![]() |
[Архив] "ФОРУМ РАЗРАБОТЧИКОВ": Темы для обсуждения
Каждый номер в рубрике "Игрострой" публикуется статья цикла "Форум разработчиков", где мэтры отечественной (и не только отечественной) игроиндустрии высказываются по поводу какой-либо злободневной темы. Тема, конечно, всегда связана с компьютерными играми. Разработчики обсуждают, спорят, протестуют и вообще всячески способствуют поддержанию фана у читателей.
К чему это я ;)? Да к тому, что будет очень здорово, если вы поделитесь с нами своими идеями, о чем стоит говорить с разрабами. Ведь статьи пишутся для вас, а кому, как не вам самим, лучше знать, что вам интересно ;). Предлагайте темы. Желательно транслировать мысль не в двух словах, а в нескольких предложениях ;) - чтобы не было непоняток. Заранее всем спасибо. Надеюсь, в ближайших номерах появятся обсуждения вопросов, предложенных вами, дорогие читатели. |
Было бы интересно узнать мнения разработчиков о игровых жанрах.
Например почему выходит все больше экшенов? Почему квесты считают умирающим жанром? В чем секрет популярности японских RPG? Вобщем все в таком духе. |
Идею подкинул FXigr. Если помните, в рецензии на Battlefield 2 была его заметка "Дальше - больше" о роли издателя в судьбе игры. Так вот, по-моему, весьма интересная и многогранная тема, достойная обсуждения.
Итак, предлагаю тему "Роль издателя в судьбе игры". |
Цитата:
|
Интересно было бы узнать, как к разработчикам приходит идея. Создание той или иной игры - это мечта детства, вдохновение, накинувшееся после прочтения какой-нибудь книжки, или прохождение игры способствовало зарождению в недрах подсознания ИДЕИ?
Почему многие разработчики идут по накатанной дорожке, а нет эксперимента, нет оригинальности (все валить на "плохого издателя", который губит начинания, не стоит)? Играешь в разные игры, а ощущение такое, будто перерисовали текстуры и продали нам все тот же экшн/рпг/стратегию... Однообразие начинает доставать, пойти что ли в солдатиков поиграть... |
Мне понравилась идея об оружии в играх, но я увидел в самом "форуме" немного не то, чего я ожидал. Я ждал не философских речей разрабов о значении оружия, бла-бла-бла. Я хотел бы узнать об их любимом оружии из какой-либо игровой вселенной, о самом необычном оружии, о самом запоминающемся. Ну так, к чему я клоню: нельзя ли организовать Part Deux? :)
|
Играют ли разрабочики в Киберспортивные дисциплины типа Кваки или Контры,если да ,то есть ли у них кланы и все такое...?
|
Цитата:
|
Тогда, пання Света, позвольте топик интерпретировать - должен ли разработчик быть хардкорным геймером или же просто молча разрабатывать игру и молчать в тряпочку?
|
Играют ли разработчики во все новые выходящие игры как оценивают их,играют для себя или чтоб знать что выпускают конкуренты?
|
Тема проста.
Будущее игровой индустрии. Приобретут ли видеоигры массовый характер, как кино и телевидение, или так и останутся развлечением для относительно небольшого количества людей? Когда закончится "гонка полигонов" и начнется проработка таких важных деталей, как характер и поведение людей(в частности: эмоции, чувства, душа и т.д.); то есть, проще говоря, когда игры станут живыми и заставят в себя верить(аналогия с фильмами)? Вытеснит ли игровая индустрия когда-нибудь кино и театр? К чему приведёт эволюция игровых девайсов? Разумеется, это не все вопросы, которые можно обсудить в столь многогранной теме. |
продолжая идею курунира(хоть я и в оппозиции к нему, но все равно), куда будут двигаться игры? Я имею ввиду, укручение графики, физики или сюжета? Куда в конце концов это все приведет? Представляете какую философию они там закрутят, эти разработчики? Было б интересно посмотреть их прогнзы.
|
О том как начинающим разработчикам продвинуть свой проект...
Я не говорю как им найти издателя... Ведь эта тема уже вроде была в форуме разработчиков... Ну мне вот интересно просто как простым смертным не имеющим своей студии(я вот блин например такой) как нить пропиарить свой проект... ДАже если этому проекту не суждено найти издателя а остаться блин таки не нужным отбросом в сети валятся... |
Штат сотрудников: сколько человек нужно для создания игры, чем каждый из них должен заниматься, как называются эти профессии и где их получить?
|
Проблема пиратства. может слишком банально, но все же... Можно улышать мнения о том, почему у нас издатели до сих пор не договорились с Lucas Arts, почему Софт Клаб не может убедить ЕА выпускать их игры в нормальной версии, а не за 30$.
|
Почему действительно так мало оригинальных игр? хочется какого-то разнообразия, а получается , что большинство игр достаточно похожи. на этом держится индустрия, понятно - игры-то покупают, и ошибок мало, но все равно обидно. Хочется чего-то оригинального и с проработанным сюжетом (как Fаllout 2, например)
|
Цитата:
Цитата:
|
Мдась... Ребята, тут не темы для дискуссии, это вопросы, на которые и так ясен ответ...
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Мне кажется было бы интересно узнать, как по мнению разработчиков, сделать действительно страшную игру. Есть множество способов "запугивания" игрока темные корридоры и комнаты, улицы окутанные туманом и многое другое. Но в чем же заключён тот самы первобытный страх?
|
Цитата:
|
В этой ветке вопросы только задаются, а НЕ обсуждаются. Для обсуждения - создавайте отдельные темы и, вероятно, не в этой ветке. Или в этой, если вопросы в тему.
|
Интересно было-бы узнать, а может разработчики не сами придумывают концепцию и сюжет игры? А поручают это каким нибудь людям, специализирующимся на этом, а разработчики лишь воплощают идею.
|
Мне,и наверное ещё многим,интересно было бы узнать как всё начиналось.Как разработчики начинали делать игры,с чего начинали.
Ещё мне очень интересно,продаються ли наши отечественные Русские игры в других странах ?В Европе или на Западе ?Кто нибудь во Франции например обсуждает Космических рейнджеров 2 или Казаки с Корсарами 3 ?Тоесть имеют ли наши игры почётное место на заграничных прилавках ?Не считая стран СНГ конечно. |
Цитата:
Пожалуйста!!!!!!!! Жутко интересно!!!!!!!!!!! |
Нужны ли любительские моды по мнению разрабов?
|
ответ ясен и так. это не тема.
Мне интересна тема про оружие(Самое оригинальное). Даже темку создал. Очень хотелось бы, чтобы моё предложение прокомментировали. |
Цитата:
|
Это не то. Светлана, почитате, пожалуйста, мою темку в "Почте" - "Самое оригинальное Оружие" (А ещё лучше - выскажитесь по этому поводу:)) - мне очень интересно, как разработчики будут дискутировать на эту тему. А то у них в прошлый раз началось: "Вот, разработка оружия, то да сё" - как-то суховато вышло. А мне же хочется узнать, какое оружие разработчики считают самым оригинальным - всё-таки мнение бывалых работников индустрии.
|
Цитата:
В любом случае - взяли на заметку, но раньше, чем весной к оружию возвращаться не будем. Нужен какой-то перерыв. |
Любимые игры разработчиков (возможно из этих увлечений и ростут ноги их творений).
