#2 (16) 2011 Период: 1 сентября – 12 сентября Интересности Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Короткой строкой Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Превью: Bracken Tor Скрытый текст: Поклонники Barrow Hill уже давно ждут его продолжение Bracken Tor: The Time of Tooth and Claw. В этом году на выставке Gamescom нам удалось встретиться с Мэттом Кларком и посмотреть на новую игру, которая еще раз позволит игрокам встретиться с призраками болотистого Корнуолла. Судя по геймплею, мы можем заявить, что это будет достойный преемник первой части. В Barrow Hill игроки в роли неутомимого незнакомца шли по следам археолога Конрада Морзе и использовали различные устройства, чтобы узнать о легендах и мифах Холма. Bracken Tor сделан по тому же подобию. Это история журналиста, который ночует под открытым небом и охотится за неуловимым животным, чтобы разместить его фотографии на первой странице своей газеты. Дело в том, что не только облик животного является загадкой, но и его появление в 1965 году было связано со странными событиями. В то время на Bracken Tor работала группа археологов и однажды ночью бесследно пропала. Также полностью исчезла коммуна хиппи, которая проводила ритуал в ночь зимнего солнцестояния. Игроки находятся в настоящем времени, но смогут перемещаться в прошлое. Два других времени – заброшенное здание коммуны хиппи в 60-е годы и поселение бронзового века. Переход во времени происходит через проход в одном из камней-монолитов. Это добавляет геймплею дополнительную захватывающую динамику и создает несколько связанных с перемещением во времени интересных головоломок. Для поиска животного игрокам будут доступны такие технические устройства, как ноутбук и прибор ночного видения. Если включить прибор, вы сможете увидеть зверя и идти по его следу. Также у вас будет карта, на которой можно сделать пометки и найти различия между прошлым и настоящим. Также у вас появится настроенное на различные радиостанции радио, в том числе, и на станцию Barrow Hill с Эммой Гарри (из первой части игры). Радио будет давать подсказки. Под землей или в том месте, где невозможно поймать сигнал, вы сможете по радио услышать подсказки призраков. Основная мысль игры – тот, кто нарушает древние захоронения, пробуждает языческих богов. Членами пропавшей коммуны хиппи было написано несколько книг о богах, поэтому боги в игре будут иметь большое значение. Подсказки из книг можно будет прослушать на проигрывателе. Как и в Barrow Hill, важнейшим элементом игры является история. Предоставляется много дополнительной информации для тех, кто интересуется археологией и хочет провести более подробное расследование. Посмотрев демо-версию, мы убедились, что головоломки короткие и хорошо встроены в игру. Некоторые из них достаточно просты – например, скомбинировать несколько черепов и перейти через пропасть (решение каждый раз меняется) или укоротить лестницу и попасть в другую часть помещения. Они предназначены для привлечения новых неопытных игроков, чтобы познакомить их с жанром «приключение». Это может не понравиться более опытным любителям квестов, но, к счастью, данные головоломки не имеют большого значения. Мы увидели еще одну головоломку, в которой нужно восстановить место захоронения в прошлом, используя информацию из будущего. Также у игроков будут видения, в которых необходимо распознать голоса животных или для поиска правильного решения разобраться с астрологическими символами (что знакомо любителям первой части игры). Большинство времени игрокам придется проводить в одиночестве, но с помощью специального ожерелья можно пообщаться с духом археолога из пропавшей экспедиции. В случае необходимости он тоже будет давать подсказки. Наряду с новыми локациями (коммуна хиппи, поселение бронзового века, место раскопок) игроки окажутся и в старых локациях (вагончик Эммы Гарри, бензоколонка и гараж). В этих локациях вы не только вспомните первую игру, но и найдете нечто новое. Посмотрев демо-версию, мы полностью погрузились в атмосферу игры, начиная с графических деталей книги “The Dark Path” и заканчивая подсказками, скрытыми непосредственно