Просмотр полной версии : Потасовка #8. Indisputable (Pop: WW) vs (PoP 2008) Regiar
Sc4venGer
26.02.2010, 13:34
Толчком для создания этого проекта послужил Дуэльный Клуб (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70343) клана Aequitas (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=24853)
RED Indisputable vs Regiar BLU
Prince of Persia: Warrior Within
vs
Prince of Persia 2008
http://i051.radikal.ru/1001/04/08aa7dc2b634.png
Старт
26/02/10
14.00 МСК
Финиш
01/03/10
~14.00 МСК
(с учетом равного количества ответов участников)
Краткий инструктаж:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается самая интересное - закидывание аргументами опонента. В процессе этого не легкого занятия рекомендуется придерживаться следующих правил:
Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
После определения критерия, аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему.
Соблюдайте очередность. Аргумент => Контраргумент.
Если участник отказывается от избиения своего прекрасного личика в ходе ожесточенной схватки:
а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.
Здоровые подначки разрешены.
Запрещены оскорбления и переходы на личности.
Для зрителей и случайных прохожих: Обсудить ход боя и покритиковать участников вы всегда можете в основной теме.
Примечание: Здесь могут постить только участники и организатор.
http://s61.radikal.ru/i172/1001/5f/565bb61d35f2.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)
Итак, приступим. Я выбрал Prince of Persia 2008 в качестве объекта защиты, потому что она стала для меня в какой-то степени уникальной. Ведь несмотря на мою нелюбовь и безразличность к сказочным историям и сказкам вообще, которой и является данная игра, я не просто получил удовольствие от этой части Принца, но и внес ее в список своих любимых игр. Думаю, что это успех и повод поддержать эту игру в потасовке.
Indisputable, удачи!
H.E.L.L.
26.02.2010, 20:21
Я выбрал Prince of Persia: Warrior Within, так как считаю эту игру лучшей в трилогии, и одной из лучших в серии Prince of Persia. Достойное продолжение The Sands of Time, притерпевшее много изменений, которые только улучшили игру. Сильный, запутанный, по настоящему интересный сюжет, мрачная атмосфера, захватывающий геймплей, приличная на то время графика(к слову, мне и сейчас очень нравится) великолепная музыка - это достоинства Prince of Persia: Warrior Within.
Решил участвовать в этой потасовке, чтобы доказать, что игра с приставкой Prince of Persia в названии должна содержать в себе нечто большее, чем просто название известного бренда.
Regiar, спасибо, и тебе удачи!
Начнем, пожалуй, с сюжета Принцев.
Сюжет Prince of Persia 2008 - это сказочная история о спасении незабываемо красивого мира от сил зла. Банально? Да, безусловно. Но вспомните любую восточную сказку: при всей "заштампованности" действия, от истории получали удовольствие, почувствовав этот прекрасный мир. PoP 2008 же как раз и является такой сказкой, как будто прозвучавшей из уст Шехерезады из "Тысячи и одной ночи": Принц спасает мир от духа Ахримана на пару с прекрасной принцессой Эликой, отец которой перешел на злую сторону. Конечно, все время наблюдать исключительно за спасением мира было бы скучно, но сценаристы постоянно поддерживают интерес к деяниям героев благодаря пестрым высказываниям Принца, интересным эксурсам в историю вселенной от Элики и интриги по поводу любовной линии между Принцем и Эликой, что также влияет и на общую атмосферу игры.
Возможно, единственное, что меня не устроило в сюжете, так это отсутствие хэппи-энда, свойственного сказкам. Учитывая стремление авторов сделать игру легкой и яркой, такое решение со скомканностью концовки кажется весьма и весьма странным (а потом вспоминаешь про деньги и про имя разработчиков, и все встает на свои места).
Что же мы видим в PoP: WW? После сказочного The Sands of Time, Ubisoft вместо продолжения традиций внезапно выпустили боевик: мрачный и брутальный. Также нельзя не заметить, что в сюжете игры есть один минус: из-за постоянных перемещений Принца во времени у игрока в голове может возникнуть путаница - не очень-то хорошее свойство для игры. Роковые женщины, брутальный Принц, скучные диалоги - не такой я себе представлял следующую часть игры, даже несмотря на коммерческий провал The Sands Of Time, разработчики слишком изменили сюжетное русло.
H.E.L.L.
