Lord Pyro
16.12.2007, 04:24
Шапка темы от Toxic (http://forum.igromania.ru/member.php?u=280)
http://img111.imageshack.us/img111/4731/edsplashrq5.png
Создание карты в Unreal Editor для игры Unreal Tournament 3.
1. Жмем File, затем New после этого появится окно New Level, выбираем Subtractive и жмем ОК. Появится окно с сообщением Do you want to save the changes to Untitled жмем Нет.
2. Сбоку в левой стороне есть панель, где расположены фигуру (куб, конус, цилиндр и т.д.) в нашем случае нам нужен “Куб” http://img509.imageshack.us/img509/8140/33705697di4.jpg . Жмем по кубу правой кнопкой мыши (последующем я буду писать для левой кнопки – ЛКМ, а для правой - ПКМ). Появится окно, которое называется Brush Builder – Cube там можно будет выбрать размер нашему объекту – в последствие, которого этот объект станет комнатой № 1. Нам нужно заполнить только области X и Y задать им общий параметр 512.000000, а Y оставить без изменения, т.е. 256.000000. Жмем Build затем Close.
3. Чтобы работать с комнатой нам понадобятся стены, с левой стороны программы расположена панель с 4 кнопками данная панель находится чуть ниже объектов геометрии (куб, конус, цилиндр – данная панель нам помогала в действие 2). Жмем по кнопки которое несет название CSG : Subtract http://img354.imageshack.us/img354/8950/45362685vv5.jpg. Все готово в конечно счете вы увидите в окне Perspective, что появились стены.
4. В окне Perspective выбираем кнопку Unlit вы увидите, что комната преобразилась в шахматную доску. Теперь создадим первый источник света для этого произведем в окне Perspective след. комбинацию кнопок L+ЛКМ. Расположим его по центру. В окне Perspective, где была кнопка Unlit рядом с ней есть кнопка Lit http://img398.imageshack.us/img398/4206/58635703og4.jpg жмем по ней и вы увидите, что появились шейдерные эффекты, т.е. отблеск от поверхности.
5. Теперь займемся текстурами для комнаты, жмем кнопку Open the Generic Browser Window http://img354.imageshack.us/img354/1415/41979468vq1.jpg (она расположена вверху всех 4 окон выглядит как квадрат, в котором есть маленькие квадратики / или жмем View затем Browser Window а после Generic)после этого File затем Open и находим папку Environments, по умолчанию папка находится здесь: C:\Program Files\Новый Диск\Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environments. Откроем два файла под названиями ASC_Walls.upk и ASC_Floor.upk (не закрываем окно Generic). Стены – чтобы охватить все стены жмем по любой стене ЛКМ, затем ПКМ из появившегося списка находим Select Surfaces появится еще список, и там находим Adjacent Walls все стены в итоге будут выделены. И выбираем нужную для вас текстуру все стены примут одну текстуру. Так же проведем это и над полом и потолком.
6. Вы заметете, что обои для стен не правильно расположены, для этого выделяем все стены жмем кнопку F5 и появится окно Surface Properties. Находим выделенную область в этом окне Scaling и там мы видим Simple (если Simple не активен, ставим рядом с ней точку) и выбираем размер для текстур нам нужен размер 2.0 и жмем кнопку Apply
http://img509.imageshack.us/img509/3185/56541017bg8.jpg
вы увидите, что обои расположились правильно.
7. Теперь в окне Top нажмем на границах нашей комнаты и отодвинем эту красную область для этого зажмем по центру между стрелками X и Y и отодвинем, чтобы эта красная область не мешала, в конечном счете, у нас останется желтый квадрат в окне Top (но не удаляйте красную область или красный квадрат в дальнейшем это понадобится).
8. Зажмем кнопки производя комбинации кнопок Ctrl+Alt держим эти кнопки и в окне Top выделяем желтую область мышкой. После этого жмем Edit а затем находим и жмем Duplicate это для того чтобы скопировать туже комнату после этого отодвигаем полученный дубликат немного левее / убедитесь что комнаты будут находиться параллельно т.е. чтобы координаты X, Y, Z находились в одном положении а то может быть такое что дубликат расположится нижу чем нам нужно // для выравнивания используйте окна Top, Front, Viewport type или в сокращение программы T, F и S (мы щас займемся объединением комнаты).