в звуковом оформлении. Когда мы разговаривали с Кларком, выяснилось, что в игру он добавил огромное количество реальных исследований. Мы видели реальные сайты археологов, которые повлияли на дизайн игры. Например, камни, которые переносят в прошлое, – это реальные монолиты Корнуолла (в мифах говорится, что если в определенную ночь на них взглянуть, то перенесешься в другое место). Голоса актеров подобраны так, чтобы услышать переживания героев. Также планируется создание короткометражного фильма с туром по местам создания игры. Графика игры очень впечатляет, добавлены визуальные эффекты (например, плотный туман). Каждая эпоха имеет свои отличительные параметры, особенно, бронзовый век с его заснеженными лесистыми местностями и освещенными зданиями. Как и в первой части, задники передают мрачную атмосферу, но значительно улучшены. Вид от первого лица, передвижение такое же, как и в Barrow Hill, но теперь игроки могут поворачиваться только влево, вправо, вперед и назад, а не разворачиваться на месте. Мэтт Кларк не давал оценку времени игры, но хотел, чтобы игра уместилась на одном DVD. Приключения не заканчиваются. Еще одна игра Мэтта Кларка, Wychwood Hollow, тоже была представлена на выставке Gamescom, но акцент был сделан на Bracken Tor, выход которого запланирован на канун Хэллоуина, 28 октября. Выход игры несколько раз откладывался, но то, что продемонстрировал Мэтт, заставило нас поверить, что это сделало игру еще более интересной и незабываемой. В разработке Скрытый текст: Иметь дело с водой в компьютерных играх приходится довольно часто — и тем обиднее тот факт, что «мокрая тема» в интерактивных развлечениях раскрыта крайне слабо. Да, в каждом втором шутере есть моменты, где нам предлагают пробиваться через уровень вплавь. Да, в большинстве стратегий есть озера и моря, накладывающие определенные ограничения на передвижение юнитов. Но согласитесь, в реальной жизни роль пресловутой H2O выходит далеко за рамки плавательных бассейнов и препятствий на местности. Впрочем, ситуация в скором времени обещает улучшиться — на горизонте маячит Hydrophobia, а теперь большие надежды подает еще и весьма любопытная инди-разработка Vessel. В последней жидкости являются неотъемлемой и одной из важнейших частей геймплея: вода здесь вращает турбины, приводит в движение механизмы, затапливает помещения, умеет переходить из одного агрегатного состояния в другое. А еще она может... отрастить ноги и отпинать ими игрока. Vessel — одна из тех игр, в которых технология определила если не все, то очень многое. Будучи еще членом Pandemic Studios, Джон Краджевски, один из отцов-основателей Strange Loop Games, в свободное время экспериментировал с физикой жидких тел. Годы шли, и эксперименты плавно перетекли в написание собственного движка. Получившийся в итоге «моторчик» сегодня умеет на удивление правдоподобно изображать поведение веществ разной степени плотности. Так, вода в Vessel реалистично волнуется, распадается на множество мелких капель при ударе о камни, расплескивается при неаккуратном переливании и вообще ведет себя согласно законам физики. Именно благодаря этой особенности Vessel была номинирована на Independent Games Festival 2010 в категории Technical Excellence (хотя и уступила приз Limbo). Еще одно чудо техники позволяет возводить стены из жидкости — пригодится для защиты от некоторых типов големов. В конце концов, главному герою нередко придется собственноручно создавать различные виды флюро для решения некоторых пазлов. Все оборудование поддается усовершенствованию в лаборатории, куда мы будем возвращаться после каждого успешного рейда за деталями. Так, можно будет прикрутить к вышеупомянутому пылесосу дополнительные баки, чтобы иметь возможность таскать с собой несколько веществ одновременно, или научить воздушную пушку стрелять плотными сгустками материи. Здесь же, в лаборатории, Акрайт хранит множество незаконченных прототипов, которые по мере прохождения придется дорабатывать и использовать на практике. Вместе с устройствами будет меняться и геймплей. В одной из миссий, например, нам дадут управлять флюро, способным распадаться