![]() |
Игровые рецензии пользователей (СЕНТЯБРЬ, 2008)
Администрация форума совместно с Партией «DIE SCHWARZEN HERZEN» (временно именуемой «DIE SCHWARZEN HUNDEN») проводит Конкурс Игровых Рецензий. Любой пользователь в течении оговоренного времени (см. далее по тексту) может направить свои рецензии конкретно на конкурс либо просто выставить на всеобщее обозрение и обсуждение (критиков бояться - на форум не ходить).
Для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые понравившиеся вам игры (в т.ч. консольные, хотя их количество и ограничено рамками разумного - не более 50% от общего числа рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в открытое для всех пользователей форума голосование. Итоги данного голосования будут учтены при составлении нашим клубом окончательного списка призёров. Разумеется, призёры будут поощрены наградами: репутацией от участников нашей Партии, уникальным аватаром (140х140 точек), а так же "админской" репутацией (от "+5"). Кроме этого приветствуется поощрение участников конкурса и простыми форумчанами. ;) Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: рецензии должны быть написаны в соответствующей форме, быть грамотными, не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами (пользуйтесь спойлерами!). Посему дерзайте и если у Вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят! Во избежание очевидных ошибок, мы рекомендуем вам ознакомиться с рекомендациями по написанию рецензий (см. ниже по тексту). В данной теме Вы так же можете оставлять критику на опубликованные статьи, пожелания авторам и т.д. - критикуйте, обсуждайте, но помните о правилах форума и хорошего тона. Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Замечания:
Удачи! :) Спонсоры проведения: Партия «DIE SCHWARZEN HERZEN» Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в понедельник 22 сентября в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" Пожелания по реформированию конкурса приветствуются. |
Цитата:
|
Цитата:
|
OldBoy
А в списке победителей нету кинга (одиннадцатый конкурс, март). |
Цитата:
|
OldBoy
Наконец-то! Ну, и кто же осмелится стать первым? |
Цитата:
Напишу двойную рецензию на Готику 3 и Обливион The Elder Scrolls IV: Oblivion Жанр:Ролевая игра Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: Bethesda Softworks Издатель в России: 1C Локализатор: Акелла Официальный сайт игры: www.elderscrolls.com Думаю, не стоит говорить о том, какие надежды возлагало всё rpg-сообщество, не говоря уже о фанах The Elder Scrolls, на Oblivion. Продолжение Великого Morrowind имело огромные амбиции. Всё, что демонстрировали люди из Bethesda на презентациях, настолько далеко продвигало жанр компьютерных ролевых игр, что в успехе данного творения сомневались немногие. Система живого ИИ, графика нового поколения и много чего другого от Обливиона ждали миллионы игроков по всему миру. Что ж посмотрим, что из этого вышло. Итак, как и все игры серии, действие Oblivion"а стартует в тюрьме. По неизвестным обстоятельствам главгерой попал в тюрьму. Здесь нам приходится слепить лицо нашего персонажа с помощью местного фейсгена, довльно таки мощного и разнообразного. Так вот, волею судьбы мы оказались именно в той камере, где находится тайный проход, через который уже через пару минут нам предстоит пройти в сопровождении не кого нибудь, а самого императора Тамриэля. В общем завязка нам даёт понять, что по ходу сюжетной линии нам предстоит несколько раз спасти мир. Банально, но все же так делают. Первые минут пятнадцать нам приходится провести в скучнейшем имперском подземелье, где нас обучат основам управления и вкратце познакомят с законами даного мира. Ну вот, наконецто персонаж сгенерирован и пущен в вольное плаванье.При первом выходе на мир божий у двух разных людей возникают различные чувства: первый думает "Ух ты! Как красиво, какое освещение" и тому подобное, а другой в это время матерится и думает о двух вещах: "Почему всё так НЕкрасиво" и "Почему так тормозит". На первый взгляд кажется, что графика в игре божественна. Но эта божественность стоит немало: игра требует довольно мощной видеокарты. Хотя на сегодняшний день железо под Обливион не проблема. Поэтому, непосредственно о графике: несмотря на первое впечатление, графика игры далека от идеала. Прогрузка отдалённых обьектов осуществляется при помощи какой то безобразнейшего вида текстуры. И это не всё: динамические тени в игре реализованы только от некоторых обьектов. Освещение подобрано очень грамотно, но создаёт впечатление пластиковости всего и вся. А теперь о самом страшном: анимации. О Боже, как она уродлива! Взгляните хотя бы на прыжки. Перейдём к главному. Геймплей серии всегда был построен на свободе действий и передвижения. Вы можете идти куда угодно и когда угодно. Мир игры намного меньше, чем в Морроувинде. Но кроме того, разработчики впилили в игру возможность мгновенного путешествия из города в город, что избавляет игрока от надобности идти пешком. А ещё в игре есть лошади. Но зачем они, если есть "быстрое путешествие"? Правильно, низачем. Что ж, если кто то решил всё таки ради интереса пройтись к ближайшему городу пешком, то наверняка заметит, что мир игры вовсе не так проработан, как обещали Bethesda. Пространство мира почти целиком создано автогенератором. Игрок понимает, что путешествия пешком скучны, и поэтому использует исключительно "быстрое перемещение". А ведь вспомните, как в Морроувинде единственными средствами передвижения были корабли и силтстрайдеры. А зачем? Ведь есть "Фаст-Тревел". Что ж, путешествовать по просторам Сиродиила вовсе не так интересно, как нам обещали. Но есть ещё и Radiant-AI -- уникальная система исскуственного интелекта. Весь гениальный ИИ выглядит настолько сухо и неправдоподобно, что создаётся впечатление, что этот кукольный театр разыгрывается строго для вас. Да, он действительно совершает различные действия, причём постоянно. Но жизнь персонажей иногда заключается в бесконечном блуждании по улицам, бесконечном чтении или простом совершении бестолковой и неправдоподобной последовательности действий. Весь социум как будто разыгрывает перед вами спектакль. Скучно? По-моему, да. А вот что порадовало, так это дизайн квестов. Они довольно разнообразны и интересны. Подчас даже попадаются настоящии истории, которые хочется пройти на одном дыхании. А теперь пару слов фаната серии. По-моему игра выполнена в каком то слишком стандартном сеттинге. Если в Морроувинде атмосферу создавал необычный дизайн флоры и фауны, необычная архитектура, то в Обливионе почти всё выглядит довольно стандартно. Атмосферу помогает создавать прекрасный саундтрек. Звук в игре реализован плосковато, но музыка порадовала. Управление в игре немного вязкое и неотзывчивое, но со временем привыкаеш. Ну что ж, после бочки дёгтя пора и ложкой мёда закусить. Несмотря на всю сухость системы исскусственного интелекта, он действительно работает. Подчас во время странствий по Сиродиилу случаются интересные и даже неожиданые ситуации. Это делет игру куда более разнообразной. В игре присутствует девять интересных городов с десятками говорливых персонажей, десятками увлекательных квестов. Несмотря на многочисленные минусы и невыполненые обещания Oblivion подарит не один месяц удовольствиям поклонникам серии и ролевых игр вообще. Кроме того, в игре присутствует мощный инструментарий для создания любительских модификаций. В заключение хочется сказать: Oblivion это типичный блокбастер в жанре ролевых игр. Прекрасен технически, но невзрачен атмосферно. Oblivion избавился от множества недостатков Morrowind. Но работая над ошибками, Bethesda забыла о многих достоинствах своего великого творения. В Oblivion хочется играть, а в Morrowind хочется жить. Но в любом случае, Oblivion -- одно из важнейших ролевых свершений последних лет. Единственный конкурент в жанре, Готика 3, уже на носу. Вывод: Oblivion приведёт немало народу в армию поклонников The Elder Scrolls, но тем же самым разочарует многих старых фанатов. Полированый, блестящий и сухой блокбастер. Но всё же это The Elder Scrolls IV. Всем фанам опробовать обязательно. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 45 % Геймплей: 8,0 Графика: 8,0 Звук и музыка: 8,0 Интерфейс и управление: 7,0 Итого: 7,5 Позже выложу на Готику 3 |
Arcanite
Ниачом =( Прыгаешь с одного на другое, читаю - как по кочкам еду. Как следствие - очень неровное освещение самой игры. |
Deetz
Поясни пожалуйста. Как это Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну и еще: Цитата:
Цитата:
А вообще, рецензия неплохая, эдак на 7/10. Это твоя первая работа? |
Цитата:
Добавлено через 27 секунд Эх, ладно, позже выложу на Сталкер(оригинал). |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Да, и еще. Под спойлер желательно не выкладывать рецензии. ;) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вот. Предупреждаю сразу, что мне надоели крики фанатов, о том, какой я <censored>, и что я ничего не понимаю в играх. Не нравится- не читайте, я никого не заставляю.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Жанр: FPS Разработчик: GSC Game World Издатель: THQ Издатель в России: GSC World Publishing Официальный сайт игры: www.stalker-game.com S.T.A.L.K.E.R. вышел. После шести лет мучений над фанатами он все-таки появился на свет. За все время разработки GSC несколько раз меняли концепцию, переименовывали свой проект (сначала игра называлась Oblivion Lost) и переносили дату релиза около десяти раз. За это же время игроки перестали верить в то, что он выйдет. Сколько времени нужно потратить, чтобы сделать хороший шутер? Максимум 3-4 года, но никак не 6 лет. Тем не менее, GSC мужественно доказывали фанатам, что еще «чуть-чуть», и все будет готово. Наконец, в декабре 2006 года, разработчики называют очередную дату релиза- 23 марта 2007 года. Чтобы показать серьезность своего заявления, в сети начинают появляться новые скриншоты и трейлеры. Дабы окончательно убедить людей, что «да, он выйдет», появляется демоверсия. Этого уж точно никто не ожидал. K.i.l.l. S.t.r.e.l.o.k. Из Вселенной игры следует, что в 2006 году Зона увеличилась в диаметре на 5 километров. Якобы из-за взрыва второго реактора. Игра стартует спустя шесть лет, то есть в 2012 году. Зону начинают обживать сталкеры- добытчики артефактов, за которые неплохо платят и которые нужны ученым для исследований. В игре артефакты представлены предметами неопределенной формы, дающие различные преимущества. Один снижает радиацию, накапливаемую в организме, но зато Меченый будет быстрее уставать при беге, другой артефакт снижает риск кровотечения, но за это радиация будет накапливаться в два раза быстрее обычного. Всего можно поместить до пяти артефактов, что дает простор для экспериментов: можно сделать такого героя, какой соответствует вашему стилю игры. А в баре «100 Рентген» мы впервые услышим о «Монолите»- артефакте-легенде, который якобы исполняет желания. Естественно, в конце игры Меченый добирается до него. От того, какое вы желание загадаете, и будет зависеть концовка. Очень оригинальный подход, нечего добавить. Но до этого нам предстоит пробежать Зону вдоль и поперек, выполнить не один десяток однообразных поручений(«на нас нападают монстры/бандиты/военные, помоги нам!») и не один раз удивиться условностям игрового мира. Так что финал увидят лишь те, кто сможет через все это продраться. Единственное, что здесь интересно - так это завязка сюжета. С нее и начнем.Начальный ролик настраивает на положительный лад- качество видео неплохое. Меченый оказывается на борту «труповозки»- грузовика, который вывозит тела «искателей артефактов» из Зоны. В грузовик ударяет молния, ЗиЛ переворачивается… Обломки машины находит сталкер, который работает на торговца по имени Сидорович. Как Меченый оказался в «грузовике смерти», неизвестно, но то, что он живой, сомневаться не приходится. Он открывает глаза на столе этого самого торговца. В КПК находится одна заметка - убить Стрелка. Кто это такой и за что нам нужно его убрать- предстоит выяснить по ходу игры. Позже становится ясно, что Стрелок - весьма загадочная личность, никто не видел его лица, кроме помощников по группе, которых теперь уже нет в живых. Он несколько раз ходил на север Зоны- место неизведанное, никто до него не смог найти туда дорогу. Поначалу мы будем работать на Сидоровича. Позже на других барменов и торговцев. Выйдя из бункера, мы встречаем своих «коллег»- сталкеров, сидящих у костра и рассказывающих свои приключения в мире Зоны. Получив первый квест(очистить лагерь бандитов и взять информацию) Меченый идет к лагерю . Из оружия- пистолет и нож. Здесь же появляется недостаток №1: унылые перестрелки и ужасная «стрельба». Такое впечатление, что Marked one(имя главного героя в английской версии) стреляет из пластмассового пистолета. Совершенно не чувствуется отдачи, звуки выстрелов не реалистичные. Выпустив всю обойму из пистолета в грудь бандита, он скрючивается, матерится в наш адрес, а затем начинает как ни в чем не бывало стрелять по нам дальше. Даже выстрел в голову не всегда убивает болванчиков. Анимация перезарядки не самая реалистичная: перезаряжая «Калашников»(который мы раздобудем позже), Меченый отдергивает затвор(в реальности находящийся с другой стороны!) одним пальцем, причем не видно, что он напрягает руку. Через несколько часов игры мы бредем возле «кладбища техники». Вырисовывается недостаток №2: зоны повышенной радиоактивности разбросаны случайным образом. Почему сама техника не «фонит», а груда мелких обломков- да? Причем стоит отойти на два шага назад - радиация пропадает. В мире S.T.A.L.K.E.R.'а присутствуют две группировки - «Долг» и «Свобода», у каждой из них свои цели и взгляды на ситуацию в Зоне. Вступать в них не обязательно. Особых преимуществ вы не получите. Просто однотипные квесты, поэтому рассказывать про них дальше не имеет смысла. «Прелести» Чернобыля Путешествуя по необъятным просторам Зоны, начинаешь замечать, что кое-где полигонов не добавили, где-то могли бы побольше спецэффектов подложить. Здесь практически нет никаких взрывов, вспышек пламени(даже граната взрывается без огня), отчего мир получился серым и невыразительным. Возможно, это своеобразная задумка авторов. Ведь не случайно же выбрана осень, как пора года. На открытых пространствах графика совершенно не впечатляет, ситуация немного изменяется в лучшую сторону только в помещениях. Но даже там графику спасают лишь качественные текстуры. Физики- нет, даже забор нельзя «скосить», не говоря уже о чем-то посерьезнее. Многие фанаты упирают на атмосферу- дескать, графика не главное, нужно проникнуться атмосферой и понять мир игры. На коробке игры красуется надпись: «Игра создана как предупреждение перед опасностью неосторожного обращения с силами природы». Это более чем странное предложение по смыслу, потому как в Чернобыле вы вряд ли встретите человека на четвереньках с противогазом на лице. А как вам Кровосос? Существо, способное становится невидимым. Слава богу, но на такое наша мать-природа неспособна. То же самое было и с Вивисектором: «игра по мотивам Острова доктора Моро» и так далее. Вот только ни в фильме, ни в книге носорогам не вживляли гранатометы, а волки не били электрическим током. Так что здешнюю атмосферу смогут прочувствовать лишь те, кто опустит предыдущие предложения как «уступки на игровые реалии». Максимальный вес, который способен нести Меченый-50 килограммов. Этого оказалось достаточно. Видов оружия много, но почти во все нужен один и тот же тип патронов. Поэтому необязательно таскать с собой по пять-шесть «стволов». С другой стороны, на поздних этапах начинаешь задумываться - какое оружие лучше взять, чтобы при этом не превышать вес рюкзака? Здесь же вспоминается Xenus: Точка кипения. Там вместимость можно было «прокачать», просто необходимо постоянно что-то таскать. В S.T.A.L.K.E.R.'е такой возможности почему-то не предусмотрели. Зато GSC вспомнили про нелинейность! Обещанные семь концовок оказались приманкой- настоящих концовок две. Остальные ничего из себя не представляют и сделаны по принципу «чтобы было». Финал игры можно изменить, стоя прямо перед Монолитом. Лучше бы была одна качественная, продуманная концовка, чем те две «настоящие». Дабы не спойлерить, скажу лишь, что после финальных титров вопросов больше чем ответов. Но их мы, получим, разумеется, в продолжении. А там еще будут вопросы, потом еще и еще… То же самое было в F.E.A.R.: интересный по началу сюжет к финалу скатился в яму. Авторы просто не знали, как завершить игру, и придумали самый простой способ: большущий взрыв! В Сталкере схожая ситуация, только без взрыва… «Симуляция жизни» также оказалась мыльным пузырем. В S.T.A.L.K.E.R. нет никакого «живого AI». Все NPC подчиняются скриптам, которые к тому же криво прописаны. Сталкеры скорее умрут с голоду, чем перестанут играть на гитаре или рассказывать скучные анекдоты. Все персонажи стоят не там, где бы они захотели, а там, где им приказали люди из GSC. Даже в TES IV: Oblivion жизнь чувствовалась больше, хотя тот Radiant AI в свое время хорошо попинали. Стоило ли ждать? На этот вопрос каждый ответит по-разному. Фанаты настолько устали ждать игру, что не хотят слушать о вопиющих недостатках, проколах и несдержанных обещаниях разработчиков. Им важно лишь то, что «он вышел». Здесь нет ни одной новой мысли, идеи, или чего-нибудь, ради чего все ждали шесть лет. Возможно, было бы лучше, если бы S.T.A.L.K.E.R. и не вышел никогда. Просто оставался игрой-мифом, предупреждением и так далее. Схожая ситуация сейчас происходит и с другим отечественным долгостроем- «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». Там так же передвигают дату релиза и обещают невозможное. За столь долгий срок разработки от S.T.A.L.K.E.R.’a все ждали чего-то невероятного, после чего все шутеры равнялись бы именно на него. А мы получаем глючный, тормозящий шутер со странным процессом стрельбы(и это в шутере!), неработающей симуляцией жизни и странным сюжетом с явным намеком на продолжение. Стоило ли «огород городить»? P.S. В грядущем продолжении(на момент написания статьи приквел еще не вышел) нам обещают «невиданную» доселе возможность ИИ: враги теперь смогут прятаться за укрытиями!!! С интересом будем наблюдать еще за какими-нибудь «революционными» заявлениями. Вывод: Хотели как лучше, а получилось как всегда. Играть можно, но необязательно: проект во всем вышел средним. Попробовать стоит, но на длительную, вдумчивую игру не рассчитывайте. Просто «Xenus в Чернобыле» . Реиграбельность: нет Классный сюжет:нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 65% Геймплей: 7.0/10.0 Графика: 7.0/10.0 Звук и музыка: 7.0/10.0 Интерфейс и управление: 8.0/10.0 Итого: 7.5/10.0 |
