Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Почта журнала (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=9)
-   -   [Архив] "ФОРУМ РАЗРАБОТЧИКОВ": Темы для обсуждения (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=8359)

gl%myphantom 07.12.2006 08:43

да черта с два... в сайлент хилле атмосфера создаётся подавляющим образом за счет звука, а не всяких там наскоков из-за угла и т.д. и если б это был шутер?... да он бы и десятой части своей популярности не имел. опережая все возражения приведу пример: ты знаешь резидент? знаешь, так вот обычные резиденты хороши, а всякие там офф-топы вроде ган сэвайва, дэд эим, код вероника экс (всё это шутеры во вселенной резидента, если кто не знал), на них даже смотреть не смешно. и смотрятся они белой вороной.

к слову говоря, есть игры-ужастики, где вообще стрелять просто нечем (haunting ground, fatal frame), и к шутерам их ну никак не причислить.

pokibor 07.12.2006 20:04

Пришел сюда по ссылки с модного форума. Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.
В данный момент перед мной встает огромная проблема создания балланса в своей игре. Есть 22 юнита и 32 заклинания. Нужно параметры и стоимость всего этого удовольствия привести в более-менее сбалансированный вид. Вот думаю, как это сделать. Помнится, в каком-то номере "Мании" предлагалось устраивать поединки юнитов под управлением AI, но в моем случае это не прокатит - у каждого юнита есть своя спецспособность, а заклинания так вообще черезвычайно разнообразны. AI просто не сможет учесть все детали и особенности. К тому же баллансировка в частности необходима как раз для создания AI. Если что, описание моей игры можно найти здесь: http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=23913
Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы?

BallWin 08.12.2006 01:05

Цитата:

Сообщение от pokibor (Сообщение 1248315)
Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.

И это хорошо ;) Если я правильно понимаю, в первом вопросе поднимается тема:
Цитата:

Сообщение от pokibor (Сообщение 1248315)
создания балланса в своей игре.

Предлагается обсудить методы оттачивания AI.
Второй вопрос обязательно задам разработчикам.

Gwath 08.12.2006 04:11

pokibor
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(=
Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре.

pokibor 08.12.2006 09:23

Цитата:

Сообщение от BallWin (Сообщение 1249194)
Предлагается обсудить методы оттачивания AI.

Ну насчет методов оттачивания AI мы (программисты той игры игры) все уже решили: в основе AI лежит CBR-система (для малознакомых с методами реализации AI расшифрую - система, основаная на прецедентах), которая обеспечивает возможность обучения AI. Если же AI не может принять решение на основе базы прецедентов, к делу подключается нечеткая логика, обеспечивающая ему достаточную "интеллектуальность".
Собственно, для создания вменяемой базы прецедентов нам и нужен балланс.
Цитата:

Сообщение от Elemental (Сообщение 1249310)
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(=

Интересно, как ты это будешь делать? Тысячу партий сам с собой проведешь? Пара человек тут не справится, проверено. Нужно либо масштабный бета-тест делать (в котором, вполне может быть, никто участвовать не будет - проект-то freeware), либо искать другие пути.
Цитата:

Сообщение от Elemental (Сообщение 1249310)
Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре.

Какое-то представление по игре можно получить по ссылке выше, а приведеные тобой советы больше подходят к RTS. Тут проблема заключается отчасти в оценке крутости спецспособностей, и настраивания их количественных характеристик. Кроме того, взаимосвязь характеристик тоже учесть надо. К примеру, от быстрого слабого юнита не так много толку - разве что дыры им затыкать можно. А вот от сильного, но медленного толк есть - он может в обороне отлично работать. С заклинаниями вообще проблема - они влияют на абсолютно разные аспекты геймплея, и оценить их эффективность тоже проблематично.

ВАСЕКС 08.12.2006 19:28

Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров! ;)
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!!

pokibor 09.12.2006 10:52

Цитата:

Сообщение от \//\[sex] (Сообщение 1250739)
Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров! ;)

Для этого друзей должно быть действительно много, да и еще организовать их как-то надо. У меня так не выйдет.
Цитата:

Сообщение от \//\[sex] (Сообщение 1250739)
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!!

В таком подходе две проблемы:
1) В итоге будет видна похожесть части юнитов. Как не убавляй-добавляй, а примерная похожесть останется.
2) Абсолютно не ясно, как оценить силу способности. Дело в том, что в Герое-подобных играх сила способности очень сильно зависит от ситуации на поле боя. Сильна ли способность "Стройбата"? Если у противника полно артиллерии - нет. А если он атакует нашу базу, да еще у него артиллерии мало? Тогда еще как! И в итоге нужно привести юнит к некой "середине".