на капли и просачиваться в таком виде сквозь решетки в недоступные для Акрайта места. Когда главный герой окажется в пещерах без фонарика, путь предстоит освещать выстрелами светящейся слизи, которую нужно будет высасывать из источников в стенах. Заявлен также эпизод, в котором придется защищать важный механизм от взбесившихся лавовых големов, возводя укрепления из воды. Недавно студией Strange Loop Games был показан первый официальный трейлер нового платформера Vessel. Игра являет собой смесь каноничного платформера с частой необходимостью включать мозг для решения разного рода головоломок. Главной изюминкой проекта должно стать реалистичное поведение жидкостей, из которых состоят большинство населяющих виртуальный мир существ. На прилавках магазинов Vessel появится в последнем квартале этого года на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. При первом знакомстве с The Unfinished Swan возникает стойкое ощущение, что ее автор увлекался или даже продолжает злоупотреблять «веществами». Проверять это довольно смелое предположение мы пока не стали, но что касается самой игры – то здесь все достаточно радужно и необычно, несмотря на то, что она состоит из цветов, увековечивших зебру, эмблему «Инь и янь» и шахматную доску. Про The Unfinished Swan можно было ничего и не писать – аналога на PC у нее попросту нет, а значит, значимый интерес у общественности она наверняка вызовет. Но сказать есть что, и очень даже много. Прежде всего, о том, что сразу отпечаталось у вас на сетчатке глаза при знакомстве с присутствующими здесь изображениями. По утверждению самого автора, которым оказался милейший человек по имени Иэн Даллас, современные принципы построения в играх интересной и захватывающей истории давно исчерпали свой полезный ресурс и теперь лишь в редких случаях преподносят для конечного пользователя новый опыт. Безусловно, данное высказывание можно сколь угодно долго оспаривать. А можно еще попытаться вникнуть в идеи, которые проповедует одержимый инди-разработчик The Unfinished Swan, чтобы без угрызений совести признать его теорию состоятельной и имеющей право на жизнь. Как ведь в большинстве своем проекты обходятся с новыми пользователями? «Вот тебе, дружок, режим обучения, а это – твой личный инструктор, познакомься! За тот заборчик пока не ходи – ненароком «плевок» от шотгана получишь. Если что-то не понятно – читай инструкцию. Не зря же тут у нас для тебя этого добра аж на двести страниц припасено. И главное, не бойся, если что, переиграть ведь можно, ага!» Законы внутреннего мира игры открыты для изучения, а рамки жанра отсекают сразу все лишнее. То есть, даже не запуская игру, мы уже знаем приблизительно наполовину, чего от нее следует ожидать, вторая половина – на совести и стараниях разработчиков. С The Unfinished Swan такой подход не сработает. Вообще. Здесь каждая деталь, каждый нюанс, мимолетная черточка-пометка на память – все открывается и усваивается постепенно. Каким бы странным это не показалось, но в качестве аналога «первооткрываний» в творении Иэна Далласа неожиданно хочется привести в пример блуждания во тьме лишенных зрения людей. Для слепых, по сути, не так важно, какого цвета окружающие их предметы, и какие полутона они отбрасывают на близлежащие. Важна лишь общая проекция в пространстве и схема их расположения. Это как водить карандашом по белому листу бумаги, под которым находится монетка: грифель помечает только самые важные контуры, избавляя наше зрение от дополнительных деталей. Нечто подобное происходит и в The Unfinished Swan. Каждый уровень – это своеобразная загадка-сюрприз, разгадать которую предстоит нам. Очередной старт непременно сопровождается заливанием экрана белым, как первый декабрьский снег, цветом. Игрок поначалу не ведает ничего – ни по каким правилам живет здешний мир, ни как вести себя в нем. Что же касается элементов окружения, то узнавать их форму, месторасположение и размер предлагается не то чтобы на ощупь, но с помощью невидимой миниатюрной пушки, выбрасывающей из своей утробы сгустки черной краски. Стрельнули один раз – и черная жижа принялась планомерно обволакивать