_Tallas_, и что вас с Рясником тянет на разгром-статьи? :)
Ну, если по делу, то наблюдается таже проблема, что и Arcanite - в некоторых местах прыгаешь с кочки на кочку: нет плавного перехода. Пример, "" Цитата:
|
_Tallas_
Не воспринимай как критику, но по-моему оценка занижена Добавлено через 55 секунд Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
Добавлено через 3 минуты $=P=Y В любом случае мне кажется, что эта рецензия гораздо лучше предыдущих. Добавлено через 4 минуты Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Не надо хохлосрачей - у меня на них сильная аллергия. Где-то так на 20 штрафных балов. |
Arcanite
Ну что же, лови критику :) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну это что наиболее бросается в глаза, с орфографией беда, редактировать и редактировать. Общая скомканность рецки окончательно убивает. В общем, пока незачет. |
Цитата:
Добавлено через 59 секунд Цитата:
|
Цитата:
Кстати, вытаскивай свою рецку из-под спойлера. А то не по-людски как-то. Вот не буду читать, пока не вытащишь :) А оценка твоя Сталкеру мне понравилась! Цитата:
|
Цитата:
По рецензии. Ничего особенного. На Сталкер уже даже тут написано столько, что, берясь за рецензию на него, нужно предложить публике как минимум что-то новое, свежий взгляд, либо поразить подачей. Что мы видим тут? Все то же самое, что и в сотне предыдущих работ. Спасибо, не надо. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Новый сезон.
Критику в свой адрес принимать так и не научились. :sml: Ну да это не страшно ..... главное энтузиазм в глазах участников.
Удачи всем участникам в новом сезоне. :mania: |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Nightman(47)z
Ух, Найт, не осчастливишь нас каким-нибудь чудом в этот раз? |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Хокку. Исключительно в картинках. Музыкальный продукт. Что-нибудь смешное, в конце концов. |
Цитата:
|
Цитата:
Любительщина жуткая. Все стандартные недуги не лицо - повторы, смазанная речь, бедный лексикон, нет ровного хода мысли, зато есть амбиции, которые пытаются выдать статью за княжну из знатного рода. Не вышло. 6\10 (да, кстати, мои ориентиры для оценок упали вследствии меньшего масштаба конкурса, так бы было 5\10). Ну и похохотал и погигикал я всласть. Постараюсь и вам доставить удовольствие. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Переходим к _Tallas_ Интересно. Интересно и живо написано, оригинально и в общем-то хорошо подано. Но шероховатостей и стандартности - просто вагон. Итого - крепкие 7\10. Цитата:
В принципе больше уколов резких в текст нет, просто всё несобранно и не разложено по полкам, а скорее представляет салат "селёдка под шубой" (если кто знает), который некстати отчего-то немного размешали... |
Тема напоминает кружок граммар наци =\
|
Цитата:
Вот кстати мое творение. Для начала про треш. Тяжелая артеллерия будет позже :) THE INCREDIBLE HULK Жанр: Iron Man 2 Разработчик: Edge of Reality Издатель: SEGA Издатель в России: Софт Клаб Локализатор: Софт Клаб Официальный сайт игры: http://incrediblehulkthegame.marvel.com/index.php Бессовестности SEGA остается только позавидовать. После гнева, обрушавшегося на Iron Man, портированного задней пяткой левой ноги с доисторической PS2, они должны были взяться за ум. The Incredible Hulk смотрелся весьма прилично, ролики демонстрировали неплохого уровня графику и вполне бодрый геймплей. Но, увы и ах, наши ожидания снова нагло обманули, показав видео с версии для X-Box 360, а всучили… правильно, порт с консолей прошлого поколения. Зеленое чудище Есть две новости: одна хорошая, другая плохая. Хорошая – The Incredible Hulk несомненно лучше богомерзкого Iron Man, плохая – не на много. Сюжет игры и одноименного фильма, приложением к которому и служит сие «творение» Edge of Reality, сходятся лишь в нескольких миссиях и повествует о нелегкой судьбе современных доктора Джейкила и мистера Хайда (читай: Брюса Беннера и Халка). Остальное же, похоже, за не имением штатного сценариста, было написано на коленке уставшим после тяжелой работы программистом минут за пять, не больше. Структурно The Incredible Hulk копирует прошлогодний Spider-Man 3: The Game. Только в меру веселого Человека-Паука заменили грубой зеленой горой мышц по имени Халк и отправили крушить врагов, прихватив с собой чуть ли не весь таксопарк Нью-Йорка. Серьезно, по городу ездят огромное количество всем известных по американским фильмам желтых автомобилей, и лишь изредка в желтой реке можно увидеть полицейских или скорую помощь. В навигации помогает подробная карта, вызываемая клавишей М, и ее младшая сестра в нижнем правом углу экрана. На ней обозначены разноцветные иконки, наступив на которые можно начать сюжетную миссию или побочное задание. Последние настойчиво рекомендуем пропустить, ибо скучнее местных дополнительных поручений может быть только керлинг. На манер Spider-Man 3, вся компания делится на несколько сюжетных линий, одна из которых позаимствована у киноверсии. Разнообразием местные задания не отличаются. Ничем, кроме «прибеги из точки А в точку Б» или «убей, все что движется» разработчики порадовать игрока не смогут. Лишь изредка попадается что-то, что с натяжкой можно обозвать «оригинальным». В свободное от «работы» время мы в шкуре Халка носимся по городу, сметая, в буквальном смысле, все на своем пути, будь то пешеходы, столбы, машины, или даже целые здания. Edge of Reality даже добавили аналог «звездочек» из GTA. Чем выше уровень опасности, тем больше сил местных правоохранительных будут вас преследовать. Так же по городу разбросаны бонусы, собрав которые, открываются дополнительные материалы вроде обложек комиксов, и специальные емкости для повышения ярости (необходима для особо мощных ударов) и здоровья героя. Первые полчаса скакать по виртуальному Нью-Йорку даже интересно, но вскоре наскучивает, посему кроме прохождения сюжета ничего не остается. Халк сильнее всех!!! И тут выясняется удивительная вещь – проходить миссии даже интересно. Пусть в техническом плане игра морально устарела (PS2-прошлое берет свое). Конечно, картинка не демонстрирует «красоты» аля Iron Man, но находится на уровне года этак 2003. С физикой все настолько же плачевно – она отсутствует. Даже танк можно взорвать, закидав его зазевавшимися прохожими. Иногда доходит до таких казусов: зеленый монстр мчится по шоссе – на соседней полосе машины взрываются, а на тротуаре деревья разлетаются в щепки. От страха, не иначе. Хотя модель Халка выполнена весьма не плохо, чего не скажешь о прочих персонажах, которые слово сбежали из того же Iron Man. Но, несмотря на позавчерашнюю графику и однообразные поручения, от процесса тотального уничтожения всего и вся можно получать некоторое удовольствие. Поначалу в арсенале нашего альтер эго находится лишь пара комбо, но чем дальше, тем больше мощных и разрушительных приемов учится вытворять неутомимый Халк, которого хлебов не корми, но дай показать свою силу. В качество оружия можно использовать практически все: от супостатов до вырванных из земли столбов или поваленных деревьев. Избивать врагов демократии и прочих суперзлодеев подвернувшимся фонарным столбом весьма весело. К середине игры мы сможем даже, как и в одноименной киноленте, взять машину и, разорвав ее на части, использовать в качестве импровизированных боксерских перчаток. * * * Эх, почему простые игроки все время должны страдать из-за жадности больших дядек?! Ведь если бы SEGA на этот раз не пожалела денег и позаботилась о том, чтобы до PC-остановки добрался гость с Xbox 360, мы бы сейчас наслаждались добротной и прилежной игрой по фильму, а не довеском к билету в кино. Печально, дамы и господа, печально. Вывод: Дело Iron Man’а живет и развивается. Хотя на этот раз вышло лучше. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 10% Геймплей: 4,0 Графика: 1,5 Звук и музыка: 6,0 Интерфейс и управление: 7,0 Итого: 3,5 |
Цитата:
|
Morfius
Оформление хромает - пока не могу добавить. |
Цитата:
Скрытый текст: Да уж, гугль тебе не товарищ. :( Цитата:
Просто, если PS2, на которой до сих пор выходят игры, является "доисторической", то чем же тогда по-твоему являются старые приставки от Atari? 0__о Цитата:
Цитата:
А так, если по делу, то рецензию можно охарактеризовать так, «ААААГРРРХ!!! Morfius зол! Morfius очень зол! Morfius бьет! *КРАШШШ!!!*» :) P.S. Не повершь, но я хотел писать рецку по IM, но, счастье, вовремя остановился – разгром статей здесь хватает. |
Morfius
Какой-то поспешный выкидыш. Усидчивости что ли не хватило? Язык неплохой, читается легко, но маловато объема. Скорее обзор, чем полноценная рецензия. |
OldBoy
Подправил Добавлено через 2 минуты Цитата:
Цитата:
Да и объема такой треш не достоин :) Тем более обо всем написал, а лить попусту воду - дурной тон |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
А если серьезно, то эти пять концовок- это просто ролики, которые запросто можно изменить в финале. Помните SC: Double Agent? Там концовки были представлены голосом за кадром, здесь ситуация не лучше. Добавлено через 11 минут Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
$=P=Y, а где твоя рецензия? |
$=P=Y
PS2 - старье и хлам без вариантов. _Tallas_ Первую рецку мы тут дружно из Спая тянули чуть ли не месяц :) и кстати, вот если бы ты это сравнение с пирожками вставил в текст, было бы и информативней куда как оригинальней. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Если уж на то пошло, то на NES и SNES хитовых игр не меньше, чем на PS2 и PS вместе взятых :) Цитата:
|
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
а то у тебя тут снова очепятка: Цитата:
Добавлено через 45 секунд Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
но ее конец уже настал. Поэтому - старая. Возможно с "доисторической" я тоже погорячился. Ч0рд, ну вот снова ты прав! Ненавижу это! |
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
Таня Гроттер
Таня Гроттер и Магический контрабас\ Таня Гроттер и Исчезающий этаж Жанр: Квест Разработчик: CreativeDream Studio Издатель: Акелла Дмитрий Емец в своё время стал известен благодаря тому, что его книга Таня Гроттер была очень похожа на произведение известной британской писательницы Дж.К.Ролинг — Гарри Поттер. Емец был обвинён в плагиате, но для него всё кончилось довольно хорошо, а этот скандал только повысил популярность его произведений. После выхода первой книги о приключениях Тани Гроттер прошло шесть лет, за это время успело выйти уже более десяти книг этой серии. Довольно долго никто не решался воплотить произведения писателя в интерактивные развлечения , и вот только сейчас на свет появились сразу две игры по мотивам первой и второй части книг про Таню Гроттер. Сразу стоит предупредить, что для обыкновенного игрока, который никогда не интересовался книгами про юную волшебницу, ни Магический контрабас, ни Исчезающий этаж не представляют никакой игровой ценности. Два очень посредственных квеста второго сорта — так в целом можно определить геймплейную составляющую обеих игр. Поэтому для тех, кто никогда не слышал о магической школе Тибидохс, уникальной магической игре драконбол и кому не знакомы Ванька Валялкин, Баб-Ягун и профессор Сарданапал заглядываться на эти игры нет никого смысла. Игры про Таню Гроттер - обыкновенное приложение к одноимённым книгам. Сюжет идентичен историям в книгах. Разработчики почти нигде не отступили от сюжета книги, поэтому многие загадки можно решить по памяти. Из-за более маленького объёма игр по сравнению с книгами, огромная часть интересных моментов обрезана и удалена. Интереснейшая игра драконбол, которая в книгах представлена двумя, а порой и тремя полноценными главами, в игре представляет из себя коротенький комикс. Хотя я уверен, что можно было придумать хоть какую-нибудь мини игру. Это всё же интересней, чем просто смотреть на картинки с комментариями. Вступление (1\3 книги) как в первой, так и во второй игре тоже сделаны наподобие комикса, сопровождающегося голосом рассказчика. По этой причине весь процесс игры проходит в замке Тибидохс. Обрезав большую сюжетную часть, игра проходится всего за 2-3 часа. Большая часть загадок не вызывает никаких затруднений, что делает прохождение игры ещё более быстрым. Всё управление осуществляется с помощью мышки. Сами загадки пусть и примитивны, но всегда логически понятны. Большего ждать и не стоило. Весь геймплей строится на применении различных предметов и заклинаний, которых со временем становится всё больше. Самыми геймплейно удачными моментами стали магические уроки, на которых Тане например требуется сварить какое-либо зелье. В затруднительных моментах вам должен помогать магический перстень, который занимает верхнюю правую часть экрана, на практике это не совсем так, толковых советов от него мало. Ещё одним приятным моментом игры стали большинство локаций, которые сделаны на совесть, они прекрасно передают атмосферу книги и порадуют фанатов. Тем более они «оживлены» неплохой анимацией объектов (огонь, фонтан, ветер...) и персонажей. Хотя по сравнению с лучшими зарубежными квестами, здесь конечно ловить нечего. Всего в Тибидохсе присутствует несколько десятков локаций, на некоторых придётся побывать по много раз, на некоторых Таня появится не более одного раза. Заблудиться в замке довольно трудно, так как при любой попытке «пойти не туда» героиня откажется выполнять приказ игрока и напомнит нам про первоочерёдную цель. Довольно большую часть игры занимают разговоры с персонажами, во многих диалогах мы сами выбираем, что говорить. Естественно с таким объёмом диалогов общее впечатление от игры сильно зависит от качества озвучки. Тут всё довольно неоднозначно: многие актёры подобраны удачно и играют убедительно. Но не обошлось и без излишнего переигрывания некоторыми актёрами различных реплик персонажей и плохой актёрской игры. Для примера голос рассказчика после пары его реплик слышать совершенно не хочется, а вот голос Тани Гроттер совершенно не раздражает. В игре всего пара средних по качеству музыкальных композиций, которые правда отлично подходят под антураж игры. То что рецензия написана одновременно и на первую и на вторую игру про Таню Гроттер не должно никого удивлять, различия между ними минимальны. Во второй части появился лишь другой сюжет, были изменены старые локации и сделана пара новых. Многие диалоги остались прежними, а графика и геймплей тем более не изменились. Вывод: две игры сделаны как подарок, специально для фанатов книги. Многие из них наверняка оценят интерактивные приключения Тани Гроттер. Всем же остальным вряд ли стоит обращать внимание на очень средненький квест по лицензии. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70 % Геймплей: 5 Графика: 6 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 7 Итого: для фанатов - 7.0 для всех остальных - 5.0 |
Как я погляжу, пошла мода писать рецензии на отстой :D
|
AKA+
Средне-любительская рецка. Очень просто, сухо, без изысков, но и ошибок практически нет. Больше разнообразия и оборотов нужно. Короче больше читай, обогощай язык. |
Цитата:
Если бы не красивые слова вроде "геймплейная составляющая" было бы совсем плохо. |
Цитата:
Добавлено через 34 минуты Цитата:
И перечитывай, после того, как напишешь. Столько опечаток и ошибок... Лучше всего после написания финального варианта дать почитать стороннему человеку- он наверняка укажет на те ошибки, которые ты даже не заметил. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А ты будешь участвовать? Добавлено через 22 минуты Цитата:
|
Просто при рецензировании треша открывается большое пространство для стеба :)
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
|
_Tallas_
Ну если Сталкер - треш, то я ничерта не смыслю в играх... но так как о геймдеве я относительно что-то знаю, то сталкер - точно не треш :) |
Ну и не хит на все времена, и далеко не 9.5, не говоря уже о каких-то наградах.
