![]() |
Space_ranger
Такое ощущение, что ты написал начало и заключение рецензии, а середину забыл случайно. Итоговые баллы занимают больше места чем рецензия:sml: Нет слов о: 1. Графике. 2. Геймплее. 3. Физике. 4. Машинах. 5. Трассах 6. Музыке.(то что ты написал одну строчку - не годится.) |
У меня времени не было
|
Space_ranger
если не было времени то лучше бы вообще не вылаживал это творение!) подожди пока время появится и попробуй написать что-то сносное. |
Space_ranger
Допиши тогда как ни будь, когда время будет. Тогда и посмотрим:wnk: :cool: |
всё дописал, но ненуна так грубо говорить
Цитата:
|
Space_ranger
Я не говорил грубо, через написанное сообщение интонацию не передашь, но там даже смайл есть, так что ты ошибаешься!) Ну давай вылаживай. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
дык я прост её подредактировал
|
Mr Shark
ну если у человека мозги набекрень то тогда её можно передать только следующим образом! Привет (дружественно)! Как дела (заинтересованно)? Рад за тебя (благодушно)! |
Цитата:
Цитата:
|
Mr Shark хотелось бы почитать твои произведения:wnk:
Ты их сюда выкладывал?(просто мог пропустить) |
Цитата:
|
Тридцать мониторов: шесть рядов по пять в каждом. Ровно тридцать мониторов, чтобы обозревать каждый угол, каждый коридор, каждый квадратный метр здания, в котором располагался банк. Ровно половина показывала хранилище. И всего-навсего один охранник, который за всем этим следил, в ночное время, разумеется. Днём же, здесь крутилось порядка трёх вооруженных охранников, готовых в любую секунду выбежать из герметичного, изолированного хранилища и пресечь любую попытку ограбления. Но это только внизу, вверху же, в фойе дежурило в два раза больше охранников, тоже вооруженных. Но, как я уже говорил это только в дневное время. Ночью же: один охранник в хранилище и двое в фойе. Так что можно обойтись без смертей, только электроника и мы. Мы и электроника, которую я бы смог обезвредить часа за два, включая защиту главного хранилища. А там… А там главное унести, главное чтобы рук хватило, главное чтобы подельники не подвели, и не пошли на поводу у жадности. Проще простого. Как конфетку у ребёнка забрать. Это был мой план. Но вся проблема в том, что меня как всегда никто не послушался. А послушались Элла, медвежатника со стажем, только они не учли, да и Эл тоже, что стаж стажем, но новые технологии давно уже захватили мир и обойтись только ломом и отмычкой, как в «старые добрые времена» сейчас, увы, уже нельзя. Когда возрастают ставки, возрастают и сложности связанные с получением желаемого. А желали мы не много не мало сто миллионов долларов. Но Эл устроил перестрелку, сработала дополнительная защита, о которой я ничего не знал и, вуаля, мы оказались заперты в хранилище и теперь ждем, что с нами будет: либо приедет полиция и мы отделаемся несколькими годами тюрьмы, либо, что более вероятно, мы задохнёмся, так как в хранилище нет вентиляции - деньгам кислород не нужен, а грабителям сюда не пробраться, такова политика банка, и я не могу с ними не согласиться. Ведь, по моему плану всё прошло бы без сучка, без задоринки. Надо было…
-Послушаться меня! -Да заткнись ты Майк! Надоел уже своим нытьём, уже поздно что-то менять! Что сделано, то сделано! Это наш босс, большой Эл. Теперь он пытается перевести всю вину на других, тем самым снимал всю ответственность с себя. Жалкое ничтожество, не может держать удар, пасует перед опасностью, уходит от ответа, типичный лидер, типичной шайки профессиональных грабителей. Что тут ещё можно добавить. Разве что я терпеть не могу таких людей! -Эл прав, мы все виноваты, в том числе и ты. Ведь это ты не смог продержать двери хранилища открытыми в течение часа. Это Дэвид. Правая рука Элла, типичный подхалим. Конечно же, он не заметил, как в перестрелке он наступил на провод, соединяющий мой ноутбук и главный процессор хранилища, и именно из-за него у меня разорвалась связь, и закрылись двери. Ещё бы, как тут заметить, если у тебя по «Дезерт Иглу» в каждой руке, и ты стреляешь хуже, чем одноглазый в стельку пьяный ковбой. Одно слово: показушник. Вот всё что я о нём думаю. -Да успокойтесь вы ребята, все мы здесь виноваты. Давайте лучше будем думать, как выбираться отсюда! Ну а это Карлос, наш водитель. Даже не спрашивайте меня, как он попал в хранилище. Просто решил зайти, посмотреть, как мы справляемся со своей работой, ему, видите ли, стало скучно стоять у машины, дожидаясь нас с добычей. И он спустился в хранилище, чтобы спросить как у нас дела. Естественно он прокричал это на всё помещение, при этом, разбудив охранника, которого Эл не заметил. Ну и началось. После чего мы оказались здесь, запертыми, озлобленными, ощущая, как смерть всё ближе и ближе подбирается к нам. Я не верю в чудесное спасение. Не верю, что полиция решит проверить как дела у банковской охраны, не верю, что пятый участник нашей банды, Тони, окажется лишь тяжело раненым, но уж никак не убитым, и сможет освободить нас, в конце концов, я не верю, что мы доживём до понедельника, и нас освободят работники банка, предварительно вызвав полицию. Я не верю во всё это. Но вот они верят, и я должен делать вид, что мы справимся, что не умрём, что выберемся из этой ловушки. Единственный способ отвлечься от мыслей о смерти, это разговор на совершенно иную тему, и похоже мне придётся его начинать. -А если бы у нас всё вышло, на что бы вы потратили свою долю? -Не надо Майк, не надо о грустном. -Нет, на самом деле, на что? Мне просто интересно, стоило ли ради этого так рисковать? На самом деле я заранее знаю, что они ответят: машина, большой дом, бассейн, красивая девушка, в общем, роскошная жизнь. Но на этот раз они меня удивили. -Я бы отложил часть денег на обучение дочери, ей сейчас шестнадцать, скоро пора поступать в колледж и я хочу, чтобы она поступила в самый лучший.- Первым начал Карлос, я даже и не знал, что у него есть дочь. Да я даже и не подозревал, что он женат! На вид типичный латинос, мачо. А тут на тебе: жена и шестнадцатилетняя дочь! Жизнь полна сюрпризов.- На это и всех денег не жалко, но хватит и десятой части, а на остальные бы купил большой участок земли для своих родителей, а то им приходится ютится в домике на колёсах, в этом дурацком кемпинге. Ну и а себе, конечно же, купил бы «Феррари» и разъезжал бы на нём по всему побережью. -Зачем тратить деньги на учёбу, если у тебя их так много, что можно даже не работать! Вот я бы вложил все свои деньги в разные компании и жил бы чисто за счёт дивидендов с акций и никогда бы больше не работал! Тогда наступила бы не жизнь, а сказка…- Дэвид меня нисколько не удивил. Его мышление чересчур предсказуемо. Вложить деньги в акции - как свежо! А что если компания прогорит, что если нарушит закон, и её счета заморозят, что если директор сбежит со всеми деньгами, что он тогда будет делать? Да к тому же чересчур подозрительно, если человек нигде не работает и живёт как настоящий богач, а я знаю Дэвида - он не любит себе ни в чём отказывать. Так что налоговая полиция очень быстро на него бы вышла. Тогда бы и закончилась его роскошная жизнь. -Это всё чушь! Я бы купил себе маленький островок, где-нибудь в Тихом океане и основал бы собственную страну, где я бы был королём! - Браво! Определенно приз в номинации «как бы я потратил 25 миллионов долларов» уходит к великому и ужасному королю Эллу! Трепещите смертные! -А ты Майк? Теперь твоя очередь. Куда бы ты потратил свою часть денег? А я ведь никогда об этом и не задумывался… Когда я был мальчишкой я радовался каждому доллару, но повзрослев мои аппетиты увеличились. Все деньги, которые я зарабатывал нелёгким хакерским ремеслом, я тратил на усовершенствование своего компьютера. Если учесть, что на сегодняшний день это самая быстроразвивающаяся отрасль, я мог это делать до бесконечности. Я покупал разные высокотехнологичные игрушки, приспособления. А моя квартира постепенно превращалась в хранилище разной техники. Оглядываясь назад, я понимаю, что пытался продлить, таким образом, своё детство. Но все эти технические новинки рано или поздно приедались. Сейчас на моём счету лежит порядка десяти миллионов, и боюсь, что эти двадцать пять, осели бы там же. Я не знаю, на что бы потратил эти деньги, я вообще уже не знаю, зачем они вообще нужны, деньги… -Я не знаю… -Как это так? Тогда зачём всё это? Зачем ты рисковал, зачем подставлял свою шкуру, зачем пошёл с нами? -Ну, точно не ради денег. Я пошёл потому что, было интересно удастся ли мне взломать это хранилище или нет. А о деньгах я думал в самую последнюю очередь. Для меня этот сейф был своеобразным Эверестом, и я его с успехом преодолел. А деньги… Деньги это так, пустяк. Парой миллионов больше парой меньше, я живу не ради денег, а ради мечты. Казалось, они вот-вот откроют рты от изумления. Как это так? Такая куча денег и не знать, куда потратить, это же не мысленно! Они не понимали меня. И даже не старались понять. Для них вся жизнь заключалась в поисках различных способов заработать деньги: сначала клянчить у родителей, потом отбирать у более слабых одноклассников. И так день за днём походила их жизнь, и они даже не заметили, как превратились в зависимых. Деньги им были нужны не для удовлетворения потребностей, а для того чтобы они просто были. Кто-то покупает картины, кто-то машины, кто-то недвижимость, но все эти вещи всё - равно остаются деньгами. Товаром, который можно обменять. А мне достаточно того количества, которое я ежедневно трачу на еду. А может это я неправильный? Живу один, в квартире, только я и компьютер. А у них семьи, дома, друзья. Да, нет, всё верно! Для них деньги важнее всего! Зачем Дэвиду новый дом, если у него уже есть два, и нельзя сказать, чтобы они были маленькие и неуютные. А затем, что дом этот расположен в фешенебельном квартале по соседству с голливудскими звёздами и знаменитыми политиками. Тем самым он увеличивает свою значимость, свой имидж. Не с помощью своего таланта, не с помощью долгой и плодотворной работы, а с помощью огромной кучи денег. Он, профессиональный взломщик, в бывшем известный домушник, «медвежатник», соседствует со «звёздами», которые каждый день на виду. Неужели он не боится «засветиться». Неужели, он не боится, что скоро к нему придут люди из налоговой полиции и попросят объяснить, где он всё это взял. И что он будет говорить? Что выиграл в лотерею, что получил наследство от очень богатой бабушки? Безрассудство его погубит. Он живёт одним днём, тратит все, что у него есть на дорогие «игрушки», чтобы потом снова выйти на «дело», а потом всё повторяется снова и снова и снова. Он не думает о своём будущем, не думает, что будет делать, когда просто не сможет заняться привычным для себя заработком. Похоже, что в детстве он был очень ограничен в средствах, поэтому, когда получил наконец-то всё что хотел, а именно очень много денег, то потерял голову и начал тратить. «Жить роскошно сейчас и умереть в бедности завтра» - вот его девиз. Но он пока об этом ещё не знает. -Ради мечты? Скажешь тоже. О чём ты можешь мечтать, чего нельзя купить за деньги? Эл, Эл, Эл… Твоё примитивное мышление иногда заводит меня в тупик. На самом деле, о чём? О мире во всём Мире? Да, пожалуйста! Купи всех мировых лидеров и заставь их перед всеми людьми планеты пожать друг другу руки. Об окончание голода? Нет ничего проще! Скупи всё зерно у европейских стран и накорми всю Африку. О рае на земле? Нет проблем! Надо лишь купить себе маленький островок и жить до конца своей радостной жизни, что Эл и хочет сделать. Купить остров. Как это хорошо звучит! Но как он собирается это сделать, как собирается на нём жить без электричества, дорог, больниц, без канализации, в конце концов! Такие, как Эл, любят тратить деньги на что-нибудь большое и весомое. Но то, чем потом можно хвастаться перед другими, бравировать этим. Возможно, это его детская мечта, может, ему не хватало пространства для игр. И вот теперь он хочет воплотить её в жизнь. Не задумываясь о последствиях. Возможно, в нём всё - ещё сидит ребёнок, который не понимает правил «большого» мира, чтож для Элла же будет лучше, если он как можно быстрее повзрослеет. А то не сможет дожить до следующего дня рождения с таким посредственным отношением к деньгам. -Духовное равновесие, единение с самим собой, покой в жизни, любовь, в конце концов. -Любовь? Думаешь, её нельзя купить? Значит, мало предлагал. Вот я купил, и вполне доволен этим. Ты видел мою жену, красавица! А дочь? По правде, говоря, она не моя дочь, я ей отчимом прихожусь. Сначала она терпеть меня не могла - какой-то незнакомец ворвался в её жизнь и пытается жениться на её матери. Она такие истерики устраивала, даже вспомнить страшно. Но я её купил, как и её мать. Завалил подарками, затаскал по ресторанам, паркам отдыха, и теперь они обе мои - что хочу, то и делаю. А ты говоришь нельзя купить любовь! А что же я, по-твоему, тогда сделал? То-то! Да…Железный аргумент. Карлос, просто, спец в обольщение женщин! Надо лишь завалить женщину дорогими подарками и всё, она твоя! Даже и не знал, что всё так легко. А я то думал нужно петь серенады под окном, каждый день признаваться в любви и говорить, что солнце для меня восходит и заходит каждый день лишь потому, что ты ещё не отказала мне. А оказывается всё то внимание, что нужно ежедневно оказывать любимой, можно заменить огромной кучей купюр. Примитивно и глупо. Когда у Карлоса закончатся деньги, жена тотчас уйдёт от него, даже не засомневавшись ни минуты. А всё потому, что она любит его деньги, а не его самого. И Карлос знает это! Не зря же он каждый раз выходит на дело, зная что, может однажды не вернуться домой. Но он вынужден так поступать, чтобы сохранить её. Похоже он на самом деле её любит, раз так ради неё рискует, а может она для него лишь ещё одна дорогая игрушка, которой можно похвастаться перед друзьями. Знать наверняка может лишь сам Карлос, но не думаю, что он, когда нибудь задумывался над этим, преподнося в подарок ещё одно безумно дорогое жемчужное ожерелье, он слишком привязан к своей жене, чтобы что-либо менять, из-за такой никчёмной вещи как любовь. Уж пусть лучше всё останется на своих местах - он не будет задавать себе глупых вопросов, а она останется его единственной и неповторимой. -Как вы не понимаете! Все ваши представления о том, что такое деньги и зачем они нужны, чересчур примитивны! Один тратит деньги на роскошную жизнь, другой на несбывшиеся детские мечты, третий на женщину, которая даже не любит его! -Что!? Да как ты смеешь! -Хватит! Я давно терпел ваши идиотские выходки, но всему есть предел. Пора вам наконец-то понять истинную суть денег. Все ваши мелочные желания, фантазии, ничто по сравнению с истинной целью. Люди просыпаются каждое утро, зная что, ночью придётся ложиться снова. Они идут на работу, мечтая по дороге, как будут с неё возвращаться домой. Пусть это не относится к вам, пусть, но не в этом суть. Люди не понимают, что деньги сделали с ними. Когда человек молод, когда он живёт своей мечтой, он даже не догадывается, кем он будет в бедующем. Он мечтает стать пожарником, космонавтом, актёром, героем, а становиться клерком, офисным рабочим, чьим-то ассистентом. По мере взросления человек ещё пытается следовать зову сердца, но чем сильнее смешивается с обществом, тем глубже его засасывает в трясину бытовых забот. И он уже не помнит ту цель, которую выбрал для себя, истинную цель, его предназначение. И человек пытается приспособиться к новым условиям. Теперь он ходит на работу, чтобы получить взамен своих усилий деньги, которые он тратит на еду, жильё и удовлетворение своих потребностей, которые растут прямо пропорционально человеку. В детстве ему хотелось конфету или жевательную резинку, и он просил денег у родителей, став подростком, человеку захотелось большего: деньги на развлечение, новую модную одежду, разные аксессуары, и он устраивается на работу, на которой не нужно тратить много сил, заработок соответствующий. Но когда человек взрослеет и уходит от родителей в «большой и страшный» мир, то потребности возрастают неимоверно. Теперь ему нужна новая машина, новый компьютер, новый сотовый телефон, и он работает, работает, работает. И когда, наконец, покупает, что хотел, радуется этому, как ребёнок, не понимая, что силы, затраченные на получение желаемого, во много раз превышают чувство радости. Теперь у него новая машина, человек счастлив, но он не понимает, что ездит на ней он будет только до места работы и обратно, да в выходные, если к этому времени не будет валиться с ног от усталости. Это как воронка, с каждой новой покупкой, человека затягивает всё сильнее и сильнее. И виной всему не только деньги, но и сам человек. Есть два типа людей, одни тратят деньги легко, не вспоминая, каких трудов им стоило собрать нужную сумму. Разочарование наступает потом, когда, купив что-либо жутко дорогое, они осознают, что это было лишь секундной прихотью, мимолётным желанием, не более. И осознав это, они начинают снова копить деньги на что-то более, на их взгляд, нужное. Не понимая, что они всё глубже и глубже застревают в своей попытке удовлетворить свои детские мечты материальными ценностями. Другие же наоборот, деньги копят. Они понимают, скольких трудов им стоило заработать их, понимают, как мимолётны их желания и отказывают себе во всём. В результате получается, что они всю свою жизнь страдали не за что, и что все их усилия лежат теперь бесполезным грузом в виде бумажек, где-нибудь в тайнике, либо в виде счёта в банке, куда он ни разу не заходил снимать деньги. Вот и получается, что деньги пленили людей, заставили их отказаться от своей мечты, потому что она не прибыльная. Неужели вы всегда хотели стать взломщиками, ворами, грабителями. Ведь не из лучшей жизни вы ступили на преступный путь, не из лучших побуждений, а из нужды, вам захотелось всё и сразу, и вот это уже не первое ваше дело, это стало вашей работой, вы зависите от неё. -А сам-то? Ты ведь тоже с нами участвовал во всех делах, не забывай этого! -Да, это правда. Но лишь потому, что это и есть моя детская мечта. С самого детства я любил возиться с разной электроникой, и занимаюсь этим до сих пор, это моё призвание, поэтому-то я с вами. -Ты хочешь сказать, что мы занимаемся не тем, чем должны. Что нам надо бросить это ремесло и заняться тем, чем мы мечтали заниматься в детстве. Я правильно тебя понял? -Нет, Эл, неправильно. Я лишь хотел, чтобы вы узнали перед смертью как напрасно вы прожили свои жизни, вы бездарные дураки. Я специально заговаривал им зубы о судьбе, о цели, о деньгах. Мне надо было отвлечь их внимание. Видите ли, я всегда беру на дело пистолет, но они не знают об этом, мало ли что случиться. И это случилось, шансов выжить в герметичном помещении у одного человека гораздо больше чем у четырёх. Если я останусь один, то кислород понадобиться только мне, а значит, его на дольше хватит, возможно, я даже смогу дотянуть до прихода охраны. Этим троим глупцам уже ничего не поможет, по аккуратной дырочке в голове у каждого - я не зря два года тренировался в стрельбе. А вот я должен выжить, мне плевать на срок, который мне дадут, ограбление банка и тройное убийство. По крайней мере, если я всё-таки не дотяну до прихода охраны, всё что я сказал, было записано на камеры наблюдения, а значит, я донесу до кого-нибудь свои мысли. Значит, я прожил не зря… Эпилог Понедельник у работников банка не задался с самого начала, мало того, что охрана полчаса не открывала двери, и пришлось ждать пока приедет директор с запасным ключом, так к тому же оказалось, что банк пытались ограбить в выходные, попытка оказалась неудачной. Мало того, что один из горе - грабителей был найден застреленным рядом с комнатой управления, так охранники тоже не подавали признаков жизни. Их было двое, они должны были следить за безопасностью все выходные, но видно не получилось. Весь пульт управления был заляпан кровью, она давно свернулась, поэтому от неё было не просто избавиться. Но, несмотря на некоторые трудности, рабочим всё-таки удалось открыть хранилище. То, что они там увидели, повергло их в шок. Трое грабителей лежали, навалившись спиной на стену хранилища, лежали ровно, бок-о-бок и у каждого была аккуратное пулевое отверстие в голове. Ещё один сидел напротив, и он тоже был мёртв. На нём не было видно следов насильственной смерти, позже, как показало вскрытие, он умер от недостатка кислорода, ещё бы в замкнутой комнате, да с тремя разлагающимися телами… То что произошло в хранилище, и в самом банке, до сих пор остаётся тайной. Ответить на все вопросы могла видеозапись камер наблюдения, если бы только тело одного из охранников не лежало всё это время на кнопке отключения камер. После этого события банк потерял большую часть своих клиентов и через год закрылся, к этому времени по городу гуляли слухи, что грабители на самом деле были не грабителями, а анархистами, которые специально заперли себя в хранилище с целью протеста против крупных банковских фирм. Очень скоро они послужили примером для подражания многим подобным организациям, и их дело продолжилось. Но что произошло в хранилище на самом дел, до сих пор не знает никто. Конец П.С Прошу простить за флуд просто это как бы я показал на что я способен,скоро тут выложу статью,не наказывайте меня пожалста! |
Ну как?Не наказывайте меня строго,но чем-то статья подходит до игр!
|
Зачем было писать несколько постов подряд?
Тебе сюда. |
Mr Shark
Лучше бы в разделе ваше творчесво выложил, ибо это не рецензия |
Mr Shark
Пока не осилил. Завтра почитаю. |
Простите,незнал что есть такая тема,прошу не наказывать!Зацените рассказ,а завтра я его там напишу!
|
ZloiGAMERДрю
Тоесть так нормально да?Дописывать статьи можно? |
gps
Ну вообще те, кто дописывают статьи либо вылаживают их заново, либо оставляют ссылку на старый пост... а вообще это достаточно часто практикуется. |
Цитата:
|
Я не понимаю:confused: ! Здесь пишутся ЛЮБИТЕЛЬСКИЕ рецензии и автор сам решает:mad: !
|
сплин
почему список моих рецензий не дополнен постон №597? |
Space_ranger
Чего непонятного-то? |
Переписаная статья,старая на стр.30.