близлежащую скамейку, плавно стекая к ее основанию. Надавили на левую клавишу мышки снова – и причудливые разводы напротив превратились в высокое засохшее дерево. Управляемые потоки черного цвета – это не только средство для поиска и определения себя внутри игрового мира, но и действенный инструмент, позволяющий отыскать в потоке белого и черного цветов то, за что мы и любим проекты из категории «инди» – необычный геймплей. И если в один момент черная краска оказывается для нас тростью-поводырем в белоснежной пространственной коме, то в следующий раз она с равным успехом способна превратиться в оружие для истребления врагов, которые, похоже, все-таки будут. Даллас делает свой The Unfinished Swan таким минималистичным не потому, что считает использование дополнительного контента ненужным и обременительным занятием. Просто в данном случае заигрывание с черно-белой палитрой – скорее необходимый прием для реализации творческой задумки, нежели жесткий протест против всех существующих трендов. Слава богу, заляпыванием окружающего белого мира «обувным гуталином» дело не ограничивается. Проект Иэна Далласа представляет собою набор разноплановых уровней, которые пусть и начинаются всегда одинаково – с белого листика бумаги – но абсолютно по-разному воспринимаются и всегда преследуют отличные друг от друга цели. Самая главная из них – поиски пропавшего лебедя, который в один прекрасный день сошел с недорисованной картины и бесследно пропал. В игре, как вы уже поняли, присутствует самый настоящий сюжет. Сын художницы, нарисовавшей в свое время около трехсот картин, жаждет восстановить свою самую любимую – ту самую, на которой была изображена недорисованная птица. Да, глупо было бы предполагать, что нас в The Unfinished Swan ждет прозаичная и предсказуемая история. А что до самих уровней, то каждый из них кроет в себе тайн и загадок не меньше, чем тумбочка студента в общежитии под конец семестра. Нам удалось выяснить, что в игре даже найдется место отсылкам к Portal с его «чехардой в пространстве». Классические загадки на время без внимания также не останутся. Разработчик уверяет, что ни одного одинакового уровня – как по примененному к нему шаблону геймдизайна, так и по присущим свойствам – попросту не будет. А вот на сколько штук хватит фантазии у Иэна – большой и открытый вопрос. Предлагаем ознакомиться вам с весьма стареньким видеороликом, демонстрирующим геймплей. Выход игры запланирован на 2011 год. При подготовке номера были использованы материалы сайтов: questtime.net, questzone.ru, igromania.ru, Adventure-Treff, shpil.com.ua, stopgame.ru, adventuregamers.com Над выпуском работали: DJ_SYLAR, Julia-10 |
#3 (17) 2011 Период: 13 сентября - 23 сентября Интересности Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Доступ открыт Скрытый текст: Цитата:
Короткой строкой Скрытый текст: Цитата:
В разработке Скрытый текст: Icarus Studios (постапокалиптическая MMORPG Fallen Earth) и издательство Apogee Software анонсировали комедийный экшен с авантюрными элементами Sam Suede in Undercover Exposure. Изначально проект разрабатывался знаменитым Элом Лоу (Al Lowe), отцом-основателем сексуально озабоченной адвенчурной серии Leisure Suit Larry. Но в 2007-ом году Лоу закрыл свою студию iBase, и Sam Suede угодил в морозильник. Однако мир не без добрых людей, и Icarus протянула руку помощи замороженному проекту. Описание игры:
Особенности игры:
Давно известно, что искусство может убивать. Но убийство превратить в искусство - это поистине новая идея. Цель новой игры Planck v.1 - создание музыкальных шедевров, которые рождаются вовсе не из музыкальных произведений. Вы впервые будете создавать музыку выстрелом из автоматов и пистолетов. Не упускайте врагов из вида, ведь вы рискуете пропустить великолепный музыкальный шедевр. Калейдоскоп звуков и выстрелов превращается вашу собственную симфонию. Вы в роли дирижера добавляете оттенки мелодий, низкие и высокие тона, чтобы во всеуслышание заявить о себе, как о музыкальной личности! Любовь всегда требует жертв, искусство может потребовать чью-то жизнь взамен за удачную ноту... Но поверьте, музыка этого стоит! Немного