27.02.2010, 14:02
Сюжет Prince of Persia 2008 - это сказочная история о спасении незабываемо красивого мира от сил зла. Банально? Да, безусловно. Но вспомните любую восточную сказку: при всей "заштампованности" действия, от истории получали удовольствие, почувствовав этот прекрасный мир. PoP 2008 же как раз и является такой сказкой, как будто прозвучавшей из уст Шехерезады из "Тысячи и одной ночи": Принц спасает мир от духа Ахримана на пару с прекрасной принцессой Эликой, отец которой перешел на злую сторону. Конечно, все время наблюдать исключительно за спасением мира было бы скучно, но сценаристы постоянно поддерживают интерес к деяниям героев благодаря пестрым высказываниям Принца, интересным эксурсам в историю вселенной от Элики и интриги по поводу любовной линии между Принцем и Эликой, что также влияет и на общую атмосферу игры.
Завязка сюжета в PoP2008 очень слабая, не смотря на то, что к выходу игры уже хорошо было известно о чем она, разработчики все же подкололи с ослом по имени Фара. Принц(?) заблудился в песчаной буре, потерял осла и случайно наткнулся на загадочную девушку, убегающую от стражников, в процессе выясняется что она принцесса, теперь надо спасит мир от злого бога Ахримана. С одной стороны сюжет стандартный для таких игр, красивая сказка, но с другой - банальный, слабый, и очень "детский".
Так же хромает и его подача, в виде невнятных заставок-флешбеков и диалогов межу принцем и Эликой, в которых о сюжете говорится меньше, чем хотелось бы.
Что же мы видим в PoP: WW? После сказочного The Sands of Time, Ubisoft вместо продолжения традиций внезапно выпустили боевик: мрачный и брутальный. Также нельзя не заметить, что в сюжете игры есть один минус: из-за постоянных перемещений Принца во времени у игрока в голове может возникнуть путаница - не очень-то хорошее свойство для игры. Роковые женщины, брутальный Принц, скучные диалоги - не такой я себе представлял следующую часть игры, даже несмотря на коммерческий провал The Sands Of Time, разработчики слишком изменили сюжетное русло.
И эта самая брутальность и мрачность пошла игре на пользу. Сюжет очень интересный, запутанный, с резкими поворотами. С самого начала игроку дают понять, что все намного жестче, чем в SoT. Принц нарушил баланс времени и теперь за ним охотится Дахака(страж времени) Единственный выход, помешать созданию песков времени. Для этого Принц отправляется на остров времени, но на пути к нему на корабль нападают песчаные монстры во главе с загадочной, и на вид, довольно брутальной девушкой.
Подача сюжета происходит в виде шикарных CGI роликов, так же немало заставок на движке игры.
Сюжет довольно багат на события, и путешествия во времени этому способствуют. В нем можно запутаться, но только при первом прохождении. Также WW реиграбелен, т.к. существует альтернативная концвока, если найти все скрытые пьедесталы, увеличивающие здоровье Принца, собрав все получаешь водный меч, с помощью которого в финале можно будет убить Дахаку. Ну и условная свобода в путешествии по замку тоже присутствует. Персонажей хоть и не много, но они довольно колоритные.
Играть интересно, а это главное, в чем большая заслуга сюжета.
Завязка сюжета в PoP2008 очень слабая, не смотря на то, что к выходу игры уже хорошо было известно о чем она, разработчики все же подкололи с ослом по имени Фара. Принц(?) заблудился в песчаной буре, потерял осла и случайно наткнулся на загадочную девушку, убегающую от стражников, в процессе выясняется что она принцесса, теперь надо спасит мир от злого бога Ахримана. С одной стороны сюжет стандартный для таких игр, красивая сказка, но с другой - банальный, слабый, и очень "детский".
Так же хромает и его подача, в виде невнятных заставок-флешбеков и диалогов межу принцем и Эликой, в которых о сюжете говорится меньше, чем хотелось бы.
Собственно, я уже говорил (и даже не отрицал) о наборе банальностей в сюжете игры, но так же я говорил и о том, что главное в такой истории - легкое, сказочное настроение, благодаря которому читаешь/играешь сказку/игру и получаешь легкое удовольствие и не угасающую тягу к последующим приключениям героев, которых действительно не мало: это и заражение Принца скверной, и внезапная встреча с Отцом у Храма, и развал Башни Ормазда с последующим спуском вниз... И пусть все они не особо влияют на общий сюжет (Вы заразились скверной - Вас исцелят без всяких побочных эффектов, Элика только что пробыла в заточении - ее освободят и уже через несколько минут она даже и не вспомнит об этом), но они этот самый сюжет разбавляют, как и положено в сказках.