THE ELDER SCROLLS 4 OBLIVION Жанр:RPG Издатель:2k Games Разработчик:Bethesda Softworks Издатель в России:1C Локализатор:Акелла Сайт игры:www.elderscrolls.com Oblivion которого не будет. Глупо говорить, как весь свет ждал эту игру. Мы слушали разработчиков, любовались потрясающе красивыми скриншотами а потом на Е3 был показан ролик игры, который всех заставил еще больше удивится. Невероятное качество графики, Radiant AI ,который создавал впечатление, что разработчики нашли способ засунуть в игру настоящих людей. После этого все поклонники игры ждали не только продолжение серии, но и RPG, которая навсегда изменит жанр. Ну а потом после долгих лет ожидания мы наконец-то получили возможность собственными глазами увидеть RPG будущего. Новая жизнь. Игра начинается в темнице, где для начала вам предлагают выбрать класс героя и внешность на уровне the sims2, после многие заметят, что в игре нет реалистичных теней ото всех объектов. Не обращая внимания на оскорбления заключенного из соседней камеры (мы ему еще отомстим) мы будем ждать императора. После побегаем по подземелью, где освоимся с управлением и с не слишком дружелюбным переделанным интерфейсом. В низу находятся вкладки: магия, вещи, квесты и карта мира, общая информация по персонажу ,мы выбираем нужную, например вещи и выбираем из представленных вкладок нужный вам раздел и на не слишком большой панели смотрим интересующую вас информацию. Побродив по подземелью, вы опять повстречаете императора. Став свидетелем его убийства, вы возьмете свой первый квест, суть которого отнести амулет королей к новому императору еще незнающему о своей роли в судьбе империи Тамприеля. Увидев в буквальном смысле свет в конце туннеля нам дают возможность в последний раз поменять свой класс и внешность или оставить все как есть. Чудны(о)й мир!? Выйдя на свежий воздух у меня чуть не случился сердечный приступ ,но графический движок быстро начинает увеличивать количество деревьев на заднем плане которые стоят на мутной текстуре которая символизирует траву. Впрочем, расплывчивость на заднем плане можно легко убрать, если залезть в oblivion.ini да и вообще качество графики можно с помощью его еще немного улучшить, если железо позволяет ведь для комфортной игры требуется hi-end компьютер впрочем, и без этого все особенно лес (благодаря технологии SpeedTree.) выглядят на твердую пять.А вот анимация так и осталась корявой. Забыв хоть навсегда о главном квесте, вы можете путешествовать по бескрайним просторам игрового мира под незатейливую, но подходящую музыку Джереми Соула. Здесь есть множество способов не умереть со скуки. Самый сомнительный это закрывать врата обливиона которые словно язвы открываются по всему Сиродилу,на редкость нудное занятие. Лучше исследовать нескончаемые подземелья в поисках стоп-стоп-стоп из-за автолейвинга(благодаря ему враги в игре такого же уровня, как и игрок и с примерно такой же экипировкой, если они люди. Согласитесь это убавляет атмосферы, ведь когда на вас бежит бандит в даэдрических доспехах становится смешно.) вы очень редко найдете в них что-то ценное да и самих подземелий тут только 3 вида (покинутые имперские форты, Айлейдские развалины от которых так и веет древностью и тайнами и обычные пещеры и шахты) говорите в 3 части, их было столько же? А здесь они более похожи и возникает чувство, что каждая собрана из пары десятков комнат-заготовок и нескольких особенных, скучновато. Зато появились ловушки, но они встречаются редко ( вдвойне скучновато). А вот города сделаны просто отлично каждый со своей архитектурой и историей и тут снова обман radiant AI лишь имитирует бурную деятельность жителей Тамприеля они едят, спят, общаются между собой(дежурными фразами, и небольшим количеством тем для разговора.) но на то ,что было показано в Е3 ролике они увы не способны. На мой взгляд, имитация жизни в готике была почти такого же уровня. Еще в OBLIVION есть очень много, неприлично много дополнительных квестов тут вам можно и гладиатором побыть и в делах уже известных вам гильдий бойцов, воров и магов поучаствовать, а если еще и убийцей прославитесь то ждите странного человека в черном, который откроет для вас путь в гильдию темного братства .Да и просто прогуливаясь или зайдя в чужой дом можно получить квест, а сами квесты ужас как интересны тут и c коррупцией в имперской страже разберетесь и в чужих снах побываете, а особенно мне понравился квест в котором вам приказывают найти вора, который похитил картину во дворце. Во время прохождения вам ни разу не потребуется оружие и когда вы разоблачите подлого вора у вас будет выбор сдать его или соврать, что вы не нашли виновного и естественно он вас отблагодарит, а ведь выбор как поступить будет даваться вам довольно часто. Чувствуете размах? А в перерывах купите себе дом и с помощью клавиши z по умолчанию сделайте его таким, каким он вам нравится, ведь это первая RPG с физикой havok, Деревья и трава колышется на ветру, враги падают на землю по всем законам физики и многие ловушки в подземельях тоже основаны на ней, красота! Да, после такого и о главном квесте не скоро вспомнишь(Его суть закрыть врата обливиона и посадить на трон нового императра.), тем более что он получился не очень интересным по заданием ближе к середине. Ну а когда вспомните то пройдете ( при условии что у вас много времени.) его где-то за неделю, впрочем пройти стоит в последних заданиях много чего интересного о мире игры можно узнать. Еще в игре появилась езда верхом , но драться на лошади нельзя, наверняка с дополнениями эта возможность появится. Враги в игре, почти все выдуманы разработчиками и их достаточно много так что будьте готовы к тому ,что во время блуждания по подземельям или по миру игры на вас всегда кто-то нападет. Ролевая система почти не изменилась, со времен третьей части разработчики лишь добавили перки (доп. приемы соответствующие определенному навыку появляющиеся по мере его роста). Большего и не надо. Зато зачем-то убрали среднюю броню и объединили некоторые типы оружия в один класс, скорее всего, чтобы упростить ролевую систему, зачем? Благодаря новой боевой системе сражения в игре стали более динамичными и интересными, появилась возможность блокировать удары мечом, выбивать оружие у противника, сбивать его с ног и многое другое, есть в игре и стелс-режим хотя и не полноценный но побаловаться можно. Тем более если вы подняли навык до эксперта ,то можете подкравшись к врагу убить его с одного удара, система обнаружения напоминает THIЕF 3. Да и интелекта у врагов хватает на осмысленные действия, лучники держатся на расстоянии, бойцы с холодным оружием умело ставят блоки и уходят от ударов, но стоит вам, скажем в подземелье пробежать по мосту, который за вами обвалится и если вас преследует враг, то он встанет как вкопанный. В игре некоторые действия сделаны в виде мини-игр, задумка хорошая, но если взлом замков выглядит интересным, что о системе поднятия отношения NPC к вам, этого не скажешь. А стоит жить то? В первые три часа игры, все наверняка (если не читали обзоры игры.) считают, что разработчики выполнили все свои обещания. А потом со временем все мы понимаем, что часть обещаний не реализовано или реализовано коряво, но если вы не жуткий скептик, который ищет в игре только плохое, то отложите все планы как минимум на неделю и сделайте то, что у OBLIVION получается реализовать лучше всего, проживите в мире игры другую жизнь, станьте вором, алхимиком, магом, да кем угодно и вы гарантировано получите от игры удовольствие. Тем более, что благодаря удобному и многофункциональному редактору игры разработчики и игроки могут исправить многие недочеты TES4. RPG будущего? Ответ прост - нет. По сути это тот же Морроувинд но со скучными подземельями, с интересными квестами , густыми лесами вместо "неприветливых",хмурых земель Морроувинда, с продуманными городами и с не очень удобным интерфейсом. В целом TES4 OBLIVION это отличная RPG, но не то, что нам обещали. Вывод Оправданность ожиданий:55% Рейграбельность:да Классный сюжет:да Оригинальность:нет Легко освоить:да Гемплей:8.5 Графика:9.0 Звук и музыка:9.0 Интерфейс и управление:6.5 Оценка автора:8.5 Рейтинг:8.5 _RiVe_ |
Rise & Fall: Civilizations At War
Жанр: Стратегия с элементами экшена Издатель: Midway Games Разработчик: Stainless Steel Studios, Midway San Diego Издатель в России: Новый Диск Локализация: Новый Диск Сайт игры: www.riseandfallgame.com *** Последнее время у нас в индустрии всё реже встречаются "чистокровные игры" того или иного жанра , казалось бы , почти все стратегии взяли на вооружение элементы РПГ , многие экшены обзавелись прокачкой персонажа , которая раньше встречалась исключительно в ролевых играх , а в симуляторах уже давно прописался менеджмент и некое подобие карьеры. Но игр в графе жанра которых стояло слово action-RTS ещё практически никто не делал. Одной из первых ласточек жанра(и надо сказать весьма сильных ласточек) , не побоюсь этого слова стратегия\экшен стала Rise and Fall : Civilizations at War от Stainless Still Studios , граждане из которой задались целью дать нам возможность собственноручно истребить всех наших врагов и под корень извести их города в шкуре одного из великих правителей античности. Но к концу разработок Midway(издатель игры) разогнал всю команду разработчиков и игру доверили студии Midway San Diego. Благо всё работы над Rise and Fall уже позади и собственноручно можем оценить их творение. Две грани Сюжет игры оригинальностью не блещет он повествует о противостоянии древних держав : Рим ,Персия , Греция и Египет , поэтому особо зацикливаться на нём мы не будем и перейдём непосредственно к процессу игры. Геймплей Rise and Fall как и большинства стратегий условно разделён на две части: это строительство города и собственно битвы. В первой части мы как и положено возводим здания , собираем ресурсы , изучаем апгрейды и штампуем армию . Ресурсов в игре всего два - золото и древесина , но есть ещё и третий ,оссобый ресурс – это glory , она начисляется за уничтожение юнитов противника , за очки "глории" мы прокачиваем левел своего героя , покупаем ему свиту , которая даёт нам определённые бонусы в военной или экономической сфере . Например , наняв историка , вы сможете увеличить количество очков глории за каждого убитого вражеского бойца , купив лекаря сможете лечить войска , прямо во время битвы и т.п. Также за очки глории мы производим апгрейды своих войск и некоторых зданий. По сравнению с другими RTS , здания в игре довольно стандартны – это различные казармы , стрельбища , храмы , верфи , конюшни и т.д. А вот во второй части игры нас ожидает много сюрпризов. Начнём пожалуй с возможности вселяться в шкуру героя (одна из основных фишек игры), как это происходит : сначала мы как и положено нанимаем героя в городском центре, затем прокачиваем его ,минимум до второго уровня , (предварительно заработав определённое количество глории). Прокачав, копим необходимое количество особого геройского параметра stamima (местная альтернатива мане) затем наступает самое интересное: найдя подходящий отряд противника переключаемся в режим прямого управления от третьего лица , с помощью привычных кнопок WASD передвигаем персонажа по полю, и , мышью наносим удары и супер удары, ставим блоки. Выбрав один из режимов стрельбы из лука (поначалу доступен только стандартный режим , потом откроются, возможности стрелять залпами из четырёх стрел и стрельба оссобой стрелой , которой можно положить несколько солдат) , этими же кнопками прицеливаемся и стреляем, также можно отдавать простые тактические команды ближним войскам ,типа “за мной!” , “стоять” клавишами F,R,C… Когда stamima заканчивается или нажатием кнопки Q , мы переходим опять в стратегическое управление. Играя от третьего лица ,поначалу особой пользы от героя нет, но к концу кампании\сражения , прокачаясь уровня до десятого , наш подопечный превращается в форменного терминатора , зайдя в центр вражеской армии он начинает вагонами отправлять супостатов в царство Аида , кровь течёт не реками , а просто океанами , герой проходит через вражьи ряды как раскалённый нож сквозь масло (очень необычно наблюдать как , к примеру, хрупкая на вид Клеопатра разносит во все стороны тяжелоэкиперованных преторианцев) . Грамотное руководство героем очень часто решает исход битвы .Второй фишкой в Rise and Fall являются морские бои , в игре представлено довольно большое количество кораблей , разнообразие морских тактик по началу вводит в лёгкий ступор , вы можете: просто расстрелять корабль противника из катапульты , поджечь залпом лучников , протаранить специальным “носом” , взять на абордаж исход которого зависит от вашей и команды противника . С захваченным кораблём вы также можете распоряжаться сами : можете оставить как трофей , починить и отогнать в доки, использовать как мобильные казармы , нанять новую команду и продолжить плавание или же просто затопить. Как видите свобода действий в Rise and Fall просто поражает. Свобода мысли Совмещая морской бой с умениями вашего героя , получается очень интересный и уникальный процесс игры . Вас никто не заставляет тупо ломать ворота тараном и штурмовать город , что называется “в лоб”. Используя все возможности игры мы можем , к примеру , сначала устроить высадку огромной армии со штурмом берега прямо как в фильме “Троя” с самым настоящим Ахиллесом , потом заплыть на отдельном корабле с небольшим отрядом во вражеский город , открыть ворота, используя способности героя( к слову они умеют взбираться на стены и башни) , впустить наше войско в беззащитную крепость и сравнять её с землёй. Сражения в Rise and Fall поражают не только разнообразием , но и масштабностью , зрелищностью и, динамизмом происходящего. Огорчает лишь искусственный интеллект как своих войск ,так и войск противника. Чтобы протаранить вражеский корабль нужно, во-первых, сначала его , отплыть на расстояние для разгона , развернуться ну и соответственно отдать приказ (ещё нужно проследить , чтобы вражеское судно не последовало за нами , а то оторваться никак не получится) , самостоятельно этого делать компьютер категорически отказывается. Ещё у кремневого болванчика возникают проблемы с высадкой солдат , подчас бывает очень сложно найти подходящее место. Учитывая масштабы происходящего ( до нескольких десятков кораблей с нескольких сторон) и неповоротливость посудин ,проделать вышеописанные манипуляции бывает очень сложно. Тоже самое относится и к застройке городов противником - в режиме сражения( к кампаниям это по понятной причине не относится, все города там заранее созданны разработчиками) вражеские города выглядят очень нелогично(да и эстетическое впечатление ,также не производят) ,в стенах враги часто забывают поставить ворота , замуровывая тем самым себя. Музыка в игре написана ,что называется, под старую школу: героические мотивы во время битв и спокойные , можно сказать расслабляющие композиции , во время “мирной жизни” , вообще музыка в Rise and Fall напомнила мне чем то музыку из Settlers IV , 2001 года выпуска , там тоже было очень уютное , расслабляющее музыкальное сопровождение. Графика в игре пожалуй не вызывает почти никаких эмоций , она далеко не сногсшибательна , но и не убога: симпатичные модельки войск ,тени , модные нынче блики от металлических предметов и т.д. Что порадовало, так это относительно хорошая визуализация водной глади и насыщенные спецэффекты , в остальном же все довольно стандартно. Преимущества графики – игра довольно шустро бегает на видеокартах прошлого поколения(и даже позапрошлого) , ей вполне хватает GeForce 6600 , 768Мб ОЗУ и процессора с частотой 2.6Ггц, для нормальной работы , что по совремменым меркам достаточно скромно. *** В целом можно сказать , что несмотря на все трудности , возникшие во время разработки проекта , это никак не повлияло на качество конечного продукта , игра – удалась!. В Rise and Fall по-настоящему очень увлекательный геймплей , со своими особенностями . Огромная свобода выбора , различные тактики ,интересные возможности , неплохая графика , удобное стратегическое управление , управление героями , тактические команды . И что пожалуй самое главное – новые ощущения от игры , которые мы ждали так долго , сначала от Age of Empires III , в которой за шикарной графикой скрывался старомодный игровой процесс, затем от Star Wars : Empire at War , разработчикам которой не хватило решительности. И наконец мы этого дождались в Rise and Fall: Civilizations at War , пожалуй одной из самых инновационных стратегий…э-э стратегий-экшенов последнего времени. Уже ждём как минимум аддона! Вывод Оправданность ожиданий : 85% Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Геймплей: 8.5 Графика: 7 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 8 Оценка автора: 7.5 РЕЙТИНГ: 8 SID_ |
Pro Evolution Soccer 5
ЖАНР: Симулятор футбола РАЗРАБОТЧИК: Konami Computer Entertainment Japan ИЗДАТЕЛЬ: Konami of Europe ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: Soft Club ЛОКАЛИЗАТОР: Soft Club ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: ПОХОЖИЕ ИГРЫ: FIFA 06, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4 Серия Pro Evolution начиналась в разгар игровой приставки PlayStation. Несмотря на то, что Pro Evolution Soccer 2 был не единственным симулятором футбола на тот момент, именно он захватил лидерство в этом жанре. Тогда, как и сейчас, можно было играть и проходить карьеру, играть товарищеские матчи, был даже режим всех звезд (звёзды Мира и звёзды Европы). Konami после такого успеха игры на Sony PlayStation выпустила следующую игру серии Pro Evolution Soccer, но уже не на приставку, а на компьютер. Pro Evolution Soccer 3 не имела такого успеха, как её младший брат. Игра провалилась не из-за того, что у неё был плохой геймплей или графика, звук или управление - просто тогда не знали, что есть такой замечательный симулятор футбола на ПК. Все фанаты виртуального футбола знали одну игру, которая им действительно нравилась и в которую они действительно играли с удовольствием - FIFA. Но Konami не собиралась останавливаться и сделала Pro Evolution Soccer 4. Принципиально она не отличалась от предыдущих игр. В разговорах футбольных геймеров встречалось не только слово FIFA, а и Pro Evolution Soccer. Наконец-то заметили и стали играть в PES, но всё равно большинство игроков предпочитали игру серии FIFA. Они не понимали, что теряют. Konami сделала действительно великолепную игру, которая была и остаётся на голову выше FIF’ы. ….Pro Evolution Soccer 5! На данный момент остаётся лучшей игрой в серии. В Pro Evolution Soccer 5 действительно интересно играть. Один час игры затягивает надолго. Лично у меня с FIF’ой были другие ощущения (деревянные роботы бегают по магнитному полю, не выдавая никаких признаков жизни). В PES 5 всё наоборот: игроки бегают по полю, как живые люди, мяч не приклеен к ноге, занос на повороте – не редкость, на мокром поле могут поскользнуться и т.д. и т.п. Итак, рассмотрим все плюсы и минусы этой игры. Заставка в самом начале не редкость для PES’а, они были во всех играх этой серии (даже на PlayStation). Проработанные лица игроков и физика впечатляют. Итак, посмотрели ролик, нажали любую клавишу и перед нами меню. Всё стандартно: Матч, Мастер Лига, Лига, Тренировка, Редактирование, Опции, Сеть и Выход. В меню Тренировка есть даже правила футбола! Несмотря на расширенную подготовку. Кто не играл в PES на приставке, тех удивит настройка клавиш. Они сделаны под геймпад. Некоторые подумают, что для нормальной игры понадобится джойстик. Хотя и на клавиатуре можно спокойно играть. Управление в игре удобное. Всё продумано для полного комфорта игры. В Pro Evolution Soccer 5 можно не только дать пас, ударить или навесить, а и забросить, перекинуть вратаря, обмануть на замахе и т.д. Главный режим игры Мастер Лига сделан намного лучше, чем FIFA. Это поймут все! Настройка до мельчайших подробностей уже впечатляет. Все привыкли к стандарту (FIFA). А оказывается, что и так можно. Но, несмотря на все плюсы, есть и минусы. Konami опять опозорилась в плане клубов. Значки и названия команд оставляют желать лучшего. Надеемся, что в Pro Evolution Soccer 6 этого недостатка не будет! Вывод: Konami сделала отличный футбольный симулятор, в который интересно и приятно играть. Но всё-таки чего-то не хватает. Будем надеяться, что в недалёком будущем (1 квартал 2007 года) Konami сделает такую игру, в которой не будет ни одного недостатка, и в графе оправданность ожиданий будет стоять 100%. Реиграбельность: Да Классный сюжет: Нет Оригинальность: Нет Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 9.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 6.0 Интерфейс и управление: 8.0 Оценка автора: 9.0 Итого: 8.0 fanat_dima |
Цитата:
очень часто используешь глагол играть Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом автор рецензии навязывает своё мнение. Рецензия должна быть объективной ну или хотя бы похожей на объективную... Слог очень примитивен но старайся и будет тебе счастье!) |
Fors@ge а покажи свои рецензии!! (если они у тебя есть)
|
fanat_dima наезд не пройдёт) Они у него нормальные:sml:
Сразу видно что вы новичок. Не нравится нормальная критика. |
Freewill так а я не отрицая. чё нельзя спросить если у тебя рецензии!!??!?! а ему просто ответить! Так в чём же тут проблема! Я же не говорю что у меня супер рецензия и что ты ничего не понимаешь или что-то в этом роде!! Вот и всё!
|
fanat_dima
Скажу честно, рецензия очень слабая. Предложения по большей своей части преступно коротки, да и сама статья очень маленькая. Ты уж извини. |
fanat_dima
3 мои рецензии есть в списке ищи под ником ZloiGAMERДрю + рецензия на The Movies и Властелина || (на ближайших страницах) дерзай )) |
Fors@ge
Ты уж извини, но критика твоя мне не понравилась. Это больше придирки... Хотя там и критиковать то нечего...fanat_dima, тоже извини. |
Vozovskiy
Во-первых, это не критика ) Во-вторых, эти ошибки сразу бросаются в глаза =) в-третьих, ты конкретно говори, что не так, иначе просто ничего не говори:wnk: |
Критика маловата сама по себе. С "настройкой клавиш" - я считаю это придиркой. Вот вобщем то и все :Grin: Кароче, погорячился я...
|
Vozovskiy
Я ж говорю не критика я всегда писал то что явно бросается в глаза ) настройка клавиш... ну это по-детски. Действительно!:sml: |
Цитата:
Цитата:
|
Snake141.80
Ну, первая ж наверное ) |
Цитата:
|
W-O-L-F
Не флуди. Разборки в ПС. |
W-O-L-F
Извини, ты тормоз чтоли? Если те в журнале приятно читать статьи ВОТ ТАКИМИ БУКВАМИ, то читай ПиСи игры... Еслиб в Игромании писали такими буквами - это былобы хорошо? |
Цитата:
Сейчас придёт Ариан и скажет, что она была ещё хуже -) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Просто замечание критику.
"Ну давай вылаживай."
Да , у тебя точно орфография на твердую пятерку . Не единожды встречаю ошибки главного критика Forsage, да уж |
FRED PERRY
1) я не главный критик! (вообще не критик) 2) я не утверждал что я самый грамотный на этом форуме! если ещё учесть что лето а летом нет практики... а без практики любой человек даже мастер своего дела теряет сноровку а тем более такой дилетант как я! 3) то что ты назваешь критикой это всего лишь пара моих замечаний которые бросились МНЕ в глаза. думаю дальше объяснять не стоит? |
Итак, господа, я выполнил то, зачем пришел. Хоть и не слишком своевременно.