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Другое дело, что почему-то не продаются многие другие, такие как "Петька с Чапаем", "Ядерный Т", "ПластилиновЫй камасутрА" и т.д. Почему-то... Разве только про это у разработчиков спрашивать... Хотя, наверное, вы и так догадываетесь, почему :( |
Mne nteresno bilo bi (mozhet i drugim) pochitat mneniya razrobotchikov o budochem igr. Kak texnologii budut razvivaca,kakieto novie zhanri i tak dalee.
|
I vot eche:Kakoe buduchee u PC kak u igrovoy platformi
|
Мне бы было интересно узнать мотивы разработчиков, те ЗАЧЕМ они делают игры: просто зарабатывают деньги на продукте легко застрявающим в сознании человека, или же они искренне верят что несут добро и релакс людям.
|
Может быть глупая тема, но: как выбираются имена героям игр. Зависит ли успех игры хоть на долю от имени героя. Почему Гордона Фримена зовут не Вася Пупкин и почему именно Лара Крофт, а не Маша Попова?
|
Мне очень хотелось бы если-бы в рубрике разборчики поопсуждали G-MEN`a
|
Почему бы разработчикам не по обсуждать наличие багов в играх и создание патчей! Почему допускаются такие вещи! Почему при создании патчей разработчики не исправляют ошибки про которые пишут на форумах! И теперь в двух словах ПОЧЕМУ РАЗРАБОТЧИКИ НЕ СЛУШАЮТ ФАНАТОВ ИГР И ИХ ПРЕДЛОЖЕНИЯ!!!!
|
Цитата:
Цитата:
|
Почему мало оригинальных игр с проработанной и глубокой вселенной (трэк-мания и подобные не в счет) - такие как Фоллаут, Мор: утопия? Таких где новизна подхода бы сочеталось бы с некоторым реализмом и проработанным игровым миром. Морровинд и вторая Халфа на мой взгляд не в счет - это немного другие игры, хоть и может показаться, что они подходят под описание. И мор и халфа проработаны, но они такие уж оригинальные на мой взгляд, не прорыв, не откровение.
|
На счёт этого полностью согл.!Надо же разр. "выходить в люди"!
|
А мне просто интересно: комуто в голову стукнет создать игруху какую нибудь и есть на ЭТО средства, они спрашивают мнения у когото по поводу их разработки? подберают жанр ей и выбирают стратеги создания или просто создоют чтото и надеятся на то что игра будет хитом какимто? кто занимается подборкой штатов для создания? по каким критериям разрабочики пытаются оценить то что у них вышло? и в продажу пихают игрушки которые прошли тест там на тему: не сорвёт ли крышу у игрока во время игры? есть ли цензоры по которым оценивают игры? По примеру POSTALа и LULA3D не видно цензоров!!!!
|
Цитата:
|
Расскажите о работе бета-тестеров игр. И у всех ли компаний они есть? У 1С наверно нет :)
|
А мне хатетелось бы получше разобраться в психологии разработчиков т.е узнать насколько они все лентяи, нравится ли им их работа и если если нравится то чем? И как они распределяют время работы над игрой - месяц собственно разработка, потом 3 года отладка или 2 года отдых и разгильдяйсто, а также создание видимости усиленной деятельности чтобы запудрить мозги издателю а потом пра месяцев работы без сна и отдыха? Ну и все такое.:sml:
|
Нужно пригласить несколько опытных иностранных разработчиков, а то слушать "авторитетное" мнение дизайнеров какого-то Kreeda или Ночного Дозора не очень -то интересно. Заодно можно услышать мнение о нашей индустрии и играхиз-за бугра
|
Пусть разрабы потолкуют об игровых журналах в нашей стране...их не так уж и мало...побеседуют об объективности, качестве...обложек и т.д.
|
Ага, согласен, Valve или ID в студию :) Дорого выйдет...
|
А мне кажется неплохо было бы узнать путь нескольких знаменитых разработчиков, как они начинали...итд
|
Цитата:
|
Возможность появления нового жанра в компьютерных играх!
|
Буду рад, если разработчики прольют свет на проблему редактирования игр почитателями.
Предупрежу сразу, я не силен в данном аспекте, мои навыки ограничиваются перерисовкой текстур в GTA SA и легким редактированием внешнего вида моделей NFS HS. Возможно, все мои последующие вопросы имеют однозначный и предельно короткий ответ, и развернуто-дискуссионного обсуждения не заслуживают. Итак… Какими соображениями руководствуются разработчики, создавая игру с “открытой” или “закрытой” архитектурой? Стоит ли вообще позволять игрокам “дорабатывать” игры тем, или иным способом? Считают ли разработчики что создание модификаций непременно продлевает жизнь игре? (Помнится разработчики S.T.A.L.K.E.R’а на одном из форумов высказывались именно в этом ключе. Дескать, создание модификаций –фактор сугубо положительный, и игру можно будет редактировать.) Как реализован механизм противодействия разработчиками созданию модификаций. (По слухам создатель “Дальнобойщиков-2” активно противодействовали возникновению в сети сайтов с модификациями(речь кажется шла о дополнительных моделях грузовиков) Или же это полностью вранье и глупость? Есть ли (а вдруг) какие ни будь четко установленные сроки, после которых создание модификаций разрешается? (Тут напрашивается пример с Need for Speed 5 и 6, к которым в последнее время хлынул поток дополнительных машин. EA дало отмашку, мол “можно”. Видят, ли разработчики в создателях модификаций и дополнений для себя некую угрозу (понимаю, звучит смешно) в плане реализации креативных способностей? Тут примером могут послужить NFS HS и Operation Flashpoint переделыватели которых столь рьяно, а главное качественно принялись видоизменять эти игры своими дополнениями, что от стандарта в сущности мало что осталось. P.S. С прискорбием недавно узнал, что в грядущем Lada Racing Club: “Новые модели внедрять нельзя, равно как и снабжать произведение какими-то дополнительными деталями. Архитектура закрытая..” (Надеяться было конечно глупо, сказано- “игра про lada, значит все!“ Так и есть.). Нет пророка в своем игроотечестве? Будем до бесконечности клепать аддоны к GTA SA, снабжать унылые, но аляповатые просторы отечественными рыдванами?… P.P.S. Повторюсь, возможно вопросы глупы и надуманны. В любом случае спасибо, всем прочитавшим. |
Ivan-X
Интересные вопросы, хотя на некоторые из них действительно можно ответить коротко. Однако тема все же глобальная и в первом вопросе это прозвучало ярче всего: <<Какими соображениями руководствуются разработчики, создавая игру с “открытой” или “закрытой” архитектурой?>> Сенькс, обязательно используем. |
Вот была недавно тема про то,как люди в Игроиндустрию попадают.А можно устроить дискуссию на тему "Кто придумал игры"
|
Цитата:
Присоединяюсь к теме:appl: она конечно хороша, ну не слишком уж муторно будет выслеживать когда появился первый состоятельный П.К и раз уж он появился то не муторнее ли будет узнавать кто создал первую игру? Конечно же можно задаться этим вопросом кто и когда и самое главное зачем создали первые игры? |
А мне бы хотелось обсудить несколько тем:
1.Какие игры разрабы считают интересными для них? Которые основываются на стандартный сюжет (типа Принц(обажаю) и всё такое, т.е в основе всё читается сразу и хэппи энд в конце) и при этом хорошая графика и геймплей??? Или игры которые отличаются своим сюжетом, сложной смысловой нагрузкой (неплохой пример "Мафия"), а не только "хорошей картинкой"??? А может концептуальные игры, которые понятны и интересны не всем (Darwinia)??? 2.Хотелось бы узнать как разрабы относятся к таким ситуациям с играми как случай со STALKER??? Фактически много шума из-за ничего. Что сейчас из неё получится??? Рядовой шутер с средней графой? Как разработчики относятся к долгостроям? Что они считают лучшим из двух зол: нашумевший долгострой или быстрое тяп-ляп-выпустили ??? 3.Какую роль играют сами люди(разработчики, с которыми вы беседуете), работая над проектом? Руководят или работают в группе программистов??? Подписывают бумаги, находят спонсоров, тестируют конечные результаты??? Проходят с проектом от рождения его в голове до выпуска? И тут же хотелось спросить. Что на самом деле мешает создать хороший, готовый проект? Минимум ошибок, неплохая графика, продуманный геймплей, звуковое оформление...? Дело только в деньгах или проекты "не пускают на рынок", а может быть человеческий фактор? Вот возьмём Корсаров3. Я считаю игра достойная и очень хорошая, хотя прочитав перед установкой ужасы про неё были сомнения. Да. Есть недоработки (колоссальные:eek: ). Что не дало сделать игру "до конца"??? Не дало выпустить хит. Ведь тянули-тянули, могли бы за такое время сделать, но что это такое, когда народ покупает лицензионные диски, а игра вся в багах :lol: После 2 патчей игра норм, но всё равно остается много недоделок. Что мешает таким проектам становиться хитами??? Спасибо за внимание, сори что так много. Просто наболело :Emba: |
Вот меня всегда интересовало - использую ли наши начинающие студии лицензионное программное обеспечение? Я знаю цены на почти всё (нужное для полноценной работы над игровыми проектами) программное обеспечение(радость то что теперь его легко можно приобрести), и знаю что обеспечить всю команду иногда просто невозможно (в силу банальной нехватки денег). Я если честно знаю что мы должны ... как все добросовестные люди но при таких ценах иногда появляется иллюзия о том что мы живём в обществе дикарей ..., ну да ладно , меня больше вот что интересует, я тут недавно прочитал в февральском номере Игромании статью Владимира Болвина ”Как продать игру”, в ней Владимир использовал пример как родилась Elemental Games, так вот меня интересует :rolleyes: использовали ли они это ЛИЦЕНЗИОННОЕ программное обеспечение. Но вы не подумайте, что я хочу обвинить в чем-нибудь многоуважаемую команду, просто здоровый человеческий интерес :)
|
Цитата:
' это, наверное, слова заядлого геймера в квейк или доту (извините если что) Игра сама, рождена чтобы, приносить радость, как и работа над игрой (обычно) должна приносит радость, и вообще любая работа должна приносить радость человеку, иначе зачем вообще работать ! ‘ хотя есть и такие - типично "Наши истории" ... |
Да никакой у них психологии по моему нет. Я хоть и верю что разработчики стараются, но на самом деле тут все просто. Когда делают игру то разработчики(особенно молодые) пытаются "придумать велосипед", они реализовывают свои задумки но частенько не удачно.
