![]() |
Цитата:
Ладно, хватит экспериментов, скоро выложу классику. Может даже сегодня. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Gamelet, соглашусь. Я очень надеюсь что-нибудь написать.
Кстате, обзоры на моды можно делать? |
Жанр: Квест Разработчик: LucasArts Entertainment Издатель: LucasArts Entertainment Издатель в России: нет Локализатор: нет Официальный сайт игры: Обычный день необычного ученого. А вы знаете, как это быть безумным ученым? Сейчас расскажу. Садитесь поудобней и слушайте или проваливайте отсюда. Я доктор Фред Эдисон, самый гениальный из гениальных, и самый безумный из безумных ученых в мире. На днях я создал адскую машину, которая выбрасывает токсичные отходы в реку. Все ученые в округе мне завидовали черной завистью. Все бы хорошо да этот Фиолетовый щупалец выпил отходов и превратился в злого гения. Злее меня вы представляете. Еще и мир собирается захватить. Чтобы не допустить Скрытый текст: Чтобы спасти мир от неминуемой гибели под гнетом склизкого щупальца, я решился на безумный шаг. Отправить тех троих, как их там звали, в прошлое, на день назад, чтобы они меня отговорили включать машину по выбросу токсичных отходов в реку, тем самым предотвратить мутацию Фиолетового щупальца, тем самым спасти мир. Сказав, что все безопасно и надежно я уговорил Бернарда, Хоуги и Лаверн на путешествие во времени. И вот они отправились на день назад… Какая же классная у меня машина времени. Аеродинамичная, просторная и со смывным бачком. Разве я не сказал что моя машина времени сделана на основе биотуалета, старого автомобиля и искусственного бриллианта? Теперь сказал. Кстати мне тут один ученый говорил, что нужен настоящий бриллиант. Чушь, вот работает же… Работало, по крайней мере. Опять неудача. Машина времени сломалась, искусственный бриллиант подвел. В итоге этих трех «как-их-там-звали» разлетелись в разные стороны во времени. Бернард вернулся ко мне, в настоящее, действовать на нервы. Хоуги попал на 200 лет назад, во времена моего пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-деда Рэда Эдисона. Лаверн очутилась в мрачном и ужасном будущем, в котором щупальца правят миром. Все хуже некуда. Нужно вернуть этих двоих неудачников в наше время, а нам с Бернардом нужно искать новый бриллиант. Непростая задача, знаете ли, может быть, ты возьмешь мышь в руки да поможешь нам, а? Если ты еще не убежал, конечно. Скрытый текст: Тут все просто. Собирай предметы и применяй их в нужных местах, только не смей рыскать у меня в спальне. С помощью бездарных друзей Бернарда ты можешь изменять будущее, так как тебе нужно, сделав что-то в прошлом. Не пытайся что-то там сделать все по сценарию и в строго отведенных местах. Также можно меняться небольшими предметами через слив в машине времени, удобно, правда? Приходи не пожалеешь. В моем особняке постоянно какие-то смешные ситуации бывают. Познакомишься с моей женой Эдной, она больше не есть людей, можешь смело общаться. Чудной Эд тоже где-то там марки собирает, прошел курс реабилитации и перестал быть чокнутым коммандосом. Да что там, в прошлом можешь увидеть самого Джорджа Вашингтона и Бена Франклина. Обязательно присоединяйся к нашей компании. Теперь ты знаешь как это быть безумным ученым. Have a nice day! А я пойду еще чего нибудь изобрету. До скорого свиданьица. Вывод: Отличный, в меру сложный, смешной квест от Lukas Arts. В свое время взорвал мозг многим людям. Всем играть! Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9,5 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8,5 Итого: 9,5 |
Operation FlashPoint: Dragon Rising http://s004.radikal.ru/i207/1106/0d/e2f41f76ad7e.jpg Жанр: tactical shooter Разработчик: Codemasters Action Studio Издатель: Codemasters Издатель в России: Новый Диск Официальный сайт игры: http://www.flashpointgame.com/ Самая страшная участь для игры – не найти свою аудиторию. Разработчики Operation Flashpoint: Dragon Rising вовремя успели отмазаться от наследия первой части, выкинув цифру «2» из названия за несколько недель до релиза. Впрочем, вряд ли фанаты оригинала её сильно ждали – для них Bohemia Interactive сделала ArmA и ArmA II. Остался открытым другой вопрос – кому нужна OFP: DR? Нам поможет НАТО Ясное дело, что не тем, кто любит шутеры, скажем, за качественный сюжет. У OFP: DR он представляет самый настоящий бред наивысшей пробы – согласно ему, американские войска высаживаются на вымышленный остров Скира, который у России аннексировал Китай. Причём делают это очень интересно – без какой-либо авиационной и артиллерийской поддержки, на БТРах, в количестве чуть более, чем три десятка человек, не считая нескольких танчиков и пары вертолётов. Видимо, у самих русских такой огромной армии попросту не нашлось. Скрытый текст: К слову, небольшой состав атакующих (который ещё, конечно же, по дороге наполовину перебьют) не мешает краснознамё… то есть звёзднополосатой армии неизменно наступать на протяжении всей кампании, а толпам китайцев, соответственно, бесславно ретироваться. Сила американского солдата крепче его безмерной глупости, ничего не скажешь. Километры пустоты Не очень-то понравится игра и тем, кто любит свободу и нелинейность. Да, по умолчанию игроку доступно много-много квадратных километров острова. Но миссии при этом «привязаны» к местности настолько, что диву даёшься. Можно извращаться сколько угодно ровно до той поры, пока не обнаружится, что разработчики дали тебе ровно столько места, чтобы провести атаку с фланга, прямо как в Brothers in Arms. Более того – во многих миссиях, если отойти от расставленных контрольных точек на определённое расстояние, играющему автоматически записывается поражение. В этом смысле прямой конкурент, Armed Assault 2, тоже не может порадовать широтой тактических манёвров, но там хотя бы всё отлично заскриптовано и не даёт расслабиться ни на минуту. Скрытый текст: Здесь же всё буднично, по-казарменному: утром захват деревни (по пути обязательно нужно что-то взорвать), днём – оборона от вялой контратаки, вечером – типа как стэлс-операция, которая всё равно обратиться в перестрелку. Скучную, позиционную перестрелку на огромном расстоянии. Призрачный отряд Поэтому поклоннику Call of Duty здесь тоже делать нечего. Игровая механика находится в сиротливой близости от Ghost Recon Advanced Warfighter, то есть одна пуля теоретически может унести жизнь вашему подопечному. Зато на практике такого почти не случается, и любое ранение мигом можно убрать волшебной аптечкой. Обещанное влияние попаданий в определённые части тела на поведение персонажа оказалось профанацией – даже с травмированной рукой и после стометровой пробежки протагонист стреляет по китайцам, как чемпион мира по стендовой стрельбе по тарелочкам. Скрытый текст: От Ghost Recon достались и подопечные – забавная троица, управлять которой приходиться при помощи ужасно (потому что явно рассчитаного на крестовину геймпада, а не клавиатуру) меню приказов. Напарники эти в лучших традициях жанра периодически чудачат, то демонстрируя чудеса изобретательности, то чудеса скудоумия. Например, они ни за что не догадаются найти укрытие или отползти под градом пуль, но зато начнут огонь на подавление вражеских позиций, если на нас, бишь, командира, набежит противник. Основная проблема Operation Flashpoint: Dragon Rising – безумное число условностей, глупостей и недоработок. Например, искусственный интеллект противника ещё более странный, чем у кремниевых друзей, потому что их невероятное зрение (особенно у стрелков) соседствует с невероятной косорукостью. Так же они обожают созерцать бесконечность, несмотря на свистящие мимо их ушей пули. Удивляет полное отсутствие разрушаемости и возможности прыгать, малое количество управляемой техники в игре, передача персонажа только в виде рук (и это в симуляторе боевых действий!) и многое, многое другое. Ещё каждый раз по матери вспоминаешь те светлые головы в Codemasters, которые решили, что если уж игрок упал носом в землю, то траву перед ним никак убирать не надо. Это же ведь так здорово – не видеть перед собой ничего, кроме пучка травы, верно? Скрытый текст: EGOист Впрочем, ко внешнему виду Dragon Rising и без травы перед носом очень много претензий. Движок EGO, ранее служивший для автосимулятора Dirt, отрисовывает довольно посредственную картинку острова. Спецэффекты невыразительны, модели персонажей и техники выглядят на троечку с плюсом, дальность прорисовки – отвратительная, потому что враги, трава и кусты начинают отображаться на расстоянии метров эдак пятьсот. Скрытый текст: Дополняет это всё ужасный светофильтр, который делает картинку удручающе однотонной. Может кому-то эта «сепия» покажется стильной, но у всех нормальных людей это скорее вызовет ассоциации с какими-то глазными заболеваниями. С художественной точки зрения нареканий, в принципе, никак нет – не считая клонированных деревьев антураж острова Скира, списанного во многом с реального островка Киска (Kiska или Qisxa в оригинальном прочтении, а не то, что вы подумали, грязные извращенцы), довольно приятен – тут и горы с пригорками, и речки с долинами, и холмы с рощицами и всё что хочешь есть. Но, к несчастью, игру это не спасает. Скрытый текст: Как не спасает её и отвратительный мультиплеер с бесконечными лагами, багами и небольшим набором карт. Естественно, что уже спустя полгода после выхода игры там уже нельзя было никого найти, не говоря уже о сегодняшнем дне. Вывод: Ни рыба, ни мясо. Ни симулятор, ни бодрый шутер. Что-то очень среднее и скучное. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 6,5 Графика: 7,0 Звук и музыка: 7,0 Интерфейс и управление: 7,5 Итого: 6,5\10 |
Rя$Nick, вот это по нашему, почитал, удовлетворился. Очень хорошая форма построения текста, все слито воедино, но каждый аспект игры в полной мере описан. Можно придраться только к этому:
Цитата:
|
Сталкер Нико - дарю бесплатно идею - напиши рецензию на какую-нибудь стратегию от лица Наполеона. И превращение конкурса в сумасшедший дом можно будет смело считать законченным.
Rя$Nick, воооот. Действительно крэпкая рецензия на некрэпкий середнячок. Наконец-то! |
Цитата:
|
Цитата:
Rя$Nick, о, эта чудо-штука под названием OF... сколько нервов убито - к счастью, не мной. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Бред пошел, передохните до завтра, а?
|
Цитата:
|
Цитата:
Скрытый текст: Непросвещенным людям, наверное, будет сложновато разобраться кто кого там пытался захватить. Вообще статья больше напоминает пересказ сюжета пусть даже от лица глав героя. |
JuSt, Правда, непросвещенным людям будет трудновато. Мб почитают и захотят разобраться что там да к чему.
Игра вышла в 1993 году и хз, описать достоинства и фейлы уже наверное "сто тыщ" рецензий было. Классный комикс, я именно такой реакции и ждал. :)) Спасибо за отзыв, если буду писать еще рецензию, прислушаюсь к тебе. |
Лично мне пока больше интересно читать колкие комментарии к рецензиям, чем сами рецензии. Это плохо. Ждём-с когда будет хорошо.
|
Предоставляю свою рецензию для голосования и для безжалосной критики. Говорите все как есть. Знаю, что рецензия не идеальна - я пока что только учусь. Все указаные вами ошибки постараюсь исправить в следующей рецензии. Заранее спасибо!:sml:
Portal Жанр:action/pazl Разработчик:Valve Издатель:Valve Издатель в России:Бука Локализатор: Бука Официальный сайт игры:orange.half-life2.com/portal.html Холодная комната. Без дверей, без окон. Стеклянные стены. Никого нет – пусто. Загадочный голос говорит тебе про какой-то экспиремент, про какие-то камеры. Тишина, лишь таймер перебирает своими циферками, что-то отсчитывая… Без предупреждения Кто же тогда знал, что так начнется игра про портальную пушку и безликую немую девку. После этого достаточно атмосферного, стильного эпизода начинается, нет не длинная и интересная игра, а «целых!» два часа просто хорошой чуть-чуть недоработаной головоломки. Точка «А» Как я уже говорил, играем мы за хрупкую девушку по имени Челл. Она по непонятным причинам попала в секретный иследовательский центр и под пристальным вниманием искуственного интелекта, Гладос проходит тесты. Все тесты проходятся с помощью портальной пушки, которая умеет делать два отверстия на поверхности белого цвета, на любом растояние друг от друга. В одно можно зайти – из другого выйти. И именно на этом и завязана вся механика игры. Точка «Б» Вся игра – это такая последовательность уровней с общей целью открыть дверь для прохода на следующий уровень. Что бы дверь открылась нужно или летающий по определенной траектории шарик в лузу(колбу,дырку,отстойник) загнать с помощью порталов, или кубик на кнопку положить.Все настолько просто и элементарно, что становиться даже интерестно решать эти головоломки. Только под конец, испытания наукой убирают и мы последние полчаса шатаемся по темным грязным коридорам и переворачиваем турели, открывшие по нам огонь.Видно, что разработчики исскуственно пытаются затянуть игру, ну и понятно – это ее не красит. Честно говоря последние 30 минут до битвы с боссом откровенно разочаровуют. Пропадают смешные шутки, музыка приедается, а геймплей вообще садится на корточки… Такая интересная досель игра легким взмахом руки превращается в посредственный экшн И что после? Выше я описал практически все, что есть в игре, пора делать выводы. Почти на каждый + в игре имеется минус и это минус! Если хорошие головоломки радовали до 3-ей/4-и игры, то последние 30 минут все портят. Если музыка хороша, то вконце обязательно приедается. Если интересный загадочный главный герой, то почему же он один живой человек на всю игру?Даже поговорить нескем! Сюжет почти отсутствует, из-за этого ничего в игре непонятно: откуда взялась эта лаборатория?почему в ней нет людей?какой год на дворе? И т.д. Это перечисление минусов и безсмысленных вопросов можно записовать хоть до 10 тысяч знаков но вывод остается один. [b][i]Вывод: у игры огромнейший потенциал. Видно, что Valve умеют делать интересные игры без сюжета, но даже ихнее мастерство и вера в игру требуеет доработки! Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8.0 P.S: душой хотелось поставит 8,5 но не поднялась рука, слишком много минусов я насчитал! |
Калашников,
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Может прежде чем вообще что-то писать, нужно научиться писать правильно? Ну то есть зачем пытаться построить дом, если ты шуруп закрутить не можешь? Для меня это загадка. Ну и да, мне кажется вам 12 лет и вы просто не поняли сути Portal. |
NTFS, как по мне то русский легче чем украинский.
|
Цитата:
|
Rя$Nick, извини в следующий раз буду по внимательней. Я не особо следил за грамотностю когда писал. А текст вообще как? Какие у меня ошибки?
