Тема: Beyond: Two Souls
Показать сообщение отдельно
Старый 25.04.2026, 17:33   #1878
Былдо
 
Аватар для Deetz


 
Регистрация: 18.09.2006
Адрес: Красноярск
Сообщений: 7,972
Репутация: 429 [+/-]
Продолжаем марафон QD, про Омикрон здесь, про Fahrenheit здесь, про Heavy Rain здесь.

Вот теперь это уже совсем визуальная новелла. Просто в 3D.

Наконец-то учетны ошибки прошлого и количество играбельных персонажей уменьшено до одного. Вернее, их полтора, но это одна фигура.

Сразу надо отметить возвращение к омикрон-концепту "странствующей души". Вероятно, отчасти перед нами закрытие гештальта с реализацией или перевоплощением старых идей. Здесь это работает также половинчато. Избирательность подходящих для манипуляций тел никак, ничем не обоснована и ограничена до нелепого искуственно. Можно же было какую-нибудь психическую сопротивляемость изобразить. Впрочем, в пустых сценах не до таких деталей. Не будем забывать, что это новелла, текст в первую очередь литературный.

Представленный, тем не менее, в радикально отличной от текста форме. Мы все же внутри цифрового пространства. Здесь есть дополнительные возможности. Особенно это касается Айдена, нашего безмолвного, но могущественного спутника. Именно игра за него представляет наибольший интерес с точки зрения неожиданного интересного опыта. Большую часть времени Айден лишь инструмент по расчистке завалов и удушению противников. Но есть один эпизод, который раскрывает упущеный потенциал всей игры.

Dinner. Ужин. Вечерний эпизод в новой квартире Джоди. Это первый и чуть ли не единственный раз, где Айден обретает волю. Волен действовать так, как желает. И здесь перед игроком возникает дилемма: играть от Айдена или от себя, от игрока по эту сторону экрана? Чьи желания и симпатии реализовать? В традиционных, скажем, RPG, все это завсегда определено необходимостью двигаться дальше по сюжету. Здесь же, в этом конкретном эпизоде, на короткий миг возникает возможность СОЗДАНИЯ истории. Подлинно редчайшая точка бифуркации в практике компьютерной игры. И безнадежно упущенная.

У этого же самого эпизода есть другая не воплощенная возможность: быть действительно ЧАСОВЫМ, синхронизированным с реальным временем, с необходимостью провернуть все действия и приготовления по-настоящему. Радикальность этого решения была очевидна и прекрасна. Но и она проигнорирована. Вместо нее часы в главном зале и в спальне не только показывают РАЗНОЕ ВРЕМЯ, но еще и ИДУТ С РАЗНОЙ СКОРОСТЬЮ.

Хаотичные прыжки по таймлайну интригуют лишь первую треть хронометража. Зияющий пробел в правой части недвусмысленно намекает и огромной стрелкой указывает на место финала. В конце по старой-доброй традиции омикрона-фаренгейта все спрямляется до почти неприличия.

Кодзима-комплекс проявляется в виде добавления внезапного стелс-экшена, которая в целом худо-бедно подвязана со шпионской бадягой планетарного масштаба. Но это все именно повторюшничество, которое не имеет под собой внутренних оснований — и от этого шаткое-прешаткое. Фикция. Фэнтези. Без мистики, лёгкое городское фэнтези с сай-фай уклоном, подидывающее твистов в финале.

Финал! Итог всех услилий? Нет. Его ценность в другом. Если все предыдущие игры QD просто суммировали галочки поступков и показывали нам результат, то Beyond отказывается делать это сам. Вместо этого свести бухгалтерию предстоит самому игроку. У финала здесть очень яркая и предельно четкая артикуляция: выбор предстоит делать тебе. И вот она, точка бифуркации номер два: тебе-Джоди-внутри-игры по следам всех событий или тебе-Игроку? Вот вокруг чего можно и нужно было строить всю игру. Ретроспективно можно даже обнаружить некоторые дополнительные микро-эпизоды, где были попытки двигаться в эту сторону. Но как же этого отчаянно мало.

Наконец, с точки зрения чистого геймплея произошел апгрейд QTE, которые стали еще более нативными, интуитивными и органически встроенными в окружение и события. Да, однокнопочность обрела почти финальную форму и приблизилась к абсолюту, но вместе с тем и прибавила в ненавязчивости, естественной мягкой простоте, граничащей с красотой.

Пост-апок видения и Зои в них — это улёт.

Введение асинхронного около-мультиплеера со сравнительной статистикой по решениям других игроков — доброе решение.

В системе оценок игромании это где-то около 6,5 с заявкой на 7,0, без шуток.

Возможно, лучшее, что сделал Кейдж. Уже точно лучшее на этом этапе, только даже он сам не знает и не понял, почему.
__________________

http://forum.igromania.ru/signaturepics/sigpic112327_31.gif

Последний раз редактировалось Deetz; 26.04.2026 в 18:32.
Deetz вне форума  
Ответить с цитированием