ВАСЕКС 09.12.2006 17:26

Абсолютно не ясно, как оценить силу способности
С этим тебе вряд ли кто-нибудь поможет. Все такие дела я делаю в голове сам, иногда беру блокнот и ручку и делаю расчёты. Это единственный и самый првильный метод, правда громоздкий. Нужно иметь терпение, веру в проект, усердие. ;)

Eluz 11.12.2006 19:47

извините, я пропустил некоторые выпуски журнала и не знаю, поднималась ли уже тема об инди-проектах
реально ли чтобы они добились популярности или им суждено стать культовыми только в узком кругу людей

Демoн 12.12.2006 15:15

Вот меня интересует такой вопрос- Симы- предел фантазии или толчок к социальным играм? лично я в симов не играю- скучно, но вот нечто подобное, когда в игре можно реализовать себя в разных направлениях- к примеру стать врачом а потом пройти игру художником, а может быть шофером- дальнобойщиком, или испробовать себя в шкуре психопата-футболиста? ну нет таких игр, нет... а они бы могли определиться подрастающему поколению с реализацией своих пристрастий в реальном мире... Мне бы было очень интересно пройти жизнь от школьной сками до старческого маразма... хотя насчет воплощения сомневаюсь- реализаторы идеи все перевернут в ненужную сторону.

darth_hawk 14.12.2006 01:31

Respect is Everything
 
Смотрю я на лицензионные игры (1с, Бука и т.п.) и вижу столько шлака, среди между прочим весьма неплохих игр, и меня мучает вопрос - По каким критериям локализаторы отбирают игры, по стоимости сделки или же по респектабельности бренда под которым выходит игра, а может методом научного тыка?? Ведь если игра новая от некому неизвестных разработчиков, то локализаторы сначала посмотрят на продажи в других странах, ведь так? Хотя почему-то Сайлент Хилл, например никто и не переводил, хотя его издал Софт Клаб хоть и с большим опозданием.

BallWin 14.12.2006 13:12

Цитата:

Сообщение от pokibor (Сообщение 1248315)
Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы?

Вот что сказал по этому поводу Алексей Дубовой (написавший движок Космических Рейнджеров):
"2.0 значительно круче. уже давно карточки поддерживают его. допустим я карточку купил два года
назад. и она держит 3.0 шейдеры. ;) а через год или два карточек не поддерживающих 2.0 не будет."

HooD 14.12.2006 14:50

А почему бы не делать поддержку всех шейдеров, в Риддике, я помню, все были, и это заметно упрощало настройки графики, сделал 0.5 - без тормозов, сделал 2.0 - тормоза; в целом -удобно.

Айдес 17.12.2006 15:46

Предложу такую тему: "Фан vs. Целостность". Возможно формулировка не совсем точная - попробую объяснить. Есть игры, где кроме фана нет ничего - это просто развлекательные автоматы, насыщающие нас положительными эмоциями, а есть наоборот игры, которые фактически можно считать интерактивными мирами, но в них как-то совсем не тянет играть: побегал, подвигал ящички, выполнил пару заданий и всё - надоело.
И вот хотелось бы узнать, где господа отечественные разработчки видят эту грань между, можно сказать, геймлпеем и проработкой мира.

Демoн 18.12.2006 12:05

Здрасте все!
Вот меня очень интересует одна тема. Игрострой- бизнес или как вырасти золотого теленка. Сколько пишется статей о том, что разработчики такие милые, хорошие программеры, денно и ночно пишут коды будущих шедевров, стараются учесть все пожелания и требования современного игромира, но приходит злой дядька, ставит жесткие границы выхода в свет шедевра и начинается резня и кромсание наполовину написанного и сюжетно совсем не развитого шэдеврика. И мы получаем Игры похожие друг на друга с линейным сюжетом и кучей грубых мелких недоделок. Вообще очень интересно узнать кто и как ставит рамки создания проекта, как уважаемые игроделы сами оценивают свои способности, как происходт процесс созидания. К примеру я могу четко сказать сколько мне понадобится времени для сколачивания двухэтажного VIP-скворечника с утеплителем и внутренним подогревом. И с точностью до 10 минут при наличии соответствующих материалов выполню свои обязательства в соответствии с предварительно согласованным проектом. А как же лепятся игры, что появляются жалкие оговорки- мол мы братцы стараемся, стараемся, но нам катастрофически не хватает времени, средств и энергии... По-моему это глупость. Имея перед собой конкретно поставленную цель, обладая средствами для её реализации не уложится в сроки вообще нельзя! Так почему же объявленные на один срок проекты выходят иногда с опозданием на полгода, а то и того больше. Что же это за такой загадочный бизнес, в котором обязательства не выполняются, сюжеты не доделываются, движки грубо слизываются?..

