Цитата:
|
Не обязательно такое, можно даже например допустим караван сопроводить, тоже хороший ивент с предварительной записью притом для всех кто достиг определенных иговых рамок,
|
Про караваны я уже писал выше и конкретно с ними есть намного больше возможностей ,чем может показаться... допустим ограбление каравана не обязательно эвент... да и "сценарий" такого ограбления зависит только от игроков (уже писал там же)
Цитата:
|
какой вариант игрового оповещения ты считаешь наиболее лучшим?
|
Наиболее оптимальный - всплывающие подсказки.... однако многие сочтут его довольно скучным (да и "это было в симпсонах")
Но все зависит от того как это воплотить... опять же обратимся к реальному миру и возьмем простой пример - почтовые голуби... т.е. через н-ное кол-во времени (зависит от того ,насколько далеко находится игрок) после начала эвента ,ко всем игрокам-патрульным прилетает почтовый голубь и садится (допустим) на плечо... визуальный эфект есть ,звуковой тоже... необычно ,легко заметить...
Если игрок находится в бою ,голубь может кружить над ним до тех пор ,пока бой не закончится.
Цитата:
|
чат просто атакует школота которую нельзя забанить
|
Насчет чата тоже стоит подумать... возможно чат в пределах зоны\мира в целом стоит привязать к определенным магическим навыкам... (это частично решит проблему спам-ботов и излишне болтливых школьнечкофф
Цитата:
|
Но ты все равно однозначно должен себя как то улучашть, но не за так же....
|
Я чуть выше предлагал схему "прокачки" посредством навыков (предположим навык махания топором можно улучшать 4-мя способами - непосредственно в боях (с монстрами\игроками\тренировочными манекенами) ,прочтением специальной литературы (аки скиллбуки) ,изучением монстров и их поведения ,воспользовавшись услугами нпц-тренеров или других игроков (попытки копипастить ,как в случае с мобами или аналогично нпц тренеру т.е. наставничество)
Частично сила персонажа обеспечивается экипировкой (но только на уровне бонусов и определенных множителей)
Цитата:
|
вы можете приобрести себе хороший костюм или вещь
|
Далее следует очередной мой заскок на тему "по какой механике оно может работать" ....
Скрытый текст:
Возьмем к примеру копье... У него есть определенные характеристики : масса (от нее зависит скорость атаки и модификатор урона) ,длинна (влияет на дальность атаки) ,прочность (зависит от материалов ,из которых состоит оружие.... чем выше прочность ,тем дольше оружие не потеряет своих свойств)
Так же имеем модификатор пробивания брони (т.е. какую броню способно пробить оружие) и бонусы (у копья ,для примера ,острота наконечника ,влияющая на модификатор урона)
Я не случайно ,как бы ,поделил оружие на части... так проще сделать генератор итемов и крафт (есть определенные "фрагменты" ,из которых состоит любой предмет экипировки)
Вроде бы стандартная схема - характеристики крутого шмота (вроде как) должны быть круче ,чем у самого простого... но не все так просто =)
Если взять в процентном отношении факторы ,влияющие на урон то получим следующее :
Навык владения видом оружия - 35%
(общий показатель)
Навык владения именно этим оружием - 35%
(улучшается для каждого предмета в зависимости от того ,как часто он используется и с какой эффективностью)
Бонусы от доп. скилов и от оружия - 15%
(к примеру особые удары \ особенности оружия ,такие как зазубренное лезвие)
Атрибуты оружия - 15%
(описанные выше вес ,длинна и т.д.)
Попадание по уязвимым участкам - от 30 до 50 %
(бонусный урон)
Т.е базовое копье при определенных скилах \ тактике тгры способно "вытянуть" против распальцованного (соблюдается баланс между криворуким разодетым и пряморуким ,одетым в ширпотреб... если встретятся два одинаково пряморуких игрока с одними и теми же скилами ,то тут уже да - вытянет шмот... с поправкой на игровую ситуацию)
Но можно отбросить все это блуждание по дебрям и сказать проще :
Шмот ни в коем случае не должен рулить против скилов и навыков самого игрока
Разодетый нуб - мясо и будет убит ,а если сделать что то вроде дропа после смерти ,то еще и раздет
Средненький игрок со средненьким снаряжением имеет равные шансы и помереть (от более опытного игрока или среднячка с более крутым шмотом) и самому убить ....и просто сбежать ,если силы не равны... или по тихому обойти источник опасности
Опытный игрок даже в самом хреновом шмоте имеет равные шансы (как в случае со среднячком)
Опытный игрок в наикрутейшем распальцованнейшем шмоте способен победить почти в любой дуэли... проблема в том ,что слишком многие захотят его убить...