F.E.A.R. Жанр – боевик с примесью мистики и нуара Издатель – Vivendi Universal Разработчик – Monolith Издатель в России – Софт Клаб Системные требования – патчи, патчи, патчи… Вот, как и обещал, выкладываю свою «рецензию». Почему в кавычках? Потому что это не обзор игры, а ответ на таковой в одном компьютерном журнале (это у него ещё DVD номер один в мире. С чем сравнивали?) Здесь я не буду говорить о геймплее и системных требованиях – об этом уже написано немало – то с восхищением, то с отвращением. Зависит лишь от того, какая конфигурация у пишущего. Спросите, зачем тогда я вообще затеял это? Затем, чтобы рассказать о другом достоинстве игры – её сюжете. Ведь что забавно – практически во всех журналах (рассматриваемый пример далеко не исключение) его описание сводится к двум – трём строчкам (на десять страниц обзора, между прочим!), да ещё и с такими ошибками, что невольно задаешься вопросом – а играли ли эти люди в то, о чём пишут? Если да, то как объяснить феномены «сумасшедших вампиров», «мёртвых девочек», «ядерных взрывов в центре города» и тому подобных перлов, встречающихся у каждого рецензента? Если нет, то кто вообще доверил этим людям писать статьи? Но вернёмся собственно к игре. Скажу сразу – творение Monolith – это не совсем обычный шутер. Не в том плане, что там дается только одно оружие или действуют всевозможные ограничения «для реалистичности», нет. Геймплей FEAR, наполовину состоящий из боёв с клонами (слава Богу, хоть это не переврали!), действительно не прерывается ни погонями на автомобилях (зачем?), лодках или иже с ними горных ишаках, головоломками или квестами, но именно в этом состоит его отличие. Ведь в том же четвертом Квейке всё это было, но, несмотря на наличие нескольких весьма и весьма неординарных эпизодов, он так и остался той самой пустышкой в яркой обёртке, какой пытаются представить FEAR. А всё почему? Да потому, что несмотря на кучу связанных между собой голливудских штампов, в нём не было настоящей ИСТОРИИ. Есть война людей и строггов, но замени её на дружескую встречу «Дельты» и клонов – второго FEAR не выйдет. Только в FEAR потрясающие перестрелки с кучей эффектов являются лишь шелухой, картонными декорациями, на фоне которых разворачивается основное действие. Убери из игры графику, убери невероятно реалистичный звук, преврати FEAR хоть в текстовую РПГ – хуже он не станет. Потому что такого сюжета, приковывающего игрока к стулу и не отпускающего до финальной фразы, кошмарного, но и притягательного нет ни в одной другой игре. Нет в «настоящем триллере» Condemned, не будет в «кинематографичном» Alan Wake, да и в FEAR – Extraction Point тоже не будет. FEAR удивляет не полчищами злобных инопланетян, не кучей собранных воедино отморозков, не правительственным заговором с целью уничтожения собственного народа супер-мега-орбитальной пушкой или сверхсекретным вирусом – нет, всё это уже было в сотне других проектов. Он удивляет своей РЕАЛИСТИЧНОСТЬЮ. В отличие от вышеизложенного бреда пьяных голливудских сценаристов на пенсии, сюжет FEAR как бы позволяет заглянуть в недалёкое будущее, в котором логически продолжены, но доведены до полного абсурда реальные современные тенденции в науке и культуре общества. Разработчики словно показывают нам, до какой безнравственности сможет дойти человечество, продолжая руководствоваться нынешними идеалами. Поставить интересы копорации выше института семьи, норм морали и этики вообще обычных человеческих чувств – это надо быть полным отморозком. А вы тут – «УУУ, а в Condemned какие психи!». Сюжет FEAR во многом напоминает сказки братьев Гримм, но в оригинале. Это там, где из детей действительно супы варят, и никакие охотники не приходят на помощь Красной Шапочке. Главный герой словно внезапно рождается в чужом и злом мире, где он никому и ни зачем не нужен, где его родная мать не узнает и тётушка с радостью братьям сдаст. Наверное, так видят мир новорожденные – только что было тепло и уютно, и вдруг так холодно громко и непонятно, почему так страшно. Первую половину игры он и будет узнавать, кто он, а вторую – что он. Так что FEAR надо воспринимать не только как интересную, но и как серьёзную игру. Это не только история о попытках собрать воедино куски потерянного прошлого, но история о возмездии. Последняя тема раскрыта уже интереснее. Хотя внешне всё и стандартно – несчастная жертва собирает своих обидчиков в одном месте (пусть и с помощью мистической силы), чтобы они попросту перебили друг друга, на самом деле есть некоторые интересные моменты. Хотя бы в том, что пока солдаты – клоны убивают всех сотрудников корпорации подряд (тела, забившие шахту лифта до одиннадцатого этажа – это перебор, но внушает), Альма (живая, между прочим, мертвые не рожают. Умирающие и только что умершие – с помощью кесарева сечения. Мертвые – нет) подготавливает материал для программы «Час суда – дела семейные», а «Номер первый» в ужасе пробирается по коридорам, задавая самый популярный понедельничный вопрос – «А что было?». Подача сюжета тоже неплоха, хотя, видимо, из-за неё игру и обругали. FEAR не рассказывает всё сразу, и даже после финального откровения, когда, казалось бы, всё уже ясно, остается много вопросов, искать ответы на которые придется самому игроку. Сюжет здесь подается порциями, и настолько несвязно, что действительно кажется бредом. Обрывки документов об исследованиях и разработках, диалоги (и монологи) второстепенных персонажей, мельком увиденные сцены, записи на автоответчиках – всё смешано, как кусочки паззла, только что вытряхнутые из коробки. Что-то надо поставить вперед, что-то – назад, но сложить всё равно не выйдет – до конца игры, когда все они сами сложатся в единую картину. FEAR не может похвастаться фантастической детализацией, но, как я уже говорил – это лишь декорация. В опере тоже может быть чёрный фон, на котором разбросаны некоторые ключевые предметы. Так и здесь – важные детали видны сразу. Висящая трубка телефона, из которой доносятся гудки, старая газета, чуть смазанный кровавый отпечаток ладони на офисном столе, и кульминационный момент всей игры – фотография на столе, все они несут какой-то смысл, стоит только чуточку подумать. Именно поэтому для кого-то он так и останется красивой стрельбой, а кто-то оценит его сюжет и не станет говорить, что игра плоха, так как в ней нет открытых пространств и гонок на машинах. Этого здесь действительно нет, но так даже лучше. Замкнутое пространство и вечная ночь лишь добавляют атмосферности и нагоняют ощущение неожиданной развязки, которая полностью перевернет представление об игре. FEAR – это больше фильм, чем игра. Он не оставляет в памяти ни аспектов прохождения, ни перестрелок, ни даже коридоров. Он оставляет лишь историю - настоящую, в которую можно поверить, которая действительно могла бы произойти (если убрать мистику). Просто нужно иногда задуматься – а что может скрываться за реалистичной графикой и ураганным геймплеем? Реиграбельность – относительна. Классный сюжет – он великолепен. Оригинальность – А вы ещё такой же видели? Легко освоить – да, игра не очень сложная. Геймплей – однообразен, оригинальна сама концепция Графика – 8. Угловатые модели. ОНО ТОРМОЗИТ! (без патчей на всём, что угодно) Звук и музыка – 10 Интерфейс – 10 Оправданность ожиданий – я не ожидал! |
Цитата:
Цитата:
|
Yar1s
"Графика – 8. Угловатые модели. ОНО ТОРМОЗИТ! (без патчей на всём, что угодно)" На моём компе не тормозит, без патчей. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ах да! чуть не забыл. Товарищ модерирующий раздел сухофактов. Поставьте мне с большим удовольствием проценты... Эти оранжевые рюшечки меня так развеселили после денюхи. Roker Помню меня просили что нибудь написать. Рецензия на произведение Rokera: Приключения Rokera 3: Вчера "Я вчера свалился в ров. Всё нормально. Жив. Здоров." Рецензия на произведение Rokera: Произведение особенно ценно своим культурным направлением. Оно оказывает положительное влияние на всю красоту российской интилегенции. Так же стоит упомянуть о веянии традиций уходящего столетия и всей плеяды духовных ценностей непереносимо передавшихся с этим глотком аристократического воздуха... с этим многообразием красок и всплеском эмоций... эмоций разочарования... |
Кстати, любезные моему сердцу господа, я долго молча ходил вокруг да около темы с "рецензиями", но, в силу мягкости характера, ни как не мог набраться смелости так живо и точно выразить свои мысли, как это сделал Roker.
Я на месяц выпал из форума, а вернулся - и что? Ничего. Ручеёк свежей мысли зацвёл и превратился в болото. Администрация давно уже могла бы проявить чуточку уважения к форумчанам и хотя бы формально закончить данный "конкурс". Эти "рецензии" нужны только нам. И более никому. На улице полно профи с университетскими дипломами, которым всё равно о чём писать - "WoW" или войне в Ливане. И в любом случае все наши потуги будут лишь жалким подобием их рецензий. Т. о. оставьте глупые надежды увидеть свои опусы на страницах журнала. Живите в своё удовольствие. Предлагаю закрыть тему и начать голосование по работам. P. S. Roker, твоя "рецензия на приключения Rokerа" - глупа :) "Интилегент" хренов. Имей уважение к чужому труду. Даже если он сизифов. |
Вот, выкладываю письмо от Ариана:
Roker Прежде чем поливать темной субстанцией коллег по цеху - даром что в журналах еще не публиковавшихся, - надо самому сперва научиться писать более-менее адекватно и без ошибок. Я тебе уже несколько раз объяснял, что твои тексты ужасны и достойны публикации только на каких-нибудь второсортных сайтах. Обильное употребление незнакомых слов, масса неудачных оборотов, фальшивая эмоциональность, сотни мелких литературных ошибок, шаткая структура текстов, предложения класса "без ста грамм не поймешь" - это далеко не полный список недостатков твоих статей. О том, что у тебя огромные проблемы с орфографией и пунктуацией, я даже не говорю - это заметно невооруженным глазом. Цитата:
Наконец, слово "интилегенции" наглядно демонстрирует, что ты просто-таки проффесор и виличайшый знатокъ русскава языка. Смотрел фильм "Джентльмены удачи"? Там была одна интересная сценка, в которой герои читали газету, перевернув ее, гм, "вверх ногами" (не совсем уместный в данном случае оборот, но с учетом грамотности некоторых людей... сойдет, короче). Тебе не стыдно ощущать себя участником оной сценки? Ты ведь сейчас очень похож на героя Леонова. Сразу хочу тебе сказать: ни я, ни кто бы то ни было другой не делали б тебе замечаний, если б ты сам повода не подавал. Ведь поливание грязью людей, написавших первые в жизни статьи, - это ниже достоинства культурных, действительно интеллигентных и знающих себе цену людей. Может хватит уже, а? Тема, несомненно, мертва, а ты пляшешь на ее скелете. Некрасиво это. Ульрих из Торвила Цитата:
Цитата:
Сам он не запостил, потому что было лень логиниться, так что выложил я. |
Цитата:
1. Тайные надежды многих форумчан из данного конкурса вылезти в штатные рецензенты "Игромании" - глупы. 2. Однако работа на бумаге и обсуждение "опусов" на форуме - прямой путь каждого из нас к творческой работе мысли, овладению русским языком и, вообще, расширению кругозора. 3. Но, раз скелет ещё цел, а дело то было затеяно неплохое, давайте устроим пышные похороны - проведём голосование :). |
Ариан говорит:
Ульрих из Торвила Цитата:
нужно только усердно поработать над текстами еще полгода-год... Цитата:
должна быть нормальной, с подробным разбором ошибок, а не поливанием грязью того, кто дерзнул покритиковать твою статью (кивок в сторону ценителя тяжелой музыки). Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
ДА или НЕТ - выбирайте сами. В отличие от прошлого рецензента я не претендую на абсолютную истину. |
Цитата:
Цитата:
Все не в теме, кроме автора. Цитата:
Итог:Эм.. мы не знаем, выберайте сами. О да, ты соригинальничал, безусловно. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
С чего вы вобще взяли что SHtormIT это я? лолы! - Это молодой! Точнее мой младший брат. И ему кстати всего 14. И писал он свои опусы "по вечерам после пьянки" а не как вы 24 часа в сутки. Можно беспардонный вопрос не по теме? У вас девушка есть? Или у тебя весенний спермотоксикоз и единственное утешение ты находишь в занудном критиковании моих тупых постов. Нет - ты сам посуди... ты выпаливаешь ответы быстрее чем я закончу тупую мысль. :sml: Цитата:
Цитата:
2 - Почему в кавычках? :frown: 3 - "Имей уважение" Ай - ай - ай! А с виду такой порядочный... 4 - сизифов... ... Производишь впечатление умного человека :sml: |
Опять же, Ариан:
Цитата:
одинаковый лексикон, похожие ошибки. Цитата:
видел. Не удивляюсь, что принадлежит оно тебе. Цитата:
Цитата:
очередной тупой мысли. Цитата:
наглядно демонстрирует твое неумение отстаивать свою точку зрения в споре. Научись дискутировать - тогда и поговорим. А с хамами общаться не собираюсь. Аревуар. |
А теперь от меня пару слов (сплин, извиняюсь за два поста подряд).
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Фаина Раневская совершенно справедливо говорила, что слова необходимо шлифовать как зубы щёткой - тщательно и ежедневно.
т. е. необходимо фильтровать базар. Антон Палыч Чехов написал "Вишнёвый сад" за 2 недели. Но перед этим обдумывал его 1 год. т. е. перед тем как брызнуть слюной - подумай 10 раз. Оно Вам надо? :) |
Цитата:
http://www.stihi-rus.ru/1/Mayakovskiy/35.htm Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://www.stihi-rus.ru/1/Mayakovskiy/35.htm |
Цитата:
|
Я тоже хочу подраться!
Г-да Sniper, MGhost, CaesaR! Должен развеять Ваши тайные мечты. С этого момента я прекращаю "дарить" очки репутации тем, кто с меня их снимает. По той банальной причине, что они кончаются:) |
Может хватит так беспардонно флудить? В конце концов тема была неплоха... так пусть хоть умрет достойно!
|
Удивительно, насколько бессодержательный спор. Вы б еще детородными органами начали меряться. Вообще, о начале спора: в принципе, по содержанию (хоть и не по форме - резко, ага, некоторые обижаются) Roker прав - вместо того, чтобы говорить о тексте, вы начали нытье "А хде оценки?". На них свет клином сошелся? Вообще, меня эти оценки раздражают: что, без них не видно, как автор относится к тому или иному аспекту игры?
И раз уж тут зашла речь про креатив и нестандартный подход... Не буду выкладывать текст здесь, чтобы не забивать тему, дам ссылку: http://igrokakia.jino-net.ru/index.p...s&in=view&id=2 PS А стихи Маяковского - кг/ам |
Вот а я о чём? Оценки пусть сами ставят.
По поводу твоей рецензии - зациклился на антураже, а вот сюжет (вернее, его ДЕЙСТВИТЕЛЬНОЕ отсутствие), так и не осветил. |
Во-первых, я не считаю нужным освещать его. Во-вторых, уж если ты углядел в FEAR мегасюжет, то очень странно, что ты его не видишь в Condemned. В-третьих, раз уж сказал про Condemned, надо было упомянуть и X-Files с Твин Пиксом. Они ведь тоже сливают по части сюжета FEAR'у, ага?
|
X-Files не трожь! Твин Пикс не смотрел, кроме названия ничего не знаю, поэтому молчу. А в Кондемнед сюжета нет. Вообще нет. Надо будет и по этому поводу чего-нибудь написать.
И попрошу без прямых нападок. Всё, написанное мной - говорю уже в третий раз - моё ИМХО, что дословно означает:ТЕБЯ НИКТО НЕ ПРОСИТ В ЭТО ВЕРИТЬ!!!!! . И если я что-то вижу, а кто-то нет, то это не моя и не его проблема - каждому своё. Некоторые вон в Darvinia играют, и при всём моём отношении к богомерзкому "арт-хаусу" это их личное дело. А ведь он ещё минусы ставит... запущенный случай. С дивным же спор поединку с ветром подобен Сказав, что неправ он Лишь злобу тупую в ответ ты получишь. |
Yar1s
Если ты видишь то, чего нет, или наоборот - не видишь очевидного (ага, в "Приговоренном" все скриптовые ролики от фонаря и говорят там полную бессмыслицу, действия агента И. Томаса непоследовательны и алогичны, игра ни с чего начинается и ничем заканчивается. Так по-твоему?)... Это наводит на размышления о твоих умственных способностях и психическом здоровье. И вообще - это именно твое личное дело, что ты думаешь по поводу сюжета, когда проходишь игру. Разрабы не ставили целью показать то, что ты описываешь в своей рецензии. Они этого и не показывают. Их сюжет вполне стандартен, и со своей функцией логической связки уровней он вполне справляется. На большее он и не претендует. Следуя твоим путем, я могу и в первом думе углядть сюжет такой глубины, что никаким книгам/фильмам/другим играм не снилось. |
Цитата:
|
Я еще не переходил на личности. Просто я говорю, как это все выглядит. Я говорю про то, что твой подход в корне неверен. И я говорю о том, что пора бы перестать доказывать несуществующие вещи. И не надо обижаться на минус. Честно заработал.
|
А я говорю о том, что если один брякнул, что в игре нет сюжета - это ещё не значит, что все должны иметь такое же мнение. Это был мой взгляд на игру, и он обоснован. И повторяю в четвертый раз - хочешь верь одной точке зрения, хочешь - верь другой. Это твоё мнение. Минус необоснован, обзывательства тоже. Я тебя дураком не называл, даже наоборот.
|
Что значит "верить одной точке зрения"? Это не религия, где все принимается на веру. А факты говорят далеко не в пользу твоей точки зрения.
PS Никто не говорил, что сюжета в FEAR нет. PPS Минус обоснован. Это моя точка зрения. Можешь ей не верить, от этого ничего не изменится. PPPS Если не затруднит, процитируй, где это я обзывал тебя. |
Цитата:
Извините, но не катит. Вообще. Тот же Приговорённый обладает очень мощным, берущим за живое, саспенсом в стиле Хичхока, равно как и любопытным сюжетом. Да, карты все не раскрыты, но подача, подход - куда лучше, чем в FEAR. Коридорных шутеров, таких как FEAR - много. С историями и без. А вот герой, не истребляющий всех и вся, старый и размеренный - это фишка. Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
А теперь серьезно. Разговор не про скоростные характеристики людей разных возрастов. Если можешь - отвечай по теме. Не можешь - вообще не отвечай. |
Дружеский совет - научись мыслить категориями, а не плавать на поверхности. Вот тебе пример - вся ветка радостно решила, что сообщение Рокера после моего - флуд и ничего более. А тетепрь крепко подумай, и посмотри на тело его рецензии и вывод. Сравни с моей. Думаю, поймешь, что он хотел показать мою некомптентность и фанатичность - как я нашел в FEAR сюжет, которого не нашел Кузьменко, так и он расписывает про банальное событие. Вот тебе и секрет видения того, "чего не видят другие" - банальная логика. Хотя, признаю, его пример - неудачный. Возьмём гоголевскую "Шинель" - тоже "тупой сюжет" про кражу шинели, приведшую к смерти владельца, но какая символичность... Так что и про падение в канаву можно написать прекрасное произведение, надо лишь уметь. А ему лучше было бы взять другой пример.
|
Ну, все ясно. одному понравился ФЕАР, он расписал как там все зашибись (потому что когда что-то нравится, то готов простить минусы и а плюсы выглядят крупнее). другим - не очень. и тут столкнулись лбы. а расписали-то как, ой....
|
Yar1s
Все замечательно говоришь. Только к чему? Из твоего поста я так и не понял, что ты считаешь "категориями", и что в твоем понимании значит мыслить ими. То, о чем ты говоришь - стандатный прием многих критиков (особенно тех, кто пишет статьи на классическую литературу; ага, и на Гоголя тоже). Достаточно сказать "символичность!", и любой сюжет можно вытянуть на звание шедеврального. Почему ты решил, что символ, который "увидел" критик подразумевался самим автором? Пример. Поэма А.Блока "12". Образ Исуса Христа. Все критики в голос орут: "Финальная строка "Впереди Исус Христос" - офигенно символична!!!" Ага, только сам Блок признавался, что он не знает, за каким хреном там Исус всплыл. Т.е., автор ничего не имел ввиду, вводя в свою поэму этот образ. Так какого ж рожна? И тут - то же самое. Все, что ты пишешь в своей статье - не более чем домыслы. Никаких реальных фактов, говорящих в пользу того, что в FEAR гениальный сюжет, нет (во всяком, я их не знаю. Может, просветишь?). |
2 Vokudlak
А ты не думал, что плюс - это два минуса, а минус - это половинка плюса. 2 Shtir Я тебе лишь показал, что если смотреть поверхностно, как все, то сообщение Рокера - флуд. А если смотреть реально - единственное, что смахивает на критику. Соответственно, и если смотреть на ФЕАР, как большинство, то и кажется, что там сюжета нет, а вот если смотреть реально... |
Yar1s
Истинно мыслишь! Сразу видно - человек имеет собственное мнение, а не мнение Ариана. Freewill Упал Андрей Балконский на землю. И мир ему показался таким большим и великим по сравнению с Ариа.. Наполеоном. Появилась огромная тяга к жизни. Захотелось увидеть Наташу, детей, собственное мнение... Цитата:
Цитата:
Цитата:
Чё вы все привязались к моему посту? Почему я должен высказывать мнение именно так как угодно вам? Россия - демократическая страна! P. S.: Шевчук - руль! :sml: |
И на том спасибо... А с Войной и миром - тоже аккуратней надо. (см. подпись)
|
Roker
Цитата:
Цитата:
Yar1s Цитата:
|
Цитата:
|
В том-то и дело.
|
Цитата:
|
Мда, я вижу тут моя рецензия не к месту придется... Вы уж извините
|
Tomb Raider Legend
Разработчик: Crystal Dynamics Издатель: Eidos Interactive Кол-во дисков: Один DVD Издатель в России: Новый Диск Локализация: Новый Диск Пожалуй, в любой сфере человеческой деятельности есть особо выдающиеся люди, о которых слышали практически все. Человек, никогда не игравший в футбол, не отличающий офсайд от пенальти и считающий, что «Барселона» - это сорт кофе, в любом случае знает, кто такой Дэвид Бэкхем. Индивидуум, который на дух не переносит всевозможные направления киберпанка и не знающий ни одного значения слова «Матрица», так или иначе сможет сказать вам, кто же такой этот Нео. Не обделены таким свойством выдающиеся деятели компьютерно-игрового фронта. Даже те, кто считает компьютерные игры злом похлеще мести ситхов, вируса сибирской язвы, Саддама Хусейна и «Дома-2» вместе взятых, наверняка слышали о Ларе Крофт. Как, вы ни разу не играли ни в одну часть Tomb Raider? И даже не смотрели одноименный фильм? Ну что же, для вас еще не все потеряно, благо для восполнения пробелов в вашем игровом кругозоре появился неплохой повод в лице свежевышедшей Tomb Raider Legend. И снова здравствуй, Лара… Можно сколько угодно говорить о том, что, мол, сериал про расхитительницу памятников старины уже настолько приелся бывалым геймерам и что, мол, воспринимать очередную его серию без зевоты уже нельзя (не забыв также упомянуть о том, что игры раньше были лучше, деревья выше, а трава зеленее). Если бы я сейчас сказал, что Legend ничем не отличаются от предыдущих частей, то это было бы наглейшей ложью с моей стороны. Потому как новые похождения нашей ненаглядной Ларочки куда лучше провальных предыдущих. Так чего же такого прикрутили к, казалось бы, уже умиравшему сериалу ребята из Crystal Dynamics, чтобы заставить множество людей во всем мире покупать свое творение? Во-первых, это современная и радующая глаз графика. Лара больше не стоит к игроку своей угловатой, пардон, задницей. В эту часть тела, равно как и во все остальные (да, да, и туда, куда вы подумали, тоже) ей добавили порядочно полигонов. Но надеюсь, что вы не относитесь к тем, кто играет в Tomb Raider только для того чтобы смотреть на женские прелести главной героини. В конце концов, специально для таких людей есть BloodRayne. Впрочем, одной главной героиней разработчики не ограничились, и в результате весь игровой мир смотрится если не замечательно, то по меньшей мере красиво. Для других, тоже не совсем нормальных людей, которые любят насиловать свои многодолларовые видеокарты, разработчики припасли режим под названием Next Generation Content, включив который вы, скорее всего, поймете, почему все говорят о том, что консоли следующего поколения будут круче наших родных PC. Конечно же, если у вас дома живет монстр под названием Очень Крутая Видеокарта, то вы ничего и не заметите – ну стала картинка получше, вот и все. А людям с чуть более слабыми ресурсами либо придется играть через ужасные т-о-ррр-м-о-з-ааа, либо (и этот вариант выглядит наиболее вероятным) кусать локти, завистливо поглядывая в лагерь консольщиков, где царит подобное буйство новейших технологий. Не Unreal Engine 3, конечно, но все равно впечатляет. Иногда просто хочется встать посреди уровня и молча смотреть на какой-нибудь величественный водопад или заснеженные тибетские горы, настолько здесь все здорово выглядит. Мы где-то встречались? И мало того, что здесь все здорово выглядит, так это все еще и хорошо играется. Хотя большую часть игры вы по-прежнему будете бегать, прыгать, подтягиваться и выполнять другие занимательные упражнения из курса аэробики для экстремалов, все эти действия отнюдь не напрягают и не заставляют вас ругаться как последний сапожник в случае падения Лары с очередного парапета или балкона. Все проходится легко и практически с первого раза. Затруднения будут разве что только у тех, кто в жизни не играл в Super Mario. Ну а чтобы и остальным жизнь тоже сахаром не казалась, разработчики попытались усложнить пробежки по уровням коротенькими сценами под общим названием «Мы слизали это из Fahrenheit». А если проще, то в определенный момент от вас требуется лениво смотреть на то, как Лара выполняет трюки повышенной сложности, во время которых от игрока требуется лишь вовремя нажимать курсорные клавиши. Непонятно только как в подобных случаях не высвечивается надпись «Не пытайтесь повторить это дома», а то ведь так на Западе и по судам затаскать могут. Разумеется, ни о каких комбинациях в духе лучшей игры прошлого года (название, надеюсь, напоминать не надо) речи не идет, и смотрятся подобные сцены довольно вяло. А вот времени на размышление дают едва ли не меньше – прозевали момент или не дай бог перепутали клавишу, будьте добры любоваться, как Лара падает прямо на острые шипы или становится единым целым со стеной. Ну и конечно никуда не исчезли действия с ящиками, коробками и прочими кубическими предметами. За все игры со своим участием мисс Крофт перетаскала столько ящиков, сколько среднестатистический грузчик овощного склада города Бобруйска не перетаскивает за всю свою жизнь. Задачки на применение этих самых кубических предметов (иногда они заменяются каменными шарами, но это почти ничего не меняет) довольно просты, и чаще всего требуется просто перетащить ящик с одного места на другое. А чтобы двигать предметы было веселее, Лара таскает с собой механическую кошку, с помощью которой можно подтянуть к себе предмет, находящийся на большом расстоянии. Кроме вышеупомянутой кошки в арсенале имеется также бинокль, обладающий способностью определять предметы, с которыми может взаимодействовать игрок. И мало того, что он определяет, так еще и показывает, что именно можно сделать с предметом: передвинуть, переключить, а то и вовсе сломать. Передвигать, переключать и ломать мы будем в Боливии, Казахстане, Японии, Англии и других экзотических местах. И делать мы будем это не просто так, а для того, чтобы опять собрать вместе части некоего могущественного артефакта. Разумеется, есть и злодеи, которым этот артефакт нужен вовсе не для того, чтобы поставить его на полку над камином. Сам по себе сюжет никакой особой ценности не несет, только чуть больше рассказывает нам о жизни мисс Крофт. В частности, мы узнаем больше об ее родителях, целый один раз поиграем за Лару в юности и своими собственными руками едва не убьем бывшую подругу. В общем, привычный такой сюжет для игры из серии Tomb Raider. То же самое можно, в принципе, сказать и о геймплее. Welcome back, lady Croft! Можно, да язык не поворачивается. Время от времени игра забывает о своих корнях и начинает делать закосы в сторону голливудских блокбастеров в духе Джеймса Бонда. Вот Лара мчится на Ducatti по заснеженному Казахстану (ну да, стандартный такой транспорт для Казахстана), пытаясь догнать военный поезд. Хорошо хоть не на T-80. Вот уже другой эпизод: мисс Крофт в открытом платье вступает в перестрелку с японской мафией. Есть даже такая оригинальная штука как сцена побега по подземелью от монстра, причем за Ларой мы наблюдаем непосредственно из глаз твари. Игра не дает заскучать ни на секунду. Места действия, а вместе с ними и костюмы Лары меняются настолько быстро, что игра проходится за жалкие несколько вечеров и оставляет после себя положительные эмоции. Придраться можно разве что к консольной системе сохранения и не совсем удобному управлению. Но я этого делать не стану, так как все это мелочи на фоне действительно хорошей игры. С удачным возвращением, Лара! Реиграбельность: Нет Классный сюжет: Нет Оригинальность: Нет Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.5 Графика: 8.5 Звук и музыка: 7.5 Оценка автора: 9.0 Общая оценка: 8.0 es19 |
ES19
Очень радует, что хоть кто-то не забывает, зачем была создана данная тема. Ау, люди, берите пример с товарища ES19! Теперь касательно рецензии. Тоже весьма и весьма радует. Либо просто я в хорошем расположении духа (что не похоже), либо ты действительно растешь. Мне нравится. За исключением одной (может, их больше, но я не заметил) пунктуационной ошибки - все ровно и гладко. Оч. хорошая рецензия, так держать. |
Спасибо. Насчет грамматических ошибок - я их в принципе забыл проверить...
|
Shtir, прошу ознакомиться. Только прочитай полностью.
