он своего верного ослика-носильщика, груженного золотом, и устремляется за рыжеволосой красавицей.
Рыжеволосую красавицу кстати зовут
Элика. Элика – это ПВЗУ-1 (Песков времени заменитель универсальный-1). Функция ее в принципе от «песочной» ничем не отличается – если наш герой допускает ошибку и ручки его предательски соскальзывают с колонны или уступа – Элика спешит на помощь; если клинок супостата вот-вот грозится закончить путешествие принца раз и навсегда – Элика вновь тут как тут; если принцу нужно прыгнуть на расстояние, которое сам он ну никак не преодолеет – храбрая девушка и здесь не откажется подбросить его до места назначения. Вообщем, подумали разработчики – убьем сразу двух зайцев: и через постоянное взаимодействие принца и Элики будем раскрывать сюжетную линию, и таким образом уберем многим надоевшие пески времени и все, что с ними было связано.
А связано с ними было, скажу я вам, практически все. Пески отождествлялись со временем, время отождествлялось с песками. Казалось бы – идеальная концепция, по крайней мере уж точно в духе древней Персии.
Пустыня с чистого листа…
Но, как мы знаем, ребята из студии Ubi Montreal – тоже не лыком шиты, они высококультурные личности, и в их коллективе сплелись различные веры и суеверия (по их собственным словам). Тем более, что они подкрепили слова делом, выпустив очень хороший с точки зрения исторического соответствия и проработанности мира
Assassin's Creed. Однако ребята то ли устали, то ли были так заняты продолжением «убийцы», что решили особо не усердствовать. Открыли словарь на слове "Зороастризм" (древнеиранская - персидская политеистическая религия) и нашли там двух богов: Ахурамазду (
Ормазда) – «Владыку мудрости» (Этот будет положительным персонажем! - решили разработчики) и Ангромайнью (
Ахримана) - «Злого духа» (А этот точно будет злодеем, - согласились все). Все. На этом связь с земной историей, культурой и религией в игре закончена, а все остальное было отдано на откуп сценаристам и художникам и их бурным (как выяснилось) фантазиям.
Мир иллюзий
К сожалению, художники, мягко говоря, подвели. Оно конечно и понятно - хотели сделать сказку. Чтобы не только деткам, но и бородатым дядькам было весело. Только уж на деле как-то все оказалось чересчур приторным и довольно аляповатым. Явное перенасыщение теплых цветов, отсутствие теней у большинства предметов, и общая стилистическая гротескность (от некоторых локаций между прочим явно попахивает стимпанком) привели к тому, что новый Принц стал явно смахивать на диснеевский мультфильм. Меня такие метаморфозы честно говоря не прельщают. К сожалению, все это выглядит, как попытка упростить и сделать игру более доступной, привлекательной для любителей легких казуальных консольных поигрушек.
Однако если представить все критерии в виде скажем гряды гималайских гор, то на их фоне графика все-таки возвышается Джомолунгмой. Что ни говори, но графическая составляющая – самая сильная сторона игры.
Звуки и музыка в Prince of Persia 2008 на удивление приятны и гармоничны, здесь никаких нареканий нет. Скажу даже, что слушать музыку из игры гораздо приятнее, чем играть в саму игру. Ах, прямо слушал бы и слушал, если бы не удалил ее.
Шарики для боссов, или боссы для шариков
Теперь, коротенько так, в трех(стах сорока девяти) словах, поговорим об игропроцессе. Как и следовало ожидать, ярко выраженные консолизмы как раз здесь проявились во всей красе. Во-первых, разработчики конечно же не удержались и ввели для всех основных клавиш цветные иконки-символы. Это сделано наверное для того, чтобы игроки поскорее переходили с клавиатур на х-боксовские геймпады. Во-вторых, акробатика принца не претерпела абсолютно никаких изменений: те же прыжки, пробежки по стенам вбок и вверх, подтягивания и ухваты. Только значительно упростилась. Для совершения любого действия теперь нужно всего лишь один раз нажать нужную кнопку в нужный момент. Хорошо, что хоть оставили возможность управлять принцем и вращать камеру. Битвы выглядят настолько скучно и картонно, что создатели вполне могли сделать их двухмерными. Исход боя теперь зависит не только от удачного проведения комбо – атак, но и от быстрого нажатия нужных кнопок в скриптовых роликах и стандартного закликивания. В некоторых случаях противника удается сразить за минуту, а в некоторых – приходится помучаться и все десять. Все враги в игре делятся на боссов и их прихвостней (скучающих «солдат», которые периодически попадаются у нас на пути), притом, парадокс, но с боссами мы встречаемся чаще, чем с их прихвостнями. В игре четыре локации, четыре босса и шесть поединков с каждым.
