Старпом
12.09.2007, 04:03
НЕСБЫТОЧНЫЕ МЕЧТЫ
Здравствуйте, уважаемые Светлана и Старпом! Недавно меня и моих друзей посетила ностальгия, и мы решили почитать ранние журналы «Мании». И вот, когда я разглядывал очередной журнал, ко мне вдруг подкралась странная мысль: вот, к примеру, вы пишете, что в такой-то игре нет какой-то вещи, которую обещали разработчики. А вот в этой игре еще больше не реализовано...
Почему же создатели игр не могут выполнить всех своих обещаний, если сами этого так желают? Что же им мешает?
С превеликим почтением, ваш читатель Саша Негодяй.
СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА
:frown: (Недовольно качала головой)
Я сама этого очень долго не понимала, пока не пришла в «Игроманию» и не пообщалась с десятком девелоперов. Вы не поверите, как они хотят сделать все, что пообещали в анонсе. Зачастую внепланово на работу выходят, фриленсеров нанимают. Но реальность всегда показывает зубы. У Старпома есть маленькое хобби: он очень любит после релиза проекта, играть в него и сравнивать все, что реализовано с тем, что было заявлено в анонсах. Даже таблички иногда составляет.
Я когда посмотрела, просто ужаснулась, сколько же несоответствий даже в очень хороших играх. Причин тому множество. Иногда банально не хватает времени. Очень часто по мере разработки игры меняется сама концепция, в которую уже не вписываются те задумки, которые были на ранних этапах работы. Случается так, что выясняется, мягко говоря, немалая стоимость какой-то задумки.
Решили, допустим, создатели какого-нибудь экшена сделать реалистичную физику. Прошло месяца два, дошло время до прикручивания к движку очень хорошего физического ядра, и стало понятно, что стоит это дороже, чем все остальные элементы игры. И на потом, когда издатель отыщется и даст денег, отложить нельзя, потому что от того, какая физика, вся дальнейшая работа над проектом зависит. И делают в итоге физику попроще, а анонсировать-то уже успели.
Так что, на мой взгляд, единственный способ для девелоперов полностью сдержать обещание — сказать только то, что они сделают игру.
АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ
:Grin: (Мечтал и улюлюкал)
Спокойно, Света. Даже это обещание выполнить не всегда удается. Сколько у нас анонсированных, но так и не вышедших игр? Тьма! Даже «многотомная» статья недавно в Special про это была. Не обещать совсем ничего нельзя. Это основы пиара. Если не привлечь внимание к игре сладкими обещаниями, то успешно продать ее после релиза будет крайне затруднительно.
Даже если разработчики не наврут с три короба, то ближе к выходу это за них успешно сделает издатель. Тут важно другое. Необходимо соблюсти грань между красивыми посулами и жестокой реальностью. Обещать нужно так, чтобы любой заявленный элемент геймплея можно было трактовать двояко. Например, не говорить, что в игре будет «максимально похожая на реальную физика», а заявить, что «в игре планируется очень продуманная, влияющая на геймплей физическая модель». Вроде бы о реализме и слова не сказали, а внимание геймеров обратили.
Или, скажем, не брызгать слюной, мол, «в нашей игре ожидается 123 разнообразных монстра», а скромненько так продекламировать — «в супер-разработке вам придется сражаться против толп разномастных противников». Согласитесь, сделать кучу разных моделек — это одно. А сделать пять видов монстров и собрать из них толпы — куда проще.
Самое же забавное состоит в том, что плохонькая игра, пиар которой шел с небольшим количеством вранья, может иногда продаваться лучше, чем средненькая игра, про которую наврали с три короба, заявив, что это супер-хит. Геймеры, действительно, не прощают наглой лжи. Но снисходительны к не самым удачным проектам, про которые сразу было сказано, что они не «вау, о ля-ля!».
Здравствуйте, уважаемые Светлана и Старпом! Недавно меня и моих друзей посетила ностальгия, и мы решили почитать ранние журналы «Мании». И вот, когда я разглядывал очередной журнал, ко мне вдруг подкралась странная мысль: вот, к примеру, вы пишете, что в такой-то игре нет какой-то вещи, которую обещали разработчики. А вот в этой игре еще больше не реализовано...
Почему же создатели игр не могут выполнить всех своих обещаний, если сами этого так желают? Что же им мешает?
С превеликим почтением, ваш читатель Саша Негодяй.
СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА
:frown: (Недовольно качала головой)
Я сама этого очень долго не понимала, пока не пришла в «Игроманию» и не пообщалась с десятком девелоперов. Вы не поверите, как они хотят сделать все, что пообещали в анонсе. Зачастую внепланово на работу выходят, фриленсеров нанимают. Но реальность всегда показывает зубы. У Старпома есть маленькое хобби: он очень любит после релиза проекта, играть в него и сравнивать все, что реализовано с тем, что было заявлено в анонсах. Даже таблички иногда составляет.
Я когда посмотрела, просто ужаснулась, сколько же несоответствий даже в очень хороших играх. Причин тому множество. Иногда банально не хватает времени. Очень часто по мере разработки игры меняется сама концепция, в которую уже не вписываются те задумки, которые были на ранних этапах работы. Случается так, что выясняется, мягко говоря, немалая стоимость какой-то задумки.
Решили, допустим, создатели какого-нибудь экшена сделать реалистичную физику. Прошло месяца два, дошло время до прикручивания к движку очень хорошего физического ядра, и стало понятно, что стоит это дороже, чем все остальные элементы игры. И на потом, когда издатель отыщется и даст денег, отложить нельзя, потому что от того, какая физика, вся дальнейшая работа над проектом зависит. И делают в итоге физику попроще, а анонсировать-то уже успели.
Так что, на мой взгляд, единственный способ для девелоперов полностью сдержать обещание — сказать только то, что они сделают игру.
АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ
:Grin: (Мечтал и улюлюкал)
Спокойно, Света. Даже это обещание выполнить не всегда удается. Сколько у нас анонсированных, но так и не вышедших игр? Тьма! Даже «многотомная» статья недавно в Special про это была. Не обещать совсем ничего нельзя. Это основы пиара. Если не привлечь внимание к игре сладкими обещаниями, то успешно продать ее после релиза будет крайне затруднительно.
Даже если разработчики не наврут с три короба, то ближе к выходу это за них успешно сделает издатель. Тут важно другое. Необходимо соблюсти грань между красивыми посулами и жестокой реальностью. Обещать нужно так, чтобы любой заявленный элемент геймплея можно было трактовать двояко. Например, не говорить, что в игре будет «максимально похожая на реальную физика», а заявить, что «в игре планируется очень продуманная, влияющая на геймплей физическая модель». Вроде бы о реализме и слова не сказали, а внимание геймеров обратили.
Или, скажем, не брызгать слюной, мол, «в нашей игре ожидается 123 разнообразных монстра», а скромненько так продекламировать — «в супер-разработке вам придется сражаться против толп разномастных противников». Согласитесь, сделать кучу разных моделек — это одно. А сделать пять видов монстров и собрать из них толпы — куда проще.
Самое же забавное состоит в том, что плохонькая игра, пиар которой шел с небольшим количеством вранья, может иногда продаваться лучше, чем средненькая игра, про которую наврали с три короба, заявив, что это супер-хит. Геймеры, действительно, не прощают наглой лжи. Но снисходительны к не самым удачным проектам, про которые сразу было сказано, что они не «вау, о ля-ля!».