Добавлено через 2 минуты es[19] Вспомнил, хоку упоминается у Флеминга в "Живем лишь дважды". Но ведь хоку не укладывается в рамки конкурса, здесь не менее 2.000 знаков! |
Впервые пишу статью по игре... Вот :lamo: Просто "проба пера" :))
Audiosurf: Ride Your Music Жанр: Цветное безумие Разработчик: Invisible Handlebar Издатель: Valve Software Дата выхода: февраль 2008 Официальный сайт игры: www.audio-surf.com Мультиплеер: Кооператив На сегодняшний день гиганты игровой индустрии соревнуются между собой за внимание игроков, вкладывая в свои творения суммы с шестью (а иногда и с семью) нулями и делают все возможное, чтобы их проект продался успешно и принес ощутимую прибыль. А на другой стороне этого разрастающегося с каждым годом бизнеса скромно стоят молодые разработчики, которые, как это не удивительно сегодня звучит, работают на идею, а не ради денег. У них нет бездонных банковских счетов, но из оригинальной идеи они могут создать отличную игру. Одной из таких команд стала Invisible Handlebar, представившая на суд геймеров своё детище под названием Audiosurf. Название игры полностью отображает её суть - "Скольжение по волнам музыки". Чем же необычен этот проект? Музыкальный фестиваль Что же такое Audiosurf? На первый взгляд, это один из бесчисленных клонов тетриса - сбор сфер, складывание их в ряды, набор очков... В действительности это выглядит на порядок интереснее и занимательнее. Любопытство начинает закрадываться в сознание еще с меню, которым открывается начало новой игры. Вместо привычных настроек вы просто выбираете корабль, и... Вашему вниманию предстает аналог "Проводника" - да, здесь вас не ограничивают в том, какую музыку вы желаете увидеть в качестве личного музыкального сопровождения. Вы вольны загрузить в игру любой музыкальный трек, будь то агрессивный метал или тягучая классика. Все границы заключаются лишь в поддерживаемых игрой форматах аудиофайлов. Проведя эту занимательную (особенно, если у вас музыки много) процедуру, перед вашими глазами предстает диаграмма сгенерированной трассы и кнопка Play. Вперед! Кстати, путь по композиции генерируется исходя из всех особенностей выбранной вами дорожки - быстрый звуковой ряд заставит ваш корабль лететь с огромной скоростью, а искусная игра ваших любимых исполнителей на музыкальных инструментах создает подьемы, обрывы, обычные и спиралевидные повороты... В сочетании с динамичным саундтреком это гарантирует вам веселье на большой промежуток времени. Американские горки Добравшись до начала этой безумной поездки, перед вашими глазами на несколько мгновений откроется вся трасса. Выглядит это творение генератора "американских горок" несколько экстравагантно - вся дорога от старта до финиша окрашена в разные цвета. И здесь они применены не для красоты - цветовая гамма отображает скорость вашего кораблика в данном промежутке трассы. Цвета вообще используются в Audiosurf очень активно - во время особо быстрой поездки иногда даже начинаешь опасаться эпилептического припадка: на экране одновременно присутствует большое количество сфер, которые нужно собирать для того, чтобы заработать больше очков, а по бокам от трассы - абстрактные фигуры, цвет которых подстраивается под гамму трека в том месте, где сейчас пролетает ваш корабль. Цвета в этой игре используются очевидным образом, и все это радужное безумие скрывает некоторые недостатки графики - самое больное место Audiosurf, да и всех инди-игр в целом. Игра выглядит аккуратно, но без изысков, присущих движкам-бенчмаркам нынешних блокбастеров. Доска почета Возможности взаимодействия с живыми людьми в Audiosurf довольно бедны, но игра от этого хуже не становится. Один из типов кораблей (Double vision) позволяет играть со своим товарищем в кооперативе за один комьютером, в остальных же случаях все завязано на количестве полученных за поездку очков. При наличии во время игры соединения с Интернетом клиент отправит ваш результат по выбранной композиции на сервер игры и любезно откроет перед глазами игрока таблицу, в которой можно сравнить свой результат с результатами других игроков. Также из онлайн-возможностей игры доступны просмотр списка самых популярных песен и Audiosurf Radio - несколько музыкальных тем из игры. *** Invisible Handlebar принесли в мир интерактивных развлечений свою идею, свое видение оригинальной игры. Следует признать, вышло у них это удачно. Audiosurf может затянуть на долгие недели, а то и месяцы любого игрока. Разработчики совместили простоту с необычным концептом, и получился уникальный проект, чем-то опередивший свое время. Эта игра не останется без внимания и для многих может стать одиной из любимых игр. Чего Аudiosurf и заслуживает. Вывод: если вы устали от хардкорной суеты и ищете оригинальный проект, который может надолго увлечь - добро пожаловать в Audiosurf. Реиграбельность : да. Классный сюжет : нет. Оригинальность: да. Легко освоить: да. Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 9.5 Итого: 8.5 P.S. Прошу данную статью в конкурс не включать. |
Таки не плохо!
|
Цитата:
Цитата:
|
Howl1ng
Цитата:
Цитата:
Сосчитай, сколько раз в абзаце Цитата:
В целом очень не плохо, для первой статьи - вообще отлично. Можешь и на конкурс эту статью выложить. Если уж сам Спай одобрил, то шансы на победу есть :) |
Цитата:
|
Странно, всего 3 поста и уже в бане... -_-' Уж не говорит ли это о том, что...
Цитата:
|
Ну google ничего похожего не выдал, такой статьи нигде больше не найдено.
|
Цитата:
|
А вот моя реца на Готику 3. Любая критика принимается :)
Gothic 3 Жанр:Ролевая игра Разработчик:Разработчик: Piranha Bytes Издатель:JoWooD Издатель в России:Руссобит-М, GFI Локализатор:GFI Официальный сайт игры:www.gothic3.com В жанре ролевых игр существует такой субжанр, который я лично привык называть "Готика-ТЕС". Это ролевые игры, по геймплейной структуре больше всего напоминающие игры серии The Elder Scrolls. Собственно, Gothic (Готика) -- второй яркий представитель категории ролевых игр, главной особенностью которых является свободный мир и неограниченость действий игрока. Но в отличии от Старинных Свитков, Готику никогда нельзя было назвать блокбастером. Бюджетные возможности Piranha Bytes были несопоставимы с таковыми у Bethesda Softworks. Но несмотря на холодный приём игры на западе, на нашем континенте первые две части Готики получили культовый статус. В игру не вложили миллионы, комманда разработчиков состояла не из сотни, а из двух десятков разработчиков. Но всё же, Piranha Bytes создали игру, которой можно было дышать. Мир игры завораживал, персонажи запоминались на всю жизнь. После того, как игровой мир смотрел на The Elder Scrolls IV: Oblivion разочароваными глазами, релиз Gothic 3 приближался. И вот он состоялся. Простите, но в случае с третьей Готикой я просто не могу не обратится к банальщине. Моё первое знакомство с игрой чуть не отбило мне желание играть в продолжение одной из своих любимых ролевух. Так долго не грузилась ни одна игра. Но более того, когда Готика всё таки соизволила запустится, я увидел примерно такую картину: первых секунд 30 кадры обновлялись с частотой примерно один кадр в три секунды. Когда игра начала шевелится немного резвее, мне почему то жутко захотелось её снести с винчестера и забыть как страшный сон. Я так и зделал. И через недельку попробовал ещё раз. Но первое впечатление было испорчено. Со скрежетом зубов я продолжил своё знакомство с игрой. Сюжет игры является продолжением второй части. Главгерой прибывает на материк, Миртану. Но выясняется, что орки захватили власть, осаждают столицу и ведут какие то раскопки по всему материку. Вскорее выясняется, что за всем этим стоит не кто иной, как Ксардас. Став предводителем орков, он тем самым предал народ Миртаны. В общем с этим нам и предстоит разобратся. На мой взгляд, большим достоинством Gothic 3 является то, что в отличии от других ролевых игр она не имеет чётко очерчённой сюжетной линии. Весь сюжет состоит из цепочки квестов, зачастую не связаных между собой. В начале игры вы получаете туманную цель ("Найди Ксардаса"). Методов её достижения множество. И к каждому из них вам прийдётся прийти самому, вслушиваясь в диалоги, выполняя различные побочные квесты, поднимая репутацию у определённых кланов. К слову, в игре есть повстанцы, орки, асассины, друиды, кочевники и ещё пара-тройка группировок, на каждую из которых персонаж может работать. Игра действительно даёт нам возможность по полной отыграть роль. Если вам заблагорассудится -- можете примкнуть к повстанцам, если захотите -- можете нанятся к оркам. А можете остатся в сторонке конфликта, рванув к гашишинам в Варант. Мир игры со времён второй части сильно прибавил в размерах. Если в Готике и Готике 2 местом действия был остров Хорринис, то здесь нам предоставляют целый материк для исследований. География у игры довольно разнообразная: на юге пустыня, на севере заснеженые горы, а в Миртане зелёные леса. Присутствуют живописные пейзажи: водопады, солнечные блики, технология Speed Tree местами работают просто завораживающе. В общих чертах, графика в игре хороша. Не самое высокое качество текстур и моделей окупается красивыми визуальными эффектами, грамотным освещением. Картинка вполне тянет на отметку "хорошо". Сказав пару слов о визуальной части игры, пришла пора сказать и о традиционной "готичной" ролевой системе. В принципе, особые изменения её не затронули. За убитых монстров получаем опыт, за уровень -- очки обучения и тренируем на них скиллы и характеристики у тренеров. А вот что касается боевой системы, то тут произошла серьёзная перестройка, причём изменения сказились на геймплее довольно негативно. В предыдущих частях игры она была довольно грамотная: присутствовали разные типы ударов, парирование. В общем, надо было не сколько кликать, сколько быстро реагировать и включать соображалку. В третьей же части разработчики убили боёвку даже не упрощением, а утуплением. Теперь в игре мы имеем пару ударов и блок. И с помощью их нам буквально придётся затыкивать противников мечём, долбя по правой или левой кнопке мыши. Кроме того, самый сильный в игре не тот монстр, который наносит большой урон, а тот который тыкает вас своим рылом быстрее остальных. Между прочем, правы те, кто говорят, что "кабан самый сильный монстр в игре до патча". Тыканье сего исчадия ада самое напористое и самое быстрое. После таких вот фокусов внутреигровой баланс уже не стоит и выеденого яйца. А уйма багов окончательно добивает этот самый баланс. Хвала Инносу хоть разработчики вняли мольбам фанатов и значительно поправили ошибки в нескольких патчах. Так что учтите, господа, что финальную оценку я ставил не релизному билду, а русской локализации, пропатченой до версии 1.12. С багами и глюками мы разобрались. Перейдём к более мелким вещами. Звук в игре сделан на отлично. Разговоры персонажей полностьью озвучены проффесиональными актёрами. Звуки окружающей среды не отстают по качеству записи и правдоподобности. Но музыка в игре... Это невероятно красиво. Кай Розенкранз записал настоящий шедевр. Ничего красивей в играх я доселе не слыхал. Гармоничное сочетание женского вокала и симфонического оркестра просто идеально вписывается в игровой процесс и значительно углубляет игровую атмосферу. В заключение хочется сказать, что третья Готика удалась, если вы сможете выдержать моральную пытку долгой загрузкой, бешеными кабанами, дурацкой боевой системой, кривым балансом и им подобными "сюрпризами". На другой чаше весов окажется классическая ролевая механика, свободный мир, интересные персонажы, увлекательные квесты, гениальный саундтрек и множество других достоинств, которых в Gothic 3 немало. Надеюсь, как и меня, вас эта игра увлечёт (или может быть уже увлекла) не на один месяц, а то и год. Хорошего вам времяпровождения. Вывод: Жутко сырая технически, но богата внутрене игра. Это Готика 3 Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90 % Геймплей: 9,0 Графика: 8,0 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8,0 Итого: 9,0 |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И вообще, музыка-то там отличная, но оценивается еще и звук: а он ужасен. Особенно повеселили порно- вздохи орков. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Arcanite
Довольно пресно. Впечатления при прочтении напоминают жевание старой резиновой калоши. Среднестатистическая такая, обычная рецензия. Не значит, что плоха. |
Цитата:
Цитата:
Вообще, рецензия не раскрыта, и рассказывает больше о глюках и багах игры, а не о чем-то другом. Твоя предыдущая рецензия мне понравилась больше. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Скрытый текст: Общий тон может быть негативным, а оценка приличной. То, что игра загружается по 10 минут не означает, что там слабая ролевая система или непродуманный мир. |
И ктому же ошибок много
|
Цитата:
|
Это моя первая рецензия, я не опытный, поэтому не судите строго. Да и извиняюсь за короткий текст, краткость сестра таланта