Condemned: Criminal Origins Жанр – боевик от первого лица Разработчик – Monolith Издатель в России – Soft Club Что-то невезение в последнее время так и преследует компанию Monolith. Вот выпустила она один неоднозначный шутер – «критика» опустила его ниже плинтуса (или вантуза, зависит от вменяемости рецензента). Видимо, в компании это приняли к сведению и решили впредь выпускать лишь то, что на ура примет вышеупомянутая критика. В итоге все довольны – игрожурналисты впали в эйфорию, игроки радостно им вторят, Монолит получает деньги (ну или не получает…), а игра-то получилась как раз на уровне вышеуказанного предмета интерьера. Критика, очевидно, решила, что аргумент «для того, чтобы сюжет игры считался хорошим, в ней должны присутствовать открытые пространства и транспортные средства» уже не указывает на глубокое понимание автором задумки игры и вернулась к истокам. Теперь для того, чтобы сюжет игры можно было назвать захватывающим и интригующим, разработчикам обязательно нужно вводить неординарные решения. Мол, пластмассовые клоуны вместо врагов и надувной утёнок вместо оружия и всё – Спилберг на коленях вымаливает права на экранизацию. Маразм, не так ли? Итак, на повестке дня Condemned: Criminal Origins, вторая игра от Monolith, призванная повысить число пациентов заведений с желтыми стенами за счет в усмерть напуганных игроков. Идея, как всегда, была хорошей. Да вот реализация подкачала. Игра представляет собой кросс-платформенный шутер с упором на рукопашные схватки. Изначально создавалась под X-box 360, что и определило как недостатки геймплея, так и очередные перлы, с радостью подносимые нам журналами игровой тематики. Итак, недостаток первый – к приставке, будь она хоть навороченная X-box 360, хоть карманная Sony PSP, хорошей физики не прикрутишь. Прощайте, полёты подорванных клонов, здравствуйте, скриптовые сценки в лучших традициях штатного театра колхоза Малые Бодуны. В Condemned игрока встретят абсолютно непроходимые препятствия, возвышающиеся над уровнем мирового океана на высоту в полметра максимум, несокрушимые столы и высочайшие заборы, через какие перешагнуть как нечего делать. Недостаток второй. Главный герой начисто лишен возможностей прыгать, приседать и красться в тени аки зверь жестокий. Пианино, закрывающее лестницу, станет настоящей проблемой, пока не раздобудешь топор. Причём бить следует только в строго определённом месте, иначе громоздкий предмет так и останется невозмутимым. Маразм? Маразм. Атмосферность, понимаешь, обязывает. Слава Богу, на этом недостатки графические оканчиваются – зверски измученный портированием на приставку движок F.E.A.R. всё ещё выдаёт остатки своего великолепия. Кстати, за возросшую детализацию окружения и меньшее количество багов разработчикам можно поставить жирный плюс. Да и дизайн уровней не подкачал – совершенно не похожие друг на друга локации - это второй и последний плюс игры. (Джон Малки, где ж ты был раньше?) Но затем наступают «маразмы геймплейные», также неразрывно связанные с приставочным происхождением игры, и они-то портят впечатление как о игре, так и о игровой журналистике, принимающей их за гениальные идеи разработчиков. Маразм первый – изображение игры ограничено чёрными рамками, что многими принимается за желание разработчиков представить игру как фильм. Эта рамка – лишь следствие того, что X-box заточена под формат изображения 16:9, тогда как стандартный компьютерный монитор имеет формат 4:3, что и ведет к деформации изображения. Кино, тоже мне. Уве Болл, а не кино! Маразм второй – в игре можно использовать только одно оружие. Оставим в сторону тот факт, что среднестатистический человек может разместить на себе не только арсенал Номера Первого (и напрягать его это не будет), но и саквояж Гордона Фримена (только с такой поклажей не то что очкастый физик, но и штангист-чемпион с места не сдвинется). Джойстик приставочный все видели? То-то же. Все возможные действия тоже не зря на одну кнопку повесили. Одно хорошо – оное оружие хоть и не присутствует в больших количествах, всё же достаточно разнообразно и имеет собственные свойства. Хотя с этим тоже лол вышел – топором дверь вышибить ещё можно, а вот молотом или ломом – уже никак. Реалистичность? Атмосферность? Где? Ладно, перейдем к сюжету игры. Тушите свет, садитесь поудобнее. Смех в зале разрешается. Эпизод первый: Антонио, мне тошно. Игра начинается довольно неплохо, даже очень. Вроде бы обычное вечернее задание для агента ФБР Итана Томаса. Обнаружена очередная жертва неуловимого маньяка, терроризирующего если не всю Америку, то один город уж точно. Уже ясно, что поймать его не удасться, следовательно, торопиться некуда не стоит. Усталость после рабочего дня выражают лица главного героя и двух полисменов, обнаруживших тело во время патрулирования улиц. Но стоит только осмотреть место преступления, как оказывается, что оный маньяк всё ещё находится в здании и спокойно наблюдает за служителями закона. Тут игра меняет свой тихий, размеренный темп и начинает нагонять тревогу. Маньяк словно играет с полицейскими, заставляет их разделится, выключает в здании свет и вообще старается казаться неуловимым призраком. Он как будто заранее всё продумал и знал, что ошибки не будет. Но помимо главного антисоциального элемента в доме оказываются десятки других, явно безбашенных личностей. Случайно оказывается, что таковых в городе тысячи, и все они не то обколотые, не то просто подвинутые. Ну-ну. В городе почти военное положение, а полицейские в одиночку патрулируют улицы. Маразм? Опять маразм. Единственный минус первой главы, практически незаметный на уровне остальных плюсов. Так или иначе, план маньяка исполняется, и мистер Томас оказывается единственным подозреваемым в гибели двух полицейских. И никто его как следует не расспросит, всё бюро за ним гоняется, а помогает лишь неизвестный доброжелатель Малкольм Ванхорн да научный эксперт Роза, которая неким загадочным образом не включается в общую погоню за опальным агентом. Маразм? Неее… - «Фаренгейт». Ну ладно, это можно бы было простить, если бы не дальнейшее безумие разработчиков. Видимо, после того момента, когда Итан спускается в метро, сценарист Monolith уходит в запой и забывает, что он вообще делает. До выхода игра расценивалась как психологический триллер. Нам обещали атмосферу кошмара, жутких врагов, интересный и лихо закрученный сюжет. А вышла психиатрическая комедия, которая своей дурью не только не пугает, но и не позволяет смотреть на себя без хохота. В начале всё было вполне хорошо, первый уровень настолько интересен, что поневоле начинаешь ругать FEAR, но то, что происходит дальше это желание не просто убивает, но и направляет гнев в противоположную сторону. Я могу понять, что научный сотрудник просто так верит опальному агенту, на которого охотится всё Бюро, я могу понять кучу бомжей в почему-то заброшенном метро, хотя рядом находятся жилые кварталы. Я не понимаю одного – зачем, ЗАЧЕМ идти через пресловутое метро, если цель находится в доме напротив? Видимо, не заметил я той самой «атмосферности», пониманием которой так гордятся на форумах. Эпизод второй: Атака клоунов. Помнится, пресловутый FEAR сильно ругали из-за наличия только одного типа врагов. В Монолит это, похоже, приняли слишком близко к сердцу, и в Condemned, чем дальше мы продвигаемся по сюжетной линии, тем монстры становятся всё безумнее и безумнее. Во всех смыслах. Ладно бы если просто психи, бомжи и наркоманы, органично вписывающиеся в первоначальную концепцию, так вот зомби с синей кожей и горящими глазами, техники на две головы выше и в два же раза шире обычного человека и едва обтянутые кожей скелеты в «психологическом триллере» про ФБР и маньяков несколько неуместны. Помнится, «На линии огня» с Клинтом Иствудом в главной роли прекрасно обходился без них, хотя и является настоящим триллером этого жанра. Но это можно было бы простить, если бы их появление обыгрывалось сюжетом. В том же FEAR каждый враг был на своём месте и весьма подробно объяснялся по ходу сюжетной линии. Здесь же творится форменный беспредел, и ощущение такое, что Condemned выпустили «на опохмелку» после празднования, посвященного выпуску предыдущего проекта. Даже сюжет теряет свой лихо взятый старт, превращаясь в тупые драки с монстрами, прерываемые такими же тупыми скриптовыми сценками и редкими звонками по телефону, после которых хочется орать как Станиславский «Не верю!» с добавлениями недостойных истинного искусства выражений. Пример тупой сцены – главный герой с трудом переползает (в прямом смысле!) через низенькую цепочку, тут его бьют по голове и он летит вниз по неработающему эскалатору. Забудем о том, что при падении с лестницы обычный человек получит столько переломов, что уже не встанет, даже если выживет. Само начало сцены – тупость высшего сорта. (Кто сказал «атмосферность»? Уведите Уве Болла из зала!) Однако следует отдать игре должное – изредка сценарист выходит из запоя (за кефиром, наверное ходил. Или «алка-зельцер» взял своё) и выдаёт прямо таки гениальные сцены. Маньяк, убитый тем же способом, что и его жертвы – это сильно (без шуток). Да и последующий побег от полиции тоже неплох («Фаренгейт» - духи хорошие), но последующие за этим два уровня – полное безумство. Эпизод третий: смех психов. Окончательно сценарист опохмеляется лишь к концу игры. Лишь оказавшись на заброшенной ферме, понимаешь, что так эта игра и должна была продолжаться. Яркие идеи так и сыплются друг за другом – смерть одного маньяка, переодевание в его одежду и последующий поединок с другим – неподражаемы. Затем отрезание пальца главному герою в течение монолога серийного убийцы (Что за смех? Элайджа, я от вас этого не ожидал!) и финальные псевдо-самурайские поединки. Поистине жемчужиной игры становится сцена, в которой следует сделать выбор между местью и милосердием. Итан с пистолетом, вокруг которого неистовствуют псевдо-ниндзя, напротив несчастного маньяка, связанного по рукам и ногам – за эту сцену можно простить всю дурь, которой нас пичкали всю остальную игру, но шедевров слишком мало, а идиотизма слишком много. Именно поэтому не вышло ни с запугиванием, ни с атмосферностью – от местных «ужасов» у семейства, мигом ставшего главными конкурентами Симпсонов, начинается истерический смех. Ведь основой любого страха является вера в его реальность. Дети верят в злобных дядек, скрывающихся с топорами в их шкафчиках, и им страшно. В Condemned не страшно. Страшно в начале, чуть-чуть страшно в конце. Но всю остальную игру не страшно. Даже внезапные появления псевдо-ниндзя не пугают так, как умела Альма. В ней-то сколько наивного детского обаяния! А тут – цирк да и только, да ещё и с плохими актёрами. В итоге вместо того, чтобы покрываться липким потом, хочется глубоко зевнуть и удалить игру с диска. Как раз из-за той дури, что так и лезет изо всех щелей и нету тут такого ощущения реальности происходящего, как в предыдущей игре. Вывод – Monolith предстоит на некоторое время удерживаться от игростроя. Condemned ещё не лишен хороших моментов, но их слишком мало на фоне остального безумия. Что будет дальше, если они будут продолжать в том же духе – вообразить сложно. А вот посидели бы годик без дела, собрали бы мысли в порядок, а там, глядишь, и выдали бы настоящий шедевр, а там и до воплей «здесь сюжета нет!» недалеко… А Condemned просто жалко. Действительно жалко. Если бы разработчики развили первоначальную идею до конца, получилась бы хорошая игра, но смотреть, как немногочисленные хорошие моменты тонут в море бреда просто грустно… Реиграбельность – нет Классный сюжет – нет Оригинальность – есть Легко освоить – да Геймплей – 5 Графика – 7 Звук и музыка – 8 Интерфейс и управление – 6 Опраданность ожиданий – 40% П.С. Рокер, опять мимо. В оригинале моей подписи "мысль семейную" Толстой любил в "Анне Карениной", так что не Андрей и не на землю. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В общем, все меньше уважаемый Yar1s, изволь знать предмет, о котором говоришь. Из-за огромных проблем со знаниями у тебя огромные проблемы с пониманием. |
Вот есть у человека ум, нет? Не можешь толком возразить - изволь помалкивать.
|
Yar1s
Ты просто меня убил. Без ножа. Я просто жалок в сравнении с тобой. Как я мог даже подумать, что твое незнание Condemned (и не только) и откровенная невнимательность могут быть серьезными причинами, чтобы я стал возражать тебе? Кто я такой, чтобы указывать тебе на ошибки? Это насколько мне нужно было обнаглеть и каким же я должен быть наивным, раз думал, что ты опустишься до чтения моего поста. Ты ведь выше всего этого. Напоследок только одна маленькая просьба. Чтобы все, а не только я, поняли, насколько ты велик, напиши рецензию на игру, которую ты вообще в глаза не видел. |
Цитата:
|
Yar1s
Я понимаю, что написание рецензии отняло у тебя все умственные силы. Подозреваю - что навсегда. Я понимаю, что отвечать односложными тупыми наездами - это легко, а главное - оставляет у тебя чувство, будто за тобой последнее слово, что очень важно для подросткового самолюбия. Я понимаю, что ответ "Не можешь толком возразить" на пост, в котором чуть ли не каждое предложение разобрано, не требует никаких умственных усилий. Но напрягись хоть раз. Напиши внятно и с расстановкой: в чем я не прав. Мне надоело смотреть, как ты уже вторую страницу откровенно сливаешь в споре и при этом ведешь себя так, будто все п.....сы, а ты - д'Артаньян. |
Цитата:
P. S.: рок - руль! :sml: |
Shtir
эээ... я вот в игру не играл но прочитал твою критику и у меня возник один вопрос... ты все время говоришь и говоришь что персонажу под 50 лет а потом споришь с тем что 50-летний человек упавший с лестницы не получит никаких травм кроме царапин как ты заметил. у меня дедушка подскользнулся упал перелом а тут с лестницы рухнул... как-то не клеится. и было ещё пару придирок но их действительно было несколько. критика твоя объективная но несколько жесткая... |
Fors@ge
Цитата:
Цитата:
|
> Жанр – боевик от первого лица
Вообще-то триллер. Причём мистический. Не перепутал ли ты его с FEAR? > ниже плинтуса (или вантуза, зависит от вменяемости рецензента). Для любителей хохм поясняю, что вантуз — ручной инструмент и если он будет находится на шпиле останкинской телебашни, то любой в человек в Москве окажется ниже вантуза. > а игра-то получилась как раз на уровне вышеуказанного предмета интерьера. Плинтуса или вантуза? Если последнего - то это не предмет интерьера, ибо не является частью обстановки. Или у тебя вантуз стоит на видном месте, чтобы можно было похвалиться перед друзьями? > Мол, пластмассовые клоуны вместо врагов и надувной утёнок вместо оружия и всё – Спилберг на коленях вымаливает права на экранизацию. Маразм, не так ли? Именно, что маразм. Откуда ты всё это выискал? > Итак, недостаток первый – к приставке, будь она хоть навороченная X-box 360, хоть карманная Sony PSP, хорошей физики не прикрутишь. Физика, доступная в стандартном наборе команд PS2 воспроизводится самыми навороченными движками на PC только в последнее время. Учитывая, сколько лет PS2, твои слова беспочвенны и демонстрируют полное незнание предмета. >прощайте полёты подорванных клонов, здравствуйте, скриптовые сценки в лучших традициях штатного театра колхоза Малые Бодуны. К чему это всё? Какие подорванные клоны? наверное ты ожидал увидеть таки боевик? В арсенале Итана вообще нет подрывных устройств. > несокрушимые столы и высочайшие заборы, через какие перешагнуть как нечего делать. В HL2, FEAR и во всех остальных проектах все столы разрушаемы, заборы перелезаемы? Создатели "Приговорённого" аннонсировали, что будет полная разрушаемость объектов? > Пианино, закрывающее лестницу, станет настоящей проблемой, пока не раздобудешь топор. Ты в свои 45 спокойно пробежишь по стене или прогрызёшь в нём проход и никакое пианино тебе не будет преградой, я так понимаю? Когда ты с последний раз прикасался к пианино? А поднимал? > Причём бить следует только в строго определённом месте, иначе громоздкий предмет так и останется невозмутимым. Маразм? Маразм. Конечно маразм. Вместо того, чтобы подрубить одну часть, чтобы пианино свалилось в сторону, лучше превратить его в гору щепы и струн. Зачем нам разум? Нафиг не надо! Это же маразм. >Слава Богу, на этом недостатки графические оканчиваются Это были графические недостатки!??! > Эта рамка – лишь следствие того, что X-box заточена под формат изображения 16:9, тогда как стандартный компьютерный монитор имеет формат 4:3, что и ведет к деформации изображения. Э нет, гражданин! Давайте разберёмся - либо мухи, либо суп. Потому что если изображение заточено под 16х9 и выполненно с каше - никаких искажений быть не может. Учите матчасть. > Оставим в сторону тот факт, что среднестатистический человек может разместить на себе не только арсенал Номера Первого (и напрягать его это не будет) То есть в случае, когда на тебя вешают три мешка цемента, никаких проблем у тебя не будет? Гигант. А может быть ты умеешь делить на ноль? > Джойстик приставочный все видели? То-то же. Все возможные действия тоже не зря на одну кнопку повесили. Видели. Ты тоже посмотри. Я для тебя посчитаю: два аналоговых джойстика, четыре шифта, четыре функциональных кнопки. Select и Start даже оставим. > двух полисменов, обнаруживших тело во время патрулирования улиц. Вообще-то обнаружил тело один полисмен. Внимательнее. > Но стоит только осмотреть место преступления, как оказывается, что оный маньяк всё ещё находится в здании и спокойно наблюдает за служителями закона. Пифии, оракулы, предсказатели и гадатели на картах Таро тихо курят в углу. Оказывается стоит осмотреть место преступления, как тут же становится ясно, где преступник. Будем знать.. Да, кстати, спойлерить в рецензии — моветон. > Случайно оказывается, что таковых в городе тысячи, и все они не то обколотые, не то просто подвинутые. Ну-ну. В городе почти военное положение, а полицейские в одиночку патрулируют улицы. Не поверишь - в Москве тысячи торчков. > да научный эксперт Роза, которая неким загадочным образом не включается в общую погоню за опальным агентом. Вообще-то данный факт абсолютно понятен. Для тех, кто знает английский конечно. > Я не понимаю одного – зачем, ЗАЧЕМ идти через пресловутое метро, если цель находится в доме напротив? Во-первых это опять спойлер. Во-вторых,— английский надо знать. Потому что там это объясняется полностью. > в «психологическом триллере» про ФБР и маньяков несколько неуместны. Учитывая, что это триллер мистический, причём сравнимый с незабвенным Twin Peaks, твоё заявление более чем странное. > Забудем о том, что при падении с лестницы обычный человек получит столько переломов, что уже не встанет, даже если выживет. Хрустальный человек? Напоминаю: Итан Томас — ОПЕР. Старый, уставший, но опер. > Яркие идеи так и сыплются друг за другом – смерть одного маньяка, переодевание в его одежду и последующий поединок с другим – неподражаемы. >Итан с пистолетом, вокруг которого неистовствуют псевдо-ниндзя, напротив несчастного маньяка, связанного по рукам и ногам – за эту сцену можно простить всю дурь, которой нас пичкали всю остальную игру, но шедевров слишком мало, а идиотизма слишком много. !-С-П-О-Й-Л-Е-Р-! Учись писать без раскрытия сюжетных ходов. Послесловие так сильно забито демонстрацией того, что человек не знает предмета, что комментировать я его вообще отказываюсь. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Тема 1 - Condemned базируется на движке FEAR. (или будут возражения?) Тема 2 - В FEAR главными врагами были клоны. Тема 3 - В FEAR была неплохая физическая модель. Тема 4 - Поэтому подорванные клоны красиво разлетались на части. Тема 5 - В Condemned физику убрали. Тема 6 - Поэтому вместо "реальных" просчётов, в нём всё завязано на скриптах, что выглядит не так впечаляюще. Учите риторику, товарищи. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Во-первых можно придумать кучу разных способов сломать перила, но это не важно. Во-вторых рубить его вовсе не обязательно. И в-третьих, когда надо любой ценой добраться до цели, а за тобой бегут психованные фермеры, о пианино как-то не думаешь. Цитата:
Цитата:
Цитата:
"Но стоит только осмотреть место преступления, как оказывается, что оный маньяк всё ещё находится в здании и спокойно наблюдает за служителями закона." - т.е. осмотрели, подумали, а только затем обнаружили маньяка. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ох, уж эти школьники с манией величия...