похоже на смесь Beat Hazard и Audiosurf. Но, кажется, лучше. Еще один трейлер годичной давности. Выход игры запланирован на 2011 год. Превью: Captain Morgane and the Golden Turtle Скрытый текст: "There ain't no such thing as too many pirates, matey. Arr..." Это слова Стива Инса, когда он впервые анонсировал анвенчуру Captain Morgane and the Golden Turtle, приквел So Blonde, и людей (каких именно людей, непонятно, может, авторов? или пользователей?) беспокоила оригинальность "пиратской" темы. Игра Captain Morgane продолжает линейку игр So blonde и Nintendo Back to the Island и рассказывает, как женщина-капитан Моргана Кастильо, известная по предыдущим двум играм, стала одним из самых страшных пиратов Карибского моря. Разработчики из студии Wizarbox решили, что персонаж это настолько интересный, что заслуживает своей собственной игры. Поэтому они связались с Инсом, который написал и сконструировал обе игры из серии So Blonde, и спросили, не желает ли он поработать с ними снова. Он согласился, и на проходившей в Кёльне (Германия) выставке GamesCom, им была предоставлена возможность посмотреть на некоторые сценки из игры, которая в этом году будет выпущена на PC, Playstation 3 и DS. Моргана - дочь знаменитого пирата Алессандро Кастилио, и в начале игры мы видим ее беззаботной молодой девушкой, исследующей Остров Щедрости вместе со своими друзьями. Она знакомится с несколькими новыми персонажами, в том числе, с Нелл и Бобби. Затем в море пропадает её дядя Эдуардо. Моргана безутешна и отказывается верить в его гибель. Вскоре после этого умирает ее мать, и у отца не остается другого выбора, кроме как взять Моргану с собой в путешествия.Такое необычное воспитание заставляет Моргану принять решение самой стать пиратом. Десять лет спустя она все еще дружит с Нелл и Бобби, которые ныне влюблены друг в друга, и, когда Бобби пропадает без вести, Моргана обещает Нелл, что поможет его найти. Её отец понимает, что не сможет защищать её вечно, и хочет, чтобы Моргана стала самостоятельной. Это означает, что ей придется отправиться на поиски сокровищ, но сначала найти две вещи: груз и команду. Поскольку на дворе стоит 17-й век, большинство мужчин отказывается служить под женской властью. В конце концов, команду удается собрать. Груз тоже найден, потому что торговец Томас Биско фрахтует ее судно, чтобы отправиться на нем на поиски легендарного артефакта. Следуя подсказкам, оставленными авантюристом Баклаберри, Томас ищет Золотую Черепаху на протяжении многих лет и подозревает, что она спрятана на Острове Черепахи. Он не единственный человек, который хочет найти это сокровище, его также ищет злобный Хилари Симпкинс. Игра проведет игроков по 40 находящимся на пяти разных тропических островах локациям. Одной из них будет Потерянный Остров, на котором происходили события обеих So Blonde, остальные же четыре острова абсолютно новые. У каждого острова будет свой собственный вид и атмосфера, много внимания уделят таким забавным элементам, как дьявольские коврики из шкур и маленькие создания на Острове Щедрости. Все эти детали не отвлекают от основного геймплея, но внимательным игрокам будет забавно их обнаружить. Вдобавок, в этот раз были приложены большие усилия, чтобы персонажи гармонировали с окружающей их обстановкой. Wizarbox утверждают, что внимательно прислушались к реакции игроков и журналистов и пообещали не повторять своих ошибок в Captain Morgane. Одной из проблем, которой они занялись, является необходимость часто возращаться на одни и те же локации. Как только Вы найдете карту, то сможете ее использовать для быстрого перемещения на любую посещенную ранее локацию в рамках отдельно взятых островов. Путешествия между самими островами происходят через причалы. Это сокращает количество "проходных" экранов, так раздражающих многих игроков. По заверениям разработчиков, в игре будет больше дополнительных "сторонних квестов", что сделает её менее линейной. Так же, как и в Wii/DC эксклюзиве Back to the Island, у вас будет дневник с перечнем текущих заданий. Останется кнопка функции текущих заданий, нажав на которую, вы "подсветите" активные в данный