Ведь такие чуваки как из Valve, Blizard и EA делают отменные игры. Ведь они можно сказать старички в этом деле и познали все таинства. Так что на молодые кампании не обижайтесь. |
Интересно хотелось бы узать когда выйдет игра LADA RACING CLUB:sml: её никак не могут выпустить:mad:
|
Что то о Героях5 мало известно.
|
Цитата:
|
Нуу... Я имею в виду демо-версию. Когда она все таки будет? Ужасно поиграть хочется:frown:
|
Предлагаю спросить у разработчиков о том "Каким должен быть сценарий игры?" На что он долен быть похож? На сценарий театральной постановки? На какую-нибудь пьесу какого-нибудь Шекспира? С чего стоит начать писать сценарий скажем для РПГ или экшна? Или это просто должен быть набор квестов и диалогов связанных сюжетной цепью?
|
Давно мучал вопрос: почему разработчики не используют новые идеи? За последние пару лет я не поиграл ни во что действительно стоящее... кроме, может Fable. Почему разработчики не используют уже давно придуманые идеи? Я играю уже больше 10 лет, и самые интерсные игровые идеи ,как не странно, я видел в древних играх. Почу разработчикам, например, не переделать по новому мой любимый Master of Magic? или, к примеру, кто знает такую вещь как Stronghold (тот которому уже больше 10 лет, стратегия по D&D)? В погоне за халявой они не шевелят мозгами. Кроме, разве что, отечественных производителей опиума для народа, у которых по-моему все продукты получаются довольно оригинальными, но недоделанными... Ответте на вопрос!!!!!:confused: :confused: :confused:
|
Могу сказать только одно - все новое это хорошо забытое старое.
|
Я почемуто старого не много вижу... аж плакать хочется...:frown:
|
Мне кажется что разработчики не делают игры по новым идеям потому что:
1) Им это не выгодно. Новый Unreal будет продаватся куда в больших количествах чем новая, неисследованая разработка. Типичны пример: Мор. Утопия. Мне эта игра понравилась (может как исключению, а может и нет :-)). Александру Кузьменко, Андрею Александрову, Игорю Варнавскому и Степану Чечулину не понравилось. Может совпадание а может и нет. 2) На разработку новой (имеется в виду непохожей на другие) уходит в разы больше времени. Да к тому же может не хватить временя, коллктив распатся может, мало ли что? Но можно привести пример последний - это ДЕНЬГИ. К сожелению деньги в нашем мире властвуют больше всего. Издатели могут посчитать идею бредовой и не выпустить игру, да, впрочем и разработчики тоже. Наша история игр знает такие проекты. 3) Заключение. Смысл всего этого? Разве Call of Duty плохо продавался? А ведь это тема про Вторую Мировую Войну! Тема на которую игры делают по десять раз на дню! Ан нет! В люьой жанре можно подыскать заковыренку. А может F.E.A.R.? #d Action от первого лица ан нет! Цепляет сволочь! |
а помоему все темы уже исчерпаны
|
??? А как же конкурс на новую тему для игры? Высадится и жить на острове, сражатся с аллигаторами и строить себе дом, ловить рыбу. Это по твоему исчерпаная тема?
|
Нет. Просто я говорю о разработчиках. Они уже не знают че придумать.
К примеру клонов Diablo2 уже не пересчитать. |
Я говорил не об этом... Я говорил о самой концепции игры, о ее сути. Последний пример - Периметр.
По-моему это то чего нехватало среди современных игр, но он получился какой-то недоделаный. чего-то в нем не хватает!!! а насчет денег... а куда пропало желание творить? энтузиазма не хватает!!! зажрались разрабы, обленились! лень думать! |
А это уже немного напоминает старую добрую Варкрафт. Как писали в Игромании "Из лагеря RTS перекочевал в RPS". Тотлько я одно не пойму. От новых идей создаются новые жанры или от новых жанров создаются новые идеи?:confused:
|
Цитата:
|
Бардак товарищи! Полный бардак! или наоборот - эволюция... хрен поймеш
|
А нам новые идеи и не нужны. Ведь щас до сих пор и в Варкрафт3, и вСтаркрафт, и в Герои3 любят рубиться. И никто не жалуется. :gamer:
|
А зачем нам новые идеи, если старых полно... нужно старые развивать и улучшать пока не надоест всем:sml:
|
Вот а я о чем говорю. Стары идеи и сейчас развиваются. Например. Тот же варкрафт. Жаль что линейка варки уже закончилась. Если сравнить первую и третью часть то это считай целая эволюция в техническом смысле и в смысле геймплея. Развитие проходит десятками лет.
|
Это вам кажется очень хорошим мнением. Делать то что уже придумали и только развиватся? Раньше люди так не делали. Есл бы было раньше так мы бы сейчас готовили на супер пупер плазма не обжигающем костре супер пупер сырое мясо. Сражались бы супер гиперскомическими (сам не знаю что это:sml: ) дубинками. Ружья то - новое, неизведанное! А компьютер? Да он нам нафиг не нужен! Это же новое неизведанное! Давайте лучше палировать старое! Так что ли?
P.S. Кстати, у меня есть идея создать симулятор школьника. Чтобы набирать домашние задание с клавиатуры по русскому, по математике также с помощью клавиатуры считать в столбик. Во дворя гонять фудбол с видом от третьего лица а по школе дому и вообще по всему миру ходить с видом от первого лица. Чтобы дома читать книжки а потом на уроке по прочитанному выполнять задания! Чтобы можно было записатся в разные секции (плаванье, горнолыжный спорт и т. д.) и заниматся в них также с видом от третьего лица. Я над такой игрой уже работаю... |
Меня это заставило вспомнить одну интересную мысль. Где-то говорилось что у ученых была идея сделать детей роботов которые учились бы и общались бы в школе под управлением детей которые по некоторым причинам не смогли прийти в школу.
А на каких редакторах работаешь? Где берешь сырье? Интересно... |
Мне бы хотелось услышать мнения разработчиков по очень мне интересной и актуальной на данный момент теме - назовем ее Судьба сиквела.
Год 2005 отметился огромным каличеством сиквелов (под понятием сиквел я подразумеваю продолжение той или иной игры), а так же падением доходов игровой индустрии. Не могут ли эти понятия быть взаимосвязаны? Тоесть теоретически возможно, что игроки отчасти перестали клевать на тайтлы. Интересно услышать мнение уважаемых людей нашей индустрии о роли тайтла в судбе игры. Здесь же хочется узнать - какой по их мнению должен быть идеальный сиквел - что и в каких количествах он должен перенять у игры-предшественницы, какая должна быть концентрация новизны в нем, как обилие сиквелов влияет на развитие игроиндустрии в целом ( можно предложить побеседовать на эту тему в примерах, попросить разработчиков высказать свое мнение о секрете великих сиквелов - Half-life 2, Dialo 2 и тд. - что они переняли у 1-ых частей и что нового внесли. ) Традиции серии/новизна - это соотношение является очень важным в судьбе любого сиквела, но насколько оно важно и что должно преобладать? Так же хочется узнать мнения разработчиков о проблеме конвеера - продолжения громких тайтлов выходят чуть ли ни каждый год и вносят минимум изменений - это очень эффективная маркетинговая политика выжимания всех соков из тайтла. Как это влияет на развитие игровой индустрии? Сериалы позволяют заработать неплохие деньги, а потом обеспечивать большие бюджеты новым и, возможно оригинальным играм? Или алчные издатели только и мечтают о том, чтобы открыть или купить новую дойную корову, чтобы обеспечить своей компании процветание, а все действительно оригинальные, сложные, интересные игры, попав к ним в руки усредняются и ставятся на конвеер, делаются без души и производят впечатление фабричных подносов? Очень интересные на мой взгляд вопросы и особенно интересно услышать ответы сторожил россиского игропрома. |
Разработчики не дураки - знают на что геймер ключет. Поэтому то, что можно назвать аддоном делают сиквелом. Приписанная циферка 2 или 3 (и т.д.) привлекут куда большее внимание. Что касается затухания игр, которые попадают в другие руки... Хм. Ну что можно об этом сказать. Давайте ка сравним Myst IV Revolution и Myst V End of Ages. В четвертом мисте мы увидели ранее не достигавшуюся анимацию лиц. Графика людей была просто завораживающей. Да и графика объектов не оплошала и была на высшем уровне. Подсказки квестеры использовали только по необходимости и все было хорошо. Перейдя к Myst V мы увидим что графика объхектов стала лучше но графика персонажей... перешли к полигонам, опять и стало просто отвратительно. Линия игры стала сложнее и игрокам не квестерам очень трудно играть в никоторых моментах. Да вы и сами видели все.
|
Г-н Steam я конечно не против высказывания собственного мнения, но давайте это делать в какой-нибудь другой теме, а в своем посте я писал, что хочу услышать
Цитата:
Простите за оффтоп |
Ладно. Но почему бы вам тогда не поискать в инете? Не найти там форум или чат разработчиков и игроков и спросить там все это? Врят ли такие заходят на журнальные форумы. Хотя я не указываю, делайте как хотите
|
Пожалуйста! Я не могу делать это в одиночку!