Добавлено через 2 минуты Обещаю, следущую рецензию напишу грамотней!!! Добавлено через 2 минуты Обещаю, следущую рецензию напишу грамотней!!! |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Калашников Кратко очень. Все описано буквально на "отстаньте"... Ну и обилие грамматических ошибок тоже не веселит. На будущее - никаких смайлов и
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Rя$Nick,
JuSt, Trovatore, NTFS, Понял: 1)Нужно увеличить текст тысяч до 4.5 знаков. 2)Больше удилить внимания на описания всех состовляющих игры. 3) Грамотнее писать.Без всяких смайлов и т.п. 4)? |
Цитата:
Цитата:
Начни хотя бы уж с грамотности... |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Crash...88, не сомневайся, мне столько лет сколько нужно...
|
Калашников, Тогда не пиши больше никогда. Просто мой тебе совет.
|
Rя$Nick, Что поделать если я невнимательный?!Попробую написать рецензию на Метро 2033.
|
Цитата:
|
Калашников, если первый абзац начал еще более-менее за здравие, то дальше, вплоть до самого конца - за упокой. Такое ощущение, что я слушаю знакомых ребят, которые говорят: "А вот там так. А потом так. И еще там может быть так". Тянет больше на рассказ об игре (и то плохой), ну не как не на рецензию. И да - ты словно не проникся духом Портал. Словно пробежал игру за 1 час, не побродил, не поробовал вдуматься.
|
Crash...88, смотри, я первый раз написал в этой теме что-то крупное. Чуть-чуть неграмотное, где-то недописаное. Первый раз! Не обязательно же меня покрывать грязью со всех сторон. Можно было мягко указать на недостатки и я бы уже что-нибудь сейчас новое набрасывал. А так даже желание пропадает.
|
Калашников, молод и наивен. Я тоже был таким, хотя и придерживаюсь твоей точки зрения (не можешь сказать что-то более-менее хорошее - лучше промолчи).
НО Цитата:
|
Gamelet, Да ладно...Не получилось сейчас получится потом! :)
Добавлено через 11 минут Gamelet, ты сказал, что я пробежал Портал за час! Нет это не так. Я в него давненько играл и потому не все из него помню. Помню что конец мне не сильно понравился. Гладос - хороша, а песня Still alive вообще!!! |
Калашников, даже если это не так, после прочтения ощущение именно такое.
|
Калашников, Угу. Дорогу осилит идущий. Ты же так близко к сердцу не воспринимай, я не хотел обидеть. Жду от тебя новых, надеюсь тщательно проверенных на грамотность хотя бы в ВЁРДЕ, пасквилей.
И не пиши рецензии на игры, которые ты плохо помнишь, говорю сразу - получится гумно. |
Gamelet, Лучше начинать с чего-то малого, неграмотного и не интересного, чем пытаться обмануть всех, выкладывая на конкурс рерайт, прикрываясь за фразой "Я слишком много читал Игроманию".
|
Цитата:
Хотя в целом он прав - некоторые местные золотые перья одинаково радостно поливают как говно с десятью ошибками в каждом слове, так и вполне прилично написанные вещи. Для меня уже грамотность автора - как минимум, плюс, учитывая специфику контингента форума. |
Crash...88, эти игры помню, хорошо каждую. Сейчас скрин выложу...
Добавлено через 5 минут http://i035.radikal.ru/1106/b3/89c842d75da0t.jpg |
Главное на Мафию не пиши. Если будет плохо, получишь от Рясника в щи)
|
kratos009, я тоже за мафию могу нормально
Калашников, давай на сталкер! ну или хотя бы шахматы. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Скрытый текст: Football Manager 2011 Жанр: спортивный менеджер (тайкун) Разработчик: Sports Interactive Издатель: Sega Europe Издатель в России:1С-Софт-клаб Локализатор:1С-Софт-клаб Официальный сайт игры: http://www.footballmanager.com Популярность некоторых развлечений с трудом поддается объяснению. С футболом, вроде бы, все понятно - шум, гром, песнопения, национальные флаги и красивые повторы: перед таким мало кто устоит. Популярность видеоигр, пусть и не не для всех, тоже довольно очевидна, и зрелищность тут опять же играет видную роль. Но вот парадокс: объединив эти два феномена в один, мы получили игру, состоящую из статичных таблиц, схем и почти полной тишины... И что всего удивительнее, игра эта весьма любима и не жалуется на тиражи уже далеко не первый год. Почему? Я не стану притворяться, что мне известен точный ответ на этот вопрос. Вместо этого, предлагаю читателю вместе со мной, человеком никогда прежде не игравшим ни в одну игру серии, взглянуть на предмет не предвзятым, в чем-то глубоко наивным и непрофессиональным, но не замыленным взглядом новичка. По крайней мере, здесь никто не будет пугать вас страшными словами, вроде trequartista, и сетовать, что новый Football Manager мало чем отличается от своих предшественников. И, пожалуй, к делу. Давайте обойдемся без эвфемизмов: Football Manager 2011 выглядит ужасно. Верьте мне на слово, потому что скриншоты выкладывать стыдно. Как бы человек ни любил футбол и все, что с ним связано, увидев впервые интерефейс, он, скорее всего, придет в отчаяние. И даже если не сбежит через полчаса в свою дорогую “ФИФУ”, то масштаб открывающихся перед ним возможностей все равно очень скоро повергнет его в шок. В качестве слабого утешения могу только сообщить следующее: если бы не огромный опыт разработчиков и их искреннее желание сделать это чудо хоть немного более доступным, игра давно стала бы похожа на записки сумасшедшего профессора или что-то в этом роде. А так - нечто напоминающее современные браузеры, только сильно перекормленное кнопками и меню. В попытке найти хоть что-то, не похожее на таблицы SPSS, вы вспоминаете про обещанные трехмерные трансляции матчей и новый, “продвинутый” 3D-движок. Не тут-то было. Последним словом в компьютерной графике увиденное точно не назовешь. И предпоследним тоже. Скажем, вид футболистов, празднующих гол смешным катанием на животах, то еще зрелище. Хотя, говорят, что по сравнению с предыдущим FM, теперешнее 3D - большой шаг вперед, да и, положа руку на сердце, не такое уж оно и страшное, вы быстро свыкнетесь. Но предположим, что с первым потрясением вы справились, запомнили, где какая кнопка и больше не хохочете над потешной анимацией. Что дальше? Зубрить тактические теоремы и запоминать наизусть, на какой щеке родинка вон у того многообещающего Хосе-Луиса из Мексики? Скачивать с фанатских сайтов многостраничные pdf-пособия и пытаться постичь, чем trequartista (я вас обманул) отличается от deep-lying playmaker? Это я к тому, что нередко приходится слышать, что без истой любви к футболу, без хорошего его понимания, делать людям в этой игре нечего. Не стану с этим спорить. Но предлагаю все-таки дать ей шанс. Проверено на личном опыте: достаточно увидеть хотя бы один раз, как, например, ваши человечки на последней минуте забивают победный гол в выездной игре с каким-нибудь напыщенным Челси, и очень может быть, что первые обиды сразу же забудутся, “пэдээфы” скачаются и прочтутся сами собой, и вскоре одна только мысль, как можно было перепутать trequartista и deep-lying playmaker, будет вызывать у вас огромное удивление. И вот тогда-то... О, вот тогда вам будет уже некогда рассуждать, что это за странная игра такая и откуда она взялась на вашу голову. Потому что дел будет по горло. Судите сами. У вашего ведущего вингера травма паха, а заменить его накануне важной игры некем; журналисты опять переврали сказанное вами в интервью и теперь половина команды на вас дуется; вратарь орет, что на тренировках ему надоела аэоробика, хочет чего-то, сам не знает чего; совет директоров в очередной раз нагло врет, что денег на трансферы нет; агенты задирают цены на каких-то бездарей... И игры, игры игры. До странности правдоподобные. Голы, триумфы и ужасные, обидные поражения. Колоссальный потенциал FM2011 наконец вырвется на свободу... и вы поставите игре примерно такую же оценку, что и я. На этом, извините, все. Конечно, если вы изначально не можете отличить судью от штанги, то не без злорадства довожу до вас, что вы зря читали все, что я здесь понаписал. Но много ли таких как вы? Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 9 Графика: 5 Звук и музыка: 5 Интерфейс и управление: 7 Итого: 8,5 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Trovatore, отлично. Единственное нарекание - оригинальностью ФМ 2011 и не пахнет, т.к. на протяжении последних пяти лет каждая игра серии - это повторение пройденного материала с обновлением составов, парой новых фишек и новыми багами)
но впечатления игрока переданы просто замечательно. |
Trovatore, у меня почему-то ощущение, что это первая треть рецензии.
|
Цитата:
Цитата:
|
Trovatore, я, человек, который ни разу не играл и не видил FM. Почему ты не описал геймплей более детально?Я вот не знаю как в ФМ можно играть в футбол по схемам и схемам. Прочитал рецензию и остаюсь с вопросом.
|
Trovatore, новый жанр - экспресс-обзор! Вышло приятно, но как-то слишком средне. Впрочем, за такой-то срок!
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Trovatore, Учитывая то, что FM одна из моих любимых игр за последние годы, а играю я довольно таки мало в том смысле, что мой винчестер не распухает от обилия многочисленного виртуального хлама - две, максимум три крепких игры, где хоть как-то следует напрягать свои извилины, поставлю пятерочку с минусом.
|
Trovatore, главное что получилось - интересно читать. Тема не самая простая, и донести до понимания в чем вся ценность игры никогда не игравшему в такие продукты тяжеловато
|
Crash...88, спасибо! Но все-таки хотелось бы узнать мнение о тексте, а не об игре...
Pyrokar, быть тебе дипломатом, очень уж тактично отписался)) Всем огромное спасибо за критику! Хотя, если будет еще -- давайте. |
Цитата:
|
Trovatore, Ну а что по тексту? Парочка грамматических ошибок, парочка пунктуационных, но это не смертельно. Читается легко, приятно, всё по делу - это главное. Учитывая ещё то, что за полчаса написано, поэтому и пятерочка, поэтому и с минусом.