> Не перепутал. И я думаю из моей рецензии было понятно, почему я не назвал эту игру триллером.
Совершенно не понятно, с какого перепоя ты вообще сделал вывод, что это боевик. В "рецензии", которая даже близко не стоит к профессиональному произведению этого просто нет. Набор слов. > Для тех кто в танке поясняю, что вантуз иногда используется по прямому назначению. А когда в Останкино ремонт плинтуса туда тоже носят. Ну не знаю, как у вас, а у меня молоток...:wnk: А если серьёзно - выражение "предмет интерьера" наверняка относится к плинтусу. Я гляжу, для тебя это животрепещущая тема, но у меня всё ещё есть вопросы: 1) как можно "опустить ниже вантуза" 2) Иронию ты правда не понял? 3) Какая разница, что конкретно - предмет интерьера? Зачем так громоздко шутить? Человек читает рецензию для того, чтобы понять, что за игра. Если ему захочется посмеяться, он послушает Задорнова. > Было время, когда почти каждая оценка в Игромании во многом зависела от того, были ли в игре новаторские решения. Вот я и утрировал эту ситуацию. 1) Время "было" - это раз. 2) Зачем ты это сделал? Все эти твои аллегории смотрятся инородными элементами. > Ну-ну. И Havok FX на "Денди"... Послушай, родной... Если ты не знаешь чего-то, наверное надо таки чему-то учиться, а не огрызаться с сарказмом. Тебе упомянули конкретный недочёт в твоём образовании. Это не плохо, это просто недочёт. Его надо исправлять, а не огрызаться. Да... похоже, каждое слово надо объяснять подробно. Ладно, небольшой урок анализа текста. Тема 1 - Condemned базируется на движке FEAR. (или будут возражения?) Тема 2 - В FEAR главными врагами были клоны. Тема 3 - В FEAR была неплохая физическая модель. Тема 4 - Поэтому подорванные клоны красиво разлетались на части. Тема 5 - В Condemned физику убрали. Тема 6 - Поэтому вместо "реальных" просчётов, в нём всё завязано на скриптах, что выглядит не так впечаляюще. Я не знаю, сколько тебе лет, мальчик, но риторику как раз я учил. В университете. И понять, с какой радости ты совершаешь такие скачки, мне не дано. Равно как и всем моим преподавателям. Потому что для связки событий используются вводные формы. Когда же в предложении тупо заявляется, что "В Приговорённом трупы клонов взрывом не разносит", выглядит это просто ни к селу - ни к городу. Да и никто физику не убирал. Просто напросто там нечему взрываться. Не анонсировали. И что? Невозможность перепрыгнуть или перелезть через небольшую кучку мусора на полу - это, по вашему, "атмосферность"? Всякий раз, когда я тебя читаю, у меня выстраивается твой образ, который ты демонстрируешь через свои опусы. Это трёхметровый гигант, гибкий как атлет цирка и сильный как портовый грузчик 19-го века. Сильно сомневаюсь, что ты таков в жизни. > Я так понимаю, что пианино можно обойти или перелезть, опираясь ногами на клавиатуру. Или отодвинуть в сторону. Я так понимаю, что нужно мне выложить тебе скриншот, для того, чтобы ты таки согласился, что если тебе 45 лет, то скакать по пианино как молодой парень, тебе не светит. >Во-первых можно придумать кучу разных способов сломать перила, но это не важно. Во-вторых рубить его вовсе не обязательно. И в-третьих, когда надо любой ценой добраться до цели, а за тобой бегут психованные фермеры, о пианино как-то не думаешь. 1) Что такое условности игры, ты конечно же не знаешь. И то, что в любой игре есть ограничения, потому что это не виртуальная реальность, наверное тоже.. 2) Для того, чтобы нормально пройти, действительно надо подрубить его. Что здесь такого? 3) Какие ещё психованные фермеры? К моменту падения пианино на первом этаже все уже перемочены. Кто там бегает? > А об этом никто и не спорил. Дело в том, что эту самую рамку принимают за гениальную находку гейм-дизайнеров, хотя это не так. Так, родное сердце, давай договоримся - если ты что-то пишешь, то будь добр отвечать после этого за свои слова. В частности если ты пишешь про экранные искажения из-за каше, а этого нет, то это ОШИБКА. Ты не можешь это свалить ни на какие гениальные находки. Особенно учитывая, что это самое каше встречается достаточно часто в играх и кино. > Несчастый юноша из FEAR таскает на себе максимум 30 кг. И это с его-то генами! Тем более всё зависит от того, как это разместить. Дробовик за спиной, пистолет в кобуре и автомат в руках - и никаких проблем у него не будет. А уж две трубы или ружьё и трубу обычному человеку поднять не трудно. 1) Слушай, что ты прицепился к этому FEAR? Это совершенно разные игры!!! Не мешай в одну кучу всех и вся - первый закон химической биологии действует неукоснительно. 2) Зачем человеку две трубы? К тому же ты наверное никогда не таскал за собой ружьё. Весит оно не как пакет чипсов. Учите риторику, друг мой. В одном предложении можно высказать два последовательно идущих друг за другом события, а не одновременных. "Но стоит только осмотреть место преступления, как оказывается, что оный маньяк всё ещё находится в здании и спокойно наблюдает за служителями закона." - т.е. осмотрели, подумали, а только затем обнаружили маньяка. Насколько я вижу, риторику учить надо тебе, мой мальчик. Потому что с ней у тебя конкретные нелады. Если ты пишешь последовательно два предложения, в которых ты указываешь ссылку одного на другое, то тебе необходимо ЛОГИЧЕСКИ развести эти события так, чтобы не было того, что получилось. "Но не успеваем мы осмотреть место преступления, как становится понятно, что оный маньяк всё ещё находится в здании и спокойно наблюдает за служителями закона." И что, все с оружием бегают и беспорядки устраивают? Метро уже захватили, все пригороды и библиотеки? Спокойно по улицам бегают? Так вот в том и дело, что это не торчки, а безумцы. И птицы дохнут тоннами. Наверное это что-нибудь да значит... Посмотри Twin Peaks. > Ну-ну. Сказал он, что никого не убивал, и всё? Можно ему верить? Откуда Роза-то знает? Она ведь с ним на задании не была. Фраза "я потерял своё оружие, подозреваемый забрал его" и последующие нотации Розы - это конечно ничего никому не доказывает. Да ну правда? Ну сказал ему Ванхорн - беги через метро. Только по-иоему любой вменяемый человек, увидев, что в оном метро творится, скорее всего перезвонит по последнему вызову и пойдет другим путём. А вы нет? Он не любой нормальный человек. Он - ОПЕР, тудыть тебя в качель! Он мент, опер, служитель закона, охранитель порядка, нафиг! Если ты не понимаешь, что такое долг - дело твоей трусости и порядочности. Вот Итан Томас - не трус и человек порядочный. > И ЧТО? Это означает, что назови игру мистическим триллером и можешь просто выбрасывать на игрока всё более и более невероятных врагов, никак не обыгрывая это сюжетом? Чёрт побери, как с вами сложно, дорогой пациент.. Значит не смотря на то, что триллер мистический, из ниоткуда вылетают птицы, появляются враги, вылетают чёрные тени - всё это фигня. Враги должны быть в смокингах и с Береттами... Что за бред? Мистика подразумевает возможность существования ходячих трупов и прочей мерзости. Это естественно. >Железный эскалатор. С острыми выступами на концах ступеней. Летящий сверху вниз спиной по нему опер. Пара кувырков. Ну конечно же! Острые выступы, брейк-режим на острозаточенных дверях метрополитена, катки-убийцы и прочее... Какие ещё острые выступы? обычные ступеньки обычного эсклатора. Скатиться по такому эскалатору безусловно неприятно, но говорить о множественных переломах - глупо. Тем более, учитывая толщину куртки Томаса. Цитата:
Резюме: Насколько я вижу, ответы твои не блещут ни признанием ошибок, ни серьёзными объяснениями. Более того, постоянное ёрничание и нагромождение новых глупостей вкупе с постоянными отсылками на уроки риторики, основ которой ты сам не знаешь, наводит на мысль, что хорошим рецензентом тебе пока не стать. Извини, но тебе придётся принять этот факт. У тебя слишком малое знание того, как обращаться с текстом, ты не можешь обойтись без спойлеров, незнание предмета обсуждения, подростковые комплексы, отсутствие достаточной общей эрудиции. Считаю необходимым тебя известить о том, что для получения нормального результата тебе необходимо больше читать классической литературы (желательно - до 90-го года выпуска, тогда ещё писали нормально, сейчас всё куда сложнее), подтягивать свои знания в области игростроя вообще и возможностей игровых систем в частности. Также тебе необходимо будет взять несколько уроков риторики и филологии,— в этих предметах у тебя крупные пробелы. Литература, как общая наука, также требует более серьёзного отношения, советую заняться ей как следует. Тогда может выйдет толк. |
Мда... Может вы отдельную тему создадите, где будете по косточкам разбирать рецензию на рецензию и т.п. Искать истину это, конечно, хорошо, но тема-то создана не для этого.
Хотя... все равно здесь почти никто своих статей уже не выкладывает. Жалко |
ES19
Выкладывай, другим надоело |
ES19
да у меня есть пара работ да чёт боязно выкладывать :sml: |
Цитата:
Выкладывай свои рецензии и ничего не бойся. ;-) Ты же хочешь научиться делать лучше, а не устроить тут побоище, правильно? Вот и выкладывай. |
Если честно, то у меня пока никаких новых рецензий нет. Мне бы хотелось почитать статьи других людей. Только вот теперь большинство из них попросту боится выкладывать свои творения, т.к. велика вероятность масштабного разбора их рецензии аж на нескольких страницах)))
Но, люди, не надо бояться критики! Она очень часто помогает понять чего не хватает вашей статье, что можно сделать получше, а что и вовсе убрать. Конечно, если это правильная критика. |
Бояться не надо... надо просто писать так, как было в журнале, но своими словами.
|
Ты это о чем?
|
Цитата:
|
Вот, нечем было заняться, решил рецензию на FlatOut 2 накатать. Оцените, учитывая, что писалась она, впринципе, на коленке: была закончена буквально за восемь минут, к тому же это моя первая статья. Проверять я её не стал, сразу выложил сюда.
FlatOut 2. Разработчик: Bugbear Software Издатель: Empire Interactive Кол-во дисков: Один DVD Издатель в России: Бука Локализация: Бука Вспомните 2004 год, друзья. Самый конец, когда вышли сумасшедшие гонки под названием Flatout. Помните такие? В них мы гоняли на хромированных автокарах такого состояния, что при первом взгляде на них казалось, что место этим машинам одно - свалка. Хотя в этих машинах была часть прелести этой игры. Это были не гламурные покатушки в стиле NFS, это были драйвовые заезды на выживание, где невозможно было прийти к финишу первым, не раздолбав машину по полной. Всё окружение в ней подчинялось законам имени Ньютона, почти каждая деталь разрушалась, а от гонок прямо-таки захватывало дух. В-общем я всё это к тому, что на днях вышло продолжение этого балагана – улучшенное и дополненное. Адддррреннннааллииинннннннннннн…. Но вернёмся к первой части. Самое приятная возможность там была выпуcтить свои самые сокровенные детские желания на волю. Помните, например, как в юности вы от души колошматили модельку машины об пол так, чтобы из неё вылетело как можно больше внутренностей? Не было такого? Ну, тогда как вы гоняли на этих модельках с друзьями, периодически врезаясь в их машинки и истошно радуясь всему этому процессу? Что? Вы не любите автомобили? Тогда, пардон, вы ошиблись игрой, поскольку FlatOut расщитана чисто на мужскую аудиторию. То есть на по-настоящему мужскую. На ту, которая всегда мечтала раздробить любимую вещь (желательно машину) на мелкие кусочки, но не могла этого сделать по причине итогов этого самого “дробления”. Ну какой здравомыслящий человек сделает это? Для здравомыслящих людей и сделаны игры наподобие FlatOut. Только в ней вы можете покромсать свою и вражескую машину на мелкие кусочки, разломать объекты трассы (заборы, бочки, витрины…), получить море удовольствия от красивой графики, отличной физики и – внимание! - выбросить своего Альтер-эго из лобового стекла путём столкновения со, скажем, деревом. Рэгдоловый человечек, истошно ревя, приземлялся на землю, глотая пыль и, наверное, проклиная всё на свете. Соперники в этой игре были изворотливы и умны – находили любой удобный случай, чтобы столкнуть вас за пределы трассы и вырваться в лидеры. Приходилось хитрить и изворачиваться. Всё было очень по-взрослому, интересно, в меру сложно и даже, наверное “по-гоночьи” жестоко. Везде пыль, искры, осколки какого-то стекла, куски от полуразвалившегося сарая, детали автомобилей, не совсем удачно проехавших предыдущие круги. За всё это народ и полюбил FlatOut. Игру об авариях. Игру, в которой нитро давали не за аккуратную езду, а за беспредел (врезание во вражескую развалюху, сбивание дорожных знаков, переворот в воздухе). Двойной форсаж по Флэтаутски К чему я так много расписываю прелести первой части, а ко второй даже не преступил? Да к тому, что во второй части всё это помножено в два… нет, даже в три раза. Трасс стало больше, возможностей тоже, разнообразия треков прибавилось, противники стали ещё умнее. А драйв… мммм… драйв здесь хлещет буквально из всех дыр. Скорость ощущается почище всяких там “Мост Вонтетов”, уже на “180” ветер свистит в ушах, вы сильнее прижимаетесь к креслу и мысленно аплодируете разработчикам. Вот вы на огромной скорости несётесь за лидером, он резко куда-то врезается, вы, вне себя от счастья, несётесь дальше, как вдруг… вы, конечно, не заметили лежащую на земле метровой толщины трубу, слишком уж велика была радость. Вас развернуло, потом в вашу тачку весёлой гурьбой врезались все следовавшие за вами соперники. Машина превращена в дымящееся корыто, злость распирает, и вы нажимаете кнопочку “R”(вернуться на трассу). Потом у вас появляется просвет – закись азота заполнена до предел а(благодаря прошлосекундной аварии) и вы, вдавив, кнопку ускорения что есть мочи догоняете “мерзавцев”, перегоняете их и, ухмыляясь, пускаете пыль им в глаза. Потом, сбив опоры дряхлого здания, наслаждаетесь тем, как оно, скрипя, обрушивается на оппонентов, в следствие чего происходит массовая авария. И таких событий – вся игра. Абсолютно всё здесь разрушается, ломается и гнётся. Знали бы вы, как приятно на полной скорости подъехать к повороту, сбросив скорость о погнувшийся от этого в предел бок соперника. Тот от неожиданности влетает в столб универмага и происходит “бум”. Вся игра напичкана голливудской зрелищностью и мощью высшего класса. Вспомните самые зрелищные фильмы такого типа. А теперь внимайте истину: во FlatOut 2 вы можете сделать ещё круче. Если постараться и выдать максимум из этой игры, то получится такое… словами не передать. Вы лучше потом спросите у разинувших рот зрителей, понравился ли им заезд. Услышите речь, в которой, несомненно, промелькнут “СУПЕР!”, “КРУТО!” и тому подобные слова высшего восторга. Да что там говорить – забудьте обо всех аркадных автогонках на PC – новая народная любимица всех обскакала, как раз плюнуть. FlatOut 2 сейчас является самой драйвовой, зрелищной и интересной аркадной автогонкой на PC. Детали автопобоища Карьера состоит из трёх серий чемпионатов разных типов, по отдельной машине на каждого: дебри (разбитые машины, полнейший беспредел, плюс тараны на выживание, где полем служит небольшая арена), обычные гонки (здесь уже всё более цивильно, а тачки не выглядят так, как будто сейчас развалятся) и уличные (стрит рейсинг, где авторы явно брали идеи из серии Need For Speed, улучшая и добавляя). Из этих трёх режимов единственный новый – “стрит рейсинг”. Машины в нём совсем новые и прямо-таки переливаются от огней ночного мегаполиса. Этот режим повторяет кучу других гонок. Но, с другой стороны, даже здесь FlatOut 2 их обходит. Скорость тут, повторюсь, ощущается каждой клеткой, в отличие от 1000 и 1 другой гонки, где, кажется, плетёшься, как черепаха. Физика – вот, что продолжает умилять при повторных прохождениях. Ни в одной другой игре нет такой реалистичной – как в экшенах – физики. Мы немного отвлеклись, поэтому вернёмся к разбору игры. Помимо этих трёх типов есть четвёртый – соревнования, который состоит из набора самых сложных трасс каждого их трёх типов. Пройдя соревнования трёх типов, вы откроете последнее – самое сложное. Ну и конечно, я не мог не упомянуть о любимой забаве некоторых людей во FlatOut 2 – мини игры, открывающиеся по мере игры. Ну, это такие игры, в которых вы разгоняетесь на каком-нибудь турбо-каре (на выбор доступны шесть), потом доезжаете до краcной зоны и нажимаете кнопочку “катапульты сиденья” (доступна только в мини-играх). Водитель с криками вылетает и летит… а летит он в зависимости от того, какую мини-игру вы выбрали. Это может быть площадка американского футбола, огромные кегли, ворота с вратарём, огромный круг в виде мишени и даже круг дартса. За попадание в яблочко (или рядом) несколько раз вы получаете небольшие деньги. К чёрту кредиты - мини-игры сделаны ради удовольствия, а не заработка. После выброса водителя игра переходит в Slow - mo и вы можете сполна насладиться полётом несчастного водителя, не забыв немного подрегулировать его полёт стрелочками на клавиатуре. Шикарное и захватывающее действо, я вам скажу. Последний пункт – мультиплеер. Здесь всё как обычно – одновременно могут соревноваться до восьми игроков, но интересность от этого действа… ещё азартнее и веселее сингла. И конечно, ко второй части практически без изменений перебрался тюнинг атомобиля. Выбор скромен – присутствует только самое необходимое. Подвеска, диски, шины, движок, выхлоп – стандартно, без излишеств и сюрпрзизов. Пожалуй, единственная деталь в игре, подлежащая доработке. *** Напоследок пару слов о графике – она очень симпатична и щеголяет всеми новомодными эффектами – в лужах вы видите настоящее отражение природы, свет солнца буквально слепит глаза, не давая сориентироваться, а искры так и вовсе выигрывают у большинства дорогих фильмов. При всём при этом игра абсолютно не тормозит – она выдаст желаемое количество FPS и на слабом компьютере. На среднем железе игра вообще полетит, как ужаленный лев. Успевай только успеть. Дождались? Мощнейшие адреналиновые побоища с участием разномастных авто. В комплекте отличная графика и умные соперники. Играть во FlatOut 2 безумно интересно. Пожалуй, лучшая пока гонка на PC. Реиграбельность – да. Классный сюжет –нет. Оригинальность – нет. Легко освоить – да. Оправданность ожиданий – 100% Геймплей – 9.0 Графика – 9.0 Звук и музыка – 8.0 Интерфейс и управление – 8.5 Общий рейтинг: 8.0 Оценка автора: 9.0 Alexx, ученик. |
Alexx
Мне так понравилось все, кроме пары моментов. 1) Первый абзац - дичайший штамп,есть в каждой 3-й рецензии Игромании. 2)Всякие мелкие оговорки, вроде "витрина - объект трассы", и ловечка "вдовя". 3) Цитата:
А так в общеми целом нормально... Нало будет вечерком тоже что нибудь написать... Например разгромную статью про ХЛ2 Е1..... |
Delor Denort
Спасиб. Я ж говорю, писал на скорость, просто от нечего делать. Про дичайщий штамп первого абзатца соглашусь - сейчас сам прочитал. Похоже на игроманские. P.S. Ждём статью по HL Ep1 |
Цитата:
“по-гоночьи” По-гоночному. Жёстко. Везде пыль, искры, осколки какого-то стекла, куски от полуразвалившегося сарая, детали автомобилей, не совсем удачно проехавших предыдущие круги. Всюду клубы пыли, искры, битое стекло, фрагменты полуразвалившегося сарая, детали автомобилей, не совсем удачно проехавших предыдущие круги. Цитата:
“вдовя” Вдавив. С чего вдруг кнопка овдовела? ;-) пускаете пыль им в глаза. Идиома, здесь не уместна. Что-нибудь типа "поднимая тучи пыли перед их лицами" будет маленько получше. обскокала, Обскакала. Проверочное слово - "скачка". В общем и целом рецензия производит благоприятное впечатление. Видны конечно недоработки, неумение правильно бить текст на абзацы, из-за чего затрудняется чтение, злоупотребление разговорным стилем и страсть к длинным предложениям. Но всё лечится. Садись, четыре. ;-) |
Спасибо за обоснованную критику. Но вот ругать за ошибки вроде "обскакала" не совсем правильно. Я знаю, как правильно это и всё отальное пишется, просто я не проверял грамматические ошибки. Уж извините, не было времени продумать, писал практически на лету.