У меня очень любопытный вопрос!
Вы в одиночку хотите создать игру, а с чего начать? Допустим, даже не в одиночку (вам поможет Коля Криворуков из соседнего подъезда:sml: ), а в команде без названия и опыта. P.S. Вопрос звучит примерно так. Я умоляю хоть как-то ответить на него в массы, ибо мне задавали этот вопрос уже столько раз, что хоть лопатой (из Postol` a) отгребай! Ответить ВСЕМ я не в состоянии (хотя, нет, в состоянии. Просто есть ещё тонны других дел:wnk: ), а у Вас есть возможность сделать это. Пожалуйста, мне это не нужно, но это волнует где-то 60% начинающих игроков! Заранее спасибо!:sml: |
хм..всегда хотел узнать побольше о компании "близард", и найти полный список всех игр, которые они создали за всю свою историю существования..
|
Цитата:
P.S. Было бы желание, а остальное само приложится. |
Как разработчики отдыхают от компьютерной жизни? И как этот отдых влияет на их идеи?
|
Цитата:
|
Цитата:
В одиночку игру сделать сложно, но можно. Примеры тоже есть - симулятор танка (сейчас не помню, как он называется), который был сделан одним человеком, ветераном танковых войск США. Графика была не супер, но качество проработки игры, ее общая собранность выделяла данный симулятор из всего ряда подобных игр. Однако разработчик делал игру достаточно долго (где-то читал, что около 6 лет) и она была достаточно сложна в плане игры (это был настоящий симулятор танка M1A1 Abrams, т.е. достаточно узкоспециализированная игра!). В общем я ответил на ваш вопрос (обидно, что так "припозднился")? PS. Кстати, там вместе с игрой поставлялись тактические планы одной из американских танковых частей, которые, вообще-то, являются гос.тайной. |
Хотелось бы узнать мнение разработчиков о том, как относятся не только к русской игроиндустрии в целом, а к любому её представителю. В частности, хотелось, чтобы была затронута тема локализаций зарубежных игр. (слышал или читал где-то, что однажды локализаторам из Росси сказали, что они больше потратят на юриста, чем выручат денег с продаж у нас, ах да "Пираты 21 века"). Ну и вообще существуют ли какие-то стереотипы о русских разработчиках и т.д.
|
Что насчёт обсуждения ложного пиара? Вот, LRC - треш, но из-за пиара многие купились на рекламные акции игры. Как отличить честный пиар от ложного?
|
Цитата:
Цитата:
|
Хм... Давайте попробуем подумать, сколько в 2005 - 2006 годах вышло игр. Много? Очень. Сколько вышло грамотных, качественных игр? Отсеялось две трети. А сколько вышло игр оригинальных, в которые интересно играть, которые можно пройти не один раз? Да на самом - то деле их пересчитать можно по пальцам одной руки. В основном в последние лет пять выходят игры, которые повторяют то, что было до них. Лично я стал играть очень мало в последнее время, надоело. Хотя я помню и НЕВЕРХУД, и Фоллаут, и УФО... По настоящему оригинальных игр выходит очень мало. Последней такой игрой на моей памяти был Мор Утопия, которую жестоко везде отпинали, сказали, что это полный артхаус и что все это неинтересно, скучно и все такое прочее. Лично читал четыре рецензии разных изданий (не будем показывать пальцами), где было сказано, что это нежизнеспособный продукт. Кстати Мания тоже не шибко тепло встретила Мор. Но не об этом речь. Вопрос такой. Бог с ними, с причинами, почему оригинальные игры сейчас никто не делает, это и так понятно. Что можно и нужно делать для того, чтобы такие игры продавались, чтобы такие игры было интересно делать самим разработчикам, как продвинуть в массы тот самый артхаус. Дело в том, что если мы сейчас этим серьезно не озадачимся, то игропром постигнет участь кино, литературы и других видов искусства - а именно опопсение, что происходит уже сейчас.
|
Можно было бы обсудить развитие киберспорта. Как в частном( создание школ) так и в целом(проведение турниров) Но к разработчикам это имеет минимум отношения)
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Форум разработчиков почитал пару раз и перестал. Темы там уж больно избитые.
|
Светлана Померанцева!С того момента как я увидел Твою фотку в последнем номере журнала,я открыл Тебя для себя,Ты нужна мне!И не подумай что это из-за внешней красоты,мне сложно это объяснить,но я думаю Ты меня понимаешь:tsr:.Я прошу напиши мне или кинь свой e-mail на dsalekseev@mail.ru Или мне:vis: :vis: :pop:
|
Чего нехватает Русским разработчикам, чтобы делать игры уровня Запада?(всмысле не одну-две достойных игры в год а значительно больше).
Поклонник: ЛоЛ:0) |
Мне всегда было интересно, как разрабы относятся к своей професии - как к рутинной работе( это ж порой несколько лет игра делается, - не надоедает ли?), или их постоянно колбасит вдохновение/муза? И если надоедает, не потому ли мы частенько получаем недоделки?( Честно вряд ли ответят, но всё же...)
:mania: |
Думаю. Можно тему создать. Что-то вроде - "Нашим разработчикам не суждено создать качественную гонку" И посмотреть как на неё отрегагируют. Я предпологаю, что вся редакция журнала особых чувств к "железякам на четырёх колёсах" не питает, но всё же попробуйте.
Токо единственное о чём не надо говорить это о трёх злосчастных букв, вы думали скажу про NFS, ан нет скажу про LRS. |
Перспективы консольного рынка на территории России. Интеграция НЕнаших консолей (проектов) и развитие (зарождение) собственных если такие вообще есть (может лет через Х-дцать будут).
и Роль долгостроев в игровой индустрии. Для примера можно разобрать "вечный Дюк" и почти законченный Prey. Тут же можно рассмотреть погребенные проекты (RIP) и заново воскрешенные. Что заставляет компании прекращать разработку? То, что все упирается в деньги мы все знаем но должны быть и еще причины. И как молодым компаниям-разработчикам избежать такого риска? А в случае неудачи, что необходимо, чтоб заново воскресить проект (опять же кроме денег)? |
Цитата:
2. Команды разработчиков в России в основном состоят из молодых и неопытхых людей подхваченных энтузиазмом. Но не хватает опыта в этой сфере деятельности. 3. Brain!!! Brain!!! Braiiiiiiin!!!!!!!!!!!! |
Цитата:
Не нужно наезжать на русских "разработчиков". У нас самые лучшие игры. Пусть в них и нет тех миллионов, что вкладывают на Западе, но по количеству интересных и необычных идей мы на голову выше их. Да. Пусть в России не так и много выходит игр в год, но зато среди них есть ПЗ и Код Доступа + ещё плеяда весьма классных игрушек. |
kirka
А ты не вкурсы по какому временному промежутку разбросана эта плеяда? Около 10 лет прошло смомента выхода первой ХОРОШЕЙ российской игры |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вернее, наверное надо, надо сделать сводку погоды российских игр в западных представлениях. Сделаем в одном их ближайших выпусков. Сенькс за идею ;) |
ОООО! Какие люди заглянули на огонёк (или я чего-то упустил, всё таки месяц меня тут не было!..)