|
Fable III Жанр: Action RPG, Симулятор жизниРазработчик: Lionhead Studios Издатель: Microsoft Game Studios Издатель в России: Логрус Сказки…Какое необъяснимое волшебство скрывается под этим словом…Пожалуй, каждый мужчина мечтал в детстве попасть в сказку, стать славным принцем, защищать родное королевство во главе своей большой дружины, а затем, со временем, стать королем, женившись на прекрасной принцессе. Но реальность такова, что мальчишки становятся взрослыми, «обрастают» семьей и бытом, и забывают про свои далекие, несбывшиеся мечты. Но не зря говорят, что мужчины – это мальчишки, просто игрушки у них серьезней. Вот и сейчас, вспоминая то, как недавно зайдя в крупную торговую сеть, я увидел, что двое далеко немолодых людей с искренними улыбками играли в Fable III, я в n-ный раз признаю правдивость данных слов. Действительно, если в юности человек не смог воплотить свою давнюю мечту, то почему бы ему не сделать это прямо сейчас, пускай даже в виртуальном мире. Итак, теперь после краткой экскурсии в далекое прошлое, когда вы, многоуважаемый читатель, снова вспомнили свои позабытые грезы, я предлагаю вам осуществить их и начать путешествие в удивительный мир Альбион. Начнем? Оборванец У славных принцев всегда есть помощники. Кто же окажет поддержку именно вам? Конечно же, старенький дворецкий Джаспер и родной дядька Уолтер, верно служившие еще вашему отцу. Кхм, примитивно? Да нет же, традиционно! Но кто же станет вашим злейшим врагом и объектом для ненависти и презрения? Естественно, ваш брат Логан вступивший на скользкую дорожку тирана и узурпатора. Поднимая налоги выше разумных пределов и позволяя «раскормленным чинушам» издеваться над людьми, он поднял волну общественного возмущения и недовольства, которую вы, юный принц, направите против существующего режима. Убедившись в правильности собственного мировоззрения, вы сбегаете из замка вместе со своим любимым псом и уверовавшими в ваше предназначение соратниками, чтобы найти союзников, подготовить народ к восстанию и свергнуть нерадивого короля. И внезапно выясняется, что ваш покойный отец, оставил вам в наследство волшебное убежище, несколько магических артефактов и Печать Гильдии. С помощью последней вы сможете мгновенно перемещаться по миру, открывать запертые сокровищницы и улучшать свои навыки. Когда вы освоитесь с этими достаточно простыми вещами, Уолтер поможет вам заручиться поддержкой вождей и лидеров, недовольных политикой Логана. Наше приключение в этот раз, к моему глубочайшему сожалению, получилось достаточно линейным. Вы, конечно же, сможете помогать простым жителям с их маленькими затейливыми проблемками, но это не должно отвлекать вас от вашей настоящей цели, которая будет постоянно преподносить немало сюрпризов. Пусть те события, что будут предшествовать вашему восхождению на трон, получились увлекательными, но это не должно вас останавливать, ведь настоящий принц должен уметь преодолевать трудности? Воин, маг, стрелок Любой принц должен уметь постоять за себя: великолепно обращаться с огнестрельным оружием, использовать магию, драться на мечах. А как же иначе, ведь волшебный мир, королем которого вам предстоит стать, населен множеством агрессивных существ, нежелающих мириться с вашим присутствием. Бои с ними просты и ненапряженны, а также достаточно однообразны. Сражения построены на закликивании и чередовании атак магии и оружием. Мой принц, во время путешествия скучать вам не придется: ваш маленький песик поможет находить зарытые сокровища и ценные вещи, а кол-во секретов на просторах Альбиона просто зашкаливает. Потратив довольно скромное время на изучение локаций, можно найти большую сумму денег, немалый алмазик или обнаружить ключ отпирающий ворота с сюрпризом внутри. Если вам станет грустно, вы сможете пообщаться с жителями нашей огромной страны. Не стесняйтесь, если вам не нравиться какой-либо человек, возможность схватить его за голову и выпустить газы в лицо присутствует. А если ваше либидо внезапно повысится, то парочка красоток будет всегда готова помочь вам. Король и его карамельное царство (С) Мой король, после того, как вы свергнете жестокосердечного тирана и займете трон, как и подобает истинному Герою, ваше приключение не закончится. Еще предстоит совершить самый великий подвиг – спасти Альбион от злой силы, веками копившей силы для нападения. Лишь год дается для того, чтобы подготовить страну к обороне. Вам придется решать, что важнее: жизнь ваших подданных или их благополучие. Ввести «сухой» закон или допустить повальное пьянство? Поддержать ваших союзников или махнуть на них рукой? Отстроить разрушенные кварталы столицы или сэкономить деньги бюджета? Создать притон или школу для детей рабочих? Все в руках короля, только ваше решение имеет значение. Пусть подобных проблем относительно не много, но они здорово помогут вам отвлечься от рутины. *** Альбион – волшебный край, он манит к себе и заставляет желать, чтобы это приключение не закончилось никогда. Пусть Fable III всего лишь сказка, но те впечатления которые она вам подарит, стоят многого. Вывод: Fable III – это возможность воплотить в жизнь вашу мечту. Пожалуйста, не упускайте ее. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Итого: 9.5 |
Smionov, неплохо, продолжай.
|
Жанр: сон оружейного маньяка Разработчик: Apeiron Издатель в России: 1С Официальный сайт игры: http://762.games.1c.ru/ "Разворачивайтесь в марше! Словесной не место кляузе. Тише, ораторы! Ваше слово, товарищ маузер." Владимир Маяковский Скрытый текст: От бедра Ипполит Факиров, скромный частный предприниматель, законопослушный гражданин Российской Федерации и просто хороший человек, в один прекрасный день оформил в районном отделении Сбербанка кредит на покупку подержанного Бугатти Вейрон в минимальной комплектации. Без магнитолы. Впрочем, некоторые утверждают, что дело было не в Сбербанке, а кредит вообще-то ипотечный. Злые языки даже рассказывают, что сделка была вероломно оформлена на паспорт некого Василия Н., безработного 1961 года рождения, давно и увлекательно страдающего от алкоголизма третьей стадии. Как бы то ни было, достоверно известно лишь, что в определённый момент служба безопасности одного из крупных столичных банков всерьёз заинтересовалась личностью Ипполита. Уровень заинтересованности оказался настолько высок, что предприниматель поспешил покинуть страну и отправился погостить к бабушке по материнской линии в одну из маленьких латиноамериканских республик, не так давно переживших гражданскую войну с последующей сменой власти, - Альгейру. Скрытый текст: Навскидку История, как известно, сокрыта под пеленой мрака, и даже всеведущие и вездесущие сотрудники редакции самого правдивого журнала в мире, "Forbes", едва ли когда-нибудь узнают, какую именно сумму задолжал банку гражданин Факиров. Его проступка, однако, оказалось достаточно для того, чтобы руководитель службы безопасности упомянутой финансовой организации лично вылетел в Альгейру с целью найма отряда опытных «псов войны» для проведения типовой поисково-карательной операции. Именно в этот момент в дело вступает игрок. Цель предельна проста на первый взгляд — найти и захватить живым или мёртвым оказавшегося не таким уж кристально честным бизнесмена, сбежавшего от обманутых партнёров из России. Место действия — характерная «банановая республика» в Южной Америке, едва успевшая оправиться после кровавой гражданской войны и тут же очутившаяся на пороге нового военного конфликта. Скрытый текст: Прицельно Сиквел "Бригады Е5" удался на славу. Серьёзно улучшенная графика, доработанный интерфейс, нелинейный сюжет со множеством дополнительных заданий и, конечно, разливное море стрелкового оружия. Обилие дополнительных аксессуаров и экипировки поражает воображение - оптические, ночные и коллиматорные прицелы, лазерные целеуказатели, тактические фонари, штык-ножи и сошки, подствольные гранатомёты и дробовики, десятки видов касок, бронежилетов, рюкзаков и ранцев, разгрузок и поясов с подсумками. Всё это скрупулёзно привнесено в игру заботливыми разработчиками, чтобы помочь Вам максимально эффективно и по Вашему вкусу снарядить и экипировать тщательно подобранный эскадрон смерти, который отправиться сеять добро и причинять справедливость на просторах и без того измученной локальными войнами страны. Скрытый текст: *** Выпустив небольшой аддон к 7.62 и игру по мотивам произведений Беркема аль Атоми в 2008 и 2009 годах соответственно, компания «Апейрон» пропала из поля зрения и сейчас, по слухам, занимается разработкой игровых приложений для мобильных платформ. Несмотря на хвалебные отзывы профильной прессы, серьёзные тактические симуляторы оказались не слишком востребованы на современном рынке, а игра имени популярного калибра остаётся жемчужиной жанра и усладой относительно узкого круга поклонников в России и за рубежом, продолжающих выпускать многочисленные модификации и дополнения. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 10 Графика: 8,0 Звук и музыка: 8,0 Интерфейс и управление: 9,5 Итого: 9,0 Скрытый текст: |
Цитата:
|
Жанр: Action-RPG Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Square Enix Издатель в России: Новый Диск Локализатор: Новый Диск Официальный сайт игры: http://dungeonsiege.com/ Стук молотка заставляет шумящий затихнуть зал - Уважаемые присяжные и заседатели, прошу встать! Сегодня мы собрались для обсуждения по делу Dungeon Siege 3. Истец – любители RPG, приверженцы старой школы, консолененавистники и казуалофобы – обвиняют подсудимого в нарочитой простоте каждого аспекта игры. Защитник – сообщество современных игроков и тех, кто одобряет новые идеи, новые подходы и всячески поддерживают уход от традиций. Пусть суд начнется! Садитесь. И снова раздается стук молотка и все присаживаются - Итак, слово предоставляется обвиняющей стороне. - Спасибо, господин судья. Уважаемые присяжные, сегодня мы собрались здесь, чтобы не просто обвинить эту игру в излишней простоте, казуальности, консольности и прочих грехах. Мы сегодня должны понять, насколько погряз этот мир гейм-индустрии в желании срубить легких денег, насколько мало новых идей, насколько новый подход к разработке убог и неверен. Насколько… - Протестую, это не относится к делу, а лишь является психологическим влиянием на присяжных. - Отклонено, адвокат. Это имеет косвенное отношение к подсудимому. Продолжайте, обвинение. - Видите, видите, они пытаются скрыть от вас правду! Скрыть от вас, игроков, что на вас делают деньги, вас используют и эксплуатируют. Но они ошибаются. Ошибаются, раз думают, что вы, что все мы уже не помним Fallout, Baldur’s Gate, Arcan… - Протестую ваша честь! Имеет место явный подмен жанров. - Принимаю. Обвинение, просим вас приводить примеры, принадлежащие жанру подсудимой игры. - Блин, откуда эти чертовы казуалы знают об этих играх. – Что ж, возможно, я действительно привел неудачный пример. Но уж против Diablo 2 Вы точно ничего не скажете. Шедевр жанра, ограненный бриллиант, в нем все идеально: потрясающе проработанная система прокачки героя, уникальные персонажи, которых крайне интересно развивать и «одевать». Не поддается сомнению, что Dungeon Siege 3 – лишь позорит жанр своим существованием. Упрощенный, с минимальной сложностью и новомодными «перекатами» и «блоками», которые нужны жанру так же, как озвучка Гордона Фримана - Half-Life. Вы только посмотрите на это ничтожное количество навыков, на этот абсолютно глупый автоприцел, на этот безликий инвентарь! Скрытый текст: Помните сколько раз вы умирали, пытаясь первый раз в жизни убить Diablo? Сколько счастья вам принесла та, первая над ним победа? Подсудимый вам не предложит такого. Он слишком слабохарактерный, чтобы бросить игрокам, т.