STALKER Shadow of Chernobyl Жанр: FPS, Adventure Разработчик: GSC Game World Издатель: THQ Издатель в России: GSC World Publishing Официальный сайт игры: www.stalker-game.com Сотни переносов даты релиза, сотни раз менялась концепция игры, но он все-таки вышел, игра которую мы ждали, игра на которую мы надеялись. Для STALKER Shadow of Chernobyl заготовили дату релиза март 2007 год. Многие игроки подумали «Нет, все равно перенесут». И многим на удивление игра вышла. Выглядела отлично, и по своей концепции напоминала The Elder Scrolls. Но своя «изюминка» в игре присутствовала, и эта «изюминка» Чернобыльская зона отчуждения со своей душой. Душой, в которой живут сталкеры. Итак, мы играем за сталкера «Меченного», который по непонятным причинам оказался в «труповозке», а дальше все как в блокбастере, молния попала в машину, машина взорвалась, и в кювет. Утром, мимо пробегал неизвестный сталкер, который нашел Меченного и отнес к ближайшему торговцу. Он вас обыскал и нашел PDA (некое подобие КПК), и увидел задание «Убить Стрелка». Наш главгерой очнулся и отобрал свой PDA. Ну, а дальше вы должны узнать «кто вы», «как оказали в Зоне» и т.п. На первых порах вы выполняете поручение того самого торговца «Сидоровича», а дальше вы сами собой. Сюжет непредсказуем и даже если вы прошли очень далеко, вряд ли сможете что – то понять. Игра удивительно многообразна. Поначалу, когда только начинаете изучать Зону и разбираться в хитросплетениях сюжета, перед нами чистой воды Elder Scrolls с чернобыльским окрасом: несколько группировок, свобода перемещения, множество побочных заданий и компас, указывающий направление и расстояние до цели. Путешествовать по Зоне приятно, огромные размеры локаций, большое количество NPC, с которыми можно поговорить, взять квест и поторговаться. Многие просят о помощи, не стоит пропускать это мимо ушей, а лучше придти и помочь, сталкеры будут вам благодарны Наблюдать за миром Зоны очень увлекательно. На ее 30 – километрах постоянно что-то происходит. Сталкеры выполняют квесты, сбиваются в кланы, находят артефакты, торгуют. Мутант поймал очередного сталкера. И еще много чего. При последнем сохранении, казалось бы, вокруг безопасно, но при загрузке ситуация меняется. И таких ситуаций сотни. Просто исследуя зону, вокруг себя мы видим, что Зона настоящая, она не скриптована, как многие игры, все это работа AI. Разумеется, бывают и глупые ситуации, когда сталкер идет и видит аномалию не обходит ее стороной, а идет точно на неё, и все сталкера нет в живых. В Зоне существуют различные группировки, у которых есть свои моральные принципы, и есть цель, для чего они в Зоне. Всего их восемь «Сталкеры», «бандиты», «ученые», «военные сталкеры», свобода», «монолит», «долг», «наемники». Ко многим можно примкнуть, многие даже не захотят с вами разговаривать, а просто начнут поливать свинцом. На атмосферу играет все, музыка, графика, постоянный вой мутантов. Благодаря атмосфере, чувствуется, что ты на самом деле был в этой Зоне. То что S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl делали пять лет отложило и отпечаток на графике. Да она красива, великолепные текстуры и отличные модели техники и людей. Но бедность локаций ужасает, в лесу нет ничего кроме деревьев редких, и однородной зеленой субстанции с крашеной травой. А если глянуть вдаль то картинка ужасает. Нет радуют разбитые машины у дорог, мертвые сталкеры, но они встречаются только у ключевых мест, а их не так уж и много. И при всем при этом у GSC Game World получилась уникальная игра. Продумано множество аспектов, даже там где вы уже были множество раз, можно встретить что то новое. Система друзья, враги хоть и не доработана, но поссорившись со всеми можно получить большие проблемы. Но с каждой новой миссией постоянно в мозгу я же только что выполнил такую же миссию! Как ни печально но такое впечатление что последний год с игры делали шутер, все миссии однотипны, убей всех встречных и забери предмет, принеси ее и получи следующее задание. В итоге S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl получился отличной игрой, в которой однако есть множество ляпов, несуразностей и глюков. Любителям шутеров играть обязательно, остальным весьма желательно, единственным кому не советую играть это ярым симуляторщикам обилия ляпов и просто геймплей в котором враг держит 5-6 пуль из АК в корпус вас доведет до инфаркта. Вывод: Полная смертельных опасностей Зона, которая работает сама собой. И невиданная в шутерах свобода действий Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий:100% Геймплей: 10 Графика: 7 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Скрытый текст: Только не забудьте убрать то, что перед The End. ;) Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
А вообще рецка довольно хороша. Радует своей краткостью. Правда, иной раз черезмерной... У автора нет любви к лихозакрученным фразочкам, как у некого пользователя _Morfiusa_, и такого синдрома "обрывчатого потока сознания" (хотя зачатки есть), как у некого пользователя _$=P=Y_. %) |
Цитата:
Добавлено через 36 секунд А когда некий пользователь$=P=Y порадует нас своей рецензией?) |
Ну в обще-то абзацы есть.
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
ЗЫ. Меня так счастливит то, что рецензии за моим авторством так востребованы. Это приятно. ^_^ |
Zamer
Если честно, пора резать правду-матку "Чистому Небу" (надо будет вечерком выложить "на обозрение" да и для критики тожа - :wnk: ). А так рецочка гм.... КОШМАР. Почему "кошмар"? Да потому что нет сил перечислять стандартные новичковские ошибки Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Короче можно просто порезать ВСЮ рецензию на ошмётки и над каждым всласть поглумиться. 4\10. Тренируйся... |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Rя$Nick Первая рецензия, что получилось, то получилось |
Цитата:
|
Цитата:
И вообще, ты что, критикуешь критику? Если ты говорил про интересные ситуации, то нужно было привести еще парочку примеров, а не зацикливаться на том, что Цитата:
И еще, ты так и не ответил, кто же такие Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Новичков развелось, как собак нерезаных... и всё-то они лучше стариков знают.... гм, простите, вырвалось. Ну так, что называется, выкладываю свою рецку на "Чистое небо". Просто на обозрение.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Жанр: шутер Разработчик: GSC Издатель:GSC Game World Издатель в России:1C Сказать, что прошлогодний S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl был очень спорной и неоднозначной игрой – значит не сказать абсолютно ничего. Её выход поделил игроков на два примерно равных, но абсолютно непримиримых лагеря. В то время как одни упивались густой атмосферой, интересным геймплеем, сюжетом и посвящали десятки рассказов любимой игре, другие хаяли игру на чём свет стоит. Аргументы последних в общем-то были вполне обоснованные: и дескать графика в игре устарела минимум года на три (это верно) и половину того, что обещали разработчики не выполнили (тоже верно) и ИИ там часто глупил и так далее. В общем и целом отношение игрока выражалось в том, как именно он готов был смотреть на игру. Самое смешное и парадоксальное, что то же самое можно сказать и о «Чистом Небе» - всё будет зависеть от того, какой вы выдадите ему кредит доверия. Какое небо голубое…© Начнём банально с сюжета. Итак, Зона, 2011 год, то есть ровно год до событий оригинальной игры. Некий наёмник по прозвищу Шрам, сопровождая группу ученых, был накрыт сильнейшим выбросом, который изменил облик Зоны. В результате он без памяти обнаруживает себя в лагере группировки «Чистое Небо» - сталкеров-учёных, которые мечтают понять Зону и уберечь человечество. В результате Шрам скоро узнаёт, что постоянными выбросами Зона пытается уничтожить того, кто подобрался слишком близко к ЧАЭС, а все катаклизмы вызваны вмешательством одного человека. Как вы уже догадались этот субъект никто иной как Стрелок (он же Меченый) – протагонист первой части. И вот тут начинается двойственность натуры Clear Sky. С одной стороны игра является изящной предысторией событий оригинала, наделённой интригой и захватывающим сюжетом, интересными персонажами и эпической развязкой (финал, кстати, только один). Но, честно говоря, заезженные уже самими разработчиками из GSC Games штампы жанра вроде частичной амнезии героя, таинственного прошлого персонажа, который узнаёт о себе ближе к финалу, уже настолько предсказуемы, что каждая «страшная тайна» предугадывается за весьма ощутимое время до того, как игра вам её выдаст сама. Что у нас дальше? А дальше стоит рассказать о графике. Движок X-Ray довели до версии 1.5 и теперь он показывает действительно натуральную картинку. На словах объяснить трудно. Закройте глаза и представьте, как вы просыпаетесь в хибаре с тонкой крышей, сквозь щели в потолке лениво пробиваются солнечные лучи, потом вдруг собираются тучи и собирается дождь от которого поверхности натуралистично намокают (правда только в DirectX10-версии). Про потрясающую игру света и тени, а также HDR говорить просто смешно. Это не Crysis. Это чем-то даже лучше. Расписывать картинку нового S.T.A.L.K.E.R. можно очень долго. Моделям наконец-то добавили полигонов, и на мой неискушённый взгляд показалось, что на каждую модель приходится примерно раза в полтора больше «треугольников», чем в оригинале. Под стать моделям и анимация – теперь сталкеры не представляют собой неповоротливых человекообразных роботов, неуклюже переставляющих ноги. Ну и наконец отдельно слово стоит рассказать о том, как тут выглядит вода. Пожалуй, трудно назвать хотя бы две игры, где данная жидкость выглядит так красиво. Такой бы бочке да ложку побольше! Только ложка опять оказалась с едким дёгтем. Во-первых, существенно возросли системные требования. И если минимальные выросли не так значительно, то чтобы запустить «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» на максимальных вам понадобится очень мощный компьютер. Время загрузки локаций также оставляет желать лучшего, хотя возможно это связано с тем, что они прилично возросли в размерах. Ну и не могу не упомянуть забавные эффекты от попаданий в виде каких-то искр – на бандитских куртках они выглядят явно неуместно. Ещё более забавно выглядят быстрое и резкое падения тел – складывается ощущение, что дело происходит на Юпитере. Но самое ужасное – оптимизация и баги. На форумах игроки, первые опробовавшие «Чистое небо» уже вовсю упражняются на тему того, что произошёл Выброс, только не на Зоне, а в GSC, которые метнули некачественный продукт на прилавки. Несмотря на то, что первый патч уже был выпущен, игра радует многочисленными недочётами. Кривая оптимизация и как следствие - тормоза, вылеты в Windows, невозможность выполнения некоторых квестов и чуть ли не BSOD’ы очень сильно попортили всем впечатление. Так что заранее даём совет – лучше не рискуйте и подождите месяц пока выйдет ещё патч-другой, потому что сейчас в ЭТО удаётся играть далеко не всем. … ему с три короба наврёшь – и делай с ним что хошь © После того как сходит первое впечатление от графики, начинаешь обращать внимание на геймплей. Основной его фишкой тут должна была стать борьба группировок о которой так красиво говорили разработчики и преподносили как новое слово в жанре. В принципе на словах и в теории всё выглядело просто замечательно. То есть в режиме реального времени банды сталкеров воюют за территории, захватывают опорные точки и плацдармы, рекрутируют новых членов и так далее. Те, кто имеет больше ресурсов и территории может позволить себе более обширный ассортимент товаров и бОльшую численность личного состава. Внести в S.T.A.L.K.E.R. sandbox-геймплей было бы отличной идеей. Но к огромному сожалению, вся эта механика работает только номинально. Да, есть война группировок, и главный герой может присоединиться к одной из нескольких формирований (уже знакомые «Свобода», «Долг», «Чистое Небо», «Одиночки» и ещё три неиграбельные фракции – Бандиты, Военные и «Ренегаты»). Да, если герой вынес вражеский блокпост, то высок шанс того, что в магазине появится новый ствол. Но в целом всё равно играется Clear Sky практически как предыдущая часть – то есть как широкомасштабный, но всё же линейный шутер с ролевыми вкраплениями. Специфика борьбы группировок оказала огромное влияние на квестовую часть. Если раньше побочные задания представляли собой многоплановые (хоть и однотипные) миссии вроде «принеси щупальца кровососа», «убей гадкого сталкера» и «добудь артефакт», то теперь практически все несюжетные задания сводятся к «отбей атаку» или «захвати». После захвата вражеской базы там мгновенно респаунятся наши должностные лица – лидер, торговец хабаром, проводник и ремонтник. Роль последних двух стоит уточнить. Проводники – это эдакие аналоги Silt Strider’ов и телепортов в том же The Elder Scrolls III: Morrowind. То есть за небольшую плату (или даже бесплатно) они готовы провести вас в пределах одной территории, скажем, Болот. Если честно, введение подобных личностей довольно неплохо вписалось в геймплей, потому как местные локации (есть как уже давно знакомые Свалка и Кордон, так и новые – Болота, город Лиманск и Рыжий Лес) раза в два превосходят ранее виденные. Стоит напомнить, что транспорта как не было, так и нет. Ремонтник – гораздо более интересный персонаж. Во-первых, он чинит износившееся оружие и обмундирование. Но главное – он ставит всевозможные апгрейды. Список для каждого вида оружия и брони уникален. Всяческие эргономические ручки, дополнительные обоймы, облегчённый ствол, улучшенный дульный тормоз (снижение отдачи) и даже смена под другой калибр – это далеко не полный список изменений. Также техники дают специальные задания по нахождению флешек с информацией по улучшениям. Но если сказать по-честному, то улучшения носят довольно символический характер. Более того, на некоторые стволы и бронекостюмы их ставить практически бессмысленно. И что самое обидное, все апгрейды визуально НЕ отображаются, как это сделано в Bioshock или Medal of Honor: Airborne. Так что идея разработчиков о том, чтобы игрок привык к своему оружию, холил и лелеял его, явно провалилась. Сам состав стволов практически не изменился со времён первой части, что в принципе оправдано. Другие модификации геймплея носят функциональный характер. Так аномалии теперь заметить практически невозможно, а артефакты не валяются россыпями у дорог, и чтобы найти их понадобится довольно много времени. Специально для поиска артефактов появились приборы-детекторы, которые берутся в левую руку и сигнализируют о наличии (а иногда и о расстоянии до) артефакта. Работа над ошибками Отдельные строки стоит уделить изменениям в интерфейсе и прочей мелочи. Наконец-то, вняв стонам игроков, разработчики сделали действительно удобную и красивую панель управления. Каждый пункт стоит разобрать отдельно. Во-первых, изменился интерфейс на экране. В правом углу экрана мы теперь можем наблюдать полоску здоровья, состояние брони, а также текущий уровень радиации в организме и в окружающей среде. Удобство весьма спорное, хотя местный HUD обладает высоким значением параметра, который называется “usability”, то есть «дружелюбность к пользователю». Так же изменился и инвентарь. Теперь, когда меняешь одно оружие на другое не приходиться линейкой вымерять полоски параметров, чтобы понять у какого из двух автоматов выше точность стрельбы и скорострельность – прирост параметра при смене показан зелёным отрезком, уменьшение – красным. Правда периодически случаются странности и оружие, повешенное на кнопку «3» сравнивается по характеристикам с пистолетом, за которым назначена клавиша «2», но это в целом редкость. Второе очень важное изменение, которому будут, безусловно, рады игроки – нормальный КПК, на