Хм... это вы про КР!? А почему не вспомнили про "В тылу врага" (которые, кстати, победоносное шевствие возобновили, ведь уже вышла демка ВтВ2!) ?! Ах, да, забыл! Её ведь не стали "раскручивать"!.. Обидно, ведь именно эту игру я ОЧЕНЬ уважаю... ЗЫ. Славно, что хоть вторая часть "высрелит" на Западе! ;Р |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Можно поговорить о локализациях игр в нашей стране. Щас пошли такие локализации, как бы это помягче сказать, не очень... :sml: Интересно послушать че думают сами разрабы на этот счет.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
ЗЫ. А я вообще думал, что их издавал Фаргу в своё время - у меня лежит диск Fallout 2 от фаргуса с отличным (без приколов - там всё так подобрано!) переводом! |
Нет, нет и нет. Изначальна Героев5 делали английской версии. А потом уже "второпях" от "нефиг делать" перевели на русский. Почему сначала английская? Потому что издатель UbiSoft.А эта компания в свою очередь французкая .Игроманские статьи повнимательней читай Morbid Dezir.
Эххх.... Правильно Игроманцы подметили. Таких локализацый как у Героев3 от Буки уже нет. У Буки наскоко я помню никогда не было провальных локализаций. |
Лично мне бы больше всего хотелось бы узнать, как собственной найти работу начинающему разработчику, какое для этого нужно образование (например если я интересуюсь не программированием, а написанием сценариев и маппингом). Также интерестно было бы послушать описание самых интерестных моментов при создании легендарных игр, например задумку игры, то, какой её планировалось сделать сначала и т.п.
|
Светлана, очень красивые глаза...ээээ...я с тобой вполне согласен Kim2005 , это очень интересно узнать про разработчиков, конкретные моменты создания полюбившейся игры всё в этом духе....но..
..есть неплохая на мой взгляд идейка брать интервью не только о проекте или уже появившейся на свет игре, а и о них самих у них самих. Об их жизни, работе и т.д. Ведь это интересно знать о том которому благодарен за сказку. А в журнале после релиза очередной уже нашумевшей игрушки посвятить ей и так же её создателям небольшой (или большой) раздел с интервью, и фактами из жизни разрабов. Не знаю реально ли у каждого талантливого создателя брать интервью, скажу честно что этим заниматься не приходилось, но вот такое у меня предложение. Было бы хорошо.:wnk: |
Интересно было бы узнать о значимости каждого рода разроботчиков(программисты, моделлеры, дизайнеры, художники) в индустрии, о том, какой род занятий более актуален на данный момент ,какой менее.
О том как определяется направляющая концепция в развитии игровых жанров. И кто её определяет. Спасибо за внимание! |
У меня собственно вопро к разработчикам игр. Некоторое время назад появилаь замечательная игра "Солдаты анархии" читаю что для того времени это был явный прорыв в игрострое. Но почему-то данная игра не получила широкой изветности ( хоть и была рамотрена в журнале). Ну так вот сам вопрос - почему в теперешних играх( особенно в РПГ) не делают стаавку на "масштабность управления"?А именно в СА было довольно хорошо реализованно управление различного рода техникой и геймлея вообще, тем более что на современных движках в этом жанре наши уважаемые создатели игр могли бы создать довольно таки "вкуную конфетку"!
|
Ну, если уж в журнале зашла тема о бесплатных проектах пусть обсудят ее и в этой теме!Ведь мнения нескольких человек всегда ценнее чем мнение одного.
|
А мне понравилось про разработку бесплатной игры... Думаю неплохо было бы напечатать сайты студий\компаний\банд\мафий разработчиков, кторые делают бесплатные игры. Можно указать есть ли там еще вакансии и как осуществляется связь. Вот например -
www.blackmesasource.com там до сих пор есть вакансия текстуровщика и еще кого-то... |
Я тут на досуге придумал теорию, хочу узнать мнение людей. Так как я знаю много геймеров, ну, достаточно много, то я разделил их на две категории : геймеры и "игроманьяки". Второе название, можно изменить. Первые - люди, которые играют, вникая в игру, т.е. смотрят ролики, читают брифинги, и т.д и т.п. Вторые - играют .... как маньяки, ни фига не думают, видят трудность - коды, видят головоломку- ищут прохождения , т.е играют не замечая главное - атмосферу(ну, не самое главное, но одно из главного) и т.д и т.п. Ну в общем, по- моему понятно. Что вы можете сказать.
P.S Я геймер)). P.P.S. Ещё есть киберспортсмены. Про них напишу позже. |
Ну тут не 3 категории, их больше. Про игроманьяков согласен, но то, что они юзают читы... Не только они, во всяком случае. Вопрос в том - для чего они их используют. Например в Oblivion нет смысла взламывать замки, т.к. ты его все равно откроешь даже с 1й отмычкой - надо просто сохр\загр и все. просто экономия времени для того, что бы было время на то, что бы вникнуть в сюжет.
Но в общем... да есть такое... есть еще больные и ненормальные, но это другая каста людей, иного слова не нахожу... Вот, например было письмо в игроманию - Кризис информации или как-то так... там чел говорил, что вокруг очень много информации и он хочет все узнать, но у него нет времени и он искренне считает, что ему обязательно надо все это узнать. Вот таких людей я категорически не понимаю. Такие есть и в играх - играют во ВСЕ игры без разбору. Вот таких я, как-раз считаю "игроманьяками" |
Цитата:
|
Кому что, а вот мне интересно узнать как и кто становится гейм дизайнером, нужно ли просто иметь собственное мышление и способность создать что-то своё, либо нужны навыки в др. отраслях
|
Я имел ввиду, под словом коды, то что они сами не хотят, или не могут, пройти игру или момент честным образом, а прибегают к кодам из - за неумения или не хотения. И про киберспортсменов- они не читеры, хотя и такие есть, но они играют, что бы показать ,что они лучше, или чтобы заработать денег.
|
Для того, что бы стать гейм-дизайнером, вероятно надо что-то уметь, конечно... И уметь создавать что-то свое - на самом деле не так-то просто, кому-то дано, а кому-то нет...
|
Очень хорошей проверкой на то геймдизайнер ты или нет, я вляется создание концепта какой нибудь придуманной игры с нуля. То есть сначала придумываешь вселенную, потом события... сценарий(да, да сценарий!), далее персонажей и сцены связанные с ними, ну а потом игровую механику, фичи и взаимодействие в игровом мире(то что будет притягивать игрока)... Ну а потом, самое главное(!), ты должен попытаться донести это всё для какого-нибудь неискушённого человека. Желательно это делать в виде арта, схем, таблиц и планов)))) Вот тебе и весь ГЕЙМДИЗАЙН!
|
почему нет игр где можно отрубать руки, ноги, головы? (blade of darkness не в счет) неужели это сложно сделать?
|
Из олдскула это ещё Dy By the Sword(помниться там можно было отрубать конечности) ну а из наших это будущий "Одиссея Капитана Блада" (милая игрушка, про неё в сентябрьском номере игромании прочитать можно).
А вот почему их так мало... это уже вопрос риторический.... просто из за всяких "%:№";)?*:%";" защитников морали и противников игр, разработчикам не дают развернуться на полную. А такие апологеты ЗЛА как Лейланд Ий и его шарашка вообще тормозят этот процесс. Поганые противники игр!!!! |
А мне всегда было интересно насколько разработчики ответственно относятся к созданию инструментария для игры. Ну о геймдизайнерах и говорить нечего всегда и все читал может как нибудь сделаете тему.
|
А было бы прикольно если создали бы игру по сериалу "Солдаты". У фильма бешеная популярность и я думаю у игры была бы такая же.