9. Выделим получившийся дубликат можно той же комбинацией кнопок Ctrl+Alt и мышкой выделяем дубликат. И после этого жмем по кнопке Build Geometry for Current Level http://img398.imageshack.us/img398/7779/93205767mr9.jpg (данная кнопка расположена над всеми 4 окнами выглядит как куб). Появилось окно с ошибками, не беспокойтесь, просто закрываем окно, нажимая на кнопку Close. Вы видите, что дубликат принял вид своего оригинала, но как не сложно догадаться что-то не хватает, точно нам нужен проем через который сможет пройти игрок.
10. Помните тот красный квадрат (красная область) что мы оставили на потом теперь пришел ее черед. Жмем по пустой области, например в окне Perspective, после чего жмем ПКМ по кубу http://img509.imageshack.us/img509/8140/33705697di4.jpg (который находится на панели с другими геометрическими фигурами, мы это еще проводили в действие 2) и задаем размеры X – 128.000000, Y – 256.000000, Z – 192.000000 жмем Build затем Close. Находим ту красную область и состыковываем с комнатами и красная область не должна пересекать линии комнат и должна расположиться вдоль стен между этих комнат. Для этого находим закругленную стрелку http://img509.imageshack.us/img509/7154/24323767iy5.jpg и после того как вы нажмете вы сможете повернуть эту К. область вдоль стены после чего верните прежнее значение т.е. нажмите рядом с этой стрелкой на эту кнопку http://img398.imageshack.us/img398/786/49241387zh6.jpg. Для передвижения областей есть очень приятная функция в программе “Drag Grid” она расположена в View после этого Drag Grid и там в появившемся списке вы увидите цифры. Для чего вы спросите это нужно отвечу если задать 1 то вы сможете передвинуть фигуру с макс. точность.
11. Ну и финальная часть в объединение комнат расположившаяся К. область жмем на кнопку CSG : Subtract комнаты объединятся после этого Tools затем Clean BSP Materials. Если текстуры проема будут не правильными выделяем их и через кнопку F5 задаем им правильный размер.
И кое-что еще сделаем после того как выбрали Tools Clean BSP Material нужно произвести еще одну операцию. Нажать ЛКМ по любой стене после этого пр. Shift зажать и кликнуть по стенке проема и так сделать с другой стенкой. И туже процедуру произвести с полом. После этого выдилети пол и две стенки проема нажмите F5 и выберите 2.0 после этого нажмите Apply. Нажмите ЛКМ по полу после этого ПКМ и в списке найдите Select Surfaces далее Adjacent Floors и после того как будет выделен весь пол жмите F5 после этого найдите там Alignment там будет еще маленький список из 4 пунктов Default, Planar, Box, Face выбераем Planar и весь пол станет ровным не будет никаких границ.
Теперь самое легкое открываем окно Generic после этого File затем Open и из той же папки Environments берем след. файлы (пакеты с моделями) ASC_Arch2.upk, ASC_Deco.upk, ASC_Deco_Statue.upk, ASC_Light.upk, ASC_Light2.upk и ASC_Supports.upk (для одной комнаты этих пакетов хватит) жмем Open. После этого ставим галку на Static Mesh и после этого уберем галку сначала с Material и потом с Texture (если конечно галка стоит) эти все действия происходят в окне Generic. Для того чтобы нанести модель на карту нужно сначала выбрать его в окне Generic (любую модель) нажать ЛКМ после это закрыть окно Generic. И в окне Perspective нажать ПКМ появится список там надо найти Add Actor и от Add Actor появится список и там нам нужно найти имя модели, которую вы выбрали (если вам нужно изменить размер модели то внизу программы есть 4 ячейки если выделить модель, то они будут все показывать 1.0000 чтобы изменить размер впишите в первую 1.3000 вы увидите что модель стала больше). Если вам нужно выронить текстуру, например стены чтобы она совпадала с линиями другой текстуры стены для этого ЛКМ по любой стенке жмем F5 и находим Pan там будут расположены цифры по U и V 1,4,16,64 это типа насколько нужно передвинуть текстуру и там есть U – текстура будет двигаться по горизонтали, а V – текстура будет двигаться по вертикали (данный способ может помочь и в том чтобы модели которые будут располагаться на стене сочетались бы с интерьером).