"Разговорный пассаж" написан в стиле игромании. А под просветом (то есть в голове просвет) я понимаю заполнившуюся до предела полоску нитро. То есть еду я три круга и тут такая авария(как описано в рецензии). Сначало я растроился, потом - О! Просвет! Нитро-то полное. Надеюсь, понятно. P.S. Грамматические ошибочки подправил. |
Alexx
Здорово. Очень понятно и информативно. Так держать! |
ЖАНР: FPS
РАЗРАБОТЧИК: 3Drealms ИЗДАТЕЛЬ: Human head studios ИЗДАТЕЛЬ У НАС: 1C ЛОКАЛИЗАТОР: 1С ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ:www.games.1c.ru Prey — игра с многолетней историей. Впервые слово Prey прозвучало в 1996 (!!!) году. Игра была поставлена в один ряд с такими грядущими хитами как quake и unreal. Но, увы… В 1998 разработка прекратилась и об игре вскорости забыли. Но Prey вновь замаячил где-то на горизонте. Поменяв движок Portal Technology на Doom 3 Еnine, поменяв разработчиков, игра все-таки вышла. Многие люди возлагали на Prey большие надежды, и как оказалось — зря. Её можно смело ставить на одну полку с такими играми как F.E.A.R и Quake 4— играми отнюдь не плохими, но, не оправдавшими всех надежд и ожиданий. А теперь обо всем по-порядку. Игра начинается, не поверите, гхм, в туалете какой-то забегаловки. Несколько секунд мы будем наблюдать небритую физию индейца Томми, который, жуя сопли, повествует нам о своей даме сердца. Движимые желанием повидать красавицу, мы выходим в коридорчик. В котором внезапно появляется Дедуля Томми. И вот он, момент истины—движок Doom 3 выдает прежние корявости: старичок, потрясывая своими квадратными культяпками и кивая изредка квадратной головой говорит какие-то индейские невнятности. Еще несколько секунд и можно будет наблюдать объект обожания Томми… Мда, что уж говорить—уж лучше бы нам ещё раз показали дедушку… Тут все намного серьезней—мало того, что у неё в полной мере присутствуют все физические недостатки своего пожилого земляка, так еще и ушами девушка не вышла—если женщины и впрямь любят ушами, то величине любящих органов избранницы Томми можно позавидовать. Не знаю как вы, друзья, а я безо всякого сожаления (и даже с удовольствием) приложился газовым ключом к несчастной, в конце игры. Потом всю эту кампанию ДЦП – шников во главе с Томми похищают алиены (весьма стильно хотелось бы отметить), для того, чтобы скушать ( вместе с высококалорийным баром и школьным автобусом). Дедулю сразу пустили по назначению— на детское питание для подрастающих алиенчиков. А на подруге Томми нелюди решили проводить зловещие эксперименты, а если быть точным-- пропускание через неё электричества; наверное в обугленном виде она будет представлять куда больший научный интерес. Такого издевательства Томми не стерпел, и как добропорядочный индеец кинулся на спасение распрекрасной индейки (или как там её). Вырвавшись из лап злых пришельцев Томми становится на тропу войны, так сказать, и начинается собственно игра. Prey может похвастаться многочисленными геймплейными “находками”. Визитной карточкой Prey должна была стать сложная система порталов (не зря ведь старый движок звался «Portal Technology»)… Ну да… Они (порталы) есть. Но ничем они от обыкновенных дверей не отличаются, разве что зовется порталом. Куда больший интерес вызывает хождение по потолкам, очень интересно: был пол—стал потолок, особенно веселит, когда враги падают не вниз, а вверх. Еще одной особенностью Prey должна была стать возможность выходить из физического тела. Но опять таки реализация подкачала—выйти-то не проблема, а вот пойти куда? Проходить сквозь простые стены \ двери Томми не разрешается, пройти получится только через энергетические преграды. При ближайшем рассмотрении местных архитектурных достопримечательностей у меня появилось стойкое чувство дежавю—все здесь до боли напоминает Quake 4, даже стационарные аптечки. Немного, конечно, добавили и своего—например, некоторые интерьеры здорово смахивают на клоаку, или на кишку (мы же все-таки как никак путешествуем по живому организму). Местные монстры так и вовсе неотличимы от тех, которых мы видели в Quake 4 и DOOM 3… Пузатые здоровяки, зомби, солдафоны (стилизованные под чужих), и… Самое главное (как же без этого)—мертвые девочки… Это уже по-моему перебор, я конечно понимаю, что без мертвых девочек далеко не уедешь в наше время, но… что тут делают их души? Объяснения этому редкому явлению я не нашел (открылся портал из ада???). Девочек, правда, можно занести в красную книгу—они появляются от силы раза два. Теперь о вооружении… Оно в игре тоже имеется:). Оружие стилизовано под окружение: все что стреляет, обвешано какой-то органикой. На местном оружии постоянно что-то шевелится, моргает, чавкает. Стрелять из него—одно удовольствие. Можно еще долго хаять местный тупой A.I, невнятную музыку и звук, ругать целлофановую физику, плеваться на однообразный геймплей. Ведь главный минус не в этом. Главный минус—это бессмертие Томми… Словили животиком разряд из рокетлаунчера? Не беда! Вы всего- навсего попадете в астрал, и выстрелив пару раз из лука, вновь предстанете перед демарализованным вашим внезапным возвращением соперником!!! Это сильный удар по Art Money… Читеры всех стран—возрадуйтесь! В вашем распоряжении так же будет и автомат с растущими прямо в обойме патронами!!! Это мечта моей младшей сестры! Ждете от Prey откровения? — Не дождетесь. Игра конечно не полный отстой, взглянуть на неё определенно стоит. Но нагромождение пародий и штампов (хоть и грамотное) не может на многое претендовать. Геймплей- 7\10 Классный сюжет — нет Графика- 8\10 Реиграбельность – нет Звук\музыка- 7\10 Легко освоить -- да Управление- 8\10 Оригинальность-- нет ИТОГОВАЯ—7.5 \ 10 Lelik1x1 |
lelik1x1
Язык ужасный, куча совершено неподходящих словечек, какие то убогие отступления и потуги на юмор. Первый абзац вообще можно выкинуть. Зачем так подробно расписывать завязку, которая вроде как и описана здесь неправильно. Причем Таким языком..... Раписывать по предложению у меня сил нет, но вывод простой - фтопку. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
У меня вот наоборот создалось впечатление, что в игру не играл ты. |
Я возможно и дебил-саморекламщик, но мой обзор мне почему-то нравится (может потому что мой). Лана, первый блин всегда комом--не сердчайте--удаляйте...
|
Ну только не надо говорить, что в игре есть глубинный смысл... А дедуля и впрям квадратный. Я лицензию от 1с играл-там все по русски. Да и критикуй себе, только поспокойнее (я ж только учусь))
|
Извеняюзззь
Прошу прощения за дурацкий обзор--больше не буду. Прошу его удалить (стыдно мне). Потом я с вашего позволения залью его сюда в более отесанном виде и с толковой версткой.
|
Lelik 1x1
Для первой рецензии неплохо. Тренируйся.:sml: А вот моя вторая рецензия(честно - пишу только второй раз). На игру Rag Doll Kung-Fu. Написал минут 20 назад и в этот раз прочитал перед отправкой сюда(так что грамматические ошибки исправлены). А пишу про столь устаревшую игру я потому-что приобрёл её только вчера. Rag Doll Kung-Fu Жанр: Файтинг Разработчик: Марк Хейли и его друзья Издатель: Valve Издатель в России: Акелла Локализация: Акелла Кол-во дисков: Один CD Думаю, всем известна компания-бизон Lionhead Studios, под предводительством “дяди Пети” Мулине. Его знают почти все, и именно его хвалят за успех каждой игры этой компании. Вышел Fable – Молодец, Питер. Не вышел Fable – Петя плохой (да-да, было и так, когда игру не желали выпускать на персоналках). Он знаменитость, ведь под его именем и выпускаются игры компании. А о Марке Хейле, дизайнере LionHead, вряд ли кто-либо слышал. Конечно, его имя многие увидели в титрах Fable, но кто знал, что всё свободное от работы над игрой время он занимался… собственной разработкой совсем другой игры – Rag Doll Kung-Fu (кстати, подмечу, что и тут не обошлось без Питера – его руке принадлежит движок, написанный специально для этой игры). Давайте с уважением отнесёмся к этому делу – разберём Rag Doll Kung-Fu по косточкам. Сражаясь с мышкой Сюжет придуман в стиле кино 70-х про восточные единоборства. Его преступно мало, всё-таки упор делался на геймплей. Вот, собственно, пересказ: главный герой начинающий кунг-фуист, после первых уроков его учителя убивают в боях. Вы в лице этого самого "фуиста" (которого, к слову, сыграл сам Хейли) преследуете убийцу, по пути раздавая тумаки самураям. Всё. И это даже не краткий пересказ. Ладно, не будем вдаваться в подробности. Давайте лучше перейдём к самой игре. А она вышла очень спорная – во-первых, у неё толком нет жанра. Точнее, по паспорту, конечно, есть – файтинг. Однако файтингом игру толком не назовёшь. Дело в том, что управляем персонажем мы исключительно мышью. Долой клавиатуру – в игре она нисколько не используется. Только имя своё отстрочите и перейдёте к её коллеге мыши. Во-вторых, наш подопечный, как и все персонажи этой игры, является… куклой. Ну, такой, знаете, на ниточках. Дернули нитку, отвечающую за ногу – нога персонажа поднялась. Дёрнули отвечающую за руку – двинулась рука. Собственно, таким образом, в игре предстоит делать все действия – ходить, драться, собирать всякую всячину с земли, прыгать. Таким же способом передвигаются и противники. Мы видим курсор (в виде кружка) каждого оппонента игры и можем предотвратить их действия. Начав игру, вы конечно вряд ли поймёте происходящее – минут десять потребуется, чтобы вообще “врубиться”, что здесь такое происходит. Потом вы отгребёте от первого - же противника – это я вам гарантирую. Тут дело в том, что невозможно удержаться от хохота, видя, как кукла в виде человека смешно и необычно шагает в вашу сторону, при этом корча такую злостную гримасу, что его так и хочется спросить: “Кто ж тебя так разозлил, приятель?”. Приблизившись к вам, рассерженный самурай начнёт атаковать. Да, прямо как марионетка. Видели хоть раз марионетку? Тогда представляете, как выглядит это зрелище. Опомнившись, вы понимаете, что нужно-то действовать. Хватаете ногу персонажа и передвигаете её, хватаете другую и делаете то же самое, этим самым убегая от самурая на безопасное расстояние. Чтобы поднять оружие, в этой игре, нужно не “наступить” на него (как в других играх), а схватить руку персонажа, уже потом подвести её к объекту. Также мы собираем и галлюциногенные грибы (позволяющие сделать прыжок высотой до звёзд, при этом замедлив течение времени), и “огненных” бабочек (насобирали определённое количество, встали в специальную стойку - довольствуйтесь теперь возможностью пускать файерболы). Чтобы достать оружие из горшков, периодически падающих с неба, надо сначала долбануть по одному из них (оружие, к слову присутствует только ближнего боя). Для удара надо зажать правую кнопку мыши на любой конечности (в зависимости от того, чем вы хотите двинуть противнику – выбор падёт из удара ногой, рукой или головой). Для блока же надо просто взять руку или ногу и преградить урон ваших жизней. Стрелочки показывают, куда бьёт ваш противник, из-за чего драки, как и всё остальное, кажется лёгким делом. Однако попробуйте вы схлестнуться с другими игроками по Интернету, тогда и поймёте, что не всё так легко, как кажется на первый взгляд. Ставить одновременно блоки, атаковать, прыгать и “по нужде” подлечиваться (для этого опять же нужно поставить куклу в специальную стойку) не совсем удобно для неподготовленного игрока. Приходится учиться, постепенно вживаться в игру, разрабатывая свой стиль боя. Истины кунг-фу Со стороны бой двух или более человечков выглядит нелепо, но в то же время забавно: вообще игра на любителя. Мало кому понравится вспотевшей рукой справляться с необычным управлением, многие просто забросят игру сразу после обучения. Да и дальше игра далеко не на всех произведёт впечатление. Ролики между миссиями также сделаны очень специфически: Хейли в них играет главную роль (как и во всём проекте), его друзья также дурачатся в камеру, играя сумасшедших обитателей этого необычного мира. Играют актёры неубедительно… да они, впринципе, и не стараются. Стебная атмосфера пронизывает каждый мегабайт и кадр этой игры. Когда играешь, ощущается, что для работы над игрой, было очень мало времени, в результате чего многое банально недоделано. Графика мутноватая (такой уж стиль), задники сделаны опять же на любителя, а на прохождение кампании при должной сноровке потребуется всего-то около часа. Но вот парадокс – для рабочих перерывов это просто шедевр. Марк заслуживает если не памятник, то хотя бы свою фигурку за энтузиазм и самоотверженность. Мало, кто из разработчиков захочет тратить силы и время (тем более свободное от работы) на откровенно провальный с коммерческой точки зрения продукт. С другой стороны для Хейли это был скорее опыт, после которого последуют полноценные и – самое главное – оригинальные игры. Сразу после релиза Rag Doll Kung-fu Марк организовал собственную студию, отрёкшись от LionHead Studious. Новая компания обещает нам только необычные проекты. Будем ждать с нетерпением, тем более что пример таких проектов уже есть – весёлая и комичная забава, которую стоит попробовать всем – столь арт–хаусных проектов сейчас днём с огнём не сыщешь. *** Игра очень “легка” для скачивания – всего 335 мегабайт. Причём 275 из них занимают видеодурачества Хейли и его друзей. Можно скачать как полную, так и “лайт” версию (без видео). Я же советую приобрести игру в полном объёме, поскольку от роликов, при любви к восточным единоборствам 70-х, можно получить настоящее удовольствие. Rag Doll Kung – Fu является второй самой оригинальной игрой 2005 года (после, естественно, Darwinia). P.S. галочка напротив “легко освоить”стоит не случайно. Как бы там ни казалось при первом взгляде, привыкнуть играть при помощи мыши очень просто, а вот чтобы научиться выделывать всяческие лихие кульбиты и научиться драться красиво, понадобится немалое терпение и упорство. Стоит ли игра ваших сил и времени – решать вам. Дождались? 2D файтинг, в котором вы управляете марионеткой при помощи мыши. Уникальная боевая система и стилизация под кунг-фу-кино семидесятых. Стебной арт-хаус от Марка Хейли. Реиграбельность – да Классный сюжет – нет Оригинальность – да Легко освоить – да Оправданность ожиданий – 100% Геймплей – 7.0 Графика – 7.5 Звук и музыка – 7.5 Интерфейс и управление – 7.0 Общий рейтинг: 7.5 Оценка автора: 7.0 Alexx. |
Ты очень подробно описал всё действо игры получай плюшку! Но читать не слишком интересно как-то всё монотонно без искорки... человек по твоей рецензии сразу поймет что за зверь эта игра если конечно прочтет твою работу до конца прости.
|
Я бы не сказал, что вся рецензия монотонна. Есть моменты, я согласен - но в основном статья написана с элементами "искорки". Конечно, имхо.
А вообще я как раз и старался поведать читателю суть игры, чтобы после прочтения он понял, "что это за зверь". |
Alexx
Цитата:
|
lelik1x1
Прикольная статья, мне наверное понравилось, если бы не: Цитата:
|
Цитата:
|
Так-с, давненько я не появлялся гна этом форуме и в этой теме, которая, к сожалению, все регрессирует и регрессирует. Господа, почитайте эту тему в срединных страницах - там все было более цивильно - и старайтесь вести себя прилично.
Вмешаюсь в давний спор, потому что хочется докопаться до истины: Цитата:
|
Alexx, клевая статья! Пиши еще. Игромания похоже пишет.
lelik1x1, статья хорошая, только что такое целлофановая физика и не нужно было говорить про то как ты "приложился ключем по девушке" в конце игры. СНе нужно открывать в статье сюжет, а уж тем более его развязку. А так в общем все цивилизованно и в общем неплохо. А теперь вопросец! Где можно выложить статью по железу? Я тут статейку про физические ускорители накатал... |
Попытка №2
Выслушав все ваши претензии, попробовал снова. Правда тоже про Прей.
|
Версия 1.1
prey
Жанр: FPS Разработчик: 3Drealms Издатель: Human Head Studios Локализатор:1С Официальный сайт: http://www.games.1c.ru/ На движке DooM 3, явно висит проклятие--практически все игры на нем, получаются как минимум спорными—сначала сам DooM 3, потом Quake 4, кажется мне, что в эту пеструю кампанию так и просится Prey… Сюжет в игре не замысловат— индейцев Томми, его деда, а также девушку (по совместительству хозяйку бара) похищают дождливым вечером злобные алиены. По ходу мы узнаем, что делают они это не зря: инопланетяне не прочь полакомиться человечинкой, и более того, поселили они в дремучей древности людей-букашек на развод, чтобы изредка наведываться и забирать с собой самые свежие и питательные особи. Томми с этим естественно не согласен: вырвавшись из лап безжалостных людоедов, наш воинственный индеец (в прошлом конечно же матерый вояка) встает на тропу войны, и как добропорядочный мор.пех. бросается на поиски любимой . Тропа эта, будет длинной, и обильно полита слизью вперемешку с прочей мерзостью. С первых минут игры, вам будет казаться, что где-то вы все это уже видели—привыкайте… Prey очень сильно смахивает на четвертый Quake: те же монстры, похожие уровни, оружие контурами и формой, так же, очень сильно похоже на то, что мы видели в Quake 4. Prey изо всех сил старается отличится, показать что-то новое, необычное. Вот например, гвоздем программы должна была стать невиданная ранее ни в одной игре сложная система телепортов. Ну да, они (телепорты) есть, да вот только, что в них сложного? Появляется телепорт, вы в него входите и просто попадаете в другую локацию (неужели дверь или лифт не справятся с такой задачей?). Что касается самих локаций, то тут все очень даже не плохо: посмотрев по сторонам, можно наблюдать трепыхающиеся и пульсирующие, обильно политые шейдерами интерьеры. Оружие так же подчиняется общей стилистике: на одном—когтистые пальчики, которые так и хочется потрогать, другое походит на какое-то скользкое насекомое с яйцекладом-гранатометом, в третьем так и вовсе: под тонкой мембраной виднеется шевелящийся зародыш неизвестного существа . Оружие хоть как-то разбавляет местный непричесанный и кислый геймплей. Не спасают даже путешествия по потолкам и стенам (которые кстати реализованы очень и очень не плохо). Представьте себе перестрелку на потолке: вы убиваете врага а он падает вверх; смотрится очень эффектно, жаль, что из оружия не вылетают гильзы--было бы еще эффектней. Следующий сюрприз преподносит нам, убитый в самом начале пришельцами, дедуля: в результате незапланированной смерти, Томми попадает в долину предков (там прописался и сам дед). Обучившись паре шаманских (читайте «читерских») приемов Томми воскресает прямо в том месте, где испустил свой индейский дух, без единой царапинки… Теперь Том, приняв на грудь свинца (или вещества его заменяющего), вовсе не погибнет, а всего-навсего попадет в так называемый «астрал», в котором выстрелив пару раз из лука предстанет вновь перед демарализованным противником, который через мгновение будет жестоко… ну с пятой попытки точно убит. Нововведение это весьма и весьма сомнительно: сложность резко падает, плюс ко всему на руках у нас автомат с растущими в обойме пулями; получается просто терминатор какой-то… Из-за такого вот терминаторства перестрелки получаются какими-то вялыми, неинтересными и скучными, пропадает динамичность и накал схваток. Когда из-за угла выскочит какая-нибудь зубатая и слюнявая инопланетная гадина, вы вовсе не вздрогнете, не вожметесь в стену и не станете судорожно перезаряжать местную вариацию шотгана, у вас не проступит пот и не начнет капать… адреналин, вы возможно даже поленитесь стрейфиться—и правильно, а зачем нужны лишние телодвижения если вы воскреснете? На самой вершине горы геймплейных недостатков взгромоздился тупой A.I. В качестве утешения добрый дед выделит нам в личное пользование нематериального хоть и ручного сокола. Никакой смысловой нагрузки он не несет, но все равно приятно. Игровую же физику к разряду «сюрприз» отнести язык не поворачивается--она в полной мере характеризуется словом «никакая». От физики трейтего дума физическая модель Prey не шагнула ни на пядь. Враги все так же падают как целлофановые пакетики на землю, со звуком «чафк», и тут же исчезают. Монтировка Томми, которой он машет с неистовой скоростью, ударяет о стены с таким звуком, словно сделана из фольги. То же самое и с остальными звуками: на музыкальное сопровождение, которое должно накалять атмосферу абсолютно не обращаешь внимания, звуки выстрелов тоже сочными не назовешь. Ну а у монстров все нормально— рычат и фыркают как полагается, что компенсируется недостатком видов самих монстров. Что касается графики, то тут все нормально: детализация текстур прекрасная, враги выглядят симпатично. Чего, увы, не скажешь о моделях человеческих—шестиугольные головы немного режут глаз, но людей встречается в игре очень мало, поэтому к недостаткам этот факт можно не относить. Главный и самый неприятный сюрприз заключается в том, что сюрпризы очень быстро заканчиваются—спустя два часа игрового времени. Геймплей очень быстро приедается и игра начинает надоедать. Ждете от Prey чего-то особенного? — Не дождетесь. Игра конечно не полный отстой, взглянуть на неё определенно стоит. Но нагромождение пародий и штампов (хоть и грамотное) не может на многое претендовать. Геймплей- 7\10 Классный сюжет —нет Графика- 8\10 Реиграбельность – нет Звук\музыка-7\10 Легко освоить-- да Управление- 8\10 Оригинальность-- нет ИТОГОВАЯ—7.5 \ 10 Lelik1x1 |
lelik1x1
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну хватит мне придираться по мелочям, скажу по статье. Говорю сразу, я не профессиональный критик, и могу ошибаться. Если это твой стиль написания статьи, то он твой. Ничего плохого, или хорошего про него сказать не могу. Что мне не понравилось. Ты постоянно говоришь, что игра неплохая, но при этом расписываешь только слабые её стороны. О хороших получается примерно так. Вот это плохо(расписываешь), вот это то же плохо (расписываешь), а вот здесь молодцы(упоминаешь вскользь). Всё, я закончил. |
С названием опять обломчик... И еще не могу пробел между строками поставить... А про соколка и писать нечего--летает себе и радует глаз !!!
|
Цитата:
|
Да собсна против движка ниче не имею. Я говорю, что все игры с этим движком очень СПОРНЫЕ, тобишь геймплей слабоват, или не оправдывают
ожиданий. Я бы хотел критику посущественнее услышать насчет обзора-типа понравилось\не понрвилось, почему... Все-таки мой второй обзор, очень интересно что думают люди... |
Статья стала еще лучше благодаря патчам! ГГ Мне кажеццо ты издателя не того написал. У Prey вроде 2k Games издатель... И во-вторых у Томми вроде не монтировка, а гаечный ключ. Короче отличная статья!!!! За статью +!
На какую бы игру статью накатать? Подскажите плз! |
Цитата:
Lelik 1X1, статья хорошая, но есть несколько придирок. Например, старайся поменьше дублировать слова, писать в менее разговорном стиле. А вообще - всё приживётся, опыт - дело наживное. P.s. вечерком, если никто не против, накатаю рецензию Ep 1 |
Продолжаю учиться писать статьи. Вот моя третья рецензия, теперь на Half-life 2: Episode One. Я не перечитывал и не проверял орфографию (старался не напортачить во время написания), просто писал всё, что думаю об игре.