функционал которого жаловались абсолютно все. По одной вкладке мы можем посмотреть текущую ситуацию на фронтах и какие задачи нужно выполнить нашей фракции – удержать такой-то хутор, захватить такой-то плацдарм и так далее. При переходе на другую закладку выводится статистика героя, его группировке и фракции противника – количество доступных ресурсов, личный состав и место в общем рейтинге. Наконец по другой вкладке мы переходим к карте. Она стала также по-настоящему удобной. По двум щелчкам мыши мы можем вызвать весь список второстепенных заданий, выбрать нужное на данный момент и после попросить отслеживать его на карте. Карта также стала и более информативной – теперь на ней отображаются перемещения союзников и врагов, при наведении курсора на объект высвечивается информации о нём (те пять быстро приближающихся красных точек – мутанты или бандиты?), а так же может даже показать цель его маршрута. Олимпийский резерв Стоит уделить отдельную главу бою и ИИ. В плане стрельбы и тактики S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky практически ничем не отличается от Shadow of Chernobyl. То есть как всегда противники выдерживают здоровенную очередь из АКСУ-74 в живот, небольшая не перебинтованная рана может погубить персонажа, а разброс пуль от большинства стволов такой, что половина пуль на расстоянии менее пятидесяти метров просто уходит «в молоко», так что приходится двигаться короткими перебежками, целить в голову и выстреливать по 2-4 патрона. Но теперь в игру был привнесён жуткий элемент. Враги научились метать гранаты! И это действительно страшно – метко пущенная граната РПГ-5 может запросто снести половину здоровья да ещё и открыть сильнейшее кровотечение. Но самое ужасное, когда игрока окружают пятеро или, не дай бог, семеро бандитов. Тогда со скоростью подач Марии Шараповой к игроку с комментариями «Скушай, с**а, яблочко!» летит целая туча лимонок, которые взрываются практически мгновенно. Естественно, что ранее работавшая тактика отсидки за укрытиями больше не действует – ахнуть не успеешь, как тебя закидают гранатами. Особенный камень преткновения тут – искусственный интеллект. И если раньше те же бандиты стреляли как обкурившиеся анархисты, то теперь они выцеливают игрока со всех стволов с потрясающей точностью, так что даже ветеранам шутеров будет непросто выжить даже на втором уровне сложности. Единственный забавный баг опять же связан с использованием гранаты – если вы лицом к лицу встретитесь с врагом, сжимающим в высоко поднятой руке лимонку, то можете успокоиться, поскольку есть весьма вероятный шанс, что тот… не предпримет никаких действий, если вы не дадите ему далеко отойти – в противном случае он всё-таки совершит роковой бросок или достанет автомат. Напоследок стоит рассказать о звуковом сопровождении. Это наверно то, что ВООБЩЕ не поменялось со времён первой части. Ну да, записаны новые диалоги, несколько фраз опять же связанных с броском гранаты. Но остальное – звуки выстрелов, мелодии и даже анекдоты, которые травят сталкеры у костра, почти все старые. А в главном меню играет всё та же dark ambient мелодия, что и в «Тенях Чернобыля». Хотя конечно ждать тут перемен было бы смешно. *** Новый S.T.A.L.K.E.R. играется, ощущается и даже воспринимается в общих чертах точно так же как оригинал. Всё также половина заверений разработчиков оказалась фикцией, всё также финальная версия игры должна носить обидное звание S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky релиз-beta. Но при этом снова получилась игра с интересным, пусть и далеко не идеальным геймплеем и густой атмосферой. И вновь продолжится бой между фанатами и противниками. Мы же постараемся остаться на своём, нейтральном мнении. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: число 70% Геймплей: 7.5 Графика: 8.5 Звук и музыка: 8,5 Интерфейс и управление: 8,0 Итого: 7,5 Originally powered by BestGamer.ru, all rights reserved |
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Rя$Nick, блин, пришел и все испортил) На голосовании были 4 примерно одинаково средненькие рецензии, а тут ты выскочил. Нехорошо.
Добавлено через 54 секунды Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
А моя рецензия №2 задерживается по некоторым обстоятельствам. Одно из них- крайне низкий уровень самой рецензии, альфа-версия, так сказать. Добавлено через 1 минуту Цитата:
Цитата:
|
Ладно-ладно, я спокоен, ответьте на вопрос, а сколько рецензий можно сюда писать?
|
Цитата:
Цитата:
|
_Tallas_
Цитата:
|
Rя$Nick, отредактируй статью, плиз, иначе я за себя не отвечаю. :)
Видишь ли, это твое "убило мозг" так меня рассмешило, что я вдруг вспомнил, какой же это кайф пройтись по чьей-нибудь рецке пудовым молотом критики. И догадайся, кто первый у меня на наковальне? %) Цитата:
|
Rя$Nick
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
es[19] Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Rя$Nick
Ты помнишь мою чудную рецензию на Мафию? |
Так как время позднее, а завтра институт, секс, наркотики и рок-н-ролл, на что-либо серьезное и монументальное меня просто не хватает: поэтому скажу лишь, что...
Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
|
По ссылке Aspir'a прошёл в ту тему. На самом деле было очень весело, не могу удержаться просто, чтобы не вспомнить пару моментов. Ибо весело. Пихаю в спойлера, каждый посвящён отдельным эпизодам
1.Разгром убогой рецки на Макс Пейна 2 - избранное Скрытый текст: 2Весёлая фраза от польз. P@ladin Скрытый текст: 3. Ещё пара весёлых комментов от меня Скрытый текст: 4. Фраза от OldBoy Скрытый текст: OldBoy Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А у меня, что называется, буря фантазий: мне хочется написать рецензию на BioShock, Call of Duty 4, Condemned: Criminal Origins, The Wither, Call of Cthulhu, Spore и даже на God of War; Chains of Olympus(PSP). Учитывая банальную незватку времени( Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А вообще не стану критикой тебя поливать. Только скажу, что в моём понимании рецензия на Сталкера должна быть в несколько раз длиннее |
Цитата:
|
_Tallas_
Цитата:
|
Ладно на Crysis напишу, и будет вам щасье
|
Rя$Nick
Ну весьма неплохо читается, и даже местами интересно. Единственное непонятно - зачем, в общем-то стройное повествование, был внесен кусок про баг. Как у собаки пятая нога получилось. Ай-ай-ай =\ |
Crysis Жанр: FPS, шутер, экшен Разработчик: Crytek Издатель: Electronic Arts Издатель в России: СофтКлаб Локализатор: СофтКлаб Официальный сайт игры: www.crysis.com Crysis - долгожданный проект легендарной студии Crytek, подарившей нам фантастически красивый и атмосферный "пляжный экшен" Far Cry. Игра, как и полагается наследнику, порадует в первую очередь красивым, высокотехнологичным графическим движком. Он поддерживает все прелести десятой версии DirectX, радует игроков завораживающими кадрам, но требует взамен немалую плату. Для полного счастья потребуется мощный компьютер и Windows Vista в придачу. CryEngine 2, новый движок от Crytek, на которой как раз и строилась игра. Движок показывает отличное качество картинки. В игре буквально видно как вокруг плывут мелкие частицы. Детально прорисованы объекты, и NPC. Благодаря графике игра двигает жанр action далеко вперед. Конкурентом crysis не может быть не одна игра. Да в плане системных требований, разработчики забыли, что супер – мощных компьютеров было, очень и очень мало. Даже на данный момент комфортно с одной видеокартой класса Geforce 8800 не поиграешь на максимальных настройках. Поэтому разработчикам нужно было об этом подумать. С точки зрения механики «Кризис», по сути, все тот же самый Far Cry с поправкой на современные технологии. Мы со скоростью света носимся по густым тропическим джунглям, отстреливаемся от надоедливых противников и спасаем красавицу-ученого. Хотя у немцев есть пара козырей в рукаве. Самым заметным и разрекламированным нововведением является созданный докторами-американцами для американской же армии «волшебный» нанокостюм, в который облачён наш герой по имени Nomad. В дивное одеяние встроены такие девайсы, как сапоги-скороходы, мантия-неведимка хотя почему-то это новшеством нам долго пользоваться не дают, а жаль, бронежилет, и даже подача стероидов мгновенного действия. Что интересно, применение вышеописанного чуда современной научно-технической мысли вносит не малое разнообразие в знакомый со времен Far Cry игропроцесс. Даже самое простое и привычное задание вроде зачистки деревни, можно пройти далеко не одним способом. Хотите, врывайтесь в населенный пункт на тяжелом грузовике и косите всех направо и налево. Или врубайте броню и с гранатометом наперевес сравняйте все здания с землей. Или устройте диверсию и невидимкой, в прямом смысле этого слова, прокрадитесь мимо ошеломленных врагов. Выбор остается за вами. Так же предусмотрена возможность модернизации вооружения в полевых условиях. Например, вы можете навесить на любимый АК-47 подствольный гранатомет, лазерный прицел, глушитель и многое другое. Хоть толку от этого не то чтобы много, но некое оживление в геймплей все-таки вносит. В остальном же перед нами обычный шутер от первого лица. Сюжет разворачивается такой предысторией. Мы находимся на борту самолета, вместе со своей командой спецназовцев, нас везут на некий остров на Филиппинском море, задача состоит в том, чтобы приземлиться на определенный участок, найти и уничтожить (сами узнаете кого). В плане сюжета игра, не дает ничего интересного, все тот же action, без каких либо поправлений и добавок. Отстреливать корейцев через какое-то время очень надоедает. Погулять по «песочнице» нам не дают, потому что из каждых углов вылазиют корейцы, и вновь бой. Мы всегда воюем, против целой армии корейцев, поэтому в среднем на уничтожение одной деревни, уходит 5-10 минут. Интересное начало приходит на уровне «ядро». Мы сквозь толпу корейцев и нано - корейцев прорываемся к ядру инопланетян. И тут игра нам дает расслабиться, никакой «песочницы», никаких корейцев, только мы и инопланетное пространство. Да вскоре появятся и сами инопланетяне, но их не так много, и не сложно убить. К выходу из ядра налетает снег, и весь «песочный» пейзаж превращается в заснеженную пустыню. Пустыня потому что все тихо и не одного корейца на горизонте, только в замерзшем виде. Нашему покою мешают только инопланетяне. Такая смена погоды многим пришлась по душе. Ну и как во всех приличных шутерах, мы должны уничтожить главарь, то есть самого большого и самого сильного инопланетянина. Концовка получилась немного не красивой в плане «конец игры». Мы просто сели в вертолет и улетели, почему именно так, непонятно. Настало время подвести итог. Crytek’овцы за несколько долгих лет выковали в своих кузнецах проект ААА-класса, однако, к сожалению, далеко не шедевр. Хотя Crysis, может, и не самый инновационный, но уж точно самый технологичный шутер на данный момент. В ближайшие несколько лет с визуальным рядом именно этой игры будут сравнивать графику других проектов. В пору создавать новый жанр – интерактивное техно-демо. Вывод: Самая высокотехнологичная игра, которой отчаянно не достает режиссуры Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 7 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9 |
Zamer
Цитата:
В итоге: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Плюс ещё повсюду видно влияние "Игроманской" рецки. Мой вердикт - 3,5\10, просьба не строчить на коленке за 10 минут "рецензию". Увижу ещё раз такое - поставлю 0,5\10 (а это ужо позор, до которого никто не скатывался) и отпущу с миром... |
Цитата:
Я чувствую себя неудачником... Цитата:
|
Zamer
Мою рецу на Кризис я писал 4 дня (и опять же таки она была минимум раз в пять длиннее) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Об остальном господин Рясник уже упомянул Вообще, рецензия похожая немного на описание на обратной стороне коробки с игрой. |
Цитата:
Мне уже страшно тут появляться. Такое чувство, что все участники конкурса одним за другим отправляются в бан, а "убийца" уж точно не садовник. -_-' Жалко парня, он был таким "молодым"... Ну, прочь грустные мысли, это все-таки решение модератора, а он на форуме первый после бога, посему все в порядке. ^_^ Цитата:
Цитата:
Цитата:
_____________ ______________ _ _ _ ____________ Zamer, это кошмар… Ты уж прости, но твоя рецензия это такой невнятный поток сознания, который даже как пост на форуме выглядит жутко. Куда ни глянь, сплошные ошибки… Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Короче, продолжать нет смысл. Слабенький, очень слабенький обзорчик, наполненный тьмой-тьмущей омерзительных ошибок: еще чуть-чуть и проснется Ктхулху и съест чьей-нибудь мозг… Надеюсь, это буду не я. Т_Т |
Zamer
А ты знаешь, что воровать не хорошо? Лучше сам сознайся. Знаешь, даже если берешь "цитаты" с мало-посещаемого сайта, на этом форуме вдруг может найтись человек, пишущий на том самом сайте. Я бы простил если бы была лишь пара предложений, но фигарить целые абзацы из моей статьи, и перемишивать их с собственными кривыми - мне жутко обидно. И самое обидное - когда мои предложения вдруг выглядят на столько косо в твоей редактуре. Извините, если резко, но когда мою статью превращают в такое, гхм, тактично умолчу что, просто до жути обидно становится. Arcanite Цитата:
|
Цитата:
Мы все умрем! Х(( Кстати, Morfius, напомни, ты эту рецку на Крайзис здесь выкладывал? |
$=P=Y