е. нам с вами, настоящий вызов. Я долго мог бы расписывать все преступления подсудимого, но не хочу быть голословным, поэтому обвинение вызывает в качестве свидетеля одного из потерпевших, BaalRunner_276. - Пристав, прошу, приведите свидетеля… - Пока он к нам идёт, прошу взглянуть вас на это кощунство. Сферы жизней в hack’n’slash! Да первый Diablo в гробу перевернулся бы, если бы увидел эту картину. Скрытый текст: В зал суда проходит скромный человек лет двадцати пяти, и садится на место для допроса. - Итак, обвинение, задавайте ваши вопросы. - Да, господин судья. Итак, BaalRunner, расскажите, пожалуйста, о событиях той ночи. - Х-хорошо. Знаете, я очень люблю старую добрую Diablo 2. Даже мое имя отражает количество раз, которое мне пришлось убивать Баала на Кошмаре, чтобы выбить недостающую часть сета Короля Варваров. И когда я узнал, что выходит новая часть одного из успешных ее клонов – Dungeon Siege 3 – да, тот предатель, что сидит там с каменным лицом, как-будто он ни в чем не виноват… Так вот, когда я узнал о его выходе, разумеется я не мог не опробовать новинку. В предыдущие части я немного играл, давно правда… П-простите, мне немного трудно об этом говорить, я все еще не отошел от шока. Когда я запустил игру, первое, что я испытал – это шок и недоумение. Сперва я долго пытался понять, как в это играть. С трудом приловчившись, я все-таки смог добраться до своего первого врага. И представьте, я встретил его спустя целых пять минут. Это время, проведенное в борьбе с неудобной камерой, показалось мне вечностью. Но чем дальше я продвигался, тем больше приходил в ужас. Оказалось, цели захватываются автоприцелом. Вы можете это представить? И поэтому далеко не всегда получается попасть мощным навыком в того монстра, в которого прицеливаешься. При этом нужно прибегать к таким кощунственным вещам, как блок и перекаты в разные стороны! Зачем? Зачем нужна эта глупость, когда Diablo прекрасно обходится простым «закликиванием»? Я не буду расписывать подробно следующий час игры, это слишком тяжело для меня. Скажу лишь, что дальше меня заставили читать диалоги, бегать по абсолютно линейным и узким локациям. Скрытый текст: А местная система прокачки - просто кошмар. Совсем никакое количество навыков, все линейно, нет дерева умений, ничего нет. Дальше мои нервы просто сдали, и я с криком отчаяния выдернул питание своего компьютера… - Спасибо, BaalRunner. У меня все, ваша честь. Я думаю, присяжные в полной мере оценили весь тот ужас и моральную травму, который подсудимый причинил этому человеку. Ему и всем, чьи интересы я представляю. Наказание за такое должно быть суровым. Я требую срочно изъять Dungeon Siege 3 из продажи, дабы он не навредил другим людям! И дабы не оскорблял жанр своим существованием! И… Очередной удар молотка оборвал эту пламенную речь. - Тихо обвинитель! Не вам указывать вердикт суду и присяжным! - Простите судья. У обвинения больше нет вопросов. - Хорошо. После короткого перерыва, слово будет предоставлено защите. И снова стук молотка заставил всех умолкнуть. Присутствующие вышли из зала. Полчаса спустя. - Встать, суд идет! Теперь можете садиться. Мы продолжаем разбирательство относительно Dungeon Siege 3 и его виновности в тотальном упрощении и оказуаливании, как говорится в иске. Итак, обвинение сказало свое слово, и мы выслушали его свидетеля. Сейчас предоставляется право высказаться защите. Прошу. - Спасибо, господин судья. Первое, что я хочу сказать: давайте определимся с тем, кто на самом деле подсудимый. Мой оппонент зачем-то стал приводить в пример классические CRPG и обвиняет моего клиента в излишней упрощенности. Но отталкиваться надо от Roguelike-подобных. Так что да, Diablo 2 – пример куда более удачный. И давайте подумаем, как мы оцениваем игру? По ее похожести на другую? И чем больше она скопирована, тем лучше? Поправьте меня, если я ошибаюсь, но развитие и уход от канонов – разве это плохо? Обратите внимание, никто не смеет обвинить DS3 в том, что какой-либо из его аспектов плохо сделан. Все сводится к тому, что он не похож на Action/RPG в классическом понимании этого слова. И проще ли он стал? Извините, но я до сих пор не могу понять в чем, и вынужден обратиться к защите: вы играли в предыдущие части? Скрытый текст: Мало умений? В оригинале их и вовсе не было, не считая пары стандартных заклинаний. Да и сиквел был не богат. А что нам предлагает третья часть? Девять активных навыков с огромным количеством улучшения для каждого, плюс более десятка пассивных талантов, каждый из которых умеет пять ступеней развития. И у каждого из четырех героев свой уникальный набор. Не знаю как вы, а я здесь не вижу никакого однообразия. Между прочим, герои тут в кои-то веки отошли от банальных воина/разбойника/мага. Хотя воин остался, но среди прочих персонажей мы видим такую экзотику, как архонт – наполовину огненный дух, наполовину человек, или вот дитя лесов – лесканци Катерина, умело обращающаяся как с ружьем, так и смертельной парой «пистолет + дробовик», и при этом не чурается проклясть врага. Причем я даже не знаю что хуже, эффект от проклятия или моральная травма, нанесенная колкостями этой чудесной особы. Это я к тому, что Dungeon Siege 3 предлагает не только марионеток, дергая за ниточки которых мы спасем мир в очередной раз, но личностей. Интересных, живых, с проработанными характером и историей. Чувствуется почерк родителей. Да и история сама увлекательна и проработана, достойна быть основной для полноценной RPG. Говорите, линейные и узкие локации? Уважаемые присяжные, я уверен, вы в курсе, что это вполне в духе серии, в ней всегда так было, и глупо винить триквел за это. Обвиняете в наличие так называемых «попсовых блоков и перекатов»? В простоте? DS3 научили быть уникальной, быть выше других, быть самим собой. Да, вы не будете ломать клавиатуры и мышки по сто раз пытаясь убить боссов. Вы не будете их «фармить» в попытках лучше одеть своего персонажа, потому что следующий «главарь» вам пока не по зубам. Мой подсудимый сумел нащупать тонкую грань, когда сражения увлекательные и напряженные, но при этом не требуют от вас необходимости по сто раз участвовать в одной и той же битве. А вот без тех самых блоков и перекатов вас, скорее всего, ждет верная гибель. Они, смею отметить, вносят ощутимое разнообразие в процесс. Прибавьте к этому тот факт, что у каждого героя есть две стойки, которые нужно мудро выбирать в зависимости от ситуации. И где тут простота? По-моему классическое «закликивание» куда проще. Не стану отрицать того, что управление могло быть удобнее, а камера порой ведет себя неадекватно и закрывает обзор. Но никто не идеален, и точно эти промашки не стоят выдвинутых моему клиенту обвинений. Так же как и инвентарь. Он простой, наглядный и весьма удобный, в чем вы сами можете убедиться. И напоследок, взгляните, это можно назвать скучной битвой? Скрытый текст: Господин судья, уважаемые присяжные, мне не нужны свидетели, как видите, я и без них способен защитить своего клиента. Искренне надеюсь, что мои доводы вполне очевидны и наглядны, и вы вынесите верное решение. - Спасибо, защита, мы внимательно выслушали и приняли к сведению вашу речь. Присяжные, прошу вас отправиться в комнату для принятия решения о вердикте… Час спустя... Вердикт: - Итак, мы готовы зачитать наш вердикт. Присяжные единогласно решили, что Dungeon Siege 3 обвиняют незаслуженно! Мы просим снять все обвинения с подсудимого, который на поверку оказался хорошим проектом, имеющим собственный стиль и нрав. Мы думаем, что характер и уникальность легко перевешивают небольшие промахи, такие как: плохая камера, не самое удобное управление и чрезмерная линейность локаций. - Спасибо, господа присяжные. Вердикт окончателен и обжалованию не подлежит! Последний удар молота правосудия заканчивает процесс в пользу подсудимого. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 8 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 6 Итого: 8 |
Morfius, никогда не понимал фишки подобных надуманных "заседаний суда" в стиле журнала ЛКИ.
|
Цитата:
Всегда пролистывал. |
3..2..1!,
креатив ч0 :) алсо, в жизни не читал ЛКИ, я хз че там, а идея позаимствована из дрееевней рецки толи нави, толи пц игр на квейк 4. И да, я года 2 хотел написать стаью в таком духе про Сталкера xD если старина S=P=Y помнит, я ему наброски даже скидывал почитать :) |
Моя всем понравилась? Гут.
|
Smionov
Отлично. Не знаю какая это по счету ваша работа, но получилось весьма и весьма хорошо. 3..2..1!, "с пивом потянет..." Скучновато так местами, но уровень "скилла" автора вроде оказался достаточно высок, чтобы удержать читателя до конца. По началу немного смутил объем статьи, но после прочтения стало ясно, что тут особо много не напишешь. |
Снисходительное одобрение такое снисходительное, обожаю. :Grin:
|
3..2..1!, текста маловато. А так нормально.
|
Цитата:
|
Цитата:
Но с твоей формулировкой касательно второй части я, естественно, не согласен. Если там невнятная хрень, то слабо представляю как следует окрестить подавляющее большинство выкладываемых здесь опусов. |
3..2..1!, понимаешь, у тебя, когда начинается "собственно об игре" отовсюду лезут штампы вроде "удался на славу" и начисто всё портят. При этом собственно описание геймплея-графики-etc ещё и дико скомканное и в результате ничерта неясно. А так пишешь отлично, да.
|
JuSt, я предпочитаю думать, что первая
|
Цитата:
|
Неужели никто не хочет закидать меня
|
Жанр: экшен-хоррор Разработчик: Visceral Games Издатель: Electronic Arts Издатель в России:EA Russia Локализатор: Soft Club Официальный сайт игры:http://deadspace.ea.com/ В предыдущей серии. 2507 год. С корабля модели "Планетарный-потрошитель" USG «Ишимура» поступил сигнал бедствия. Инженер Айзек Кларк вместе с ремонтной бригадой прибывает на космический корабль, где работает его невеста Николь. Собственно из-за нее Кларк и записался добровольцем в рембригаду. По прибытию он узнает, что всех на судне давным-давно съели или превратили в живых мертвецов именуемых некроморфами. Показав там всем мать Кузьмы, и поломав древний артефакт, именуемый Маркером, Айзек благополучно смывается. Вокруг Маркера уже давно образовалась целая религия – юнитология. Они поклоняются Маркеру и ждут когда же их превратят в некроморфов. Власть видела в нем прорыв в науке. Собрались они вместе и решили сделать новый Маркер, но не где-то там далеко в космосе, а рядышком, на одном из спутников Сатурна – Титане. Что-то, как всегда, идет не так, появляются некроморфы и превращают станцию в ресторан с бесплатными закусками. Айзек в это время проходил курс реабилитации в психиатрической лечебнице на Титане. Проснувшись и увидев весь этот беспредел, он понял, что ему снова придется всех выручать. Где я? Самая атмосферная и страшная часть игры это начало. Мы без защитного костюма, без оружия убегаем от некроморфов и прячемся по углам в надежде, что нас не съедят. Но это продолжается не долго. Как только Айзек находит плазменный резак, фирменное оружие серии Dead Space, и защитный костюм у некроморфов начинаются проблемы со здоровьем, то лапы отпадут, то голова отвалится. Ходячие трупы меняют тактику и пытаются нас напугать, внезапно выскакивая из-за угла или выпрыгивая из вентиляции. До середины игры это еще хоть немного страшно, но потом уже привыкаешь и сам начинаешь понимать, откуда полезет следующая порция мертвяков. Для большего испуга разработчики придумали выключать свет, и натравливать на Кларка большую толпу некроморфов. Несколько слов о самих виновниках торжества. Со времен первой части некроморфы стали слабее, но это окупается их количеством и жаждой поужинать наглым инженеришкой. Появились и новые виды мутантов. Такие как блевун, который, ясно из названия плюет в Айзека кислотой, и банда подростков с лезвиями вместо кистей рук. Для расправы над всем этим зоопарком в арсенале Айзека произошли некоторые изменения. Большинство пушек перекочевало из первой части. Из нового нас побалуют контактными минами, дротикометом и снайперской винтовкой. Если неохота тратить лишнюю обойму на очередную толпу врагов можно разбить стекло, и некроморфов сдует в открытый космос. Не забудьте за собой закрыть ставни, иначе будет плохо. Если же вы не послушали предыдущего совета и у вас кончились патроны, не беда, используйте кинезис, не путать с контроллером «Кинект». Подхватите с земли острый штырь или оторванную лапу и метните его в некроморфа, тем самым, пришпилив мерзавца к стене. Очень полезно, для здоровья, при борьбе с многочисленными силами противника использовать стазис, это такое устройство временно замедляющее противника. Полезная штука используйте почаще. Оружие и костюмы можно прокачивать на специальных станках, которые, обычно находятся недалеко от магазина, где можно прикупить себе новый защитный костюмчик или набор аптечек. Я снова возвращаюсь пешком. По сравнению с предыдущей честью Dead Space 2 стала намного разнообразней и кинематографичней, от этого улетучилась часть атмосферы ужаса, и игра стала напоминать экшен с элементами хоррора. К середине игры обвыкаешься и перестаешь бояться нападений некроморфов, отстреливаешь врагов, лишь бы патронов хватало, с открытым ртом наблюдаешь красивые ролики, и следишь за сюжетом. Страха, как и не бывало. Плюс это или минус решайте сами. Персонажей стало намного больше, чем в первой части. На заднем плане иногда мельтешит массовка, которая предназначена только для того, чтобы их красиво съели некроморфы. Молчаливый Айзек обзавелся лицом и голосом, это добавляет атмосферности игре. По поведению, эмоциям и частым матерным высказываниям Кларка мы можем понять, что это просто напуганный человек, у которого потихоньку съезжает крыша. Никуда не делись галлюцинации с Николь в главной роли. Они очень хорошо нагнетают обстановку и иногда поясняют некоторые моменты сюжета. Вместо одинаковых коридоров Ишимуры в DS2 нас побалуют разнообразными локациями станции на Титане. На протяжении 15 глав мы побываем, как уже было написано, в лечебнице для душевно больных, церкви юнитологов, и многих-многих других локациях. Несколько раз придется выходить в открытый космос. Заплутать на уровне невозможно, во-первых, они полностью линейны, а во-вторых, у вас есть целеуказатель который выведет в нужное место. Это закончится здесь. Графическое исполнение игры осталось таким же, как и в первой части с небольшими доработками. Движок Visceral Engine все еще отлично работает и выдает отличную картинку. Отдельного внимания заслуживает освещение в игре. Странно, что в DS2 добавили больше света, ведь именно темнота, страх неизвестности, пугает больше всего. Тем не менее, красивые виды станции смотрятся отлично и заслуживают отдельной похвалы. Вся атмосфера игры держится на плечах звукового сопровождения. Обязательно играйте или в наушниках или с акустической системой. Чавканье некроморфов, скрежет за стенкой, крики о помощи, постукивание в вентиляции, все это добавляет плюсов атмосфере страха и ужаса Dead Space 2. Вывод: Dead Space 2 хорошо проделанная работа над ошибками первой части и единственный годный хоррор в наше время который стоит сыграть. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 8,5 Графика: 8,5 Звук и музыка: 9,5 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8,5 |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Если не считать ужасную заштампованность и некоторую неразбериху в мыслях, вполне терпимо. Как минимум, при чтении сидишь и не боишься, что вот сейчас автор чего-нибудь сморозит и я упаду под стол. Уже одно это дорогого стоит. |
