Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Квесты, приключения, аркады (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=65)
-   -   Идеальный квест: как вы себе его представляете? (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=93862)

YeeeGORka 16.09.2009 19:13

PowerTurtle,
Я из 2D квестов вообще только русские перевариваю в духе тех же Братьев Пилотов+)

PowerTurtle 17.09.2009 13:11

Ну а из 3Д хороших я только Сибирь знаю

Aelin 17.09.2009 15:30

YeeeGORka,а в не русские играть пробовал? И если да, то в какие? Просто мне сложно поверить, что хотя бы такие игры, как первые 2 Broken Sword могли оставить тебя равнодушными!

YeeeGORka 17.09.2009 19:00

Aelin,
Из нерусских только 3Dшники. И их я немало повидал)

Playme 25.09.2009 22:43

Квест должен быть интересным)))

YeeeGORka 26.09.2009 12:45

Цитата:

Сообщение от Playme (Сообщение 6862551)
Квест должен быть интересным)))

Ну, по мне, дык 60% квестов оч интересные, и по-твоему, все они идеальны? Интерес - качество присущее многим жанрам и уж тем более квесту, но чтобы заинтересовать, нужно и привнести немало в игру!:wnk:

@IceStorm@ 29.09.2009 18:03

Самый приближенный к идеальному квест-это игра похожая на Arcanum в плане графики и диалогов. Так как самой сильной чертой квеста должна быть именно задумка,сюжет и естественно логическая его последовательность...=)
Вот что что так квест Syberia 1,2 очень глубоко вбился в моё сознание...оформлен просто великолепно:)

YeeeGORka 29.09.2009 19:48

@IceStorm@,
Цитата:

Вот что что так квест Syberia 1,2 очень глубоко вбился в моё сознание...оформлен просто великолепно
А где Сибирь, там и Myst, так я понимаю!

Aelin 30.09.2009 20:45

Цитата:

Сообщение от @IceStorm@ (Сообщение 6880262)
Самый приближенный к идеальному квест-это игра похожая на Arcanum в плане графики и диалогов. Так как самой сильной чертой квеста должна быть именно задумка,сюжет и естественно логическая его последовательность...=)
Вот что что так квест Syberia 1,2 очень глубоко вбился в моё сознание...оформлен просто великолепно:)

Должно быть обязательно что-то ещё) Я думаю,что ко всему этому можно добавить манеру подачи сюжета, насыщенность игры.
Взять,например, квест от того же Сокаля- Paradise. Графика-великолепная. Задумка, сюжет весьма неплохие(особенно, развязка). Логика тоже, вроде, присутствует. Но вот игра сама получилась нудная и пресная.

YeeeGORka 01.10.2009 19:06

Aelin,
Цитата:

Но вот игра сама получилась нудная и пресная
Ооо, а таких 50% игр, в особенности это происходит из-за долгого развития событий, или однотипности этих же событий)

KiLlerS 02.10.2009 15:13

Цитата:

Ооо, а таких 50% игр, в особенности это происходит из-за долгого развития событий, или однотипности этих же событий)
для меня из всей серии Сокаля нудной оказалась Sinking Island - все в нем хорошо, новые фичи (умозаключени, система улик), но вот бегать по острову (оооогроомнооому количеству ненужных локаций) в поисках отпечаток ног, рук, и тп вещей...

YeeeGORka 02.10.2009 17:48

KiLlerS,
Цитата:

в поисках отпечаток ног, рук, и тп вещей...
По мне, как раз, это интересная часть квестов, а вот про огромную территорию - это я согласен. А поиск улик - это меня всегда привлекало, особенно в Ненси Дрю и ранних CSI.

KiLlerS 02.10.2009 18:34

YeeeGORka,
нет, я не про обычный поиск, я про поиск именно в этой игре, там просто обстоит все иначе:
собираем отпечатки пальцев - обходим весь остров, со всеми толкуем. Когда все готово, понимаем что нам нужны отпечатки обуви.. Делаем еще кружок. Находим еще улику, опять обходим остров...
можно было чуть чуть сократить кол-во локаций, либо сам этот непорочный круг сделать проще...

Aelin 02.10.2009 20:28

KiLlerS,согласна! Эта игра мне тоже показалась нудноватой...Кстати, один из минусов большинства квестов-это беготня. Ладно, когда можно нажать пробел и вот-персонаж уже оказывается на другой стороне локации, переходя на другую. И что стоило разработчикам острова сделать карту?

Deppy 03.10.2009 00:08

а в некоторых квестах ни пробелf, ни двойного клика мыши ^_^

Aelin 03.10.2009 20:27

Deppy,причем много такого в современных квестах...