Я не помню, может выкладывал. Не, та фраза по 4 рецки одинакового качества все-таки доканала меня. Щас выложу свой шедевр. я не хотел до этого доводить, хотел дать другим шанс на победу... но меня вынудили :)) Silent Hill 2 Жанр: Horror/Adventure Разработчик: Team Silent, Creature Labs Издатель: Konami Издатель в России: отсутствует Локализатор: отсутствует Жанр Horror условно можно разделить на два вида. Первый - тот, в котором вы боитесь того, что вот-вот может неожиданно выпрыгнуть из темноты. Resident Evil яркий тому пример. Во втором же опасаешься не монстров, скрывающихся во мраке, а самой Тьмы. И преуспел в этом более остальных Silent Hill. Это тихий, пустующий городок, вечно сокрытый туманом. И пройти по нему из одного конца улицы к другому гораздо, гораздо страшнее, чем остаться одному в темноте. Когда из-за постоянной серости не видно ничего дальше собственных рук. Когда пугаешься собственной тени. Когда слышишь странный скрип, доносящийся откуда-то из-за поворота. Когда абсолютную тишину вдруг нарушает треск радио. В этом весь он. Silent Hill. Судья и плач в одном лице. Скрытый текст: Я часто вижу этот город во снах… Silent Hill… Konami практически во всех своих проектах делает ставку не на революционный геймплей, а на качественный, проработанный сюжет и потрясающей глубины атмосферу. Они не чураются пускать в ход философские мотивы (тот же Silent Hill), социальные подтексты (Metal Gear Solid 2), Konami не разжевывает историю за игрока, не преподносит ему все секреты и тайны на блюдечке с голубой каемкой. Наоборот, они словно ведут с игроком интеллектуальную беседу, показывают лишь общие наброски огромного полотна, но раскрасить его можем лишь мы. Джеймс Сандерленд всматривается в зеркало в жутком туалете на подъезде к «Тихому Холму». Не смотря на давность игры (на секундочку, на ПК SH2 вышел в 2002 году), лицевая анимация выше всяких похвал. Всмотритесь в глаза Джеймса, это глаза отчаявшегося человека, находящегося на грани безумия. Как тут остаться здравомыслящим, когда приходит письмо от жены, с просьбой приехать в их «особое место». Только вот Мэри умерла три года назад. Что происходит вокруг? Что за монстры наводнили некогда тихий и уютный городок? Что с ним стало? Silent Hill 2 – рассказ о грехах и самобичевании, наказании и прощении, философская притча о том, что раскаяться никогда не поздно. И история эта не только об одном Джеймсе, но о нескольких людях, потерявшихся в жизни. И именно поэтому Silent Hill позвал их, чтобы дать надежду. Да-да, именно так, надежду, не смотря на всех своих ужасных монстров, на свою «темную» сторону. Ведь пройти через ад – единственный способ осознать свой грех, свои деяния и покаяться, пока еще не стало слишком поздно. Кто-то сумеет, кто-то нет. Silent Hill 2 – настоящая, полная драматизма трагедия, столь ужасная и столь прекрасная. А ее герои – живые люди, которых можно встретить на улице каждый день. У них есть свои страхи, далеко не один «скелет в шкафу», и в них невозможно не поверить, ведь каждый прописан просто идеально, до мелочей. Но, так же, как и в случае с сюжетом, они не расскажут о себе всю подноготную при первой же встрече. Разработчики даже не дадут прямой ответ на вопросы «кто они именно?», «откуда и зачем пришли?». Мы должны сами понять это, наблюдая за их поведением, разговорами, поступками, глядя в их глаза. Вы никогда не сможете забыть ни Эдди, ни Анжелу, они навсегда оставят отпечаток в глубине вашей души. Скрытый текст: Просто приставь револьвер к голове и… бух! Жива ли Мэри? Неужели она и впрямь не умерла три года назад? Этим вопросом вместе с Джеймсом вы зададитесь далеко не раз за всю игру. Пройти Silent Hill 2 хочется только ради того, чтобы узнать – чем все закончится, даже не смотря на весьма спорный геймплей. Во всем этом шедевральном полотне именно игровой процесс является самым слабым звеном. Боевая система никуда не годится, а в купе с кривым управлением и ужасающе тормознутой камерой (не редко случается, что главный герой вообще выпадает из поля зрения) любая драка против более, чем двух противников, как минимум закончится для вас ранением, а как максимум… ну вы и сами догадываетесь. В свободное от убиения нечести и просмотра великолепно поставленных роликов времени нам в роли Джеймса предстоит изучать Silent Hill буквально шаг за шагом, чтобы, не дай Бог, не пропустить где сюжетно важный предмет, и решать загадки. Местные задачки – отдельная тема для разговора. Видите ли, японцы – народ с весьма своеобразным воображением. Забудьте про привычную, бытовую логику, дилогию Penumbra и недавний Alone in the Dark. Местные паззлы абсолютно иррациональны и нелогичны. Ну кому в здравом уме придет в голову положить волос (!) в коробку, да запереть это на четыре хитроумных замка! И в тот момент, когда нервы начинают сдавать и хочется крикнуть: «Ну что за бред!», приходит осознание – в этом ненормальном мире просто не может быть нормальной логики и рациональных решений. Именно такие головоломки наиболее удачно вписываются в атмосферу. Silent Hill 2 вообще одна из самых атмосферных на моей памяти. Разработчики современных horror’ов обычно заботливо просят зашторить все окна, дождаться ночи, выкрутить яркость экрана до такой степени, чтобы было не видно ничего, кроме, собственно, вашего альтер эго. Но в случае с SH2 этого можно вовсе не делать. Больше того, нервным и беременным не стоит играть в нее даже при свете дня. Ведь все равно будет очень страшно, животный ужас жадно вопьется в вашу душу и выгнать его практически не возможно, пока на экране мелькает «Тихий Холм». А ведь патронов, если их использовать с умом, всегда в избытке, фонарь работает практически вечно, а шипение радио заботливо предупреждает о приближении супостата. Страх нагнетается благодаря идеальному визуальному ряду и чуть ли не лучшему саундтреку за всю историю игроиндустрии. Team Silent не дают на обозрение модели из огромного количества полигонов и текстур высокой четкости (хотя для игры шестилетней давности SH2 держится молодцом), но предлагают насладиться великолепнейшим дизайном и анимацией. Каждая деталь, каждый предмет мебели, каждое пятно крови, все на своем месте, и ничего не кажется лишним. Ни разу за всю игру не возникает желания сказать: «А вот тут стоило кое-что добавить, а здесь, наоборот, убрать». Музыку же хочется слушать и слушать даже в отрыве от игры. Такого точного попадания музыкального сопровождения в игровые моменты я наблюдал впервые. Поверьте, после просмотра видеокассеты в отеле вам захочется откинуться на стуле и просто наслаждаться великолепной гитарой и клавишными. Скрытый текст: * * * В итоге как-то не хочется даже думать о всех недостатках в виде скучноватого геймплея и недружелюбного управления. Konami доказала, что превыше всего – сюжет и атмосфера, что игры – настоящее искусство, способное оставить след в душе человека. Но справедливости ради нельзя не отметить – Silent Hill, не только вторая, но и любая часть, как и высокое искусство – доступно не каждому. И чтобы понять его и принять, необходимо иметь хоть какое-то представление о жизненных и моральных ценностях. Вывод: Silent Hill 2 - шедевр интерактивного искусства, не больше и не меньше. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 7 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8,5 PS Офф сайта так и не нашел, без него надеюсь на конкурс примут |
Ладно-ладно,:frown: сознаюсь, исправлюсь. Эту рецу не в зачет. Напишу другую
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Я не буду полностью разбирать каждую фразу во вступлении, но скажу лишь "что я где-то это уже слышал", а так же бы отметил, что разделяешь одно из общественных заблуждений, порожденный фантазией глупых игрожуров. Потому как условно поделить хорроры на 2 таких невзрачных типа можно лишь исходя из глупых предубеждений. На деле, то есть на практике, это совсем не так. И что ты подразумеваешь подь Тьмой? Темнота в СХ самое последнее, что может напугать, да и трюки с внезапным выпрыгиванием там есть (и, на мой взгляд, самые удачные страшилки). Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вывод из всего прочитанного, пожалуй, сделаю позже… |
Цитата:
|
Да-а-а, наш Морфиус настолько суров, начинающие авторы вовсю плагиатят его творения ^_^ Мне до такого расти и расти :))
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Хорошо. Не скажешь "плохо". Но как "шедевр" я бы не позиционировал. На 8ку такую... желеобразную. Написано вычурно, интересно. Но сказать "ААА, классно" (таких рецок за жизнь я видел от силы штук пять... пример из "Мании" - Макс Пейн 2 от тогда ещё умевшего писать Кузьменко). |
Новая версия - исправленная - на конкурс! =)
Mass Effect Жанр: ролевая игра «галактического» масштаба Издатель: Electronic Arts Разработчик: BioWare, Demiurge Studios Похожесть: Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire Издатель в России: 1С Локализатор: Snowball Interactive Мультиплеер: Отсутствует Объём: Два DVD Сайт игры: www.masseffect.bioware.com Тьма, космос и звёзды – мир, который всегда завораживал нас… Песня из «Космических рейнджеров» Игры от канадской студии BioWare всегда ожидаемы игроками: сказываются сильные впечатления от шедеврального SW: KOTOR и атмосферной Jade Empire. Поэтому, когда демиурги объявили о разработке новой ролёвки, основанной на собственной вселенной, журналисты и геймеры сразу взяли игру на заметку. Авторы обещали ни много ни мало, а революцию в жанре RPG и в подтверждение своих слов представили публике ролик, демонстрировавший не только красивую графику, но и новую диалоговую систему, основанную на выборе не строчки диалога, а лишь направления беседы. «Теперь всё зависит от вас: помиловать или покарать!» - восклицали разработчики. Обещали они и харизматичных персонажей, эпические квесты, разветвлённую сюжетную линию. В реальности всё оказалось намного прозаичнее. Рекомендую сразу заглянуть в финальную оценку, глубоко вдохнуть, подавив в себе возмущённый возглас «Почему не 10?!», выдохнуть, а уже потом продолжить читать дальше. Синие человечки существуют! И ещё они похожи на женщин! Сюжет игры разворачивается в 22 веке. Человечеству уже давно тесно на родной планете, поэтому оно активно осваивает Солнечную систему и в 2148 году обнаруживает на Марсе развалины строений некой цивилизации, позже названной протеанской. Изучение наследия протеанцев продвинуло землян в технологическом плане на много веков вперед. Были созданы двигатели для межпланетных путешествий. Вскоре произошла первая встреча с инопланетными расами. Их технологии также были основаны на наработках протеанцев. Естественно, что новичков галактического содружества никто не ждал с распростёртыми объятиями. Более того, к землянам относились настороженно. «Слишком быстрые и наглые!» - говорили инопланетяне, опасаясь роста влияния человечества на Совет Цитадели (это что-то вроде галактического правительства). Решение стратегически важной задачи – изменить отношение к землянам в лучшую сторону- командование поручило капитану Шепарду (хотя игрок волен выбрать имя и пол протагониста, фамилия остаётся неизменной), отличившемуся на поле боя как безжалостный командир или "отец солдат" (это всё тоже на выбор). В него нам и предлагают вселиться. Простая на первый взгляд миссия – забрать с планеты Иден Прайм очередную находку археологов – оборачивается целым приключением и (да, в какой уже по счёту раз!) спасением Галактики. Итак, "ключ на старт - время не ждёт". "Джокер, заводи гипердвигатель!" Голливуд! Mass Effect – одна из самых динамичных игр, вышедших за последнее время. Среди ролёвок в этом плане у неё вообще нет конкурентов! Игра насыщена яркими запоминающимися сценами: первая посадка «Нормандии» на Цитадель, полёт через ретранслятор, раскаяние матриарха Бенезии и другие. Однако достигается такая высокая концентрация зрелищных моментов на единицу игрового времени за счёт очень короткой сюжетной линии. Если упорно игнорировать все сторонние квесты, то прохождение основной сюжетной ветки займёт у среднего игрока около 18 часов. В отличие от KOTOR сюжет полностью линеен, концовка только одна. Диалоги насыщены традиционным голливудским бредом в духе: «Мы спасём галактику! И ты нас не остановишь, злой безумец!», персонажи достаточно шаблонны: бравый спецназовец, стеснительная девушка-учёный… Жару добавляют лишь главные злодеи: азари Бенезия и турианец-спектр Сарен – отъявленные, на первый взгляд, мерзавцы оказываются в итоге чуть ли не заблудшими овцами. Но, честно говоря, если нестись «Нормандией» по сюжету, как это и было задумано разработчиками, то слабость оного окажется незамеченной. Нереализованные возможности Как известно, ролевая игра в истинном смысле этого слова, такая как, например, Ведьмак, даёт возможность отыгрыша роли, позволяет вершить историю мира, делая осознанный выбор. BioWare свела всё к простым альтернативам: помочь или пройти мимо, вежливо спросить или нагрубить. В первом случае наш герой будет участливым командиром наподобие Суворова, во втором – глуповатым и самонадеянным воякой. Героизма при этом ни в том ни в другом случае от него не убавится. Сделать по-настоящему сложный выбор разработчики игроку не дают. Эх, если бы и в реальной жизни зло всегда было бы настолько просто распознать! Сторонние квесты, которыми всегда славились игры BioWare, в Mass Effect очень слабые. Они совершенно не отвечают возможностям вселенной. Сценаристы хорошо проработали игровой мир, придумали интересные истории для каждой из рас, а геймдизайнеры заботливо поместили результаты их трудов в специальный раздел меню («Кодекс» в русском переводе) и благополучно забыли о них. Практически все квесты строятся по одному сценарию: «лети на планету/ заброшенный космический корабль и убей там всех». Различаются лишь мотивации. Игровой мир кажется на первый взгляд огромным. Ещё бы! Шестнадцать секторов, в каждом по 2-4 системы, состоящие из 4-8 планет. В действительности же корабль может сесть максимум на одну планету в системе. Да и та будет смоделирована по принципу copy/paste: пустынный ландшафт, обтянутый однообразной текстурой, да какое-нибудь строение, до которого ещё пилить на вездеходе пять-шесть минут реального времени. Более-менее плотно заселена лишь Цитадель. Кстати, это единственное место, где можно получить хотя бы парочку интересных квестов. А как с ЭТИМ у них? Ролевая система проста: убиваем врагов, получаем опыт, растём в уровне, вкладываем полученные очки в рост персонажа по нескольким направлениям, получаем способности, разные у разных специальностей. Основных специальностей три: боец (выбор новичка), биотик (выбор новичка номер два), инженер (а вот в игре за этого придётся попотеть), присутствуют и гибриды. Почти все параметры боевые, необходимые для быстрого и красивого уничтожения врагов. На мирное общение с NPC направлено только две из них: обаяние и устрашение. Прокачанное обаяние открывает новые строчки в диалогах с NPC, позволяя уладить конфликт, выглядящий неразрешимым для нейтрала. "Страшный злодей" упорно выколачивает дополнительные деньги из квестодателей и ни капли этого не стесняется: жить-то на что-то надо?! Только вот зря он старается: деньги, равно как и опыт, сыплются к героя не хилым ручейком, но полноводной рекой. Миллион здесь - так - сумма на карманные расходы... Скрытый текст: Следует отметить отличную боевую систему, позаимствованную из боевика Gears of War и основанную на грамотном использовании укрытий и взаимодействии с напарниками. То есть вы не просто хоронитесь за колонной и ждёте, пока у супостата перегреется оружие, а раздаёте своим подчинённым приказы: защищай, прячься, атакуй, примени ту или иную способность. Если бы не боёвка, из итогового рейтинга можно было бы выкинуть балл-полтора. "Его пример другим наука" - экшн-систему невредно перенять и другим ролевым проектам. В ней есть место и логике, и реакции, но нет закликиванию и скуке. По мере прохождения игры мы получаем различные бонусы, в Xbox360 - культуре их называют аччивментами: к урону, защите и т.