Ну после того как вы на карте (по комнате) разместите модели нам понадобится источники света. Для этого можно выбрать модели в окне Generic из пакета ASC_Light или ASC_Light2 которые и станут у нас источниками света. Разместите в комнате любые фонари после того как на карте будут созданы физические предметы нам понадобится сам свет для этого комбинация кнопок L+ЛКМ и в размере этого объекта зададим 0.2500 (размер объектов задается все там же в тех 4 ячейках но в нашем случае нам понадобится 1 ячейка). Если фонарь имеет вид квадрата и там 4 окошка откуда типа едет свет нам понадобятся 4 источника света просто покликайте L+ЛКМ еще 3 раза и нужно будет разместить с каждой стороны разместить лампочку. Теперь два клика по лампочке и появится окно и выбираем вкладку Light которая расположилась между Display и Movement. Жмем по Light после этого Light развернется и кликаем по Light Component и тут мы увидим разные свойства здесь можно задавать яркость и цвет света. Чтобы задать свет нужно найти Light Color и щелкнуть по лупе тут нам дадут возможность выбрать цвет. Чтобы задать масштаб освещения там есть FallooffExponent зададим например 4.000000 (но это по вашему усмотрению). После того как вы разместите нажимаем по кнопке Build Lighting оно расположено около кнопки Build Geometry for Current Level после того как нажмете Build Lighting появится окно жмем ОК и все. Для того чтобы создать точку респауна игрока нужно кликнуть по карте появится список там нужно найти Add Actor и потом найти Add PlayerStart. Ну вот и все. А точно чтобы проверить жмем Build после этого Play Level или же щелкните по экрану перспективы Play From Here.
исходный пост Lord Pyro
Никто больше не увлекается ? А то я раньше маппил для УТ2к4 (ник Дарамус), потом забил, а теперь вот поглядел на то, скока карт в УТ3, и решил, что надо исправлять положение :wall: Хотелось бы узнать ваше мнение по этому вопросу.
http://img111.imageshack.us/img111/4731/edsplashrq5.png
Создание карты в Unreal Editor для игры Unreal Tournament 3.
1. Жмем File, затем New после этого появится окно New Level, выбираем Subtractive и жмем ОК. Появится окно с сообщением Do you want to save the changes to Untitled жмем Нет.
2. Сбоку в левой стороне есть панель, где расположены фигуру (куб, конус, цилиндр и т.д.) в нашем случае нам нужен “Куб” http://img509.imageshack.us/img509/8140/33705697di4.jpg . Жмем по кубу правой кнопкой мыши (последующем я буду писать для левой кнопки – ЛКМ, а для правой - ПКМ). Появится окно, которое называется Brush Builder – Cube там можно будет выбрать размер нашему объекту – в последствие, которого этот объект станет комнатой № 1. Нам нужно заполнить только области X и Y задать им общий параметр 512.000000, а Y оставить без изменения, т.е. 256.000000. Жмем Build затем Close.
3. Чтобы работать с комнатой нам понадобятся стены, с левой стороны программы расположена панель с 4 кнопками данная панель находится чуть ниже объектов геометрии (куб, конус, цилиндр – данная панель нам помогала в действие 2). Жмем по кнопки которое несет название CSG : Subtract http://img354.imageshack.us/img354/8950/45362685vv5.jpg. Все готово в конечно счете вы увидите в окне Perspective, что появились стены.
4. В окне Perspective выбираем кнопку Unlit вы увидите, что комната преобразилась в шахматную доску. Теперь создадим первый источник света для этого произведем в окне Perspective след. комбинацию кнопок L+ЛКМ. Расположим его по центру. В окне Perspective, где была кнопка Unlit рядом с ней есть кнопка Lit http://img398.imageshack.us/img398/4206/58635703og4.jpg жмем по ней и вы увидите, что появились шейдерные эффекты, т.е. отблеск от поверхности.