Half-Life 2: Episode One Жанр: Action Разработчик: Valve Software Издатель: Valve Software Кол-во дисков: Один DVD Издатель в России: Бука Локализация: Бука “Сериальное будущее” компьютерных развлечений постепенно настигает головы всё новых компаний игродела. Вот и такой гигант, как Valve поддался соблазну превратить свою культовую вселенную Half-Life в игровой сериал. Идею подтолкнула Ritual Intertainment со своим Sin Episodes. Valve, продав им права на Source, не смогла удержаться – и сделала неожиданный ход. Во-первых, поделила свой Half-Life: Aftermath на два самостоятельных аддона, назвав первый из них Episode One, а второй Episode Two (увидит свет к рождеству сего года). А к закату 2007-го года выйдет заключительный эпизод (а вот заключительная-ли игра?) под очень оригинальным и, конечно же, неожиданным названием Episode Three. Из этого можно сделать два предположения: a) Оригинальный Half-life-2 был эпизодом под номером “0” и б) Дальнейшие свои игры компания намерена выпускать всё той же системой. Светлое ли такое будущее игровой индустрии, где все игры продаются строго через Интернет по завышенным ценам, да ещё и кусками? На этот вопрос ответа ни знает никто, ну а мы пока будем довольствоваться тем, что есть – лучший пока представитель класса сериальных игр – Half-Life 2: Episode One. Она-то по заслуге и попала в наш сегодняшний обзор. Оценим её рассудительным взором? Старые загадки, да новые ещё События Episode One стартуют сразу после событий второй “Халфы”. Взрыв в верхней части цитадели произошёл, G-Man по сложившийся уже традиции проговаривает речь, однако сразу после этого появляются вортигоны, отстраняют его от Фримена и… путём необычных рукодвижений, переносят Гордона с Аликс за пределы эпицентра взрыва, то бишь за пределы цитадели. Аликс в одну сторону, Гордона в другую. Именно с этого момента управление переходит в наши руки. Мы, в лице всё того же Гордона Фримена, обнаруживаем себя… под завалом камней. Сразу после этого звучит тревожное “Гордон, ты меня слышишь?”, а потом с довольной физиономией завал разгребает Пёс (это, если кто не вкурсе, имя ручного робота Аликс). Так вот и состоялась встреча. Аликс кидается к нам на шею, Пёс весело мычит (говорить-то он не умеет), и мы довольные следуем к цитадели. Довольные ещё от того факта, что в руках у нас не что иное, как гравипушка – наш верный партнёр из Half-life-2. Помимо неё другого оружия нет (даже верная монтировка найдёт своего хозяина только к концу игры). На вопрос “Как же нам попасть в цитадель, преодолев огромную пропасть”, разумный ответ находит… Пёс. Не стану раскрывать сюрприза, но скажу, что это чуть ли не самый яркий момент первой трети игры. Вот мы с Аликс в цитадели, Пёс остался на другой стороне пропасти (ответ на вопрос, что же с ним произошло, авторы оставили за кадром). А нам предстоит ещё одно дело – выведение из строя могучего ядра, находящегося в самых недрах цитадели. В итоге всё заканчивается благополучно, цитадель вот-вот РВАНЁТ (взрыв, как говорят “аналитики” превратит в трущобы весь City 17 и даже окрестности), и нам с Аликс (куда ж без неё) надо как можно быстрее выбираться из города. Об этом волнуемся не только мы, но и её отец и доктор Кляйнер, которых в этот раз покажут совсем немного и то лишь на мониторах. Путь спасения парочки из города начнётся через подземные туннели City 17. Здесь нам, наконец, выдадут огнестрельное оружие (первую треть игры мы орудовали лишь гравипушкой) и здесь прямо-таки кишит разномастными тварями, включая муравьиных львов, а также новый вид врагов – зомбайнов (комбайны, сцапанные зомби). Туннели эти, я вам скажу, очень злачное место, вживую в котором побывать не пожелаешь и врагу. Почти всё время в них придётся провести в темноте, довольствуясь постоянно гаснувшим фонариком. Электричество-то здесь есть, однако чтобы добраться до рубильников (каждый отвечает за свет определённого сектора) придётся провести солидное количество времени в темноте. А около лифта на долгожданный свежий воздух вас ждёт неприятный сюрприз – прущие со всех сторон зомби, пока этот чёртов лифт нехотя спускается вниз. Дальше у нас, значит, следует вполне культурная программа: сверхсрочная эвакуация оставшегося в городе населения и, святая святых, себя из обречённого взрывом города. Таков сюжет первого эпизода: спасение из City 17. Никакого раскрытия загадок из Half-Life-2, ни новых сюжетных ходов в Episode One мы не увидим. Конечно, появилась пара-тройка новых вопросов: Что же произошло с взывавшей о помощи Мосмен, где находятся отец Аликс с Кляйнером? Спасся ли из города Пёс? Но, право, слово эти вопросы, впринципе, не так терзают мысли, как загадки из оригинала. Сюжетное дополнение, не более. Пять часов по длительности мгновения Хорошая новость: ощущается эта сюжетная пустота аддона лишь после прохождения и осмысления. Во время же самой игры внимание игрока будет приковано к одному – геймплею. А он у Valve в очередной раз удался на славу. Продолжительность аддона примерно в три раза короче Half-life 2, однако количество событий здесь чуть ли не вдвое больше. “Валвовцы” прыгнули выше своей же головы и заполнили каждый миллиметр своего нового творения разномастными событиями. Находясь в цитадели, мы будем наблюдать, как всё здесь рушится, горит и взрывается, в катакомбах вы не один раз вздрогните от его величества скрипта, а на поверхности так и вообще вам не дадут спокойно побегать-пострелять. Некоторый интерес этим событиям добавляет Аликс, которая в Episode One сопровождает нас практически всегда, комментируя события. Авторы вживили в неё не только в полтора раза больше полигонов, но и характер. Та и в трудную минуту поддержит и в бою прикроет (весьма эффективно) и поволноваться иногда за себя заставит. В итоге её воспринимаешь, как живого человека, а не как скриптованную куклу из Half-Life 2. Повстречаемся мы и с Барни. Как обычно, он больше отсиживается в укрытии, чем воюет. Пару раз стрельнёт и здесь, но “только после вас, Гордон”. Стрельба здесь, кстати, доставляет ещё большее удовольствие, чем во второй части. Противники стали чуть умнее, стреляться с ними стало чуть сложнее, от чего и интереснее. Многое зависит и от расположения врагов, дизайна самого “поля боя”. В Episode One он очень правильный и продуманный, не грех за это накинуть пол балла в итоговую оценку. Из второй части сюда перекочевали не только монстры, но и боссы. Вас снова ждёт встреча с муравьиной маткой, длинноногим страйдером и со ставшим от чего-то боссом вертолётом комбайнов. С последним вы, кстати, сразитесь на полностью разрушаемом уровне. Графически игра не так далеко ушла от оригинала, как хотелось бы. Добавили пару новых эффектов и HDR-освещение, вовсю разрекламированное в демонстрационной карте Lost Coast. Радует, что за прошедший год движок не успел особо устареть и старая добрая “халфа” продолжает удивлять и радовать взор в аддоне. *** Итог более чем утешительный. К привычному геймплею добавлены несколько оригинальных находок и новых фишек. Графика стала чуточку красивее, геймплей немного интереснее и в то же время привычнее в плохом смысле этого слова. Откровением игра не стала, как бы нам этого не хотелось. Действительно нового слова ни в чём мы не увидели, а ведь именно этим нам полюбился сериал. Тем не менее, если не брать в учёт это наше нытьё стоит признать, что игра вышла толковая, с множеством ярких и интересных моментов. Сыграть в Episode One и с нетерпением ожидать Episode Two обязан каждый уважающий себя геймер. И только смехотворная продолжительность может вызвать огорчение. С другой стороны это дань ещё не наступившей (надеемся, что она не наступит никогда) моде сериальных игр. Valve соткала продуманный и выверенный до мелочей продукт, место которому – чуть ли не предъестал. Дождались? Насыщенное “по самое не хочу” событиями сюжетное дополнение к культовой Half-Life 2. Ещё красивее, интереснее и динамичнее. Реиграбельность – нет Классный сюжет – нет Оригинальность – да Легко освоить – да Оправданность ожиданий – 85% Геймплей – 9.0 Графика – 9.0 Звук и музыка – 10 Интерфейс и управление – 9.0 Оценка автора - 9.0 Общая оценка - 8.5 Alexx. |
лучше, чем на флэтаут, но
Цитата:
|
Цитата:
|
Тьма
Сначало так и было, но потом решил изменить. Fors@ge Если честно - лень. |
Sin Episodes: Emergence ЖАНР: Action РАЗРАБОТЧИК: Ritual Entertainment ИЗДАТЕЛЬ: Ritual Entertainment/Valve ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: Бука ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: http://www.sinepisodes.com *** “Устанавливай, поиграем”, - протараторил ваш преданный слуга, бесцеремонно врываясь в квартиру своего хорошего друга и протягивая ему коробочку с игрой Sin Episodes Emergence. “Ну, давай посмотрим, что это за зверь такой и с чем его едят”, - последовал незамедлительный ответ (знал ведь, что он не откажется). Вот так вот началось моё первое знакомство с игрой – в компании с близким человеком. И должен вам честно сказать, позднее оказалось, что зверь этот очень приятный на вкус, но к большому разочарованию быстро перевариваемый и не оставляющий о себе ничего, кроме сугубо положительных эмоций, недовольных выкриков о быстром окончании и надежды на новую встречу. Не знаю, повлияла ли компания друга на окончательное мнение или игра действительно хороша, но думаю, вы не откажетесь вместе со мной во всём этом разобраться. Давайте по порядку. Интересное начало... Именно так можно охарактеризовать то, что произошло после загрузки. Наш герой лежит в помещении, отдалённо напоминающем операционную в местном отделении скорой помощи, а над нами разговаривают два неизвестных доселе субъекта. Но что-то подсказывает, что люди эти не те, которые могли когда-то давать клятву Гиппократа. Более того – одеты они совершенно не как врачи и беседу ведут очень уж подозрительную. Мужчина настаивает на вашем скорейшем умерщвлении, а женщина (да-да – вы не ослышались) против этого, но у неё имеются свои планы по отношению к нашей личности (тоже не очень радует). Судя по тому, что они вкололи нам какой-то необычной величины шприц, то сомневаться в их плохих намерениях не приходится. Ах да, вспомнил, это же главные злодеи игры (и как я мог забыть) – Элексис Синглер и Виктор Райдек, талантливый учёный (я о девушке) и её верный помощник. Значит надо как-то уносить ноги из этой лаборатории. “Пациент готов к процедуре?” – спрашивает Элексис. Какой процедуре? Нет, мы не подписывались под тем, чтобы умереть в самом начале девятисерийной мыльной оперы. Но к счастью, через несколько секунд раздаются выстрелы, взрывы и всякие остальные светопредставления и на арене появляется обаятельная рыжеволосая Джессика Кэнон – наш друг и соратник на протяжении всей игры. Даже не подозреваю, что уж там произошло, но преступников и след простыл, а наша обаятельная подруга уже вовсю подтрунивает над нами: “Вставай, долго ты ещё собрался здесь лежать?” Хех, если бы могли, то давно бы убежали. Ну ладно – ей можно простить такое отношение – как никак продлила удовольствие от игры. Так бы умерли и не видать ещё девять эпизодов как своих ушей. Затем, как вы уже, наверное, догадались, следует побег из этой злополучной лаборатории, небольшая поездка на машине и вот, нас наконец-то посылают в бой. Цель – найти и уничтожить Виктора Райдека. Что ж, с радостью надерём ему зад. А что же дальше? Дальше по накатанной схеме: прыгаем, бегаем, стреляем, метаем гранаты. Всё как у каждого уважающего себя шутера. К слову сказать, обучающего уровня в игре нет. Благо всё и так понятно. Иногда даже появляются таблички с помощью для тех, кто всё-таки не разобрался в управлении. Но мы не из таких, а поэтому продолжим. Поговорим лучше о AI врагов. Конечно это не такие умственные гиганты, как, например, собратья из F.E.A.R., но всё же они тоже чему-то обучены. Пусть они и не действуют продуманно и скоординировано, но иногда могут выкурить вас гранатой из укрытия, а на тяжёлом уровне сложности (начиная с 70% процентов) и стреляют метко. Иногда проглядывается небольшой баг – враги видят вас только на каком-то определённом расстоянии, даже если вы будете стоять на открытом месте. Надеемся, что ближайшие патчи изменят обстановку в лучшую сторону, а поэтому не будем уделять этой проблеме особого внимания. Что же касается вышеупомянутого уровня сложности, то он меняется в зависимости от вашего поведения в игре. Если вы всегда идёте напролом, убиваете c одного выстрела в голову и, в общем и целом, стараетесь быть похожим на матёрого киберспортсмена (может так и есть?), то и сложность будет «на пределе». А если наоборот - вам трудно попасть из дробовика на расстоянии вытянутой руки, то и от компьютерных оппонентов не ждите большего. Думаю, такой гибкой системы изменения сложности, пожалуй, нет ещё ни в одной игре на сегодняшний день. Поэтому, проблем с прохождением не возникнет практически ни у кого. Так что если вы недавно играете в шутеры или другие игры этого жанра кажутся вам чересчур тяжёлыми (врятли есть такие, но всё же), то берите Sin Episodes – для вас тут найдут соответствующего по силе соперника. Следующее по списку у нас идёт музыкальное сопровождение. Что ж, с этим у разработчиков из Ritual Entertainment тоже всё хорошо. Скажу просто – звуки в Sin Episodes просто-напросто не надоедают и не раздражают (может это даже к лучшему). А если проанализировать его подробно, то ничего нового вы для себя не услышите. Предсмертные крики врагов, выстрелы и взрывы – всё сделано на достойном уровне. Также мелодия меняется с изменением ситуации в игре. Если поблизости нет врагов, музыка тихая и спокойная. Но как только кто-то появится в зоне видимости, то сразу же она преображается и вас уже радует совершенно другая, более энергичная мелодия. Как говорится, придраться практически не к чему. Думаю, стоит занести это в актив разработчиков. Что совершенно нельзя сказать о визуальной составляющей. Графика, наверно, является одной из самых больших проблем. Emergence не дотягивает даже до уровня Half-Life 2, на движке которого, кстати говоря, сделан. А это, напомню, как минимум полуторогодовое отставание от технологий. Что ж, очень жаль. Может быть, даже поэтому игра потеряет львиную долю пользователей, ведь для множеств людей именно этот аспект является первостепенным. Не густо ... Да, ещё бы. Душа у разработчиков явно не славянского происхождения. Ну нет у них такого размаха и широты души. Хоть ты об стену бейся. Игра проходится максимум часов за пять. Плюс часок для разбора настроек и детального изучения статистики. В остальном же всё тоже самое. Три вида пушек, несколько видов врагов, один бос в виде гигантского неповоротливого быка. Скажем прямо – не густо. А поиграть-то ещё хочется! Но не стоит забывать, что впереди нас ждёт ещё как минимум восемь эпизодов. Кто знает, что приготовили для нас разработчики. *** А теперь о том, с чего я начал нашу статью. Хоть игра и тянет всего на семь баллов, но я ставлю ей целых восемь. Видите ли, но играть в игры с компанией куда интереснее, чем одному. И если у вас есть хороший друг «с юморком», то не поленитесь, сходите к нему, даже если вы уже вдоль и поперёк прошли этот эпизод. Поверьте мне, вы ещё на некоторое время продлите интерес к Sin Episodes. А тут глядишь, и вторая часть подоспеет… *** Игра может расцвести и превратиться в очень мясной хоррор не для слабонервных (расскажу небольшую тайну – под конец эпизода появляются монстры), а может просто зачахнуть и превратиться в «гадкого утёнка». Всё зависит лишь от парней из Ritual Entertainment. Но будем надеяться только на лучшее. А что ещё нам остаётся? Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Геймплей: 7.5 Графика: 7.0 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 8.0 Моя оценка: 8.0 Итого: 7.5 ~Mighty men~ |
Цитата:
А ключ у Томми не простой, а даже газовый, просто как-то дурацки звучит... |
Цитата:
Цитата:
|
Alexx
Цитата:
В общем, в остальном очень хорошая статья. ~Mighty men~ Лично я не имею к статье никаких претензий. Может у когото другое мнение. |
Спасибо. Вообще пишу первый раз. Если будет критика (а думаю её будет очень много), то пожалуйста, пишите. Также буду очень рад, если статья понравилась.
|
~Mighty men~
Статья очень крутая для первого раза, но по сравнению с другими авторами (я имею ввиду сложившимися) она, конечно, мгновенно меркнет. Но, повторюсь, для первого раза очень хорошо, претензий нет. P.S. Зачем сделал в статье два вывода? Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Следующий раз постараюсь написать ещё лучше, всё обдумать и отредактировать. |
Если можете, дайте совет какой-нибудь полезный для меня. Буду очень благодарен.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Может советы всё-таки для меня есть какие. Как-то без критики не интересно. |
~Mighty men~
с критикой могут возникнут проблемы... действительно умных критиков разбирающихся в сути вопроса маловато и заходят они редко... а если критику тебе напишет Ваня Пупкин 13 лет разбомбив всю рецензию и придравшись к каждой мелочи то думаю тебе не очень это понравится поможет да и осадок неприятный останется ) |
Fors@ge
Да наврядли. Вася Пупкин 13 лет от роду вряд ли сможет выдть толковые претензии. Ничего, кроме смеха такая "критика" вызвать не может. Животрепещущий пример: Я:" Йода говоришь ты как" Мне: "Учи русский язык! Правильно: "Ты говоришь как Йода!" Ну и о каком неприятно осадке идет речь? Просто надо понимать, что раз ты выкладываешь на общее обозрение свою статью, то ее может прочесть и тринадцателетний Вася. И "разгромить" ее в силу своих весьма скромных способностей. И такая критика не значит ничего, кроме зависти означенного Васи, либо его скудоумия. По-моему, так. |
Shtir
Когда твою работу на которую ты тратил время и вложил частичку себя (ну я говорю про себя) поливают грязью то как бы ты не внушал себе что этот человек ничего не соображает и вообще профан он в этом деле но все равно будет горько в душе я думаю так у каждого человека который себя уважает. ну в конце концов это моё личное мнение так что если кто-то не согласен прошу резко не отзываться не хочу продолжения тех разборок... вроде тема возраждается из пепла... |
Цитата:
Народ, ну мы же не звери, давай те что ли как то по доброму относится друг к другу, ведь форумчане всё таки. |
Алиллуя. Вот когда твои "статьи" будут хоть чуточку веселее учебника численных методов, тогда и обсирать перестанут.
|
Roker
напифи как надо |
Freewill
Кто как, лично я "по-злому" критиковал только двух людей. На основе взаимной неприязни, заранее зная примерно, как будет воспринята любая моя критика. Кстати, кто раньше критиковал по-доброму, он и сейчас так критикует. Просто "понаехали тут, блин"(с). Пытаются самоутвердиться за чужой счет. От таких идиотов никуда не деться, просто нужно научиться не обращать на них внимания. Для начала предлагаю просто полностью игнорить такую "критику". Вполне возможно, что им самим надоест. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
~Mighty men~
В принципе рецензия положительная, мне понравилась, но вот начало не очень, т.к. мало кому интресно где ты играл в игру, с кем, и что ты при этом говорил. Второе - это большое количество скобок (у меня тоже самое). Вот, в остальном лично мне понравилось. |
ну я то здесь не пишу потому как мои работы в журнале ) а писать ещё и отдельно сюда... ну у меня и времени столько нет да и игр я столько не прохожу ) а вот поучаствовать в обсуждении всегда рад. только не критика... это такое дело неблагодарное... кажется что написал самую мягкую критику какую только можно придумать для этой работы... а тему покидать не собираюсь пусть хоть ещё вагон недоразумений привезут темка эта одна из любимых даже почти родная ).
|
Собираюсь рецензию на Black & White 2 накатать! Седня или завтра уже будет тут(я на это надеюсь). Собирался на Sin, но как видите не успел, Решил не повторяццо и написать про Black & White 2! Я писал уже статейку про физ. ускорители поэтому небольшой опыт есть(могу на мыло кинуть)! Пожелайте удачи и ждите с нетерпением!
|
Удачи *грызет ногти от нетерпения* :wnk:
|
Black & White 2
Black & White 2
Жанр: Симуляторбога Издатель: Electronic Arts Разработчик: Black & White Studios/Lionhead Studios Издатель в России: Софтклаб Официальный сайт: www.blackandwhite2.ea.com Вступление…. Lionheadвместе со своим неутомим руководителем Питером Молине, студия неординарная! Можно сказать у них другая ориентация, направленная на сплошь оригинальные игры… и их сиквелы. Fable, Black & White, TheMovies, Populous. А теперь попытайтесь вспомнить игры, которые похожи на эти проекты! Негусто неправда ли! Благодаря играм «львинноголовых» появился такой жанр как «симулятор бога». Первой игрой в этом жанре была Populous, затем Black & White. Первая часть «черного и белого» вышла в 2001 году! Это был технологический переворот! Такой физики и графики в то время не то что не было, ее даже не ожидалось в грядущих проектах! Все это летало на обычных для того времени компьютерах! Проект восприняли на ура в прессе и в «народе» Но продажи не порадовали Lionhead и они взялись за сиквел, который должен был исправить ошибки первой части и дать больше денег! Разработка второй части началась в далеком 2002 году. Релиз игры был назначен на 2004 год. Но не сложилось и все перенесли на 2005 год. И в самом конце года свет увидел Black & White 2… Черный и белый: Красивый и переработанный. Закончились долгие минуты инсталляции и игра запущена. Первое что вы увидите это бородатого ангела и злого с виду, но доброго в душе чертенка! Вечно споря друг с другом, они проведут вас через все дебри геймплея, научат всему, что нужно начинающему «богу». Если вы не играли в первую часть, то от здешнего геймплея у вас будет как минимум культурный шок! Среди всех жанров, игра ближе всего к стратегиям. Но больше по духу, чем по самому игровому процессу! Он здесь выглядит примерно так: Вместо курсора рука которое вы можете делать все, что душе угодно – брать и кидать людей, собирать ресурсы и даже ваше любимое существо будет счастливо лишь, если вы его погладите вашей дланью. У вас есть небольшое поселение, в котором живут люди. Напрямую управлять людьми нельзя, да оно собственно не так уж и нужно. Если вы хотите сделать человека, ну например, дровосеком, просто берете его и закидываете в ближайший лесок. Так же и с остальными профессиями. И теперь мы подошли к главной «фишке» игры. У каждой стороны есть существа – те же животные из зоопарка, но вскормленные не иначе ураном. Они в десятки раз крупней любого из ваших поселенцев! У каждой стороны есть по одному существу. Выбрать себе существо нужно в самом начале и до конца игры. Выбор не так уж и велик – обезьяна, волк, лев, корова и «секретный» тигр который открывается после прохождения игры. Животное представляет собой поселенца-универсала – собирает ресурсы, строит здания, развлекает других поселенцев и конечно помогает разбираться с войсками противника. Питомец растет, учится и становится все самостоятельней и самостоятельней. Вы можете управлять процессом учебы существа. Если существо совершило плохой поступок, например, съело поселенца, можете надавать ему пощечин, а если принесло зерно на склад, можете почесать ему животик. У существ, так же как и у вас есть карма. Если вы будете приносить в жертву своих поселенцев, силой захватывать города и проверять файерболы на жителях, вы перейдете на темную сторону силы. Если будете совершать добрые деяния то наоборот. То же самое и с существом. От кармы зависит его внешний вид. Игровой процесс упростился в сравнении с первой частью. Но у него есть один жирный минус! Примерно к пятому острову игра надоедает! Все возможности испробованы, и игра ни показывает никаких новых «козырей»! Только самые терпеливые геймеры смогут пройти игру. И мало кому будет нужен «секретный» тигр… Наше все! Движок Black & Whiteэто то о чем можно говорить только в восторженных тонах! Остров можно отдалить и рассмотреть с высоты в несколько километров, а затем приблизить и увидеть рюшечки на платье у девушки, гуляющей по городу! Кинув файербол в лес можно увидеть потрясающий пожар! А какая здесь физика?! Здания разрушаются по-разному. Вы можете три раза кинуть камень в одно и тоже здание, и от него отвалятся разные обломки! Анимация здесь тоже хороша, особенно хорошо анимированы существа и ангел с чертиком. Музыка не отвлекает и уже хорошо! Интерфейс организован удобно. Наводишь курсор на интересующий объект – появляется информация. Если подержать курсор подольше – появляется больше информации. Удобно и просто. Вывод Да надоедает к пятому острову, да не все поймут здешний геймплей. Но те, кто поймут, попадут в удивительный мир созданный Питером Молине. Прекрасная графика, необычный геймплей и море удовольствия! P.S. Всего анонсировано 5 частей Black & White 2. Причем в каждой новой части время все ближе к современности! Реиграбельность: Да Классный сюжет: Нет Оригинальность: Да Легко освоить: Да Оправданность ожиданий – 95% Дождались? «Дядя Петя» Молине снова сделал игру не для всех, но для каждого! Поиграйте и вы все поймете! Геймплей: 8,5 Графика: 9,0 Звук и музыка: 7,5 Интерфейс и управление: 8,0 Оценка автора 9,0 Итого: 8,5 |
XenOS
Прежде всего, что больше всего бросается в глаза - огромное количество восклицеатльных знаков. Большинство из них можно совершенно безболезненно заменить на точки. В целом предложения слишком коротки, некоторые из них стоило бы объеденить. Пример: Цитата:
В целом, конечно, сыровато. Но главное - это хотеть писать и совершенствовать навыки графомана. Тогда все будет гуд. ЗЫ Да, в подражании ничего плохого нет (по крайней мере, когда начинаешь) - читай "Манию" (посоветовал бы EXE, но боюсь нарваться на нелюбителей), уж что-что, а язык там у авторов подвешен довольно хорошо, попробуй копировать их стиль, со временем выработаешь свой, и будет тебе щастте. Цитата:
|
Я просто привык к большему количеству воскл. знаков. Ну для первого раза неплохо?
|
Цитата:
|
Я его всего один раз его употребил!
Следущая статья будет про Stubbs The Zombie |
Цитата:
|
Ну ладно! Извиняюсь! Больше никогда не буду его употреблять!!!
|
XenOS
да ладно тебе! штампы не есть гуд вот и всё ) давай работай над следующей рецензией )))) |
А главное - достаточно лаконично :) Впрочем, действительно, фразы явно вырублены топором. Учитесь работать стамеской :) А если серьёзно, в "правильном" изложении сути игры Автору не хватает стиля и лёгкости речи. Когда слова текут полноводной рекой, можно и пять страниц прочитать на одном дыхании.