Цитата:
|
The Witcher 2: Assassins of Kings Жанр: Ролевая играhttp://www.platformnation.com/wp-con...rt-213x300.jpg Разработчик:CD Priject Red Издатель:Namco Bandai Издатель в России:1C-SoftClub Локализатор:snowball.ru Официальный сайт игры:http://thewitcher.com Игра “The Witcher 2: Assassns of Kings” вышла в такой период, когда до выхода популярных проектов западных студий остаётся ещё долгий срок по меркам игростроя. При этом игра не копирует западные тренды, а лишь использует их сильные стороны. Проект привлёк к себе внимании огромного количества игроков и западной игровой прессы. Так чем-же в итоге является Ведьмак 2? Прежде всего, важно понять, чем-же проект заслужил внимание к себе и в чём-же его знаковость для индустрии. В жанре компьютерных ролевых игр есть два гиганта, производящие игры с наиболее проработаным главным фактором - отыгрышем роли. Это BioWare (Neverwinter Nights, Mass Effect, Dragon Age) и Bethesda (The Elder Scrolls, а теперь и Fallout). Обе компании хоть и работают в рамках одного игрового направления, но делают по сути кардинально разные игры. У BioWare основной упор в механике делается на взаимоотношении с персонажами и возможности морального выбора, а у Bethesda — на взаимодействии с окружением и внутриигровым миром. Обе северноамериканские компании являются полноправными законодателями жанра и имеют множество последователей. Но в 2007м году на востоке Европы родилась игра “The Witcher” в популярном здесь мире писателя Анджея Сапковского. Она значительно отличалась от остальных игр в жанре RPG, содержала проработаную систему диалогов, характерную для игр BioWare, а также оригинальную систему боя, ближе по динамике к играм Bethesda или их последователей. Игра “The Witcher 2: Assassns of Kings” продолжает и развивает идеи предшественника: изменилась боевая система, вырос уровень проработки окружения, система взаимоотношений с персонажами стала более глубокой и многовариантной, а так же многое другое. Большинство игроков, которые будут играть в “The Witcher 2: Assassns of Kings” - играли в первую часть или, вполне возможно, захотят сыграть в неё. Поетому, когда играешь во второго Ведьмака сравнения с оригиналом не избежать. “Встречают по одёжке” - гласит пословица. Первое, по чему складывается впечатление об игре это её визуальное исполнение. Но, к сожалению, в компьютерных играх этот фактор является вторым по важности. Предже чем игрок оценит красоты игрового мира, ему предстоит испытание оптимизацией. Далеко не во всех играх есть золотая середина “производительность/качество”. С Ведьмаком получилась довольно таки странная ситуация: у одних игра запускалась на приличных настройках на давно уже не топовых системах, у других-же на компьтерах, стоящих очень большие деньги, игра демонстрировала множетво глюков, которые портили удовольствие от игры или вовсе отбивали желание играть. Для стойких игроков проблема решима выделением времени на настройку игры, а для нестойких, к сожалению, она стала роковой. Игра не очень требовательна к компьютеру, но оптимизация оставляет желать лучшего. Преодолев все невзгоды с настройкой, игроки смогут насладится поистине шикарной картинкой. И дело вовсе не в технологиях. В игре каждый элемент нарисован словно илюстрация к книге. Свет, растения, персонажи, здания, предметы быта — всё здесь нарисовано гармонично и является одной из главных составляющих атмосферы игры. Любой из игровых пейзажей можно описать строками из книг пана Сапковского. Здесь чувствуется, что геймдизайнеры не просто профессионалы, но ещё и фанаты собственного дела. Неожидано, графика стала одним из главных плюсов Ведьмака. По сравнению с другими игровыми студиями, которые время от времени тратят миллионные бюджеты на покупку сверхдорогих и сверхмощьных движков для игр, авторы “The Witcher 2” создали свой движок, не до конца технически проработаный, не так хорошо работающий, как его конкуренты. Но этого оказалось вполне достаточно чтобы нарисовать картину игры на максисально высоком уровне и получить ожидаемый эффект. Одной из основных болезней пресловутых Mass Effect, Dragon Age или Oblivion является однообразие множества игровых локаций, что очень утомляет игрока. Ведьмака-же в этом упрекнуть никак нельзя: все локации уникальны и смоделированы вручную. Любой скриншот игры выглядит как художественное произведение, концепт арт. Оригинальная картинка даёт возможность проникнутся историей, рассказаной игрой и сопереживать Геральту в его эпическом путешествии. Второе, что бросается в глаза — это сюжет и его исполнение. Уже в прологе заметно, что диалоги написаны грамотно, очень эмоционально и кинематографично. Кроме того, как и обещали разработчики, на каждом шагу здесь моральный выбор. Вы сами выбираете, роль какой личности отыграет Геральт в происходящих событиях: доброго и справедливого, сурового искателя правды — всё зависит от ваших предпочтений, той или иной игровой позиции и симпатии или антипатии к персонажам. Сюжетная линия охватывает масштабные события, связаные с убийствами монархов, а Геральт, как прямой учасник всех событий и пытается открыть правду и разрешить все загадки, встающие на его пути. Персонажи также очень хорошо проработаны: у каждого есть свой характер, манера общения и отношение к главному герою. Благодаря этому мир игры — живой и правдоподобный. Ну вот наконец-то после нескольких диалогов мы вступаем в бой. На меня, как на большого любителя ролевых игр особенно первой части Ведьмака, новая система боя произвела вау-эффект. К моему счастью и к несчастью многих любителей RPG, отсутствует ступорная боевая система в стиле Neverwinter Nights, когда персонаж ударяет и покачиваясь из стороны в сторону ждёт пока перезарядится удар. В отличии от новой боевой системы Ведьмака, это выглядит довольно таки нелепо и нереалистично. В "The Witcher 2" всё по-другому: каждое нажатие кнопки и есть удар, что и создаёт впечатление непрерывной яростной схватки. Играется очень свежо, динамично и, главное, не даёт расслаблятся во время боя. В игре есть два типа ударов, блок, подкат, заклинания и комбинации всех этих клавиш. Благодаря разнообразию по сравнению с первой частью игры во время боя мы имеем возможность применять свою собственную тактику, комбинируя всевозможные варианты боевых приёмов а также магические “заклинания-знаки”. Противники так-же ведут себя довольно живо и иногда могут заставить игрока попотеть, чтобы выбратся живым из сложившейся ситуации. Также в игре присутствуют мутагены, улучшающие боевые способности ведьмака и эликсиры, при помощи которых перед боем можно добится определённых эффектов. Дерево навыков состоит из четырёх веток: основные навыки (их вы должны изучить прежде, чем перейти к последующим веткам), навыки меча, навыки магии и навыки алхимии. Вы можете одновременно развивать все ветки, но преуспеть в какой-то из них скорее всего не сможете. Зато развивая отдельно какую-то из веток к концу игры Вы станете настоящим экспертом в выбраной “области”. Система навыков достаточно проста в понимании. В игре имеется множетсво предметов оружия, доспехов, различных улучшений и эликсиров. Хардкорная система инвентаря из первой части, где вы могли носить оружие лишь на персонаже, упразднена в пользу простому инвентарю. Это сделало игру проще для игроков, которые не любят расставатся с вещами, выбрасывая их. А вот миниигры стали проработаней: в игре с костями теперь Вы сами бросаете кубики, а кулачный бой реализован как quick time event, что значительно освежило драки. Кроме того в игре появился армреслинг. Во многих интервью разработчики неоднократно говорили, что в игре будет множество огромных локаций, связаных между собой, что многие локации, в которые персонаж не должен отправлятся по заданию, будут доступны для исследования с самого начала игры. Кроме того, авторы постоянно акцентировали на том, что игра будет очень масштабной и проработаной. Как я уже писал высше, в плане проработки игра более чем преуспела. Кроме того масштаб сюжетных событий колосален. Но разработчики не справились с масштабом мира. По сравнению с проработкой локаций и размахом событий мир игры ничтожно мал. В игре присутствует две с половиной крупных локаций: два города с прилегающими териториями и руины, в которых происходит финальный сюжетный акт. И вопреки обещаниям авторов, вы не можете отправится в неквестовую локацию: вы можете находится только в той локации, в которой на данный момент происходят сюжетные события. Кроме того, стоит отметить, что несмотря на глубину проработки мира, несюжетных заданий в нём совсем мало по сравнению с первой частью и другими ролевыми играми. Многие предметы и возможности, существующие в игре, так и не находят своего применения. К примеру, я, когда проходил игру ни разу не использовал ни одно зелье и ни один мутаген. Под конец сюжетной линии история подаётся как-то наспех: масштабный сюжет и детальная проработка буквально не помещается в недостаточно большом мире. Вот и план работ для разработчиков: возможно к следующей игре, имея огромный опыт предыдущих двух проектов, они сумеют взвесить все “за” и “против” и создать формулу большой и захватывающей игры, сочетающей в себе динамичность, многовариантность, разнообразие, эпичность, и оставаясь при этом не просто игрой, а значительно большим — интересным живым и манящим игрока миром. Пару слов о звуковом сопровождении: музыка прекрасна. Она эпичней и величественней, чем в первой части. Саундрек полностью соответствует настроению игры и способствует полному погружению в игровой процесс. Кроме того, все звуки окружающей среды, социально-бытовые звуки — всё озвучено на профессиональном уровне. Об озвучивании диалогов можно сказать, что наилучший вариант озвучки — польский. Именно он способен передать авторскую атмосферу жёсткого средневековья, на которое и похож мир игры Ведьмак 2. На английском игра звучить немного голивудизировано, а на русском просто режет ухо: актёры подобраны непрофессионально и не в соответствии с персонажами. Помимо этого русская локализация Ведьмака — одна из худших за всю историю русских издательств. Система защиты дисков StarForce ещё больше мешает игрокам насладится хорошо работающей игрой, внося изрядный деструктив в систему игры. А последовавший вслед за релизом патч лишь добавил глюков и проблем в игру. Поетому, если у Вас есть возможность приобрести отличную от русской версию игры — рекомендую вам сделать это, и производительность и эстетическое наслаждение от игры будет выше. Ну и лично от себя, что-бы я хотел видеть в продолжении Ведьмака. Игре не помешала бы ещё большая свобода передвижения: Геральт уже умеет лазить по лесницам и слазить с уступов, ему так-же не помешало-бы научится прыгать, плавать и тому подобное. Хотелось бы увидеть обещаный открытый мир с возможностью передвигатся по нём. Ведьмак уже избавился от некоторых банальных и нелепых условностей ролевых игр, вроде заторможеной боёвки - почему-бы не избавится и от остальных, например от отсутствия возможности сражатся с мирными персонажами. Не выполнили авторы так-же и обещание бесшовности: у нас нет возможности забросить взрывчатку в окно дома, как было обещано Как вывод, Ведьмак 2: Убийца Королей — прекрасная игра. Её можно полюбить за потрясающую графику, проработаный мир, интересный сюжет, персонажей, которым хочется сопереживать. В этом мире хочется жить дольше, хочется чтобы он был ещё больше и интересней. Надеемся, что CD Project Red не отступятся от своих идей и подарят нам игру, которая будет не только сочетать в себе плюсы первых двух частей, но и будет превосходить их и закроёт некоторые досадные дыры. Вывод: Прекрасная игра, способная увлечь любого, и просто подарок любилелям RPG, фэнтези и творчества Сапковского с гениальной, но, к сожалению, не до конца доработаной концепцией Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 9,5 Графика: 9,5 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9,5 Итого: 9,0 Локализация: 1 из 3 |
Сталкер Нико, с пунктуацией проблемы, но читается вполне даже неплохо. По крайней мере, это адекватный и не усыпляющий текст, что уже дорогого стоит.
|
The_Shrike, я плохо знаю русскую грамматику, доверился Word'у. Спасибо за отзыв.
|
Arcanite, бывает же такое.