P.S Тока на графике экономить ненадо, а то получиться какой - нибудь Ночной Дозор. P.P.S Это мое личное мнение. |
Цитата:
|
Не для кого не секрет, что российский геймдевелопмент развивается с просто огромной скоростью. Количество выпускаемых российский проектов уже давно перевалило символические "десять в год", колесо игровой индустрии в России все набирает и набирает обороты. Но, нельзя не сказать о том, что развиваемся мы "вширь". То есть развиваемся экстенсивно, вместо того, чтобы расти интенсивно. Я говорю сейчас о качестве конечного продукта. Вспомните, сколько вышло в России игр, способных тягаться с западными конкурентами. А теперь давайте попробуем вспомнить, сколько вышло в России игр, доведенных просто до ума, выполненных качественно. У наших разработчиков огромные проблемы с реализацией своих идей. Местами очень оригинальных, тут не поспоришь. У нас есть свои хиты, которые помнят и любят - тут вам и Аллоды, и Космические Рейнджеры, и Князь, и Код Доступа:Рай... А теперь давайте приведем список проектов, разработчики которых не смогли довести до ума свои проекты, хотя проекты были весьма и весьма амбициозными и оригинальными: Мор, Власть Закона (сюда же и Код Доступа:РАЙ), великий Крид, недавний You Are Empty. Эволюция игровой концепции, подхода к геймдевелопменту в мире эволюционирует, а у нас все те же ошибки - а именно отсутствие техничекой и теоритической базы. Не хватает у нас профессиональных разработчиков, не хватает опыта. Нет школы подготовки таких профессионалов. Я думаю, что было интересно узнать мнение самих разработчиков об этой проблеме.
|
Я может предлагаю не очень оригинальную тему, однако. В последнее время очень много разговоров о казуальных играх и аудитории. В августе я был на СС06 и там, точно не помню кто, проводил семинар о таких вот играх. Прослушав его я не совсем согласился с мнением разработчиков, они там определили казуальную игру так - геймплей очень простой, но увлекательный-допустим, все действия должны совершаться в идеале мышкой, в идеале одной клавишей, отсутствие нервного напряжение,- кароче зума, или что-нибудь в этом роде. С другой стороны, на страницах игромании пишут, что FIFA - казуальная игра, как и Sims. Я же лично считаю что к упрощённому геймплею, от которого можно легко оторваться и отсутствию стресса надо добавить позиционирование продукта относительно рекламы и раскрутки, то есть игра по пиратам карибского моря - на мой взгляд, казуальная игра. Я был бы очень благодарен, если бы в это всё дело была внесена некоторая ясность.
Сам я геймер, по интересам скорее хардкорный, люблю разбираться в игре, преодолевать трудности, поэтому заявления Ubisoft о том что в Assassin's Creed будет до нельзя упрощённое управления не очень одобряю, мне нравился 3 принц, где нужно было выстукивать дикие комбинации клавиш и я люблю Myst, и очень не люблю высокотехнологичные тетрисы... |
У меня такой вопрос. Вот есть игра Готика. Почему никто не делает игр подобных ей?
|
ФОРУМ разработчиков.
Как вы думаете, когда издатели прекратят подгонять разработчиков сроками? Многие игры вышли глючными, недоделанными и наконец недореализованные из-за того, что издатель сам ставит перед девелоперами факт и срок. Сколько можно? |
Цитата:
|
Уважаемые девелоперы!
У меня предложение скорее к издателям. Но т.к. вы имеете непосредственный контакт с издателем, то почему бы вам им не передать вот это: Цитата:
|
JK514
Цитата:
|
А в целом идея-то неплохая. Вот только реализовать ее тяжеловато будет. Ежедневно гонять толкинистов на работу - то еще веселье.)
|
Цитата:
Mirax Цитата:
|
Предлагаю обсудить пресловутый next gen и соответствующие проблемы разработки. Как скоро будет массовый переход на DirectX 10 и как скажется столь высокая производительность на разработке. Как наши разработчики смотрят на разработку для консолей, и какие проблемы при этом возникают.
|
Вот у меня вопрос, неужели издателям проще выпустить раньше, но недоделанную версию игры, нежели выпустить попозже но уже доделанную, и проверенную. Если они надеятся на прибыль, то ведь если игра будет недоделанная то её не будут покупать.
И что вы выбираете, подождать месяц- два, и получить законченный продукт, или прямо сейчас играть с глюками, и добывать патчи. |
Недавно, на одном иностранном форуме (пендосском), русским юзером был задан вопрос "О каких русских играх вы знаете". Все считали, что русские сделали только Тетрис. А STALKER у них считается не российско-украинским, а сербским проектом. :lol:
Скажите, издаются ли вообще на западе наши игры? И нельзя ли на каждую коробку вешать ярлык "Made in Russia"? Чтобы знали пендосы знали, кто тут главный сделал эту игру? |
to hood:
многие бы подождали, но игры и так раскупают, доделанные они или нет. вот сталкера вышеупомянутого уже сколько доделывают. остается надеяться, что действительно получится что-то стоящее, а не очередная поделка на инсталляцию, 10 минут игры и последующее удаление. ты пойми, издатели вкладывают бабки в пиар игрушки, совсем немалые бабки (для "хитов" по крайней мере), они подогревают интерес к означенному сроку. если игра будет задержана, часть этих денег потрачена зря, к тому же, чтобы не быть забытыми, снова надо вкладывать бабки. так можно потерять больше, чем получить. |
Тема...
Если русские делают игры по западным лекалам, то все их обвиняют в недостатке патриотизма мол русские игры должны обладать русским же калоритом, а что это такое? Кто нить хоть толком знает?? Откапал недавно в шкафу игруху под названием Проклятые земли и проникся ностальгией ведь какая ИГРА, сейчас да и тогда таких игр, русские разрабы больше не делают. И еще все стараются какую-нибудь русскую игру сразу оклемить типа "наш ответ NFS" и т.п. Возвращаюсь к основному вопросу: вот например финны из Remedy сделали Max Payne где действие происходит в Нью-Йорке, Анабиоз Сон Разума - берет свое действие в антарктике. Если игра оригинальня то это все заметят...
:eek: Блин забыл что хотел написать ("Oh Darth_Hawk you were always so forgrtfull..."^__^) Вспомнил!!!:Grin: Как мнение западного игродева влияет на нашу с вами игровую индустрию и влияет ли вааще (извените конечно же не вааще, а вообще) Ориентируются ли отечественный разрабы на своих западных коллег??? Спасибо за внимание:tooth: |
теоретически с нашего с тобой рынка много бобов не наваришь (отечественного я имею в виду). а посему должны бы смотреть. но в последнее время и над зарубежными-то плакать хочется, а про наши....
|
ПРОЗРЕВШИЙ
Моей любимой игрой является Silent Hill, там есть все атмосфера, персонажи. На последних и остановимся, в частности зарубежные разрабы делают все чтобы игрок как можно больше ощущал себя на месте главгероя, в СХ был Джеймс Сандерленд, которому я реально сопереживал, пытался понять что его заставило делать те или иные вещи.
Если же проводить аналогии с росийскими играми, то на ум ничего не приходит:eek: Ведь невозможно переживать очередному герою опять очередных же корсаров, в этом плане очень интересует STALKER как там будет это сделано. ^_^ Вот и подошел к вопросу: а собственно как отечественные разрабы прорабатывают вселенную, персонажей и остальные составляющие игры. Спасибо. |
darth_hawk
Ответ: галимо. |
грубо, но верно...
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Иногда с проработкой у наших даже случается перебор. В МОРе сюжет интересней, чем сама игра (такого тоже не должно быть). Про нац.особенности и взаимное влияние тема уже была: http://www.igromania.ru/articles/index_new.php?4898 |
Цитата:
|
to ballwin:
Цитата:
to darth hawk: не играл, поэтому ничего сказать не могу. |
Цитата:
Проще говоря, речь не об играх, а о движках. Поэтому не стоит устраивать дебаты на тему "почему гусь свинье не товарищ". Еще какой товарищ, если в жареном виде и на праздничном столе. |
да черта с два... в сайлент хилле атмосфера создаётся подавляющим образом за счет звука, а не всяких там наскоков из-за угла и т.д. и если б это был шутер?... да он бы и десятой части своей популярности не имел. опережая все возражения приведу пример: ты знаешь резидент? знаешь, так вот обычные резиденты хороши, а всякие там офф-топы вроде ган сэвайва, дэд эим, код вероника экс (всё это шутеры во вселенной резидента, если кто не знал), на них даже смотреть не смешно. и смотрятся они белой вороной.
к слову говоря, есть игры-ужастики, где вообще стрелять просто нечем (haunting ground, fatal frame), и к шутерам их ну никак не причислить. |
Пришел сюда по ссылки с модного форума. Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.