д. В наличии даже "плюшки" за повторное прохождение. Забавно, чем сейчас стимулируют повторную игру - раньше было как-то принято подогревать интерес разветвлённым сюжетом, а не улучшением оружия. Выдаются даже бонусы за выбор себе в команду определённого персонажа. Так что думайте, хотите попробовать повоевать плечом к плечу с несколькими героями, или предпочитаете "защитное поле на 10% прочнее"? Большой бадабум! В Mass Effect используется популярный в последнее время графический движок Unreal Engine 3. Он прекрасно оптимизирован и не тратит понапрасну ресурсы на отрисовку тени падающей от бляшки ремня злобного наёмника (а вот над тенями на лицах персонажей стоило бы потрудиться). Демонстрации взрывов ради по локациям разбросаны специальные контейнеры. Красивыми спецэффектами сопровождается и использование героями способностей . Поэтому любой бой в Mass Effect напоминает красочный фейерверк. Детально прорисованы лица персонажей и корабль «Нормандия». Но! Демиургам не стоило делать финальную битву космических кораблей целиком на движке. Это, может, и экономит драгоценное место на диске, однако наблюдать за кучкой вяло перестреливающихся низкополигональных кораблей нет решительно никаких сил. Стоило бы сделать ролики пре-рендеренными, а то «Голливуд» оказывается немного подпорчен. Звуковое сопровождение великолепно, персонажи озвучены профессионально. Саундтрек состоит из электронных композиций, создающих атмосферу космического путешествия. **** Игра изначально вышла на консоли XBOX 360. Портированием на РС занимались Demiurge Studios. К их работе претензий нет: интерфейс оптимизировали под мышку и клавиатуру, немного изменили мини-игру, связанную со взломом замков. Графику оставили без изменений, хотя обещали улучшить. Хотя по нынешним-то временам, глюков и багов в игру не добавили – и на том спасибо. Из всего вышесказанного ни в коем случае не стоит делать вывод о том, что Mass Effect проходнаяя игра и её не стоит покупать! Напротив: Mass Effect одна из лучших ролевых игр, появившихся на свет за последние годы. Просто не стоит ждать от неё чуда. Не стоит воспринимать её как некую RPG 2.0, открывающую жанр ролевых игр заново. Mass Effect отличный продукт, очень качественный. А высокие оценки западной прессы и хвалебные отзывы геймеров объясняются самой спецификой проекта: Mass Effect - это такой своеобразный KOTOR, предназначенный для людей у которых нет времени проходить новинки по 50- 60 часов кряду. Из игры убрали длинные строчки диалогов, сложные сторонние квесты; даже думать над ответом теперь практически не надо - последствия очевидны. Остался концентрат – всё самое зрелищное и яркое, что могут дать игроку RPG: перестрелки, развитие персонажа, квесты, открытый для перемещения мир. Канадцам осталось только «разводить» этот концентрат для своих следующих проектов. Ждём Mass Effect 2. . Локализация. Желая выпустить игру в России вскоре после мирового релиза, Snowball решили оставить оригинальную озвучку и перевели лишь диалоги. Перевели, замечу, хорошо, особенно если учитывать немалое количество внутриигрового текста. При этом никуда не делись стандартные ошибки русских локализаций: путаница мужского и женского пола в общении между персонажами, тексты часто не влезают в отведённое им место и некоторые другие, менее значительные. Вывод: игра рекомендуется всем поклонникам боевиков, крепких голливудских сюжетов, красивой графики и весёлого времяпрепровождения с попутным спасением мира . А вот сторонникам ортодоксальных (но не старомодных - ни в коем случае!) RPG лучше держаться подальше - впечатления могут быть неоднозначны. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 79 % Геймплей: 8,5 Графика: 8,0 Звук и музыка: 9,0 Интерфейс и управление: 8,5 Итого: 8,5 |
MozgyBrainz
Если это правда твоя рецка (сомневаться - моя профессия), то выкладывай - поправь только дизайн. Вот как выложишь на конкурс с исправленным дизайном так сразу расскажу. А пока скажу что "хорошо" и местами даже "очень". |
MozgyBrainz
Да, как минимум не хуже чем у большинства. Добавляй на конкурс, пусть конкуренции будет побольше ;) Понравилось: хороший, грамотный и разнообразный язык - такое здесь не часто случается. Не понравилось: некоторый перекос в подаче материала - много про сюжет, графику и интерфейс, недостаточно про ролевую и боевую системы. Но все равно зачет. Баллов где-то на 7,5 а то и 8. |
Выложу... Маленький вопрос только: мне рецензию редактировать прямо в 151-ом посте, просто написать, что хочу в конкурсе участвовать?
Trovatore Спасибо за советы - учту! :wnk: |
MozgyBrainz
Цитата:
|
MozgyBrainz И еще вывод с оценкой напиши
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И кстати по-моему - чистая правда. И условно как раз таки разделить можно. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Rя$Nick Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Буду рад, если поделишься более грамотным способом. Цитата:
|
MozgyBrainz
Надо сильно-сильно править оформление. Пока на конкурс добавить не могу. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Какието рецензии пошли короткие. На Фолл в том же стиле реца выглядела бы так (не участвует в голосовании :) )
Fallout Жанр:A Post Nuclear Role Playing Game Разработчик:Black Isle Studio Издатель:Interplay Издатель в России:1C Локализатор:1C Fallout Вывод: Fallout Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 110 % Геймплей: 10+ Графика: 10 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 10 Итого: 10 |
Arcanite
Не смешно |
Morfius
он чё предлагал смеяться 0___о |
Цитата:
|
Arcanite
Ну я бы поспорил с "Легко освоить", ну и пожалуй с графикой. На момент выхода она была обычной средней :) |
Morfius
Но за дизайн мира десяточка: он, поверь мне, искупает многое |
Arcanite
Какие-то нереальные оценки у Фоллаута. Насколько бы крутым он ни был. |
Aliens versus Predator 2 Жанр: Шутер Разработчик: Monolith Productions Third Law Interactive Издатель: Sierra Entertainment Издатель в России: Fox Interactive Локализатор:нет Официальный сайт игры: http://avp2.sierra.com/us/ В игроиндустрии есть такой тип игр, которые на момент своего выхода, считались шедеврами в своем жанре: King's bounty - RPG, Mario - аркада, Quake 1 - FPS. Со временем эти игры вышли из моды, некоторые игроки, конечно, иногда запускают Марио или Quake 1 на часок, а потом просыпаются ближе к утру, но сейчас нет поголовного увлечения старыми играми, и это факт. К таким шедеврам относится и Aliens vs. Predator 2. Сюжет - как залог успеха В игре сюжет подается тремя абсолютно разными историями: за морпеха, чужого и хищника. Сам сюжет из себя ничего особенного не представляет ,но это не значит, что он плох, это история в духе первых фильмов о чужих. С отдаленной планеты, на которой расположен филиал одной земной компании уже 1,5 месяца нет никаких сигналов и туда направляют отряд морпехов, который (ну конечно же!) терпит крушение на поверхности планеты. Пытаясь найти выживших ученых, люди ненароком пробуждают чужих, которым уже давно пора разводить потомство. Но одновременно с людьми на орбите планеты появляется и корабль хищников, которые прилетели сюда ради собственного самоудовлетворения в охоте и поисках некоего артефакта. При игре за чужого мы узнаем, что на самом деле произошло в научном комплексе и переживаем все события, о которых, играя за людей или хищников вы могли только слышать. Весь этот сюжет закручен в лихую, но предугадываемую историю, вживаться в которую помогают великолепные атмосфера и геймплей, о которых чуть ниже... Это же... survival horror ! Сюжетная кампания за Гаррисона (главный герой людей) начинена настоящей атмосферой страха. Вроде бы чего бояться то ? У нас в кармане мощный миниган, за пазухой пара гранат, но вы все равно будете тихо красться вдоль стен, потому что чужие ваших ошибок не простят и не вовремя взятый в руки пистолет вместо автомата может дорого вам обойтись. Тем более, что аптечки здесь попадаются редко, а чужие к концу игры начинают буквально лезть из всех щелей, наседая на вас и снизу и сверху... Ожидание опасности ярко выражено на всех уровнях игры. Вот мы ходим по научному комплексу, который был покинут учеными, но заселен чужими, которых и потревожит главный герой со своей командой. Слишком долго по таким декорациям нам побродить не дадут (ибо все это уже прелось в других похожих шутерах) и начнут перекидывать все ниже и ниже: в разнообразные складские помещения и подвалы комплекса. Апофеозом всего этого станут последние миссии по проникновению в центр Улья чужих. Все стены покрыты какой то жижей, повсюду яйца чужих, к стенам пришпилены ученые, которым не повезло с местом работы... Бррр... В общем компания за людей получилась на удивление интересной и увлекательной, в отличие от aliens vs. predator 1 И как его убить ? Хищник же получился диметрально противоположным по стилю игры, нежели морпех. Играя за щишника, вы из жертвы превращаетесь в охотника, которому здесь дозволено все ! Наш инопланетный монстр на самом деле практически всесилен: он регенерирует здоровье и энергию, имеет просто убер полезную маску, становится невидимым, носит с собой оружие на все случаи жизни. Из-за всего этого играть за хищника первую половину игры очень легко, но как только вы дойдете до момента, когда настырные людишки все таки изловят нашего героя, вы поймете, что не такой уж и всемогущий этот хищник, этих 5 минут, которые автор этих строк потратил на поиск своих похищенных вещей запомнятся мне на всю жизнь, потому что в этот момент мы беспомощны, именно сейчас, когда вера в свои силы все укреплялась у нас отнимают все и кидают в коридоры научного комплекса, практически голым ! А потом еще следует игра в прятки с морпехами и битва в улье чужих. И часть игры за хищника так же увлекательна и интересна, как и история Гаррисона. Но, по моему мнению, самый интересный персонаж здесь - чужой... Stealth-action про инопланетян... Играть за алиена по настоящему сложно: уже в самом начале игры нам выдают хиленького паучка, похожего на хэдкраба из half-life 1, который умеет лишь быстро бегать, драться и ползать по стенам (отличительная особеность чужих) его еще не научили, а чтобы обрести столь интересные и необходимые для выживания способности, нам следует - отложить яйцо в живую биологическую массу (следуя канонам фильмов о ксеноморфах этой массой по обычаю будт человек). Поэтому наша первостепенная задача нашего алиена - отложить потомство в тело человека. Нашей жертвой в итоге становится уснувший на работе охранник комплекса (неплохая агитация сна на работе): мы набрасываемся на него, благополучно откладываем яйцо и умираем (такова главная жизненная цель личинки), а затем, вылупившимся в итоге чужим, проедаем путь наружу сквозь ребра и легкие незадачливого охранника (зрелище не для слабонервных). Вылупившийся алиен получает кое какие боевые способности, но все так же слаб по сравнению с личиночной стадией. Дабы поднять свои жизненные силы нам нужен корм, который мы получаем в виде кошки. После поедания стль беззащитного создания мы вырастаем в сильную бестию, крушащую людей одной левой (а вот с хищниками придется повозиться). Игра за чужого на самом деле очень напоминает стелс: мы прячемся за ящиками и стараемся убрать людей по одному, нападаем со спины и крадемся в темноте, игра приобретает совсем другой дух, впечатления от игры все ширятся и мы находимся на высшей точке восторга. Банальности В конце рецензии скажем пару слов о звуке и графике (по состоянию на 2001 конечно). Они тут великолепны. Здешний звук настолько смачный и атмосферный, что понимаешь: тут работала команда профессионалов, как только вы услышите рык хищника или шипение чужого, звук стрельбы минигана или пальбы из огнемета, то уже не можешь понизить его громкость, ибо из-за этого потеряется львиная доля здешней атмосферы. То же самое следует сказать и о графике: модели персонажей хорошо детализированы, декорации сделаны на твердую "четверку", спецэфекты вполне себе на уровне, но картинка обставлена без особых изысков, старание дизайнеров становится видно лишь в улье чужих, где действительно оригинальные локации. *** Конечно нельзя сказать, что игра так уж хороша, иногда попадаются и до боли скучные моменты, но таких в игре - меньшинство, и это - огромнейший плюс к разработчикам игры ! Вывод: Отличный шутер, способный затянуть на пару недель, а фанатов вселенной чужих и хищников - и на более длинный срок. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8,5 |
Цитата:
Даже ошибки смог допустить :mad: Разрабов зовут Black Isle Studio, без "S" (ещё снизу была надписаь an "Interplay Division") а жанр Post Nuclear Role-Playing Game. |
MEGADRON
Так-с, еще один пациент пожаловал. Предлагаю насладиться избранными моментами. В первом абзаце слово "игры" повторяется.. ну сам посчитай :) Хотя это относится ко всему тексту. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Абзац про чужого вообще можно полностью в цитату вставлять. Цитата:
Цитата:
|
Rя$Nick
Извини, очепяточка |
Morfius
Кое что исправил... С несколькими неделями я и правда преувеличил =) |
Почему не добавили мою рецензию? Что-то не так с оформлением?
|
Цитата:
|
http://forum.igromania.ru/showpost.p...&postcount=151
Я там кое-что добавил в рецензию, по подобию игроманских рецензий. Думаю, будет не лишним... Если всё нормально, то можно заносить меня в списки участников. :sml: |
MozgyBrainz
Не указано название игры. %D |
Цитата:
Цитата:
Лучше сказать платформер Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
КING
кое что поправил, непонятно, чем тебе не угодило "практически голым" ? |
Цитата:
|
|
Моя рецензия на конкурс.