The Witcher 2: Assasins of Kings Жанр: Ролевая игра Разработчик:CD Projekt RED Издатели:Atari - США Namco Bandai - Европа CD Projekt - Польша Издатель в России:1С-СофтКлаб Локализатор:Snowball Studios Официальный сайт игры:http://www.ru.thewitcher.com/ 2011, похоже, в своеобразном геймерском календаре будет годом вовсе не кролика, и даже не космонавтики, а годом RPG. Dragon Age 2, The Elder Scrolls 5, The Witcher 2 – все три ожидались миллионами игроков. Но если от первых двух все знают чего ждать (а DA2 даже успела стать главным провалом Bioware), то с Ведьмаком до последнего момента было не все ясно – даже после блистательной первой части не было уверенности, что CD Project не растеряли талант. Тем приятнее, что The Witcher 2 полностью оправдала ожидания. Как выяснилось, этого оказалось достаточно, чтобы оказаться одной из лучших RPG десятилетки. Давным-давно... Сюжет, как нетрудно догадаться, повествует об убийствах королей. Так получилось, что у Геральта есть веские мотивы найти убийц, попутно повлияв на судьбы многих людей и целых государств. Впрочем, это гораздо более личная история, чем может показаться. Белого Волка интересует не столько политика, сколько собственное прошлое – Геральт страдает амнезией. Он действительно начинает вспоминать свою жизнь. И свою любовь. Возможностей сохранить нейтралитет, к слову, очень мало – игроку постоянно приходится выбирать, причем, отнюдь не между условно хорошим и условно плохим. В The WItcher 2, как и в первой части, просто нет понятия добра и зла. Кстати, чтобы более-менее полностью понять сюжет игры, ее нужно пройти как минимум два раза. Впрочем, финал игры все равно не отвечает на все вопросы – так что история Геральта из Ривии обречена на продолжение. Герои прописаны бесподобно – у каждого есть свои цели и взгляды на мир, с которыми вполне можно согласиться. Ваше мнение о них может не раз и не два изменится – кто-то неожиданно придет на помощь, кто-то наоборот, будет использовать вас. Иногда даже жалеешь, что персонаж не реален – редчайшее качество для компьютерных игр. Край света Специально для игры был разработан новый игровой движок - и сказать, что Ведьмак прекрасен значит ничего не сказать ничего. И дело не только в технологичной картинке - в CD Project работают потрясающе талантливые дизайнеры. На сегодняшний день это самая красивая RPG. С другой стороны это довольно небольшая по размерам игра, особенно на фоне других RPG. Несмотря на то, что Геральт в ходе приключений посетит несколько государств в игре минимум открытых пространств, большинство локаций, по сути, это ряд коридоров, которые посещаются в произвольном порядке. Небольшой размер территорий позволил разработчикам создать потрясающе насыщенный мир, в котором чувствуется столь нечасто встречаемая в наш нелегкий век Душа™. Во время странствий можно наткнуться на самые неожиданные вещи – от логова разбойников до пьяного тролля. И, поверьте, убийство - самое неинтересное, что может произойти с бедолагой. Будьте готовы выслушать печальную историю о погибшей супруге, найти её голову(!) и наказать убийцу. Разумеется, пройти этот квест можно несколькими способами – а ведь это всего лишь побочное задание! CD Project действительно любят этот мир. Кроме того, они гораздо увереннее обращаются с вселенной Сапковского – теперь игра действительно воспринимается как продолжение книжного цикла. Например, в игре, наконец, появляются Ложа Чародеек и империя Нильфгаард. Плюс к этому, герои стали более похожими на своих книжных аналогов – те, кого удивляло декольте Трисс в первой части останутся довольны. Скрытый текст: Никуда не делись и фирменная черта творчества Сапковского – жестокость. Причем первая тут не столько натуралистическая (хотя, тут не смущаясь, выкалывают глаза женщинам), сколько психологическая – нам в очередной раз показывают, как легко принять монстра за человека. И наоборот. На месте и юмор – от ироничных шпилек Лютика до грубых шуток краснолюдов. Вообще, любителей крепкого словца тут много – вполне в духе первоисточника. Предел возможного Геймплей Assasins of Kings, в отличие от атмосферы, сильно изменился. В первой части, если вы помните, была весьма необычная боевая система. Игрок, выбрав один из трех боевых стилей, должен был не просто нажимать левую кнопку мыши, а делать это в определенный момент времени, стараясь поймать ритм. Выглядело красиво, но проблему закликивания это не решало. В The Witcher 2 от стилей решено отказаться: вся система строится, по сути, всего на двух видах удара – слабом и сильном. Теперь бой стал чем-то средним между Assasin's Creed и Batman: Arkham Asylum - Геральт резво скачет между противниками, проводя серии атак, активно маневрируя и уклоняясь. Играть стало ощутимо сложнее, особенно на первых порах: враги любят окружать, и загонять в угол. Впрочем, привыкаешь быстро, плюс помогают ставшие гораздо более эффективными бомбы и ловушки. Скрытый текст: Да и в целом игра стала разнообразнее – мы ищем человека по следам крови, разгадываем загадки, периодически играем за третьих лиц; появились QTE – в виде них, например, оформлен кулачный бой. Также в игре стало гораздо больше видов оружия и брони – причем многих нет в свободной продаже, и их предстоит собрать, пользуясь найденными чертежами. Более кинематографичными, на манер Mass Effect, вышли диалоги – плюс появилась классическая для ролевых игр возможность запугать/убедить собеседника. Час презрения К сожалению, не бывает ничего идеального. По доброй славянской традиции Ведьмак 2 вышел капитально недоработанным. Сейчас проблем с игрой нет (заплатка от самих разработчиков решает почти все неурядицы), но в первые дни играть было тяжело – проседал FPS, игра часто вылетала в Windows, наблюдались проблемы со звуком. Неожиданно хуже стала музыка – очень мало трогающих душу композиций. Противоречивые впечатления оставляет и заключительная часть игры – по сравнению с первыми двумя она гораздо менее насыщена. Это, возможно, исправят фанаты – как и к первой части игры разработчики обещают выпустить редактор. Однако впечатления от игры не способен испортить какой-то жалкий вылет или скомканная концовка. Ведьмак 2 обречен на культовый статус в России и братских странах. Вывод: The Witcher 2 не просто ролевая игра. Это… нечто большее. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 9.0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Также печалит обилие повторов Цитата:
Еще я гляжу у тебя явные проблемы с запятыми. Помимо всего прочего стоит отметить бедность языка, что собственно и является причиной большого количества повторов. |
О, я учавствую. юпии. Хочу!!!
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
JuSt, не спорю, спасибо. А насчет "нечто большее" - это цитата из книги.
|
Цитата:
Это, посаны, может и мое "творение" оцените читоле :) |
Цитата:
Посаны, нас уже 16 человек! Теперь просто обязаны перевалить за двацатку! |
Gamelet, учитывая, что впереди еще два месяца, а также невиданную активность за последние дни, то можно и за полтинник перевалить
|
Pyrokar, если "Летние войны" будут удачны, то можно было бы по конкурсу на каждый сезон года устраивать, вместо каждого месяца.
|
|
Morfius бро, ты про Dungeon Siege чтоле? Дак там все ок ;) Очень оригинально и креативно сделано. Придраться вообще не к чему.
|
Morfius, прошу прощения, пропустил мимо глаз.
А что касается рецензии, то мне понравилось. Необычно, индивидуально, да и рассказывать об игре в форме диалога во время заседания суда, как я думаю, не очень-то просто. Из ошибок заметил только Цитата:
|
Morfius, всё ок у тебя, успокойся :)
|
Цитата:
|
Ух разогнались.
Эксперименты только кончилися, пичалька. |
Жанр: adventure Разработчик: LucasArts Издатель:LucasArts Издатель в России: Локализатор: Официальный сайт игры: В современной культуре небритый и нестриженный, грубый и неряшливый человек в бандане и косухе ассоциируется либо с бомжем, либо если у него еще есть мотоцикл, с байкером. Сами же они себя считают крутыми парнями, которые плюют на закон, любят риск и называют свои банды пафосными названиями «королями дорог», «ангелами ада», у кого, на сколько фантазии хватит, чтобы придумать название покруче. Про байкеров снято много километров пленки криминальных новостей, но вместе с тем появилось целый культурный пласт в кинематографе. Выходило множество фильмов посвященных суровым дядям в косухах. С игровой индустрией все иначе. Из игр про «воинов дорог» (добавьте в копилку, пафосных названий) вспоминается только дополнение к Grand Theft Auto 4 The Lost and Damned и еще не вышедший и не понятно когда выйдет Ride To Hell. К чему я все это написал? Во первых нужно было написать интро, во-вторых все это велось к тому, что мне в руки попала игра про байкеров. И это не экшен, не файтинг и не гонки, а квест. Квест который сделал большой вклад в игровую индустрию и байкерскую культуру, игра за авторством Тима Шейфера «Full Throttle». Полный вперед! Все началось с того, что в придорожный бар «Kick Stand» приехал президент «Корлей – Моторз». Малькольм Корелей (в душе настоящий байкер) предложил Бену (главный герой ) и его банде «Хорьков» эскортировать его и вице-президента Адриана Рипбургера, на заседание акционеров. Что бы показать для кого они, единственные в стране, делают мотоциклы. Бен отказал, аргументировав тем что, он и его товарищи не наемники. Рипбургер, замыслив что-то недоброе, позвал Бена на улицу для разговора тет-а-тет. Беседа по душам не состоялась, и Бен получает по голове доской. Спасибо товарищу вице-президенту компании «Корлей – Моторз». Приказав своим помощникам закинуть тело в мусорный бак, Адриан вернулся в бар и убедил байкеров в том, что Бен согласился на сотрудничество и поехал вперед, проверять дорогу. Придя в себя, Бен решает догнать эскорт, вернуть банду и разобраться с Рипбургером по-мужски. Дальше рассказывать, что-либо не имеет, смыла, нужно видеть самим. Я… эээ… поправил твою дверь. Она плохо открывалась. Помимо обычных для квеста дел (сбор полезных вещей и разговоров с персонажами) в Full Throttle присутствуют аркадные элементы. По сюжету мы сможем поучаствовать в байкерских разборках. Выглядят они следующим образом: два человека едут на байках и месят друг дружку подручными средствами. Некоторых байкеров не так-то просто вырубить. К примеру, чтобы победить соперника с бензопилой нужно подъехать поближе и сыпнуть в глаза химическими удобрениями. Кто первый упадет, тот проиграл. Кроме разборок можно сыграть в «ножички», только не попадите себе по пальцу, и поучаствовать в смертельных гонках на выживание, бедному Бену придется пересесть в ненавистную штуку на четырех колесах. Интерфейс претерпел множество изменений. Убрали громоздкую панель со списком глаголов и инвентарем. Теперь при удерживании левой кнопки мыши появляется меню в виде татуировки. На ней изображен череп (отвечает за действие «поговорить» и «посмотреть»), кулак («взять» и «дать в морду») и нога («пнуть» и «пнуть посильнее»). Нажав правую кнопку мыши, открывается инвентарь в виде черепа. А вместо сердца пламенный мотор… Про картинку и звук игры много не напишешь, потому что они сделаны на твердую десятку. Коротко о главном. Графику в Full Throttle обеспечивает все тот же движок SCUMMv7. Некоторые элементы фона и средства передвижения в игру были выполнены в 3D. Выпущенная в 1995 году по сей день выглядит шикарно и похожа на красиво нарисованный мультфильм. Full Throttle была первой игрой от Lucas Arts в которой все персонажи были озвучены профессиональными актерами. В озвучке участвовал Марк Хеммил, которого мы все помним по фильму «Звездные Войны». Музыку для игры написала рок-группа Gone Jackals. Несколько песен из альбома «Bone to Pick» попало в саундтрек игры. Вывод: Наверное первый и единственный квест в мире, в котором к закрытой двери не нужно искать ключ, а можно просто выбить ее с ноги, и плевать, что за ней стоял живой человек. Дать в морду бармену, вместо того чтобы долго и нудно уговаривать его отдать ключи от мотоцикла. Удручает только одно, Full Throttle слишком короткая, хочется еще немножко побыть в шкуре байкера. Слушать рок, нарушать закон и ехать туда, куда приведет дорога. После прохождения Full Throttle остаются смешанные чувства, с одной стороны ты безумно рад, что поиграл в эту игру, разгадал все загадки, а с другой тебе действительно жаль, что ты ее прошел. Спасибо товарищу Шейферу за те эмоции, которые он нам подарил, создав Full Throttle. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9,5 Графика: 10 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9,5 Итого: 10 |
Цитата:
Цитата:
А в целом, неплохо же совсем. Мне кажется, если будешь дальше работать, будет толк. Не понравилось только, как ты свалил все про картинку и звук в последний абзац, в худших традициях "объективных рецензий". |
Сталкер Нико, однозначный плюс за выбор игры. Орфография-пунктуация по традиции ужасна, содержимое явно лучше формы.
|
Согласен. Перечитать учебник по русскому языку (да и украинскому) не помешает.