В данный момент перед мной встает огромная проблема создания балланса в своей игре. Есть 22 юнита и 32 заклинания. Нужно параметры и стоимость всего этого удовольствия привести в более-менее сбалансированный вид. Вот думаю, как это сделать. Помнится, в каком-то номере "Мании" предлагалось устраивать поединки юнитов под управлением AI, но в моем случае это не прокатит - у каждого юнита есть своя спецспособность, а заклинания так вообще черезвычайно разнообразны. AI просто не сможет учесть все детали и особенности. К тому же баллансировка в частности необходима как раз для создания AI. Если что, описание моей игры можно найти здесь: http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=23913 Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы? |
Цитата:
Цитата:
Второй вопрос обязательно задам разработчикам. |
pokibor
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(= Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре. |
Цитата:
Собственно, для создания вменяемой базы прецедентов нам и нужен балланс. Цитата:
Цитата:
|
Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров! ;)
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!! |
Цитата:
Цитата:
1) В итоге будет видна похожесть части юнитов. Как не убавляй-добавляй, а примерная похожесть останется. 2) Абсолютно не ясно, как оценить силу способности. Дело в том, что в Герое-подобных играх сила способности очень сильно зависит от ситуации на поле боя. Сильна ли способность "Стройбата"? Если у противника полно артиллерии - нет. А если он атакует нашу базу, да еще у него артиллерии мало? Тогда еще как! И в итоге нужно привести юнит к некой "середине". |
Абсолютно не ясно, как оценить силу способности
С этим тебе вряд ли кто-нибудь поможет. Все такие дела я делаю в голове сам, иногда беру блокнот и ручку и делаю расчёты. Это единственный и самый првильный метод, правда громоздкий. Нужно иметь терпение, веру в проект, усердие. ;) |
извините, я пропустил некоторые выпуски журнала и не знаю, поднималась ли уже тема об инди-проектах
реально ли чтобы они добились популярности или им суждено стать культовыми только в узком кругу людей |
Вот меня интересует такой вопрос- Симы- предел фантазии или толчок к социальным играм? лично я в симов не играю- скучно, но вот нечто подобное, когда в игре можно реализовать себя в разных направлениях- к примеру стать врачом а потом пройти игру художником, а может быть шофером- дальнобойщиком, или испробовать себя в шкуре психопата-футболиста? ну нет таких игр, нет... а они бы могли определиться подрастающему поколению с реализацией своих пристрастий в реальном мире... Мне бы было очень интересно пройти жизнь от школьной сками до старческого маразма... хотя насчет воплощения сомневаюсь- реализаторы идеи все перевернут в ненужную сторону.
|
Respect is Everything
Смотрю я на лицензионные игры (1с, Бука и т.п.) и вижу столько шлака, среди между прочим весьма неплохих игр, и меня мучает вопрос - По каким критериям локализаторы отбирают игры, по стоимости сделки или же по респектабельности бренда под которым выходит игра, а может методом научного тыка?? Ведь если игра новая от некому неизвестных разработчиков, то локализаторы сначала посмотрят на продажи в других странах, ведь так? Хотя почему-то Сайлент Хилл, например никто и не переводил, хотя его издал Софт Клаб хоть и с большим опозданием.
|
Цитата:
"2.0 значительно круче. уже давно карточки поддерживают его. допустим я карточку купил два года назад. и она держит 3.0 шейдеры. ;) а через год или два карточек не поддерживающих 2.0 не будет." |
А почему бы не делать поддержку всех шейдеров, в Риддике, я помню, все были, и это заметно упрощало настройки графики, сделал 0.5 - без тормозов, сделал 2.0 - тормоза; в целом -удобно.
|
Предложу такую тему: "Фан vs. Целостность". Возможно формулировка не совсем точная - попробую объяснить. Есть игры, где кроме фана нет ничего - это просто развлекательные автоматы, насыщающие нас положительными эмоциями, а есть наоборот игры, которые фактически можно считать интерактивными мирами, но в них как-то совсем не тянет играть: побегал, подвигал ящички, выполнил пару заданий и всё - надоело.
И вот хотелось бы узнать, где господа отечественные разработчки видят эту грань между, можно сказать, геймлпеем и проработкой мира. |
Здрасте все!
Вот меня очень интересует одна тема. Игрострой- бизнес или как вырасти золотого теленка. Сколько пишется статей о том, что разработчики такие милые, хорошие программеры, денно и ночно пишут коды будущих шедевров, стараются учесть все пожелания и требования современного игромира, но приходит злой дядька, ставит жесткие границы выхода в свет шедевра и начинается резня и кромсание наполовину написанного и сюжетно совсем не развитого шэдеврика. И мы получаем Игры похожие друг на друга с линейным сюжетом и кучей грубых мелких недоделок. Вообще очень интересно узнать кто и как ставит рамки создания проекта, как уважаемые игроделы сами оценивают свои способности, как происходт процесс созидания. К примеру я могу четко сказать сколько мне понадобится времени для сколачивания двухэтажного VIP-скворечника с утеплителем и внутренним подогревом. И с точностью до 10 минут при наличии соответствующих материалов выполню свои обязательства в соответствии с предварительно согласованным проектом. А как же лепятся игры, что появляются жалкие оговорки- мол мы братцы стараемся, стараемся, но нам катастрофически не хватает времени, средств и энергии... По-моему это глупость. Имея перед собой конкретно поставленную цель, обладая средствами для её реализации не уложится в сроки вообще нельзя! Так почему же объявленные на один срок проекты выходят иногда с опозданием на полгода, а то и того больше. Что же это за такой загадочный бизнес, в котором обязательства не выполняются, сюжеты не доделываются, движки грубо слизываются?.. |
А почему большие фирмы не обьединяются к примеру EA с Ubisot не следят за пиратством, я конечно понимаю что это дорого, всё равно от всех пиратов не избавишься, но всё же их будет поменьше.
Бывает так делают одну игру годами как Prey обещают что будет хит а после выхода игры оказываеться что игра местами не доработана присутствуют ошибки и даже местами некорекнно работает. |
Доброго всем времени суток.
Вопрос возможно немного не туда,(не кидайте в меня камень),но все же аналогия со многими вопросами в этом топике проглядывается... Так вот,размышляя на многих волнующую тему о выходе очень малого количества хороших(у меня предпочтение в основном РПГ\стратериям\тактикам и смесям этих жанров)игр я, не знаю верно или нет пришел к малоутешительным выводам о том что видимо нет спроса достаточного спроса на хорошие,атмосферные,вдумчивые игры вроде того же Фолла...Мне могут возразить некоторые собратья-геймеры,дескать "кризис идей и идиотизм разрабов,вот я бы сделал игру..." Но не может ведь этого быть если почти любой геймер может свежих идей подкинуть!Да и собственно можно и вообще ничего не придумывать а собрать квинсистенцию лучших идей из старых игр...Думаю не только я за 15 лет вывел для себя черты хорошей игры... Собственно сам вопрос:чем руководствуются разработчики выпуская очередной экшн или 100% клон?Это окупается?Думаю уж западные разработчики в первую очередь рассчитывают на коммерческий успех... |
Было бы круто что бы разаработчики раасказали о том как они стали разработчиками. Ну то есть с чего начинали, на кого учились, как попали в игровую индустрию и т.д и т. п
|
Вот какое замечание я хочу разработчикам предъявить.
Касается оно ОРУЖИЯ, особенно СТАЛКЕРа, которого мы ждём посмеиваясь в календарь. Вот в чём оно(замечание) заключается. Есть правила которые Бэкспэйсом не сотрёшь и в корзину не выкинешь.Эти правила заключаются в видении огня из огнестрельного оружия и системы выбраса гильз, а также взвода оружия для дальнейшего ведения огня. Первый на мой взгляд факт это то как оружие взводится. Отведение затворной рамы до конца и спуск её, тоесть нельзя её доводить рукой, нагой, зубами, как это всё показано в Американских блокбастеров.Проще говоря-натянул на себя и резко отпустил ничего более, иначе патрон застрянет, либо гильза не вылетит. Второй нюанс.Выброс гильз.Например при стрельбе из АК 74 гильза вылетает под углом к затворной раме градусов в 30 и вылетает она с такой силой что летит метров 5 от тебя а не так как показано во многих играх к тебе род ноги.Есть автоматы и крупноколиберные пулимёты где гильзы высыпаются под ноги, но это редкость. И теперь самый важный нюанс. Нахождение и затворной рамы(ЗР). ОНА нахдится на автомате спарва(естественно автомат в положении дуло от себя)и гильзы соответственно вылетаю направо в независимости от того в какой руке держишь автомат. И опять же только у некоторых автоматов и ПистолетПулимётов ЗР находится слева(MP 38). И наконец причом тут СТАЛКЕР.А притом что в нём прилично отечественного оружия и как известно на них затворная рама находится справа!! а не слева!!! Хороший пример Игра Бателфилд 2. Там в этом плане всё впорядке КРОМЕ СВД(Снайперская Винтовка Драгунова) Боец доводит рукой затворную раму. Вроде всё, можете меня убить за столь длинное сообщение, но обидно ведь видеть неграмотность разработчиков в отношении ОСНОВНОГО девайса шутеров - Огнестрельного оружия. |
Я не думаю ,что это сильно заботит рядовых геймеров.Если только среди них не встречаются такие , собственно, как ты. Я не думаю, что нужно себе забивать этим голову, ведь для таких нюансов есть какие-то военные симуляторы, а от остальных игр требуется только одно- зрелищность.
|
У меня в классе друг есть который оружием увлекается. Всё о нём знает, все характеристики знает. Я думаю он бы в суд подал увидев обман... Таких не уважают. :)
Возмутитель прав, не надо сильно заботиться о таких нюансах. Главное чтоб игра нравилась людям внешней оболочкой - геймплейем, сюжетом, идеей, графикой, физикой и т.д. А теперь по теме. Разработчики потому и допускают такие ошибки, так как или им так надо для соблюдеия баланса, или так красивее, или они выбирают между ненужной никому реалистичностью (именно в вопросе про СВД) и более лёгким воплощением в игре. :) Семья Кутуньо лучше всех! |
У меня вот какой вопрос, есть такое понятие как "часы геймплея", потраченные на прохождение игрушки, и многие разработчики в своих пиар слоганах часто упоминают неимеверное количество времени, требуемое на пребывание в виртуальном мире. Дескать, чем больше, тем игра вроде как качественнее.