момент задания. Подсказки, которые давали персонажи в So Blonde, были либо чересчур неясными, либо слишком очевидными, поэтому подсказки в новой игре интуитивно станут понятнее. Головоломки вновь будут ориентированы на манипуляции с инвентарем и на том же уровне сложности, что и в So Blonde. Так же в игре будут миниигры в стиле, схожим со So Blonde, однако, их можно будет пропустить тем, кому такие эпизоды не нравятся. Если вы будете играть в версию для Playstation 3, то можете просто пропускать их без последствий для геймплея. Если говорить о PS3, у игры будет full HD графика и поддержка датчика движения как дополнительного средства для перемещения курсора, однако, в нее можно поиграть и с обычным гейпадом. Captain Morgane and the Golden Turtle trailer Из-за царящего на выставке шума мы толком не смогли расслышать саундтрек игры, однако, с точностью можно сказать, что Моргану озвучивает не та актриса, как в двух предыдущих частях. У первой актрисы в обеих So Blonde был испанский акцент, теперь Моргана говорит на ярковыраженном британском английском, что немного непривычно. Мне понравились обе игры So Blonde, но, даже учитывая мастерство Стива Инса, я думаю, что в последнее время выходит очень большое количество игр на "пиратскую" тему. Игра, с ее замечательной графикой, дополнительными "сторонними квестами" и более логичным решением загадок, чем у ее предшественниц, выглядит многообещающе, поэтому, просто подождем реакцию игроков и выясним, нужно ли было делать из истории Морганы отдельную игру. При подготовке номера были использованы материалы сайтов: questtime.net, questzone.ru, igromania.ru, stopgame.ru, Adventure-Treff, adventuregamers.com Над выпуском работали: DJ_SYLAR, *Ath@r*, Julia-10 |
#4 (18) 2011 Период: 24 сентября – 14 октября Интересности Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Доступ открыт Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Короткой строкой Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В разработке Скрытый текст: Игра, скажем так, об отряде Кальмаров, чья судьба претворяет их в настоящих стражей Океана, обязанных защитить свое яркое подводное мироздание от Чёрной Тины. Необходимо собрать армию Кальмаров и отстоять нашествие всяких омертвелых крабов, креветок и прочей беспозвоночной нежити. Как-то это, знаете ли, мило и задорно, аж улыбаешься! Ознакомиться с дебютным трейлером. Список персонажей: 1. Девочка-осьминог, обладающая навыками подводного лекаря. 2. Шериф-осьминог по имени Клинт. Умеет стрелять из револьвера. 3. Винник — старый и мудрый обитатель глубин. 4. Капоно — маленький и слабый боец, но очень юркий. Выход игры запланирован на осень 2011 года. |
В продаже Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
PREVIEW: Y: The Case of John Yesterday http://adventuregamers.com/images/db/614_teaser.jpg Скрытый текст: Испанские разработчики Pendullo Studios до недавнего времени создавали лишь юмористические адвенчуры, наподобие Runaway и The Next BIG Thing. Теперь кое-что изменилось. Во время выставки Gamescom, проходящей в этом году в Кельне, они объявили, что работают над новым проектом, название которого - Y: The Case of John Yesterday. Хосуэ Мончан, один из дизайнеров Pendullo, объяснил, что после десяти лет работы над трилогией Runaway команда почувствовала себя готовой к чему-то совершенно другому при разработке своего следующего проекта. По краткой презентации и первому трейлеру уже было видно, что игра действительно получится иной, не похожей на предшественников: смесь хоррора и триллера как раз свидетельствует о направленности на зрелую аудиторию. Y начинается в Нью-Йорке, где исчезают несколько бездомных людей. Когда находят их тела, становится понятно, что они были сожжены заживо. Некоторые свидетели сообщают, что слышали некий «свист завлекающей мелодии». Полицейских эти происшествия не особо интересуют, поскольку они считают, что чем меньше бездомных отбросов – тем лучше. В то же время на ладонях некоторых, казалось бы, никак не связанных между собой людей таинственным образом появляются шрамы в форме буквы Y. Связаны ли эти события между собой, и если да, то