|
Жанр: Вестерн Разработчик: Techland Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в России: 1С Платформы: X360, PS3, PC Топоры и шпоры. Вестерн, самый непопулярный игровой жанр. У нас есть много хороших квестов, есть много отличных RPG, а шутеров набралось неприличное количество, ну а вестерны остались позади. Каждую игру этого жанра можно пересчитать по пальцам. Одна и них Call of Juarez Вound in Вlood, продолжение игры вышедшей в 2007 году. Скрытый текст: За что я люблю ковбоя. Вound in Вlood это не прямое продолжение оригинальной игры, а приквел. Действие игры начинается в 1864 году. Мы играем за уже знакомого нам Рэя, который еще не стал преподобным, а место Били, который еще не родился, занял Томас Маккол, брат Рэя. Играем за них мы тоже по-другому. В первой игре мы играли так, сначала отыгрывали роль за Били потом за Рэя, и так далее. Тут на каждом уровне, (Кроме важных сюжетных моментов, когда братья разделяются.) мы сами выбираем за кого играть. Не каких сюжетных открытий, если вы пройдете игру за Томаса, а потом за Рэя, вы не найдете. Тут дело вкуса. Начнем с Рэя, игра за немного изменилась, во первых так как Рэй пока еще не преподобный, библии у нас больше нет. И вообще из оружия у Рэя не густо, ружье или дробовик дело вкуса, динамит и револьверы, револьвер как и в первой игре можно взять один или два в руки или скрестить динамитом, тоесть в одной руке револьвер, а в другой динамит, а вот взять сразу револьвер и обрез не получится. (Кстати что радует, оружие после пары выстрелов, теперь, не ломается.) Концентрация кстати осталась, правда, теперь, она стала по-настоящему полезна, а выглядит она так. По мере убийств, у нас на экране заряжается барабан револьвера, как только он наполнится, нам предлагают нажать на определению кнопку. И как только мы нажимаем, экран темнеет, а враги подсвечивается. Нам дают определенное время, за которые мы должны провести прицелом по врагам. После этого мы наблюдаем, как Рэй отстреливает одного за другим, шансов у наших врагов не остается, а у нас патронов. За Томаса следует совсем другая игра. Во первых оружие. У Томаса есть ножи, правда толку от них мало, убить они могут лишь при ближней дистанции, а к-тому моменту как мы подойдем близко к в рагу он убьет нас. Дальше идут револьверы, но револьвер в отличие от Рэя Томас может взять лишь один в руки. Лассо как замена кнута, с помощью лассо мы можем залезть в труднодоступные места. Лук, правда, тут его роль приуменшина, ну и ружье. Концентрация у Томаса тоже есть, но выглядит она по-другому, теже убийства тотже барабан, но как только дело доходит до главного все меняется. Экран точно также темнеет, враги подсвечивается, а нам дают определенное количество времени. Но прицел у Томаса наводится автоматически, а нам надо зажимать кнопку выстрела и одергивать мышь. Создается такое ощущение, что ты и впрямь стреляешь с револьвера. Томас и Рэй, сделаны очень хорошо и со стороны характера. Томас более мягок и спокоен, ну а Рэй более жесток. Томас прыгает по крышам, забирается на уступы, он более ловок, в отличие от Рэя, тот пару раз за игру дает намек, что он ненавидит высоту. Все это не может не радовать. Скрытый текст: Остался последний патрон. Кроме перестрелок остались и поездки на лошадях. Они вообще не изменились, вовремя езды можно держать оружие и отстреливается, как я говорил, поездки не изменились. Появились деньги. На них мы можем покупать оружие и патроны. Деньги можно собирать у убитых врагов или зарабатывать, выполняя не обязательные квесты. Выглядят они так, после некоторых уровней мы оказываемся на небольшой карте, а настене висят плакаты с заданиями, мы можем их перенять. История у всех квестов разная, но выглядят они практически одинаково. Мы доезжаем до места события, убиваем всех и участвуем в дуэли, они есть почти в конце всех квестов, получаем деньги. А вот дуэли перетерпели кардинальное изменение. Наблюдаем мы за ней не от первого лица, а от третьего. Уворачиваться то пуль больше не надо. Выстрел у нас только один, ну максимум два. А вместо таймера, звонок в колокол. Мы как в кино, ходим по кругу, держим врага в центре экрана, руку наготове около, и когда приходит время, хватаем револьвер и стреляем, дальше два варианта, либо перезагрузка уровня, либо, мы победителями отправляемся убивать дальше. Скрытый текст: Байки у костра. Основной сюжет Вound in Вlood опять крутится вокруг, уже знакомых нам ацтецких сокровищ. Но поставлен он в разы лучше. Techland подняли планку еще выше. Каждый ролик можно пропустить, но делать этого не хочется. Вовремя загрузки уровня нам рассказывают какие-то сюжетные детали, поэтому долгая загрузка на слабых машинах уже не раздражает. Игра держится от начала и до конца, сюжет не дает слабины не на минуту. Скрытый текст: Белый койот. Но иногда Вound in Вlood, уступает первой игре. В первом CoJ при игре за Били, включался кокой не какой стелс. Играя за Били нам легче было пройти у врага под носом, чем вступать в бой. Когда-же игра переключалась на Рэя, мы проносились по тем-же уровням, но уже с боем. В Вound in Вlood кроме оружия и концентрации, прохождения уровня нечем не отличается, как я говорил это дело вкуса. Так в одном из уровней, Томас попросил перекрыть его, пока он угоняет повозку с лошадьми. После угона, мы должны были скрыться, я отстреливался Реям, а Томас управлял повозкой. После окончания уровня я захотел переиграть его, но уже Томасом. Какое-же у меня было удивление, когда Рэй попросил, прикрыть его пока он будет угонять повозку. Таких ситуаций много, да это мелочь по сравнению со всей игрой, но именно эта мелочь расстраивает. Вердикт. Несмотря на недостатки у Call of Juarez Вound in Вlood больше достоинств. Как я говорил вестерн самый не популярный игровой жанр. Такиe игры как CoJ Будут не скоро. Конечно вышел RDR Но это другая история. А Techland заявив о разработке новой чати, действие которой будут проходить в современном мере, разрабатывают еще одну игру. Реиграбильность. Да. Классный сюжет. Да. Оригинальность. Нет. Легко освоить. Да. Геймплей. 8. Графика. 8. Звук и музыка. 9. интерфейс и управление. 9. Моя оценка. 9. |
Marcus. F, орфография и пунктуация хромают настолько, что не хочется читать после первого абзаца.
Цитата:
|
vladart4, На счет поездок извиняюсь. Много вырезал, наверное и это случайно вырезал. исправил.
|
Marcus. F,
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Аналитика в самом начале прекрасна, кстати. |
Вот вам немного конструктивной некритики, которая вне конкурса.
Dirt 3 Выздоравливай скорей Чтобы внятно объяснить, почему в игре с названием «Dirt» нет грязи, придется распутывать десятилетнюю историю сериала Colin McRay, коснуться подробностей британского законодательства и подробно изучить раздел «популярное» видеохостинга YouTube. Вместо этого интересного, но никчемного занятия лучше сосчитать до десяти, забыть обо всех сессиях в гоночных играх и признать, что Codemasters впервые за много лет достигли гармонии с собой и внешнем миром. Это вдвойне удивительно учитывая специфику гоночных игр и их строгое деление на два типа: или 250км/ч, кнопка «нитро» и анимешный страпон на капоте или каменное лицо, «поведение машины максимально приближено к реальному» и руль стертый до проводов – такие игры, кстати, очень любят усатые дети, которым папа «девятку» не дает, а очень хочется. Colin McRay всегда подкупал тем что держался золотой середины – ни вашим, ни нашим, ни откровенной гирляндности NFS, ни адской задрочки rпростигосподиFactor. С гибелью самого МаКрея все сломалось – был выпущен первый Dirt (где грязи не больше, чем в третьем) и акценты сместились в сторону аркады – а там без кнопки «нитро» и далее по тексту делать нечего. Теперь серия вернулась к истокам – физика как раз такая, чтобы трасса проходилась с третьего раза; уровень сложности варьируется, но в любом случае на «легком» не получиться всех обогнать встречаясь с каждым столбом, а на «сложном» можно победить и без руля. Машиной наконец-то приятно управлять – она не слетает в кювет от одного неловкого нажатия; очень так ободряюще рычит, и вообще видно что в Codemasters не хотели делать из вашего железного коня инструмент пытки. В связи со всем этим даже хочется поиграть во что-нибудь кроме режима карьеры – и тут выясняется, что у игры припасена штука под названием «Gymkhana». Название, конечно, пугает полифоничностью смыслов, но на самом деле это такой Tony Hawk где вместо доски – синий «субару». Перед машиной стоит пучок из рамп, трамплинов, петель, и всю эту историю надо проехать не свалившись в овраг – по-хорошему Codemasters следовало бы написать в титрах «спасибо Кену Блоку за», но в раллийных симуляторах такого еще не было. Можно и простить. Ну и не забываем про традиционно богатую географию раллийных игр – будущего чемпиона судьба потаскает и по снежным горам и по пыльным каньонам (тоже без грязи), и по лесам, и в день и в ночь. Закаты и восходы, здесь случаются в тридцать раз чаще, чем где бы то ни было, а по утреннему лесу хочется ездить просто так без всяких таймеров и оппонентов – романтичная игра, в общем. *** Поскольку в конце всегда принято желать бла-бла, то смело заявляю следующее: «дорогие британцы! Будьте так милы и добавьте, пожалуйста, в Dirt 4, немного – буквально кусочек – нормальной естественной грязи. А то стыдно.» |
На фразе
Цитата:
|
illias, штампики:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
illias, это ты чтоль на игрожур пишешь?
|
NTFS, так я давно, ну а штампики - конструктивная рецензия же! как без них?
Добавлено через 1 минуту ZiCell, один раз не Бэтмен |
illias, запятые бы хоть нормально поставил. Там, между прочим, всё в порядке.
|
Я так и знал, что придет Зицелл и задрочит меня с запятыми :(
|
Просто удивляюсь тому факту, что копипаст отличается от того, с чего копипастился. И хрен бы с этим жаргоном, заменённым по вполне ясным причинам, но ЗАПЯТЫЕ! :confused:
|
Цитата:
|
Marcus. F,
Пожалуйста, когда соберетесь в следующий раз что-то писать, хорошенько, ОЧЕНЬ ХОРОШЕНЬКО подумайте, и я надеюсь, придете к выводу: не писать. Хотя бы до той поры, пока не будете знать русский на уровне класса девятого. Потому что мне хочется безжалостно минусить и отчаянно умолять карательный отряд граммар наци навестить вас во сне и сделать что-то противоестественное. Дабы мои глаза больше никогда не видели такого ужаса: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Попросите чтобы вам на ДР подарили учебник русского. Пожааалуйста. И мотивирующая пикча в подарок: Скрытый текст: |
ZiCell, видать, когда я сюда текст выкладываю, запятые автоматически переставляются местами. :(
Добавлено через 2 минуты NTFS, вот те крест!!! ну на самом деле это же общеафишные штампы, а ее я да. |
illias, так или иначе, а избавляйся от них нафиг.
|
Цитата:
|
NTFS, согласен
И эцсамое - кто-нибудь нормально напишет мне что я дурак? А то: штампы, запятые. Никакой конкретики... |
illias, ты дурак. Доволен?
|
NTFS, ура! Но я ж просил - подробно.
|
illias, подробнее.
|
Цитата:
Хотя после "такой" рецензии я боюсь, что там дела наоборот - тринадцать лет и страшный %( |
Цитата:
Цитата:
|
Rя$Nick,
RAULduke, боже, что за собрание геев и педофилов :( |
Цитата:
Скрытый текст: Ребята собрались пошутить я смотрю ;) |
Цитата:
|
Morfius, глубоко извиняюсь. Как увидел у самого глаза на лоб полезли. Сейчас все объясню. Печатаю через программу AbiWord 2.4. Не знаю почему но эта зараза переправляет слова на свой лад.
|
Marcus. F,
1. Кто мешает писать в нормальном ворде? 2. Кто мешает перечитать когда копируешь текст на форум, но до того как отправляешь? 3. И да, это была тупая отмаза. Слова прога может исковеркать, но предложения кривые уже твоя вина. |
Morfius,
1. Ворда нет 2. Я был уверен что написал правильно. 3. Не хочешь не верь. Сам установи. |
Цитата:
Скрытый текст: Да брось, ничего постыдного в этом нету. Все когда-то с этого начинали %) |
Цитата:
|
ZiCell, Да я только сегодня понял что она слова коверкает. Загрузил недавно. раньше както не замечал. Воще я через OpenOffice печатал, а тут решил AbiWord загрузить. В OpenOffice пока настроишь, а AbiWord попроще включил и печатай. Оказалась еще и похуже.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Marcus. F, даже опера грамотней пишет. |
Цитата:
Скрытый текст: |
Воще отмазка довольно тупенькая и не оригинальная.Во-первых, как программа может коверкать слова и менять местами запятые? Вот я такого на своей памяти не припомню. Во-вторых, что мешает скачать 300мб, которые весит MS Word? Ты не поверишь, но там тоже после запуска можно сразу печатать и он даже слова исправляет. Но не сам, ты не подумай.
Добавлено через 23 секунды Morfius, опередил ( |
ХВАТЕТ ТРОВИТЬ!
|
kratos009, Про запятые я не говорил. слова программа действительно коверкает. Да и как скачать 300 МВ, когда у меня скорость интернета максиму 50 КБит\с, да и связь иногда пропадает? Я не в Москве живу, и не в городе.
|
Marcus. F, О, Хоспади, ты ж БЛИН!!! Поставь в опере "Проверять орфографию" и пиши прямо в браузере. Если нет оперы, то даже с интернетом 1 КБит/с её скачать не проблема. Уловил мою мысль?
|
Marcus. F,
На край всегда есть Блокнот, и он не коверкает ниче, инфа 100% ;) |
illias,
NTFS Пора бы вам огрести от модератора. |
Здравствуйте всем.