Лёхус 20.12.2006 20:32

А почему большие фирмы не обьединяются к примеру EA с Ubisot не следят за пиратством, я конечно понимаю что это дорого, всё равно от всех пиратов не избавишься, но всё же их будет поменьше.
Бывает так делают одну игру годами как Prey обещают что будет хит а после выхода игры оказываеться что игра местами не доработана присутствуют ошибки и даже местами некорекнно работает.

VicontV 21.12.2006 15:31

Доброго всем времени суток.
Вопрос возможно немного не туда,(не кидайте в меня камень),но все же аналогия со многими вопросами в этом топике проглядывается...

Так вот,размышляя на многих волнующую тему о выходе очень малого количества хороших(у меня предпочтение в основном РПГ\стратериям\тактикам и смесям этих жанров)игр я, не знаю верно или нет пришел к малоутешительным выводам о том что видимо нет спроса достаточного спроса на хорошие,атмосферные,вдумчивые игры вроде того же Фолла...Мне могут возразить некоторые собратья-геймеры,дескать "кризис идей и идиотизм разрабов,вот я бы сделал игру..." Но не может ведь этого быть если почти любой геймер может свежих идей подкинуть!Да и собственно можно и вообще ничего не придумывать а собрать квинсистенцию лучших идей из старых игр...Думаю не только я за 15 лет вывел для себя черты хорошей игры...

Собственно сам вопрос:чем руководствуются разработчики выпуская очередной экшн или 100% клон?Это окупается?Думаю уж западные разработчики в первую очередь рассчитывают на коммерческий успех...

=ShivA= 21.12.2006 21:24

Было бы круто что бы разаработчики раасказали о том как они стали разработчиками. Ну то есть с чего начинали, на кого учились, как попали в игровую индустрию и т.д и т. п

C2H5OH 24.12.2006 14:59

Вот какое замечание я хочу разработчикам предъявить.
Касается оно ОРУЖИЯ, особенно СТАЛКЕРа, которого мы ждём
посмеиваясь в календарь.
Вот в чём оно(замечание) заключается.
Есть правила которые Бэкспэйсом не сотрёшь и в корзину не выкинешь.Эти правила заключаются в видении огня из огнестрельного оружия и системы выбраса гильз, а также взвода оружия для дальнейшего ведения огня. Первый на мой взгляд факт это то как оружие взводится. Отведение затворной рамы до конца и спуск её, тоесть нельзя её доводить рукой, нагой, зубами, как это всё показано в Американских блокбастеров.Проще говоря-натянул на себя и резко отпустил ничего более, иначе патрон застрянет, либо гильза не вылетит.
Второй нюанс.Выброс гильз.Например при стрельбе из АК 74 гильза вылетает под углом к затворной раме градусов в 30 и вылетает она с такой силой что летит метров 5 от тебя а не так как показано во многих играх к тебе род ноги.Есть автоматы и крупноколиберные пулимёты где гильзы высыпаются под ноги, но это редкость.
И теперь самый важный нюанс. Нахождение и затворной рамы(ЗР). ОНА нахдится на автомате спарва(естественно автомат в положении дуло от себя)и гильзы соответственно вылетаю направо в независимости от того в какой руке держишь автомат. И опять же только у некоторых автоматов и ПистолетПулимётов ЗР находится слева(MP 38).
И наконец причом тут СТАЛКЕР.А притом что в нём прилично отечественного оружия и как известно на них затворная рама находится справа!! а не слева!!! Хороший пример Игра Бателфилд 2. Там в этом плане всё впорядке КРОМЕ СВД(Снайперская Винтовка Драгунова) Боец доводит рукой затворную раму.
Вроде всё, можете меня убить за столь длинное сообщение, но обидно ведь видеть неграмотность разработчиков в отношении ОСНОВНОГО девайса шутеров - Огнестрельного оружия.

Возмутит'ель 27.12.2006 20:46

Я не думаю ,что это сильно заботит рядовых геймеров.Если только среди них не встречаются такие , собственно, как ты. Я не думаю, что нужно себе забивать этим голову, ведь для таких нюансов есть какие-то военные симуляторы, а от остальных игр требуется только одно- зрелищность.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:18.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.