Krazy Horse 12.07.2010 23:06

Давненько я не брал в руки шашки, Тфу ты!! Конечно же КВЕСТЫ :sml:
Согласен что длинные диалоги утомляют,мотания по локациям туда суда-тоже
неАЙС. Хотелосбы нелинейности сюжета,чтобы можно было пройти игру по разному.
наприрер-нужен ключ,код,или что ещё- и у тебя куча вариантов как это
добыть- от бонально найти до-купить,сделать,украсть и т.д.(нужное подчеркнуть):Grin:
Или -Закрыта дверь ключа не нашел- варианты- выбить,фомка,влезть в окно
наконец; вариантов куча! и игра разнообразней :sml:
Чтоб задания были логичны,а то такое иногда попадает:crash:
Я непротив хорошей графики и озвучки-приятней играть.
И побольше Квестов на русском и хороших переводов!
Во понаписал-то! :eek:

Ягами Лайт 16.07.2010 17:49

Это Фаренгейт или Дримфолл (последний - если исключить из него глупую головоломку с музыкальными знаками в пещере). Т.е это сильный, запоминающийся сюжет, интересные персонажи, упор на красоту картинки и атмосферу, отсутствие сложных пазлов и вообще пазлов впринципе - всё долго быть максимально логично и тем более - без пиксельхантинга. И действие, к которому игрок прикладывает минимум усилий (лучший пример - это экшен-сцены Фаренгейта, а вот бои в Дримфолле были всё-таки раздражающими и ни капли не зрелищными).

А многие разработчики делают так, что даже если в их играх есть интересный сюжет - его не замечаешь, бегая в пятидесятый раз по одной и той же локации в поисках решения головоломки, либо же ограничивают свою игру одними диалогами и побегушками, что в любом случае весьма скучно, интересную историю лучше рассказывать, показывая все подробности.

Пенумбра, кстати, тоже весьма хорошо цепляет атмосферой, но некоторые "не совсем логичные" головоломки там всё портят. Была бы эта игра целиком сюжетная, без загадок - я бы получил куда больше удовольствия, но, в любом случае, это отличный пример того как сделать из квеста хоррор.

Julia-10 22.07.2010 22:50

Для меня - это сложные головоломки, никакой беготни и аркадных заданий и поменьше болтовни. Идеально - типа Ауры первой, Алиды или Сентинеля (но не Мист - они мне не нравятся). Чем игра сложнее, тем лучше.
Хорошая графика фирмы Хеопс Студио или г-на Сокаля (но не City Interactive и Future Games), можно графику опять же Ауры или Мист-3 (трехмерное чуть размытое, мягкое изображение).
Это отсутствие лихорадочного пиксель-хантинга, да еще и двумя кнопками мышки в поисках микроскопического крайне необходимого предмета (как в Нибиру или Черном зеркале-1).
Это отсутствие шатания по локациям из конца в конец то за одним предметом, то за другим (окончательно в этом плане меня "добило" "Аббатство").
Это не накапливание использованных предметов в инвентаре, а лучше, если инвентаря вообще нет (за что не люблю "географические" квесты Хеопса, так это за "собери из пяти несовместимых предметов один ну очень полезный").
Это должен быть интересный сценарий, а не жвачка "поговори со всеми по пять раз и получишь результат" (Art of murder-3).
Люблю таинственность и чтобы попугали немножко (обожаю Боукса), люблю историю ("исторические" квесты Хеопса прекрасны), обожаю искать сокровища (ну, тут Нэнси Дрю всем фору даст). Люблю детективы, поэтому Шерлоки Холмсы, Тонущий остров Сокаля, опять же Нэнси Дрю и Агата Кристи - в числе моих самых любимых игр.
В общем, на мой вкус квестов предостаточно - играть, не переиграть.

RealSkif 24.07.2010 11:35

Цитата:

Сообщение от Ягами Лайт (Сообщение 8232945)
Это Фаренгейт или Дримфолл (последний - если исключить из него глупую головоломку с музыкальными знаками в пещере). Т.е это сильный, запоминающийся сюжет, интересные персонажи, упор на красоту картинки и атмосферу, отсутствие сложных пазлов и вообще пазлов впринципе - всё долго быть максимально логично и тем более - без пиксельхантинга. И действие, к которому игрок прикладывает минимум усилий (лучший пример - это экшен-сцены Фаренгейта, а вот бои в Дримфолле были всё-таки раздражающими и ни капли не зрелищными).

В целом да, почти совсем согласен. Только хорошие пазлы тоже не помешают, над которыми голову поломать можно (такие, как в Машинариуме были). Для меня в квестах главная проблема - это отсутствие логики, когда нужно соединить швабру с пропеллером и применить это на какой-нибудь люстре.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:02.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.