Бродил по просторам игромании и наткнулся на этот замечательный конкурс. Я бы тоже хотел выложить на всеобщее обозрение мое, так сказать, небольшое творение, но у меня один вопрос к вам. Можно ли показать обзор, который выложен на другом сайте? Я имею в виду, что он написан мною, но выложен на другом сайте, т.к. создавался для него. Хочется услышать(прочитать) ваше мнение и, конечно же, критику в сторону моего обзора. |
Цитата:
Цитата:
|
Hilo, вроде бы можно, в конкурс не попадешь, но критику почитаешь если захотят критиковать.
|
Hilo, Галава кагбе намекает
Цитата:
|
Ясно,спасибо.
|
Здесь кто-то скучал по старым добрым 6к-символам кажется. Вот, налетайте :)
Жанр: Action/Adventure Разработчик: inXile Entertainment Издатель: Bethesda Softworks Издатель в России: 1C-СофтКлаб Локализатор: 1C-СофтКлаб Официальный сайт игры: http://www.huntedthegame.com/index.php/en/index/agegate Бывает такое чувство, что «достают» дорогие блюда в дорогих ресторанах. И хочется просто пойти в самую обычную закусочную «У обочины» и заказать самую банальную картошку с хорошенько прожаренным бифштексом. И на поверку они оказываются не хуже, да и даже вкуснее многих дорогостоящих деликатесов. Так же и с играми: устаешь от бесконечного количество блокбастеров, распиаренных проектов и громких пустышек. Хей, дайте-ка что-нибудь приземленное, не очень замысловатое, но и не двухкнопочную забаву! И не забудьте приправить весельем! Killing monsters. For money Глядя примерно на первый час Hunted: The Demon’s Forge, хочется позвать администратора и пожаловаться, что повар перепутал приправу, насыпав вместо заказа – уныние, и вообще неверно приготовил блюдо. «Bethesda, что с тобой? Сперва Brink, теперь… это!», - примерно такая мысль преследовала вашего покорного слугу на протяжении пролога. Но постойте, что это? Хорошо написанные диалоги? Интересно, возможно, повар знал свое дело, и, как некоторые блюда, Hunted нужно распробовать более внимательно... Определенно нужно, смею заметить. Ведь через час выясняется, что выглядит игра не так ужасно, как кажется в начале. У разработчиков мрачный средневековый город под осадой местных подземных орков получается определенно лучше неказистых деревянных джунглей с травой в роли стальных прутьев забора. Просыпается атмосфера, а персонажи оказываются как минимум не банальными. Вот скажите, каким может быть лысый накачанный мужик габаритов двухметрового шкафа, косящий одним замахом сразу дюжину вражин? Последнее, конечно, преувеличение (хотя к концу игры - небольшое), но все же перед глазами сразу рисуется образ грубого мужлана, отчаянного варвара, которому не нужен даже повод, чтобы пойти бить морды. Но на поверку Каддок оказывается разумным тактиком, предпочитающим всегда обойти гору, чем ввязываться в очередную драку. К сожалению, не окропить клинок кровью монстров не получится. И эльфийка Э’Лара отличается от классических «остроухих» жителей леса: она дерзкая, своенравная и вообще настоящая сорвиголова. Пусть центральная история – весьма банальная зарисовка на тему «два наемника против сил Зла», но за счет хорошо проработанных героев и их постоянных разговоров, полных колкостей и сарказма, следить за происходящим интересно. Рубаки мы лихие Спустя еще часик оказывается, что и унылая поначалу боевая система оказывается не настолько скучной. InXile Entertainment ввели простенькую систему прокачки, которая, тем не менее, заметно разнообразит процесс шинкования монстров. Если первый уровень предстоит со скукой закликивать ходячие трупы и пауков-переростков и прятаться в укрытиях в духе Gears of War, изредка прибегая к блоку или кувыркам, то с появлением дополнительных приемов Hunted становится заметно бодрее. На каждого персонажа приходится по две ветки «скиллов»: оружейные и магические. И если заклинания что у Каддока, что у Э’Лары - одинаковые и оригинальностью не отличаются, то первое древо умений у каждого уникальное. Воин учится со временем раскидывать врагов по сторонам молодецкими ударами щита, впадать в ярость и сотрясать землю вокруг себя. Эльфийка же, в лучших традициях лесной братии, знакомится с разными фокусами обращения с луком: то огненной бомбой выстрелит, то замораживающей стрелой, то бронебойной. Единственное, неясной выглядит одна из подсказок «выбирайте навыки мудро, в соответствии с вашим стилем игры», ведь к последней четверти у вас хватит кристаллов, разбросанных по миру и выпадающих из оппонентов, на то, чтобы купить все доступные улучшения. А значит, нет смысла думать что «покупать», итог то один – всевластие. Но главное, драться разнообразными приемами становится интереснее. И все было бы отлично, если бы в составе inXile Entertainment были чуть более талантливые гейм-дизайнеры. Придумав вполне неплохую основу, они забыли добавить к ней мелочей и разнообразия. Все, что предстоит делать – это бежать по прямолинейному коридору, нашинковывать монстров, забежать в следующую комнату, аннигилировать все живое там и так далее до самого победного конца. Лишь изредка нам дают поучаствовать в местном виртуальном тире за гашеткой крупнокалиберного гатлинг-арболета, да пару раз выпускают увлекательных боссов. Немного интереса к убиению добавляет и развитие персонажей. К примеру, убили 500 врагов в ближнем бою – получите увеличенный урон. Добили парочку орков особо мощным ударом – вот вам плюс одна ячейка шкалы ярости. И прочее в том же духе. В стиле шляпника с кнутом Hunted: The Demon’s Forge, как ни странно, неожиданно радует тем, чем радовать то по долгу жанра не должен. Как уже упоминалось выше, главные герои удались на славу и диалоги были написаны умелым автором, а не программистом на коленке во время обеденного перерыва, как часто бывает. Но вскоре выясняется, что у игры достаточно сильный исследовательский элемент. Локации в большинстве своем не отличаются простором, но частенько где-нибудь припрятан тайный проход, приводящий, например, к древнему склепу, где припрятаны сокровища. Но обычно заполучить их непросто, приходится решать заготовленные очередным старым хитрым колдуном «паззлы», комбинируя способности каждого из героев. Разделение труда предсказуемо: Каддок толкает тяжелые предметы, а лучница меткими выстрелами горящих стрел зажигает что-нибудь. В награду наши наемники получают пару новых камешков для улучшений и какое-нибудь магическое оружие, весьма полезное в боях с крупными противниками, а игрок почувствует себя настоящим Индианой Джонсом. Впрочем, иногда можно отвлечься от исследований и просто полюбоваться красотами. Местный движок порой выдает замечательные пейзажи, которые так и просятся на рабочий стол. Жаль только, так можно сказать далеко не обо всем. Второстепенные персонажи выглядят скверно, окружение бедновато, а местные деревья выглядят так, будто пришли прямиком из The Elder Scrolls 3: Morrowind. * * * Hunted: The Demon’s Forge – это пример того, каким должен быть качественный, крепкий «середнячек». В меру увлекательный, с парой приятных мелочей в духе незамысловатой прокачки и увлекательного исследования местности и прилично выглядящий. После него остается приятное послевкусие и чувство сытости. Да, по форме он конечно не шибко изысканный, да и содержанием грубоват, но он куда вкуснее, чем многие деликатесы дорогих ресторанов, на поверку оказывающихся красивым фантиком, только пустым. Вывод: Увлекательное фэнтезийное приключение с налетом мрачности на 1-2 вечера. Если вы его пропустите, ничего особо не потеряете, но все же рекомендую попробовать. Велика вероятность, что Hunted окажется вам по вкусу. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 7 Графика: 7 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 8 Итого: 7 |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Предлагаю спецакцию, все топ участники пишут рецензии на новую Алису, в связи с сами знаете чем.
|
Цитата:
|
Цитата:
И да, что за "в связи с сами знаете чем"? |
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Morfius, вот тебя тут хвалят, так что я просто не могу не воспользоваться случаем и не представить оппозицию. Обе твои конкурсные рецензии - ужас кромешный. И в них даже не надо искать ошибки и т.п. - первая "зал суда", вторая - кулинарная метафора на кулинарной метафоре. Самые пошлейшие приёмы, которые я только могу себе представить. Остаётся только гадать, что ты придумаешь для третьей.
|
Цитата:
|
Morfius, а о чём подробнее? И то и другое мусолилось игрожурами годами и с некоторого времени считается крайне пошлым. Собственно, всё.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
RAULduke, о господи. Может лучше иди убейся сразу?
Ну и да, реквестирую в конкурс рецензию типа "дуэльный клуб" ггг |
Цитата:
|
Цитата:
|
The_Shrike, в Благословлённом Богами Журнале ЛКИ есть рубрика, в которой двое авторов рубятся во что-нибудь и по итогам пишут текстик. Но там это сделано просто так, без мысли и чувства. А я предлагаю в целях рецензирования.
|
Я бы в таком поучаствовал, но без жестких сроков и играя во что-то, что для меня было бы доступно)
Например, могу с кем-нибудь написать Обязательную Рецензию На Сталкер %)) |
Цитата:
Ну давайте тогда все обычные рецензии называть ПООООЛНЫЫЫЫМ унынием, они ж вообще составляют 99% наполнения рецензий всех журналов! Я уж думал где дико с качеством/логикой накосячил, а тут банальная вкусовщина. Цитата:
Алсо, предлогал ряснику недавно такую же мысль. Так что мб че-нить организуем :) Цитата:
|
Цитата:
Пытался угадать твою третью рецензию. И похоже в точку. |
Цитата:
|
Как много участников, мне это положительно нравится!
Вопрос к OldBoy: Может быть стоит увеличить количество рецензий от одного автора с 3х хотя бы до 6 или даже до 9? Ведь конкурс длится в три раза больше времени, значит и количество рецензий должно быть больше. А у того же Rя$Nick'а уже три рецензии, а он может быть ещё напишет. Вопрос ко всем: рецензии-эксперименты ещё принимаете? Может быть даже по заявкам будет рецензия на Imperial Glory от лица Наполеона :)) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Prince of Persia http://savepic.net/1543222.jpg Жанр: платформер Разработчик: Jordan Mechner Издатель: Brøderbund Издатель в России: нет Локализатор: нет Официальный сайт игры: http://prince-of-persia.uk.ubi.com/ В нашем просвещённом ХХ веке развлечения выходят на новый уровень развития. К музыке, книгам и кинофильмам добавилось такое явление, как видеоигры. И если вы до сих пор воспринимаете их в качестве никчемной забавы, обратите внимание на новое произведение американского разработчика Джордана Мехнера, известного геймерам, как автора «Karateka», брутального и бескомпромиссного beat ’em up. Новый проект Мехнера не такой жестокий, зато цельный, проработанный платформер с простым, но трагичным сюжетом и головокружительным геймплеем, полным приключений и опасностей. Итак, господа… Принц Персии! Скрытый текст: Ничто не предвещало беды… В раздираемом войнами и интригами древнем государстве правителю приходится несладко. В большинстве случаев спасает рахат-лукум, но что делать, если султану необходимо отлучиться на войну? Правильно – мудрый султан оставляет за себя править своего заместителя, визиря по имени Джаффар. И всё бы ничего, если б не тяга Джаффара к власти. Визирь, как человек, в некоторой степени, порядочный, решает совершить переворот малой кровью: делает предложение руки и сердца принцессе, дочери султана, дабы стать законным наследником трона. А то, что старый правитель еще жив – это легко исправимо. Однако принцесса почему-то не желает выходить замуж за статного пожилого господина, предпочитая гулять с дерзким юношей из бедняцкого квартала. Скрепя сердце, Джаффар повелевает бросить настырного соперника в темницу, а несговорчивой принцессе дает ровно один час на раздумья. Не согласится на свадьбу – умрёт. Визирь не учел лишь одного: возлюбленный принцессы, вместо того, чтобы смиренно сидеть в подземелье, в гордом одиночестве начинает революцию. Спасти за 60 минут Правила игры предельно просты: в роли храброго юноши необходимо выбраться из тюремной камеры и за отведенное время успеть освободить принцессу. Дело осложняется тем, что ни пистолета, ни хотя бы подержанного меча у героя нет. А крепость, сквозь которую предстоит пробиваться боем и хитростью, насчитывает 12 огромных уровней, напичканных ловушками и стражниками. В игре акробатические номера с прыжками по платформам переплетаются с поисками нужных дверей, прохождением хитрых ловушек и боями с враждебно настроенной охраной. Разнообразия придают битвы со скелетами и (внимание, спойлер!) противостояние собственному двойнику-отражению. И, хотя оружие на протяжении всей игры остается одним и тем же, тактика дуэлей против разных соперников может сильно отличаться. Выжить помогают лишь кувшины с целебным зельем, небрежно оставленные кем-то в самых непредсказуемых уголках крепости. Причем некоторые из них повышают уровень здоровья перманентно (да-да, элементы «прокачки»!), а самые необычные снадобья обладают и вовсе магическими эффектами. Управление с клавиатуры достаточно удобно, нареканий не вызывает, но требует немного времени, чтобы привыкнуть и освоиться. Говорят, игра поддерживает некие «геймпады», но нам, людям далеким от загнивающего Запада, это слово ни о чем не говорит. Графика и анимация неподражаемы: игра поддерживает все современные режимы графики, но не очень требовательна к начинке компьютера. Боевые и акробатические движения сделаны при помощи ротоскопии, т.е., можно сказать, срисованы с натуры. Такой плавной и естественной анимации мы еще не видели. Звуковое оформление добавляет атмосферности и настраивает на нужный лад. Даже если у вас нет звуковой карты. PC-Speaker никогда еще не пищал так сказочно. Все достоинства игры говорят лишь об одном: попробуйте поиграть, и не оторветесь от монитора, пока не спасете принцессу от верной гибели. Просто попробуйте. Скрытый текст: Это только начало Игра настолько интересна и красива, что осмелимся предположить появление в будущем столь же увлекательных сиквелов. Если помечтать, то в концепцию «Принца Персии» можно вставить множество увлекательных деталей: ковер-самолет, летающий конь (знаем, бредово, но вдруг?) и даже, чем черт не шутит – перемотка времени вспять! Мехнер, мы в тебя верим! Вывод: Гениальная игра, настоящее произведение искусства, не стареющее со временем. Обязательна к ознакомлению. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: неожиданно Геймплей: 10 Графика: 10 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 10 Итого: 10 |
Цитата:
Как метко. |
ЭльГринго, отлично. Только вот почему-то опять текста мало, да что же такое. Хотя игра сама по себе однообразная, но все же.
|
Цитата:
Вообще на протяжении всей статьи преследовало чувство WTF? по поводу обращения к игре, будто она вышла... вчера. Фишку просек только на фразе Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
ЭльГринго, я вот не понял несколько моментов:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
И как бы наводка есть в самом начале: Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
ЭльГринго, спорно как-то. Местами связи между предложениями вообще нет, да и восторженные возгласы на протяжении всей рецензии - ну не дело же. Скрытый текст: |
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 15:09. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.