5. Теперь займемся текстурами для комнаты, жмем кнопку Open the Generic Browser Window http://img354.imageshack.us/img354/1415/41979468vq1.jpg (она расположена вверху всех 4 окон выглядит как квадрат, в котором есть маленькие квадратики / или жмем View затем Browser Window а после Generic)после этого File затем Open и находим папку Environments, по умолчанию папка находится здесь: C:\Program Files\Новый Диск\Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environments. Откроем два файла под названиями ASC_Walls.upk и ASC_Floor.upk (не закрываем окно Generic). Стены – чтобы охватить все стены жмем по любой стене ЛКМ, затем ПКМ из появившегося списка находим Select Surfaces появится еще список, и там находим Adjacent Walls все стены в итоге будут выделены. И выбираем нужную для вас текстуру все стены примут одну текстуру. Так же проведем это и над полом и потолком.
6. Вы заметете, что обои для стен не правильно расположены, для этого выделяем все стены жмем кнопку F5 и появится окно Surface Properties. Находим выделенную область в этом окне Scaling и там мы видим Simple (если Simple не активен, ставим рядом с ней точку) и выбираем размер для текстур нам нужен размер 2.0 и жмем кнопку Apply
http://img509.imageshack.us/img509/3185/56541017bg8.jpg
вы увидите, что обои расположились правильно.
7. Теперь в окне Top нажмем на границах нашей комнаты и отодвинем эту красную область для этого зажмем по центру между стрелками X и Y и отодвинем, чтобы эта красная область не мешала, в конечном счете, у нас останется желтый квадрат в окне Top (но не удаляйте красную область или красный квадрат в дальнейшем это понадобится).
8. Зажмем кнопки производя комбинации кнопок Ctrl+Alt держим эти кнопки и в окне Top выделяем желтую область мышкой. После этого жмем Edit а затем находим и жмем Duplicate это для того чтобы скопировать туже комнату после этого отодвигаем полученный дубликат немного левее / убедитесь что комнаты будут находиться параллельно т.е. чтобы координаты X, Y, Z находились в одном положении а то может быть такое что дубликат расположится нижу чем нам нужно // для выравнивания используйте окна Top, Front, Viewport type или в сокращение программы T, F и S (мы щас займемся объединением комнаты).
9. Выделим получившийся дубликат можно той же комбинацией кнопок Ctrl+Alt и мышкой выделяем дубликат. И после этого жмем по кнопке Build Geometry for Current Level http://img398.imageshack.us/img398/7779/93205767mr9.jpg (данная кнопка расположена над всеми 4 окнами выглядит как куб). Появилось окно с ошибками, не беспокойтесь, просто закрываем окно, нажимая на кнопку Close. Вы видите, что дубликат принял вид своего оригинала, но как не сложно догадаться что-то не хватает, точно нам нужен проем через который сможет пройти игрок.
10. Помните тот красный квадрат (красная область) что мы оставили на потом теперь пришел ее черед. Жмем по пустой области, например в окне Perspective, после чего жмем ПКМ по кубу http://img509.imageshack.us/img509/8140/33705697di4.jpg (который находится на панели с другими геометрическими фигурами, мы это еще проводили в действие 2) и задаем размеры X – 128.000000, Y – 256.000000, Z – 192.000000 жмем Build затем Close. Находим ту красную область и состыковываем с комнатами и красная область не должна пересекать линии комнат и должна расположиться вдоль стен между этих комнат. Для этого находим закругленную стрелку http://img509.imageshack.us/img509/7154/24323767iy5.jpg и после того как вы нажмете вы сможете повернуть эту К. область вдоль стены после чего верните прежнее значение т.е. нажмите рядом с этой стрелкой на эту кнопку http://img398.imageshack.us/img398/786/49241387zh6.jpg. Для передвижения областей есть очень приятная функция в программе “Drag Grid” она расположена в View после этого Drag Grid и там в появившемся списке вы увидите цифры. Для чего вы спросите это нужно отвечу если задать 1 то вы сможете передвинуть фигуру с макс. точность.
11. Ну и финальная часть в объединение комнат расположившаяся К. область жмем на кнопку CSG : Subtract комнаты объединятся после этого Tools затем Clean BSP Materials. Если текстуры проема будут не правильными выделяем их и через кнопку F5 задаем им правильный размер.