как? Y: The Case of John Yesterday teaser Генри Уайт, сын миллионера, который работает в благотворительном фонде, заботится о пропавших бездомных. Поэтому он хочет узнать, кто их убивает, и вместе со своим другом-силачом Купером посещает пустынную станцию метро. В этой локации были показаны две загадки. В одной из них Генри приходится открывать замок импровизированной отмычкой, а в другой Купер, используя грубую силу вместо ума, получает оружие. Впрочем, Генри и Купер – не единственные игровые персонажи. Еще один герой – страдающий амнезией John Yesterday – оказывается вовлеченным в расследование против своей воли, стремясь не только найти убийцу, но и выяснить, почему он сам потерял память. Обещают, что головоломки в игре будут типичными для Pendullo: в частности, подсветка активных зон и обширная система подсказок никуда не денутся. Всего в игре шесть глав, а при каждом перезапуске – краткая информация о том, что уже произошло. Геймплей будет перемежаться частыми флэшбеками из фрагментов памяти. Например, когда Купер найдет значок бойскаута, он попадет в свое детство, в котором он сам был скаутом. Так мы узнаем, что над ним издевались, называли глупым и говорили, что ему необходимо стать более жестким и жестоким, каковым он и стал. Сейчас он футболист, никого и ничего не боится, но при этом страдает от насильственных фантазий. Таким образом, мы по-настоящему узнаем персонажей, нам предоставляется возможность понять их психику и мотивы. Также немаловажной темой игры станет вопрос «почему люди, находящиеся на краю общества, оказались именно там». Ведь раньше они были такими же людьми, как и все остальные, что же сделало их бездомными и отчаявшимися? По мере продвижения по сюжету мы посетим более 30 отрисованных локаций, включая грязные старые тоннели под Нью-Йорком, красивый горный хребет в Тибете, трущобы Парижа… Хотя на первый взгляд может показаться, что мультяшный стиль графики типичен для Pendullo, все же Y: The Case of John Yesterday гораздо мрачнее, нежели их предыдущие игры. Большинство локаций заброшены и грязны, и, как и задумывалось, создают неприятную, неприветливую атмосферу. По некоторым показанным сценам и вовсе создается впечатление, что игра – не для слабонервных: в больших количествах присутствует кровь, а также мистические символы, пентаграммы, орудия пыток. В самом начале показывается что-то похожее на стену с изображениями жертв и мест преступлений, а также стрелки, соединяющие их, и всевозможные каракули между ними. Но чем эта стена испещрена: красными чернилами или же кровью? Вдобавок, на заднем плане слышны женские крики. Разработчики не шутят, это определенно не Runaway. Чем действительно выделяется Y, так это частым использованием заставок в стиле графических новелл, которые появляются (или «взрываются», как называет этот прием сам Хосуэ) при выполнении обычных действий, будь то осмотр предмета или разговор с другими людьми. Вместо того, чтобы рассматривать диалог издалека, игроки смогут реально увидеть эмоции и выражения лиц крупным планом вместе с облачками речи, характерными для комиксов. То же самое касается и кат-сцен. Все это, вкупе с частым использованием заставок, должно помочь сохранить напряжение, постоянно удивлять игроков и поддерживать их интерес до конца, чтобы они чувствовали, что за следующим поворотом сюжета будет нечто неожиданное. Игра выйдет в Германии весной 2012-го года; английский релиз, надеемся, не заставит себя долго ждать, хотя ничего конкретного насчет него в планах не объявлено. То, что показали на выставке, было очень эффектно как в плане графики, так и в плане сюжета, поэтому мы с нетерпением ждем выхода проекта. Внезапный и совершенно неожиданный переход Pendullo Studios к поджанру хоррора и атмосфере таинственности определенно стоит того, чтобы хотя бы ознакомиться с их новой адвенчурой. При подготовке номера были использованы материалы сайтов: questtime.net, questzone.ru, igromania.ru, Adventure-Treff, adventuregamers.com Над выпуском работали: DJ_SYLAR, Nikquest |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:50. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.