Извините, случайно два раза написал. А крестика в правом верхнем углу и не ту то :( а нет там крестика, нету :sml: |
Тема мертва...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
сами виноваты :) пишите, и будет вам счастье. на неделе обновлю список и кой чего для ясности рассскажу :) |
Плиз, грамотные и разбирающиеся критики зацените мою рецензию на HL2:Ep1 (пост 745), укажите промахи, недочёты. Буду благодарен.
|
Цитата:
// От себя: на самом деле тут хорошо было бы добавить, что за данными сериальными экспериментами остальные компании следят с нескрываемым интересом, ожидая на всякий случай провала, но готовые броситься в след в случае успеха. Цитата:
Идею подтолкнула Подкинула. Толкнуть (а тем более - подтолкнуть) - это уже слэнг, причём дворового пошиба. Старайся воздерживаться от подобных фраз, если они не подкрепляются необходимостью. Valve, продав им права на Source Она выдала им лицензию на использование Source. Если бы Вентиль загнал бы Ритуалу Сырцу... Это было бы мощно, да... Светлое ли такое будущее игровой индустрии, где все игры продаются строго через Интернет по завышенным ценам, да ещё и кусками? Будет ли светлым будущее игровой индустрии, в котором все игры <...> лучший пока представитель класса сериальных игр – Half-Life 2: Episode One. Стоит упомянуть, что чуть ли не единственный с подобным подходом;Но также тебе надо знать, что в то же время такие конторы, как Square soft и ему подобные конторы делают длиннейшие сериалы, пользующиеся куда большей популярностью и сами по себе более проработанные и внятные, но зачастую совершенно не известные казуальным игрокам. Но мы не обсуждаем сейчас преимущества HL2E1, а разбираем твою рецензию. Просто это ты должен знать на самом деле. ;-) Пёс весело мычит (говорить-то он не умеет) На самом деле он говорит на том же языке, что и R2D2, который был "срисован с Dog конечно" (с). но скажу, что это чуть ли не самый яркий момент первой трети игры. На самом деле вообще самый яркий, что конечно же субъективное мнение. (взрыв, как говорят “аналитики” превратит в трущобы весь City 17 и даже окрестности) Что это за взрыв такой? Экономический? Руины - более правильное слово. Взрывчик - чистый термояд. (комбайны, сцапанные зомби). тот факт, что у них всегда есть с собой граната, но её нельзя подобрать. если его убиваешь до того, как он её достанет, конечно говорит о реалистичности. ;-) Почти всё время в них придётся провести в темноте, довольствуясь постоянно гаснувшим фонариком. Наверное это уже фича... Потому что у меня на велосипеде стоит уже второй год фонарик, работающий от двух полутораваттных таблеток и дающий сноп на 8 метров в кромешной тьме, но ясно абсолютно, что вместо вольфрама в гелии у Гордона в лампе похоже стоит алмаз на воздухе. Электричество-то здесь есть, однако чтобы добраться до рубильников (каждый отвечает за свет определённого сектора) придётся провести солидное количество времени в темноте. даже не знаю, является ли плюсом невозможность разбить стекло в двери, открыть дверь без наличия электричества и прочих радостей. Я бы на твоём месте задумался - каким образом дверь открывается/закрывается при повороте рубильника, учитывая, что управляющих элементов на ней нет? Есть только электронный замок с кодовой панелью. А около лифта на долгожданный свежий воздух вас ждёт неприятный сюрприз – прущие со всех сторон зомби, пока этот чёртов лифт нехотя спускается вниз. Вопрос - почему они не нападали раньше? Это про реалистичность и естественность происходящего. Какова логическая связь между опускающимся лифтом и прущими зомбями? Дальше у нас, значит, следует вполне культурная программа: сверхсрочная эвакуация оставшегося в городе населения и, святая святых, себя из обречённого взрывом города. Таков сюжет первого эпизода: спасение из City 17. Ага, человек 10. Я бы не назвал это сильно качественной стороной. “Валвовцы” прыгнули выше своей же головы и заполнили каждый миллиметр своего нового творения разномастными событиями. Находясь в цитадели, мы будем наблюдать, как всё здесь рушится, горит и взрывается, в катакомбах вы не один раз вздрогните от его величества скрипта, а на поверхности так и вообще вам не дадут спокойно побегать-пострелять. Вот это ты очень правильно написал. Его величество скрипт управляет. Некоторый интерес этим событиям добавляет Аликс, которая в Episode One сопровождает нас практически всегда, комментируя события. Авторы вживили в неё не только в полтора раза больше полигонов, но и характер. Та и в трудную минуту поддержит и в бою прикроет (весьма эффективно) и поволноваться иногда за себя заставит. В итоге её воспринимаешь, как живого человека, а не как скриптованную куклу из Half-Life 2. Сколько раз хочется задушить её хедкрабом - не поддаётся описанию. Противники стали чуть умнее, стреляться с ними стало чуть сложнее, от чего и интереснее. Многое зависит и от расположения врагов, дизайна самого “поля боя”. В Episode One он очень правильный и продуманный, не грех за это накинуть пол балла в итоговую оценку. Чисто субъективно,— прошёл всю игру на Hard и не заметил улучшения AI. Ни на грамм. Даже не додумываются кинуть в комнату гранату рикошетом. Хотя написать этот скрипт... Из второй части сюда перекочевали не только монстры, но и боссы. Вас снова ждёт встреча с муравьиной маткой, длинноногим страйдером и со ставшим от чего-то боссом вертолётом комбайнов. С последним вы, кстати, сразитесь на полностью разрушаемом уровне. стоит кстати заметить, что могли бы сделать больше разрушений. Тот же коридор не разрушается вообще. Опять таки - саспенс от этого только выиграл бы. Графически игра не так далеко ушла от оригинала, как хотелось бы. Добавили пару новых эффектов и HDR-освещение, вовсю разрекламированное в демонстрационной карте Lost Coast. Радует, что за прошедший год движок не успел особо устареть и старая добрая “халфа” продолжает удивлять и радовать взор в аддоне. Также советую немного поругать графику. Такого света, как в Doom3 всё равно нет. Сыграть в Episode One и с нетерпением ожидать Episode Two обязан каждый уважающий себя геймер. ОЧЕНЬ спорное утверждение. Оценки тоже интересные. ;-) |
Цитата:
|
Цитата:
Не забывайте о том, что фанатизм и субъективизим вкупе с незнанием истории игростроя и данного проекта сильно портят рецензию.. И тогда будет вам счастье. ;-) |
Цитата:
|
На самом деле вообще самый яркий, что конечно же субъективное мнение.
А как же финал, где на наших глазах происходит взрыв цитадели? Вопрос - почему они не нападали раньше? Это про реалистичность и естественность происходящего. Какова логическая связь между опускающимся лифтом и прущими зомбями? Если честно - ничего не понял. Ты критикуешь, или рассуждаешь? Ага, человек 10. Я бы не назвал это сильно качественной стороной. А кто назвал? Я не называл. Чисто субъективно,— прошёл всю игру на Hard и не заметил улучшения AI. Ни на грамм. Даже не додумываются кинуть в комнату гранату рикошетом. Хотя написать этот скрипт... Скорее, тут заслуга грамотных скриптов. Но они же стали чуть грамотнее. Также советую немного поругать графику. Такого света, как в Doom3 всё равно нет. Но всё равно, если правильно откалибровать монитор при максималках графика впечатляет. Заслуженно девять балов. Просто фанат я. И это утверждение касалось в основном фанатов. В общем, не обдумал. А вообще - спасибо за коментарии. Интересно было почитать.:sml: |
Четвёртая моя рецензия. "Обзираю" в этот раз шедевральный Fahrenheit. Прошу отзывы, буду рад почитать.
Fahrenheit (Indigo Prophecy). Жанр: Интерактивное кино/квест Разработчик: Quantic Dream Издатель: Atari Издатель в России: Акелла Локализация: Акелла Количество дисков: 1 DVD Fahrenheit не совсем обычная игра. Точнее – совсем необычная. После ознакомления с ней осознаёшь, насколько жалки все те поделки, которые регулярно нам суют неопытные или вконец обленённые разработчики. Есть, конечно, исключения, их даже много. Хитов выходит по несколько штук за год. Но вот игр, способных удивить, очаровать и даже влюбить в себя можно пересчитать по пальцам одной руки. Впрочем, теперь в их скромных рядах пополнение – игра (а может даже и не игра) под вышеупомянутым названием Fahrenheit. Обычное начало – необычное потом С первых минут игра ничуть не радует – странное управление, не совсем современная графика. Но потом… Потом ты осознаёшь, что провёл за игрой уже уйму часов подряд, забыл сходить в школу/на работу, выгулять собаку и что игра настолько хороша, что оторваться и заняться другими делами практически невозможно. Что же в ней хорошего? Начнём с сюжета. Он стартует в самый обычный день Нью-Йорка. Главный герой по имени Лукас Кейн после рабочего дня заходит в кафэшку - перекусить. Потом у него происходит провал в памяти, и он обнаруживает себя в окровавленном туалете на измочаленном ножевыми ранениями трупе. Что самое пугающее – убийство совершил он. Ничего с момента входа в кафе Лукас не помнит. Опомнившись, он обнаруживает у себя в руках нож и странные порезы на своих предплечьях, нанесённые этим самым ножом. Быстренько смыв кровь и спрятав нож с трупом, Лукас выходит из кафе, забыв оплатить счёт. Полицейский, также сидевший в кафе, тут же идёт в туалет и, естественно, обнаруживает убийство. Лукас в это время уже со всех ног подбегает к вызванному такси и благополучно смывается с места преступления. Полицейский тут же вызывает подмогу в лице двух детективов – Карлы и Тайлера (оба играбельные персонажи). Они исследуют туалет, расспрашивают персонал и, разобравшись во всём, уезжают. И вот в чём дело – всеми этими событиями занимаетесь вы. Сначала управляете Лукасом, затем детективами. Практически каждое действие в этой игре вам предстоит сделать самим – сесть, поесть, включить телевизор, поговорить и т.д. Но вернёмся к сюжету. После этой ночи жизнь Лукаса Кэйна кардинально меняется. Сначала его чуть было не сжирают жуки (кроме Лукаса их никто не замечает), потом он начинает видеть события до их появления, ощущать какую-то силу, появившуюся в недрах его сознания. Чуть позже его квартиру разносит ураганом (где вы принимаете самое непосредственное участие), а потом Лукас проявляет чудеса акробатики и одновременно всех боевых исскуств – раскидывает в разные стороны, оцепивших его дом полицейских. И это только начало всех родившихся в нём сил и чудес. Дальше будет только больше, и всё более запутаннее. Лукасу поначалу не верит никто, даже он сам думает, что сходит с ума. Но вскоре произошедшее проясняется и начинается самое интересное... Вообще сюжет Fahrenheit не изобилует неясностями и оригинальностью. Всё раскрывается постепенно по мере прохождения. Толку его пересказывать нет – его нужно видеть самому. Полуигра – полукино Славен в Fahrenheit не столько сюжет, сколько его подача. Наблюдаем мы его от лица трёх персонажей – Лукаса, и двух детективов (Карлы и Тайлера), следовавших за Лукасом по пятам. Игра чередует их, показывая случившиеся события каждого. И, конечно, обязывая в них участвовать. Как же выглядит сама игра? А выглядит она как самый настоящий фильм. Формат экрана, ракурсы, события – всё указывает на то, что мы не играем в компьютерную игру, а смотрим самый настоящий интерактивный фильм. Нет, конечно, есть моменты, когда мы играем в квест – ходим по локациям, совершаем действия, разговариваем с NPC. Однако занимают эти моменты совсем чуть-чуть – примерно 1/5 всей игры. Основное время мы просто смотрим ролики. Но не простые – интерактивные. Вот как, например, выглядит сцена спасения мальчика упавшего под лёд. Лукаса посещает видение о скором падении, он мчится к ещё весёлому ребёнку… и тут он снова чувствует опасность – к этому самому месту приближаются полицейские, один из которых – тот самый из кафе. Как быть? Спасти мальчика (но тогда его схватит полиция), или убежать (но тогда его схватит совесть)? Выбирая первый вариант, мы учавстствуем в мини-игре, коих в Fahrenheit множество, но основных – две. Одна “два танцующих круга”. Это когда на двух кругах поочерёдно загораются кнопки – наша задача успеть их нажать. Не успеваете, или ошибаетесь – в событиях происходит что-то плохое – герой тонет под водой, падает с вертолёта, получает оплеуху, поскальзывается – в общем, вы поняли здешнюю систему. Вторая основная мини-игра: “пляшущая шкала” (ничего, что я всё с закосом на танцы?). Здесь уже быстрая реакция не нужна, от вас требуется лишь бешеное молочение по клавишам влево-вправо. Что, казалось бы, сложного? А то, что уже после пяти минут такой вот игры руки начинают ныть, а пальцы уставать. После завершения очередной сценки чувствуется натуральное обессиливаниние. Кажется, что вы испытываете изнеможение, схожее с тем, какое чувствует сейчас персонаж. Вы сливаетесь с ним воедино и полностью вживаетесь в его шкуру – принимаете решение, делаете необходимые действия, помогаете ему (при помощи этих самых мини-игр), то есть не только смотрите профессиональное кино, но и сами участвуете в нём. В итоге – просто фантастический эффект присутствия и невозможность оторваться, пока кино не завершится. От наших решений здесь зависит многое – как дальнейшие события, так и душевное равновесие главных героев. Например, при плохих известиях, или стрессе оно понижается, а при весёлых событиях, или встречах – повышается. У Тайлера, например, равновесие почти всегда в норме – коп довольно жизнерадостен и везуч. У Карлы всё сложнее – ей выпали события похуже. А вот у бедняги Лукаса дело совсем худо – равновесие очень часто опускается до “на грани критического”. Поднять равновесие довольно просто – можно чего-нибудь выпить/съесть, можно выиграть в баскетбол (правда, такая возможность есть только у Тайлера). Страшное произойдёт, если равновесие опустится до конца – игра тогда закончится. Лукас сойдёт с ума или сдастся полиции, Карла также потеряет здравый ум. *** Игра очень часто разделяет события на несколько экранов, дабы показать всё вокруг. Ну, например, в левом верхнем углу экрана лицо Лукаса, в правом – его брата. Внизу показаны их ноги. Выглядит это ещё эффектнее, чем в кино. Единственное, что портит общее впечатление, так это графика. Она довольно старовата для сегодняшнего дня и поначалу не даёт в полной мере насладится процессом. Однако потом как-то забываешь о такой мелочи и начинаешь проникаться. Здешним живым миром, потрясающей атмосфере, реалистичных диалогах, талантливой музыке (которую, кстати, рекомендуется прослушивать отдельно). Игра настолько необычна и развилочна (почти в каждом эпизоде есть несколько путей дальнейшего развития), что в неё влюбляешься, едва поняв смысл, то есть почти сразу. Игра, может, и не стала революцией, но новое (и первое) слово в ещё не существующем жанре она привнесла. За что создателям поклон, а игре – любовь и заслуженные 9.5 баллов. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дождались? Самое настоящее интерактивное кино с элементами квеста. Нелинейность и полное погружение в процесс прилагаются. Реиграбельность - да Классный сюжет - да Оригинальность - да Легко освоить - да Оправданность ожиданий – 100% Геймплей – 9.0 Графика – 7.0 Звук и музыка – 10 Интерфейс и управление - 7.5 Оценка автора - 9.5 Общий рейтинг - 9.0 Alexx. |
ArterSR13
+1, даже +2 :) Цитата:
|
ArterSR13 хм... по моему ты не статью критиковал, а игру...в смысле ты писал мнение не о статье, а о игре. ИМХО
|
Цитата:
Может быть в чём-то конечно выразил собственное мнение об игре, но.. Я не идеален, факт. Но перфекционизмом заражён. |
Цитата:
2) Рассуждаю больше... Просто реалистичность - она другая. Например как в Приговорённом (Истоки преступности). Я считаю, что первый эпизод в общем и целом даже ещё более сырой, чем нулевой. 3) Грамотные скрипты - это бот из Q1 Reaper или те же Скааржи из Unreal. Замечу - это было больше семи лет назад. Да и в первой Халфе те же десантники куда больше напрягали плеера. 4) Под нормальную графику калибровать монитор не требуется. Тем более, что у меня, как у профессионального дизайнера, оба монитора откалиброваны. Если есть интерес - зайди вот сюда и посмотри, что такое нормальное освещение современного уровня. Как я уже говорил,- советую подкачать историю игродела и знание современных возможностей движков вкупе с простейшими знаниями оптики, физики, математики и философии на уровне 1-2 курсов приличного института. |
Тоже решил кое-что написать. Превью на Carbon. Прошу судить по всей строгости. :sml:
Need for Speed Carbon (Preview) Жанр: Аркадные гонки Разработчик: EA Black Box Издатель: Electronic Arts "Издатель" в России: СофтКлаб Мультиплеер: Интернет/LAN Дата выхода: Ноябрь 2006 Need for Speed - серия с более чем десятилетней историей. За это время она пережила взлеты и падения, металась из крайности в крайность, то отдавая предпочтение реалистичности игрового процесса, то с головой погружаясь в омут аркадности. Впрочем, в последние четыре года развитие самого популярного рейсинга всех времен и народов идет более-менее стабильно. Объясняется это в первую очередь нежеланием Electronic Arts рисковать с раскрученной маркой. Аудитория данного продукта уже вполне устоявшаяся, поэтому не пытаться угодить ей было бы, по меньшей мере, глупо. Свыкнуться с этой мыслью было сложно, но после выхода Most Wanted в прошлом году, это сделать все же удалось. В прошлой серии произошло триумфальное возвращение полиции. Именно возвращение - ничего качественно нового Most Wanted представить не смогла. Так бы все и шло медленно и тихо, если бы… если бы не произошли две вещи, которые ощутимо ударили по кошельку и репутации Electronic Arts: иски за невыплату внеурочных своим работникам и грандиозный провал The Godfather. Данные события лишь на первый взгляд мало связаны с Need for Speed, однако, благодаря именно им будущая Carbon будет как раз тем, чего все давно ждали. Свежим дыханием. Начинка "Карбон" (ударение на первый слог) является логическим продолжением Most Wanted. Тогда, если помните, в самом начале наш персонаж прибывает в город Рокпорт, где лишается своего автомобиля и попадает на некоторое время в тюрьму. Выйдя оттуда, он начинает разбираться с "коллегами" из "черного" списка, пока не побеждает главного злодея и не возвращает себе свою машину. Мы оставляем его, когда он сбегает из Рокпорта и возвращается в свой родной город - Палмонт (Palmont). С этого момента и начинается действие следующей Need for Speed. Из вечного дня нас снова бросают в вечную ночь (говорят, ночью в Палмонте ездить более модно, чем днем). Новый город залит огнями неоновых вывесок и прожекторов. Если и есть его реальный аналог, то это, скорее всего, Лас-Вегас. Интересно, что структура прохождения игры кардинально изменилась со времен Most Wanted. Четыре района города поделены каждый на 4-5 зон, до восьми заездов в каждой зоне. Каждый кусочек территории находится под влиянием какой-либо команды. Чтобы завладеть кусочком земли (а в конечном итоге, взять под контроль весь город) придется изрядно попотеть. Помимо "стандартных" режимов Circuit и Sprint, нас ждет знакомый по предыдущей игре Speedtrap, а также возвращение блудного Drift. Вот теперь мы вплотную подошли к главной фишке грядущего хита - гонкам в каньоне Карбон. Carbon Canyon Duel - пожалуй, самое эффектное и самое напряженное соревнование во всей истории Need for Speed. Наверное, никому не надо объяснять, почему в горах сложно управлять автомобилем - там узкие тропы, с которых очень легко навернуться в глубокое ущелье. В Карбон вы не будете по ним ездить. Вы будете носиться по ним с огромной скоростью, каждый момент рискуя порвать ограждение и ухнуться с обрыва в пропасть. Дуэль напоминает игру в кошки-мышки и делится на две части: сначала вы - кошка, и ваша цель - перегнать соперника. Во второй части вы и противник меняетесь местами - теперь ваш черед убегать, а его - догонять. Если рассуждать поверхностно, то можно сказать что, это довольно легко. Ан, нет, в EA Black Box хорошо поработали над физикой автомобилей, да и AI соперников не даст вам спуску. Еще большей остроты гонкам придает музыка, быстро сменяющаяся по мере приближения к хилому заборчику. Но если вы решили, что это единственное, чем может похвастаться Carbon, то вы ошиблись. Теперь, к примеру, вы можете создать свою команду из 5-6 гонщиков, причем троих из них можно взять с собой в гонку, где они будут помогать вам в нелегкой борьбе. Им даже можно будет отдавать команды, не отрываясь от гонки. Также у каждого гонщика есть свой набор характеристик. От того, кого вы выберите, будет зависеть не только ваша удача в гонке, но и доступ к каким бонусам и апгрейдам вы получите. Но и это еще не все. Нам предложат качественно новую систему внешней настройки автомобилей. Название этой системы - Autosculpt. Надо сказать, весьма говорящее название, так мы в буквальном смысле будем "лепить" автомобиль. Не понравился угол наклона спойлера? Пожалуйста, изменяй по своему вкусу. Слишком маленькие воздухозаборники на крыше? Взяли мышку и подтянули! И таким изменениям подвергаются все части и обвесы. А уж сколько в игре автомобилей - так я вообще молчу. Хотя, нет, скажу. Всего автомобилей будет более 50, все они будут поделены на три класса: Muscle, Exotic и Tuning. EA обещает ощутимые различия в управлении и характеристиках автомобилей каждого класса. В начале игры можно будет выбрать автомобиль из любого класса. Более того! От этого выбора зависит, в каком районе города начнется игра. Да, многих волнует вопрос о полиции - она никуда не исчезнет, но будет скорее частью общего антуража, поэтому можете забыть о заданиях, подобных Milestones из Most Wanted. Глазурь Но NFS, уже не NFS без красивой девушки в "главной роли". На этот раз вакантное место успела занять Эммануэль Вогье - топ-модель, а также талантливая актриса, сыгравшая в фильмах "Дом мертвецов 2", "Пила 2", а также в сериалах "Тайны Смоллвиля" и "Зачарованные". Никто, конечно же, не отменял видеовставки и саундтрек, но известно об этих вещах крайне мало - то, что они все-таки будут. О музыке же известно лишь то, что ее написанием занимается композитор Тревор Моррис, а это означает, что халтуры, по меньшей мере, не предвидится. Что ж, Electronic Arts обещают выпустить игру в ноябре. Искренне хочется надеяться, что разработчики успеют реализовать все намеченное, и игре не отрежут те части, из-за которых она может не успеть под рождественскую елку. Будем ждать? Need for Speed ожидает огромный рывок вперед. Возможно, Most Wanted недолго осталось почивать на лаврах лучшей игры серии. Процент готовности: 90% Alex7Kom |
CONDEMNED
CRIMINAL ORIGINS Жанр Action Издатель SEGA Разработчик Monolith Productions Похожесть The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay F.E.A.R. Kingpin: Life of Crime Мультиплеер Нет Количество дисков Один DVD Сайт игры http://www.condemnedgame.com/ Новый шедевор от Monolith Productions под название CONDEMNED получился даже технологичнее оригенальнее и интереснее чем F.E.A.R. ну да ладно перейдём к самой игре. Мы играем за агента ФБР Итана Томаса который занимается чисто раследованиями маньяков убиц и в этом он самый лучшый среди агентов. И когда случилось следущие убийство это убийство стало для нашего героя плочевным, маньяк похитил оружие Итана и к томуже из него на наших глазах он убивает офицеров полицыи. После этого за Итаном начинает гонятся полицыя, а сам он за убийцей который его подставил. Итану помогает креминалист Роза она даверяет ему и помогает в раследовании этого запутоного дела. Ну а ближе к сиридине начинается всё страное и интересное: аказывается что этот убийца наблюдал за Итаном очень долго, он же убивает тех самых серийных убийц, дела которых расследовал Томас, да еще их же спосабомами. Игра получилась очень страшная страшнее чем даже Call of Cthulhu. В игре мы будем воевамь со случайными людьми наркоманы, бомжи, грабители и дратся с ними что попадётся под руку будь это палка или труба, пистолеты,автоматы конечно есть в игре но патронов к ним всегда мало. Вывод- CONDEMNED получился интересной игрой, очень страшной и с захватующим сюжетом Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9.0 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 7.5 Оценка автора: 9.0 Итого: 8.5 |
Цитата:
|
Vitaly
Ты ЭТО называешь статьёй? Очень, ОЧЕНЬ мало. Alex7Kom Нормально, но в этой теме, вроде, можно размещать только рецензии. Превьюхам тут не место. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:05. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.