А я вот так не думаю, ежели игрушечка качественная и правильно анонсируемая, то она, как правило, поражает воображение, хочется понять ее глубину и ширину, а картинка на экране радует взгляд и стимулирует к дальнейшему исследованию мира. Однако, со временем все приедается. когда механика игры понятна, к красотам привык и все уже вроде как ясно, наступает утомление. Идеальное время на прохождение, мне кажется, не более 10 часов, а дальше уже просто ловишь себя на одной только мысли, а чем же это все закончится и, главное, когда? Последний пример, в моем случае, это экшн-рпг "Титан квест". Игре были поставленны высокие баллы, она действительно затягивает, аналог Дьябло, интересный сюжет......но, друзья, три эпизода по 10 часов на каждый, это очень круто для такой "поверхностной" игры с явным уклоном в экшн. В результате я зстрял где-то в Китае, и хотя игра безумно интересная и красивая но просто...устал. Таких примеров достаточно много, иногда разработчики кокретно так мухлюют и вводят в заблуждение. Игра "Need for speed. Most wanted" была безумно интересной, сражаться с "чертовой" дюжиной, убегать от полиции, держать свою репутацию....однако, трассы во многом похожи, потому как собираются практически из одинаковых "кусочков". и хотя открываются новые районы, заниматься одним и тем же в течении долгого времени банально скучно. Понятно, что главной задачей этой, в принципе, неплохой игры было удержать игрока до выхода следущей части, не думаю, что это получилось:sml:. Я думаю, что моя мысль понятна, тем более, что есть игры, которые берут не количеством просиженных штанов у монитора, а миенно геймплеем, самый яркий пример, небезызвестная "Форенгейт", вот таких бы игрушек, да побольше:Grin: |
А вот какими базовыми навыками должен обладать человек желающий устроится на работу к игроделам. Что ещё необходимо знать помимо С++ и DirectX. И что особенно ценится?
|
Демoн
Я понимаю тебя. Ты мыслиш стандартным умом как и большинство людей. Но сварганить скворешник, и зделать стоящию игру или шедевер в своем жанре. Поверь, нетак все просто. Представь если тебе заказали зделать дом. Но с материалов которых еще нет в природе. А Механизмы в доме неподчинялись обычным земным законам физики. Слабо? Так и игры. Сценаристы требуют от програмистов и художников невозможное. А те всвою очередь говорят. Мы зделаем но нераньше чем через 10-15 лет. А заказчик ставит нереальные сроки 1 год. Деньги должны делать деньги, причем очень быстро. Врезультате многие игры выходят в "сыром" виде. А некоторые неотличаются "ни умом не сообразительностью". Лиш малая часть способна подняться выше других, на пьедестал почета. А вопрос Демон задал правельный. И хорошо бы было если "игромания" возмет интервью у разработчиков тогоже самого " Сталкера". как начиналась игра. От начала создания и до выхода массы. Дай бог чтоб вышла.:sml: |
Тупо предлогаю темы:
Нубы , ламеры / про гейм Проще говоря , те кто в игры играет и знает и те кто вы играет и незнает |
Вот созрела идея для темы
Извените меня за два поста подряд , но посудите сами , после меня никто неписал , а идея пришла только что Как бы я застваил обратить внимание на пост? Так вот - игровая культура А именно , во время игры геймеры любят крепкое словцо , причем это словцо частенько летит в сторону противника . Что собственно развивает конфлик и ведет его за пределы игры . Это сильно раздражает , мешает играть и тд. Как вы думаете , будет ли развитие данной культуры или все поидет в сторону увелечения брани ? (Сам употребляю такие выражения только на teammate ов , ибо иногда такое творят - жуть .) |
АБСОЛЮТНО НОВЫЕ ЖАНРЫ
Я хотел бы предложить тему "Видение разработчиков в сфере создания абсолютно новых жанров". Я понимаю, что создать новый жанр очень сложно и вряд ли кто-то из разработчиков или издателей захотел бы вкладывать средства в это довольно безнадежное дело. Но все же мы играем только в те игры, которые относятся к жанрам созданным в 80-х, 90-х годах. Это квесты, стратегии, аркады, экшены, ролевые игры, симуляторы (авто и др.). Извините, если что пропустил. В нынешнее время мы имеем дело только с их ответвлениями (JRPG, MMO) или скрещиваниями. Единственным продвижением, я считаю, в последнее время был Fahrenheit. Так вот хотелось бы узнать возможно ли появление абсолютно новых жанров, которые играли бы абсолютно новыми ощущениями у геймеров, предлагали бы другой уровень геймплея (я имею в виду, только PC, а не Wii или PS3). Может у отечественных разработчиков есть какие-то мысли по этому поводу, ведь на то они и разработчики.
|
Цитата:
Цитата:
|
Ограничение жанром.
Для меня нет предпочтительного жанра, выделяю игру среди равных только за качество таких составляющих, как гемплей, атмосферность, качественный и интересный сюжет, и я не против красивой графики и звукового сопровождения.
Я вот к чему. На сегодняшний день идет тенденция на смешивание жанров с целью получить оригинальный и играбелный проект. Но сдается мне, что современным игроделам не хватает способностей для создания по-настоящему классого и сбалансированного жанрового микса. Я могу только посоветовать, чтобы разработчики, которым позволяет фантазия (и издатель), попытались абсорбироваться от существующих жанровых канонов, и перешли к созданию новых внежанровых шедевров. Почему бы не прикрутить 3D вижок к миру Fallout, снабдив героя возможностью использовать транспорт? Конечно я понимаю, что ресурсов на создание такой игры понадобится много больше, чем на Казаки 3 :sml: . Но может это не просто бредовая идея геймера-мечтателя? Может так оно и будет? |
Цитата:
Цитата:
Конечно, остается вопрос "КАК" реализовано, но попытка несомненно засчитана ;) |
BallWin
Кстати да, Fall скучным очень оказался, нереально в него как-то играть ежедневно. Для игры в него надо уйти из мира на недельку другую. |
По мне, так THE FALL как минимум на голову отстает от Fallout, хоть и выполнен в 3D. Нет только притензий к его саундтреку. :sml: Он похож на Fallout только по тому, что переносит игрока в постапокалиптический мир, но вселенная то у них разная.
В любом случае, если делаешь уникальный проект, то необходимо задумываться, чтобы его уникальность не разрушила гемплейный интерес у игрока. С другой стороны, создание и шлифовка нового жанра, для игростроителей дело неблагодарное, требующее высокого профессионализма, эрудиции, и огромного количества времени. Гораздо проще для них использовать проверенные временем клеше. Потому и редки серьезные жанровые и гемплейные эксперименты. |
Mr.Metis
Насчет фола согласен. Насчет остального впринципе тоже. |
Извините, что в предыдущих высказываниях не предлагал темы, а занимался демагогией.
У меня в рукаве тема, которая, надеюсь, понравится как геймерам так и разработчикам игр: Кастинг гениальной идеи для совершенной игры. Возможно, есть смысл сделать ее разделом, а темы разбить в соответствии игр к жанровой принадлежности. Я уверен, что у простых игроков имеется масса полезных и интересных идей, которые среди полного бреда смогут откопать игроделы, и использовать в своих будущих проектах. Мне бы очень хотелось поучаствовать в таком форуме, где имеется возможность напрямую воздействовать на развитие российской игровой индустрии. |
Помоему у игроделов и так идей хватает ^^
|
А вы можете пригласить Криса Тейлора на форум разработчиков?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Кстати мне сон недавно приснился - мол пришёл я к Valve и мне там показали недоделанный третий эпизод. Типа там будет момент, где фримен прячется от вертолёта на гигантской водокачке(уж очень труб там много). Интересно - это вещий или как? А если серьёзно - я хотел бы попросить ссылку на редактор квестов.
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 18:09. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.