Devil May Cry 4 Жанр: Action Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Издатель в России: 1C, Софт Клаб Локализатор: 1C Официальный сайт игры: www.devilmaycry.com За что мы любим Devil May Cry? Ответ знают все – «За стиль!». Именно стиль самая, наверное, важная особенность игры. Не графика, хотя она там потрясающая, не красивый сюжет и не юмор, которому в игре так же уделено немало места. Каждая минута этой игры не дает тебе оторваться от монитора. Ты садишься вечером и в три часа ночи с ужасом понимаешь, что нужно оторваться от игрового процесса и хоть немного поспать. И так на следующий день – очередное погружение. Петь будем дуэтом. Скрытый текст: Скрытый текст: Потанцуем? Драки в игре сделаны как и положено – чтоб клавиши отлетали после очередной разборки с роем врагов. Есть специальный счетчик, который измеряет уровень стиля боя. Поэтому для достижения хорошего результата нужно не просто убить всех врагов, а еще и сделать это красиво. Выполнять комбинации по 10 нажатий на клавиши в секунду, да не одни и те же подряд, а изощряться бить врагов в воздухе и на земле, мечом и в рукопашную, из ракетницы или из пистолетов. Выбор огромен, дело только за вашей фантазией. Ели же вы не хотите изучать десятки комбо, то для вас разработчики придумали авто-режим. Суть в том, что при активном «автомате» вы, нажимая на пару кнопок, сможете вытворять такие фаталити, которым бы не обучились даже за месяц, проведенный в Devil May Cry. Каждого врага можно дразнить, приглашая потанцевать, например, дабы привлечь его внимание. Когда на более высоких уровнях сложности вас запирают в маленькой комнатке с пятидесятью врагами и, не видя главного героя, вы вслепую выбиваете на клавиатуре комбинации ударов – становится ясно, что это то, ради чего стоит играть в Devil May Cry 4. Скрытый текст: Оружейный склад. У каждого героя есть свой арсенал, которым мы и пользуемся на протяжении всей игры. При игре за Неро нам доступен меч Красная Королева и двуствольный пистолет Синяя Роза. Да, тому, что было у Данте на протяжении серии эта коллекция проигрывает. Но главное оружие Неро это его демоническая рука. С ее помощью можно притягивать к себе далеко стоящих врагов, и такими способами их уничтожать, что … даже слов не хватает, чтобы описать это. Одного врага Неро берет за грудки и несколько раз бьет оземь, второго раскручивает, держа за одну из конечностей, и потом бросает в третьего, милую огненную собачку забрасывает на плечо и стреляет файр-боллом из нее как из базуки… И для каждого врага припасен отдельный, отличающийся от предыдущего прием. Да и меч у Неро не совсем обычный. Его можно заряжать и потом вытворять еще более зрелищные комбинации. Теперь перейдем к арсеналу Данте. Оружия тут уйма! Для начала нам дают меч Rebellion, два пистолета - Ebony и Ivory, а так же шотган Coyote-A. Меч самый обычный, а вот пистолеты обладают такой скорострельностью, какой не каждый пулемет в реальном мире похвастать может. Позже нам дают еще набор для боя на руках и ногах - Gilgamesh, ящик Пандоры, который может превращаться в 666 различных орудий (правда опробовать мы сможет только десяток). Скрытый текст: Прокачка персонажа. Каждого персонажа можно подвергнуть «прокачке». То есть обучиться различным приемам, улучшить, так сказать, его боевые качества. Для этого нужно собирать красные орбы, которые можно вытащить из каждого врага, стула или ящика, и гордые души, которые выдаются после прохождения уровня за время, стиль и те самые красные орбы. Покупки совершаются у специальных магических статуй или перед началом нового уровня. Отличительная особенность прокачки в Devil May Cry 4 – это поднятие цен – чем больше вы купили, тем дороже обойдется вам следующая покупка. А прокачать можно столько пунктов… В общем за одно прохождение точно не успеешь. По моему мнению, чтобы завершить прокачку персонажа нужно будет пройти все семь уровней сложности, а это ух как нелегко. Для полного прохождения нужно пройти 140 миссий и 101 этап кровавого дворца - некой арены с множеством врагов и повышающейся с каждым уровнем сложностью. Но после этого с огорчением узнать, что за 100% прохождение не дают ни каких сюрпризов! Да и подаренный нам на прощание концепт-арт за последний уровень сложности - самый неинтересный из всех. Скрытый текст: *** *** *** Мы имеем отличную игру, как и всегда со своими плюсами и минусами. За основу игры была взята третья часть, и шаг был сделан в лучшую сторону. Превосходная графика с хорошо выдержанным стилем и дизайном игрового мира; два абсолютно разных игровых персонажа. А маленькой «ложкой дегтя» можно назвать не очень хорошую работу камеры, повторяющиеся сражения с боссами и Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 99,9 % Геймплей: 8,5 Графика: 9,0 Звук и музыка: 9,0 Интерфейс и управление: 8,0 Итого: 9,0 |
Цитата:
Цитата:
А вообще, слабовато будет - дальше руководства пользователя не ушло. Больше на обзор тянет, чем на полноценную рецензию. :( |
Fe11ini
Помимо того, что ваш покорный слуга чуть не сломал себе глаза за мелким шрифтом всё очень неплохо. Но есть много но. Ошибки стандартные - повторы, выражения, чрезмерное дробление за части, да и с запятыми явные проблемы и т.п. ну и местами слишком явная позиция автора... КОроче 8,0\10 весьма слабые... Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
НУ и последний вопрос, что называется "From:lamo: " ЧЕГО ВЫ ВСЕ ПРЁТЕСЬ ОТ DMC4?? Особенно не понимаю как можно от него тащиться, не имея геймпада... |
Fe11ini
Шрифт не пойдёт - только стандартный. Оформление отличается от требуемого (теги кое-где не те). Отсутствует выделенный по образцу вывод. |
Цитата:
Цитата:
|
$=P=Y
Подправил. Rя$Nick Спасибо за конструктивную критику, приму к сведению. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Вывод: ??? |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Zamer Постарайся все же писать больше. Ладно, прощу тебе Сталкер, все-таки первая рецензия, но половину страницы посвятить CrYSIS... И еще не забывай про подзаголовки перед абзацами. Добавлено через 1 минуту Цитата:
Добавлено через 3 минуты MozgyBrainz Что-то я очень сомневаюсь, что это твоя первая рецензия, ну да ладно. Добавлено через 7 минут Fe11ini Хорошая рецензия, но абзацев слишком много. Добавлено через 8 минут Цитата:
Добавлено через 31 минуту Ну, кхм, вот и "релиз".Сразу скажу, что эту рецензию я дописывал, просто чтобы не удалять. Теперь же я смогу засесть за Condemned: Criminal Origins. F.E.A.R. Жанр: FPS Разработчик: Monolith Productions Издатель: Vivendi Games Издатель в России: Софт Клаб Официальный сайт игры: www.feargame.ru Что нужно сделать для того, чтобы вся игровая пресса мгновенно начала следить за вашим проектом? Нанять смазливую девушку в роли продюсера(Assassin’s Creed)? Лицензировать саундтрек(Marc Ecko’s Getting Up, 25 to Life)? Этим вопросом задается каждый разработчик, мечтающий прославится. Еще хуже, когда компания(как Monolith) уже достаточно известная, вот только игры получаются или хитами(N.O.L.F.2), или просто никакими (The Matrix Online). Дабы окончательно не свалится в пропасть, разработчикам нужно было сделать настоящий переворот в любом жанре на их выбор. Они выбрали жанр шутеров от первого лица. Тут же встает тот самый вопрос: как приковать внимание окружающих? Monolith придумали для своего нового проекта звучное, запоминающееся название и показали один скриншот. Да, для начала не густо, но зато какой это был скрин! Именно благодаря ему их новый проект прочно засел в сознании игроков. Название игры- F.E.A.R.- также много чего значило. Во-первых, это намек на то, что игра будет страшная, а во-вторых, если оно писалось через точки, то должна была быть расшифровка. По сути, на скриншоте не было ничего сверхъестественного: выстрелом из дробовика главный герой убил какого-то спецназовца. Но от перилл посыпались искры, огонь из оружия был как настоящий(на то время), ragdoll в кои веки должен был нормально заработать. Встал вопрос о системных требованиях: Monolith заявили, что, мол, разработка только началась и еще ничего не известно. К.р.у.т.о. F.E.A.R.- это отряд по борьбе с необъяснимыми явлениями и угрозами(First Encounter Assault Recon). Что-то вроде Секретных материалов только с дробовиками и огромными пушками. В целях эксперимента по созданию солдат-клонов, было решено задействовать телепатов. Одним из них оказался Пакстон Феттел, который затем оказывается в психлечебнице. Маленькая(как впоследствии окажется, мертвая) девочка в красном платье медленно идет по коридору этой самой лечебницы, открывает Феттелу дверь со словами «убей их всех». Мы заинтригованы. Далее Пакстон с каким-то особым извращенством убивает охранников, после чего ест одного из них. Нам отводится роль нового сотрудника F.E.A.R.’а, и нам, вместе с группой нужно убить Феттела, которому захотелось вызвать свою армию. Завязка, в принципе, не то, чтобы очень уж оригинальная, но похожих сценариев еще нигде не было. К тому же, хочется узнать, при чем здесь эта девочка(которую, кстати, зовут Альма)! По ходу игры она будет нас всячески пугать(местами довольно удачно) и преграждать путь. Тут доходит очередь до «тех самых перестрелок», показанных в трейлерах. В них были красивейшее slo-mo, враги, ведущие себя почти как живые люди и еще много чего интересного. В релизе все это осталось, но работает немного не так, как всем хотелось. Враги оказались не такими уж и умными, вся игра проходит в офисных зданиях и канализациях… Но перестрелки получились отменными. Пока ни в одной игре нет таких красивых спецэффектов, взрывов(Crysis в расчет не берем) и динамики. Обычный, рядовой бой выглядит примерно так: услышав противников по рации и прикинув, что их не менее трех, мы тихонько подкрадываемся ближе. Вдруг один из них нас замечает и тут начинается такое! Пуля противника попадает в бочку с горючим(которые тут расставлены на каждом углу), мы включаем slo-mo и, отстреливая гадов, отходим назад. Один из охранников решает нас догнать и тут же получает прикладом по зубам. Пули рикошетят, все искрит и последний противник падает с десятиметровой высоты, перевесишвись через перила. Отдышавшись, собираем патроны и тут приходит первое разочарование: не считая гранат, с собой можно таскать только три вида оружия одновременно. Зато аптечек можно брать до десяти штук! Хотя, играя на легком и среднем уровнях сложности, использовать их практически не придется. Баланс губит тот самый красивейший slo-mo: если его включить, противники становятся слишком уязвимыми, практически никогда в нас не попадают. А выключив замедление, все, наоборот, начинает происходить настолько быстро, что не успеваешь понять, кто и откуда по тебе стреляет. Вывод: Monolith затачивали игру именно под замедление времени, видимо, чтобы покрасоваться. И это им удается. Игра выглядит потрясающе, но только во время перестрелок, когда ни на что, кроме взрывов и спецэффектов не обращаешь внимания. Потому что во время бесцельного хождения по уровню начинают вырисовываться недостатки, недопустимые для игры такого уровня: у трупов иногда начинают дергаться ноги(возможно, это остаточный рефлекс нервов ), переход от света к тени слишком резкий, будто проведена четкая линия и по ней он разделяется. Пыль выглядит вообще кошмарно, ее даже фонариком нельзя просветить. П.л.о.х.о. Игра очень заметно разделяется на 2 части: перестрелки(отлично) и «кошмарики»(кошмарно, к сожалению, в худшем смысле этого слова). Вы бредете по однотипным коридорам, и вдруг в далеке видите какую-то тень. Подойдя ближе, свет начинает мерцать, со всех сторон доносится какое-то бормотание и невнятные слова. Когда вы уже совсем на взводе от напряжения, звонит телефон на одном из столов. Эти моменты действительно пугают. Но только по первому разу. Альме лишь изредка удается заставить нас вздрогнуть. Единственный момент, когда можно подскочить в кресле- это когда вы поднимаетесь по леснице, а она стоит сверху. Казалось бы, ничего нового, но запоминается надолго. В этом же и заключается главный минус F.E.A.R.’a: здесь все «дозировано»- 10 минут перестрелка, затем столько же времени «кошмарики». И так все время до победного конца. У игры недостатки настоящего блокбастера. Вроде бы все есть, остается поставить лишь десятку. Но не тут то было. Если бы игра проходила на открытых пространствах, с управляемой техникой, врагов было бы больше… Опять же, без slo-mo играть тяжеловато. В итоге получается отличный шутер, но никак не переворот в жанре и замашки на «революцию». Получилось ли у Monolith триумфальное возвращение? Скорее да, чем нет. Несмотря на недостатки, играть все равно интересно, только последние уровни выглядят наспешь сделанными. А финал слишком простой для игры такого класса. Играть обязательно, но сначала запаситесь хорошей видеокартой(без нее туго, хотя сейчас хватит какого-нибудь GeForce 7600GT) и забыть все свои ожидания касательно данной игры. P.S. С управлением в шутерах, казалось бы, всегда все было хорошо, но в F.E.A.R.’e задействовано почти вся клавиатура. Странно, хотя и предсказуемо. Вывод: У Monolith получился динамичный, быстрый, чуточку не сбалансированный шутер с потрясающей графикой и отличными спецэффектами. Играть обязательно, но в релизе, как всегда, вышла далеко не та игра, которую все ждали. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 8.5/10.0 Графика: 9.0/10.0 Звук и музыка: 8.0/10.0 Интерфейс и управление: 8.0/10.0 Итого: 8.5/10.0 |
Fe11ini
До ужаса перегруженные предложения, повтор на повторе, сто раз повторяешь одно и тоже. Rя$Nick Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, Morfius, приношу свои извенения, идея с обособлением точками оправдалась и очень мне помогает. ^^ |
$=P=Y
Morfius Rя$Nick Ну и где разгром моей рецензии? |
$=P=Y
Бу-га-га-га!!! :)) _Tallas_ Спай вроде разбирал твой сталкер... |
| Часовой пояс GMT +4, время: 01:32. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.