И кое-что еще сделаем после того как выбрали Tools Clean BSP Material нужно произвести еще одну операцию. Нажать ЛКМ по любой стене после этого пр. Shift зажать и кликнуть по стенке проема и так сделать с другой стенкой. И туже процедуру произвести с полом. После этого выдилети пол и две стенки проема нажмите F5 и выберите 2.0 после этого нажмите Apply. Нажмите ЛКМ по полу после этого ПКМ и в списке найдите Select Surfaces далее Adjacent Floors и после того как будет выделен весь пол жмите F5 после этого найдите там Alignment там будет еще маленький список из 4 пунктов Default, Planar, Box, Face выбераем Planar и весь пол станет ровным не будет никаких границ.
Теперь самое легкое открываем окно Generic после этого File затем Open и из той же папки Environments берем след. файлы (пакеты с моделями) ASC_Arch2.upk, ASC_Deco.upk, ASC_Deco_Statue.upk, ASC_Light.upk, ASC_Light2.upk и ASC_Supports.upk (для одной комнаты этих пакетов хватит) жмем Open. После этого ставим галку на Static Mesh и после этого уберем галку сначала с Material и потом с Texture (если конечно галка стоит) эти все действия происходят в окне Generic. Для того чтобы нанести модель на карту нужно сначала выбрать его в окне Generic (любую модель) нажать ЛКМ после это закрыть окно Generic. И в окне Perspective нажать ПКМ появится список там надо найти Add Actor и от Add Actor появится список и там нам нужно найти имя модели, которую вы выбрали (если вам нужно изменить размер модели то внизу программы есть 4 ячейки если выделить модель, то они будут все показывать 1.0000 чтобы изменить размер впишите в первую 1.3000 вы увидите что модель стала больше). Если вам нужно выронить текстуру, например стены чтобы она совпадала с линиями другой текстуры стены для этого ЛКМ по любой стенке жмем F5 и находим Pan там будут расположены цифры по U и V 1,4,16,64 это типа насколько нужно передвинуть текстуру и там есть U – текстура будет двигаться по горизонтали, а V – текстура будет двигаться по вертикали (данный способ может помочь и в том чтобы модели которые будут располагаться на стене сочетались бы с интерьером).
Ну после того как вы на карте (по комнате) разместите модели нам понадобится источники света. Для этого можно выбрать модели в окне Generic из пакета ASC_Light или ASC_Light2 которые и станут у нас источниками света. Разместите в комнате любые фонари после того как на карте будут созданы физические предметы нам понадобится сам свет для этого комбинация кнопок L+ЛКМ и в размере этого объекта зададим 0.2500 (размер объектов задается все там же в тех 4 ячейках но в нашем случае нам понадобится 1 ячейка). Если фонарь имеет вид квадрата и там 4 окошка откуда типа едет свет нам понадобятся 4 источника света просто покликайте L+ЛКМ еще 3 раза и нужно будет разместить с каждой стороны разместить лампочку. Теперь два клика по лампочке и появится окно и выбираем вкладку Light которая расположилась между Display и Movement. Жмем по Light после этого Light развернется и кликаем по Light Component и тут мы увидим разные свойства здесь можно задавать яркость и цвет света. Чтобы задать свет нужно найти Light Color и щелкнуть по лупе тут нам дадут возможность выбрать цвет. Чтобы задать масштаб освещения там есть FallooffExponent зададим например 4.000000 (но это по вашему усмотрению). После того как вы разместите нажимаем по кнопке Build Lighting оно расположено около кнопки Build Geometry for Current Level после того как нажмете Build Lighting появится окно жмем ОК и все. Для того чтобы создать точку респауна игрока нужно кликнуть по карте появится список там нужно найти Add Actor и потом найти Add PlayerStart. Ну вот и все. А точно чтобы проверить жмем Build после этого Play Level или же щелкните по экрану перспективы Play From Here.
исходный пост Lord Pyro
Никто больше не увлекается ? А то я раньше маппил для УТ2к4 (ник Дарамус), потом забил, а теперь вот поглядел на то, скока карт в УТ3, и решил, что надо исправлять положение :wall: Хотелось бы узнать ваше мнение по этому вопросу.