Т.е. топовые сеты (именно сеты... по отдельности "героические" примочки малоэффективны) это великая сила ,но одновременно с тем и великий риск
Цитата:
|
выпустили в первом сезоне квестом ну 50 с ивентами установленными и тому подобным и пошли дальше до следующего сезона
|
Если хотя бы 50% игры будет строиться на самогенерируемых квестах \ ситуациях ,то при разработке дополнений (или сезонов) можно будет полностью сконцентрировать внимание на проработке мира ,добавлении новых зон и т.д. особенно ,если прикрутить и генератор итемов... В идеале получаем игру ,которая на 50% сама себя развивает
Цитата:
|
Была какая то игра где лвл качали за то что вы не играете
|
Если не ошибаюсь ,то Jade Dynasty... там можно набивать экспу при помощи медитации... результат - линягоподобный оплот афк-ботов =\
Предоставить игроку максимальную свободу для поиска этого смысла =)
Кто то хочет натырить кучу самого имбового шмота... кто то мечтает создать самую могущественную в игре гильдию ... стать супер крутым ремесленником \ торговцем ... заиметь в стойле розового пони ,какающего радугой...
В идеале - повторить опыт EVE ,где для только-только начавшего играть она кажется миром безграничных возможностей... вот начинаешь ты играть и уже глаза забегали - вон туда хочу сбегать ,вот это посмотреть ... а вот это как сделать ? ой ,тоже хочу вот это уметь... а правда можно вооон тот замок захватить ?
Ну и все в этом духе... главное не зажимать игроков в узкие рамки "тут все очень круто ,но ты обязательно должен стать большим и сильным ,в крутом шмоте.... а для этого надо обязательно делать квесты и убивать других игроков"
Тот же ремесленник при определенных обстоятельствах может держать под контролем пару провинций при том ,что по части пвп\пве полный ноль
Цитата:
|
что то вспоминаются танки онлайн где скачав и установив определенный патч вы будете видеть слабые и сильные зоны танка противника,
|
Да - что то в этом духе
Цитата:
|
а может я хочу барса или черную пантеру
|
Уже писал об этом... проблема прекрасно решается скилами типа "копипаст с монстра" т.е. понаблюдали за мобом ,переняли у него пару скилов и вуаля =) так же может помочь вариант с оборотным зельем \ амулетом (выбор аватара при этом зависит от ингридиентов ,из которых предмет создан) ,допустим оборотный амулет из когтей пантеры превратит именно в нее
Цитата:
|
Хорошая система, но думаю будет много желающих повалить/взломать зону и пройти без пропуска
|
Все намного проще ,чем кажется... Конкретно есть несколько вариантов :
1) в зоне действует некий дебаф (игрок на ней становится призраком и не может ни с чем взаимодействовать \ находясь на локации постоянно получает повреждения \ игрока преследует неубиваемый монстр и т.д.)
Если же игрок купил пропуск ,то ему выдается некий защитный амулет (или еще какая нибудь фигня... скил например)
2) пропуск в зону привязан к аккаунту и игрок просто не сможет установить патч \ запустить уже пропатченную игру (как вариант - игра запускается ,но зона попросту отсутствуети не грузится клиентом)
Цитата:
|
прям какой то вип контроль однако.....
|
При определенной схеме работы игры и не придется за всем следить и игроков водить за ручку.... Система вполне способна быть саморегулируемой
Цитата:
|
Поделишься идеей али секрет?=)
|
Не секрет... да и потом идея уже во всю пользуется сингловыми играми... генератор контента есть в Borderlands (ни одной одинаковой пушки там почти невозможно найти) ,планируется в грядущем Diablo 3...
По сути все просто - поделить все предметы в игре по условным категориям и разобрать на составляющие...
Допустим для оружия - мечи \ топоры \ копья \ луки \ посохи \ молоты (это условно)
Далее - в категории мечи ,предметы имеют структуру : лезвие \ рукоять
А если у нас имеются 20 моделей лезвия и 20 рукоятей ,то в результате получаем 400 вариантов мечей... а если там будет еще и 20 вариантов материала для лезвия (изменяются характеристики и текстуры) ? Это ,если не ошибаюсь ,уже 8000 разных итемов (и это только генерируемые варианты меча)
В разы минимизируются затраты сил и времени команды разработчиков на создание контента (ведь он ограничивается только несколькими новыми "запчастями" и парой уникальных "эпиковых" предметов)
Еще один подход - использовать идею из APB (можно создать в редакторе почти любое изображение и нанести на одежду \ транспорт (пример под спойлером)
А если смешать генератор итемов и кастомизацию =)))
Цитата:
|
И не зря, смотрю скучаешь=)))))
|
Так не отписывается никто =)) а идей всегда хренова туча... да и нынешние ммо окончательно задолбали =\
Цитата:
|
зато как весело выносить нуба с донатом
|
донато-школотэ должно страдать =))) Как говорил один известный сатирик "америкосы грозились нам ,что топравят на орбиту суперсовременный нанотехнологичный спутник-шпион с ядерным вооружением за хренелион долларов... А мы в ответ запустим на орбиту 3 цистерны гвоздей и ваш спутник превратится в сито XD... "
Очень хотелось бы подобную схему увидеть в ммо.... смекалка решает =)