Если говорить в целом, то геймплей навевает легкую дрему и периодически вызывает желание запустить uninstall.exe. Я бы не рекомендовал играть в PoP людям со слабыми нервами. Поверьте, это не та игра, которая достойна ваших драгоценных нервных клеток. Доктора между прочим могут прописывать ее своим пациентам как средство от бессонницы. Ну, тут Вы наверняка спросите, как же она вредит нервам и успокаивает одновременно? Объясняю: по мере прохождения вас могут посетить такие чувства как удивление, раздражение, крайнее раздражение, злость, переходящая в апатию, и, наконец, полное смирение.
Эти чувства наверняка испытывали военнопленные, которых пригоняли в концлагеря и заставляли заниматься "тяжелой неинтересной рутинной работой" – заходить на локацию, определять местонахождение босса, убивать его, очищать от скверны, собирать светящиеся шарики (или сперматозоиды света), иногда вступать в беседу с ПВЗУ-1 (это все конечно делаем мы а не заключенные, но это тоже тяжело). И так много-много раз. Опять и опять. Это сначала безумно злит, а потом наступает чувство полного безразличия.
This is the end!
Но вот мы после долгих мытарств наконец-то добираемся к храму, расположенному в лоне гигантского древа, где нас ждет «fin»! Как часто бывает – где все началось, там же и закончится. На пути к храму в сердцах теплится надежда: наверняка воздастся нам за все муки, наверняка произойдет сейчас нечто такое, что оживит мертвую игру и конец мы встретим в карете и с песнями. Где там: все заканчивается банально и предсказуемо – папик Элики, который уже получал от нас два раза, окончательно опустился, почернел и решил дать нам последний бой лично – от имени Ахримана и всего зла. Бой проходит по накатанной системе и ничего особенного в себе не таит. После боя нас ждет краткая пробежка по стене под аккомпанемент ударов могучих рук самого Ахримана и, собственно, все. Элика оживляет свою землю, отдав ей свою жизнь. Она мертва. Все. Титры.
To be continued!
Шутка, дамы и господа! Ха-ха-ха! Неужели кто-то поверил, что Ubisoft готова пожертвовать своими деньгами ради необычного (вот уж действительно), но в то же время трагического финала? Как бы не так! Большое колесо под названием Prince of Persia 2008-… (с не менее большими лопастями для загребания денег) раскручено. А наш новоиспеченный принц с Эликой даже еще не поцеловались, так что останавливать они его пока не собираются. Однако оно вполне может остановиться само, если следующая часть выйдет такой же или даже «чуть лучше» предыдущей. Prince of Persia 2008 насквозь пропитана платформенностью и консольностью со всеми вытекающими. Бледный сюжет, ужасная однообразность игрового процесса и, признаться, отсутствие ярких нововведений, кроме замены песков времени Эликой, делающих игру интересной – все это говорит о том, что наш голубоглазый Принц не только недостоин своих великих предков, но и сего гордого титула – «Принц Персии».
Вывод: Возьмите проверенный веками бренд, добавьте картинку, густо залитую шейдерами, и красивую рыжеволосую укр… т.е. персидскую девушку-помощницу, добавьте немного сюжета по вкусу – готово! Да, разработчики из монреальского отдела студии Ubisoft знают рецепт блюда, которым можно завоевать сердца нынешних игроков. Только вот блюдо абсолютно не полезно для здоровья, а иногда может вызвать и естественные позывы.
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 40 %
Геймплей: 4
Графика: 7
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 6
Итого: 6