Что же касается флешбеков, то это в какой-то степени похоже на видения, которые были в The Sands of Time, только как раз-таки вместо невнятых намеков, в PoP 2008 видения прямым текстом показывают то, что должно произойти. Да, возможно, лучше бы было вообще без них.
Также WW реиграбелен, т.к. существует альтернативная концвока, если найти все скрытые пьедесталы, увеличивающие здоровье Принца, собрав все получаешь водный меч, с помощью которого в финале можно будет убить Дахаку. Ну и условная свобода в путешествии по замку тоже присутствует.
Считаю постоянные поиски скрытых мест с целью открытия таким образом альтернативной концовки - вещью очень неинтересной, а значит Warrior Within - не реиграбельным, потому что долбиться в постоянных поисках последнего места с пъедесталом сравнимо с поисками 1001-ого Семени Света, которыми "питается" Элика, на огромной территории мира игры, а ведь Вы говорили, что в Warrior Within присутствует свобода передвижения, значит это место может быть где угодно. И если в PoP 2008 от этого зависит только откроются или нет секретные скины персонажей, то в PoP: WW от этого зависит Сама Концовка.
H.E.L.L.
27.02.2010, 17:42
Собственно, я уже говорил (и даже не отрицал) о наборе банальностей в сюжете игры, но так же я говорил и о том, что главное в такой истории - легкое, сказочное настроение, благодаря которому читаешь/играешь сказку/игру и получаешь легкое удовольствие и не угасающую тягу к последующим приключениям героев, которых действительно не мало: это и заражение Принца скверной, и внезапная встреча с Отцом у Храма, и развал Башни Ормазда с последующим спуском вниз... И пусть все они не особо влияют на общий сюжет (Вы заразились скверной - Вас исцелят без всяких побочных эффектов, Элика только что пробыла в заточении - ее освободят и уже через несколько минут она даже и не вспомнит об этом), но они этот самый сюжет разбавляют, как и положено в сказках.
Да, история "сказочная", по-началу даже играть интересно, хочется узнать что будет дальше. Но потом все упирается в геймплей, который просто отбивает желание играть/проходить PoP2008. Перед тем, как перейти к обсуждению геймплея, пожалуй скажу о интересных событиях в WW: Дахака - преследующий Принца, мы узнаем что Кайлина и есть императрица времени, загадочный монстр который попадался Принцу в начале игры и есть сам Принц надевший маску песчаного духа, которая позволила ему вернуться в прошлое, Принц в маске дает Дахаке убить себя в прошлом после чего маска спадает с Принца, и как я сказал два варианта финала. Я думаю, Warrior Within богаче на перепетии сюжета, чем 2008.
Также хочу сказать о том, как сюжет относится к серии Prince of Persia. WW является сиквелом к SoT, мы знаем, что гг является Принцом Персии, приплыл на Остров Времени из Вавилона, где его преследовал Дахака.
А что мы знаем о Принце из 2008? Его родители погибли, он воришка, в начале игры говорит о золоте и коврах о_О Пусть основа сюжета взята из древней персидской мифологии, никакой конкретной связи с серией Prince of Persia я не заметил, кроме "имени" гг, имени его осла, и картине на стене в каком-то храме(на картине изображена заглавная картинка из самой первой части Prince of Persia). Разработчики говорили о перезапуске игры, я и не ждал особого родства с трилогией или другими частями, но ту "связь" которую они показали, я считаю мизерной.
Считаю постоянные поиски скрытых мест с целью открытия таким образом альтернативной концовки - вещью очень неинтересной, а значит Warrior Within - не реиграбельным, потому что долбиться в постоянных поисках последнего места с пъедесталом сравнимо с поисками 1001-ого Семени Света, которыми "питается" Элика, на огромной территории мира игры, а ведь Вы говорили, что в Warrior Within присутствует свобода передвижения, значит это место может быть где угодно. И если в PoP 2008 от этого зависит только откроются или нет секретные скины персонажей, то в PoP: WW от этого зависит Сама Концовка.
Как раз никто не навязывает поиск скрытых мест, но найдя их играть становится легче, здоровье прибавляется, это стимул к поиску пьедесталов. А вот в PoP2008 семена света прямо таки заставляют собирать, не соберешь нужное кол-во семян, не откроется сила с помощью которой можно перейти на следующую локацию. А сбор семян ради открытия скинов вообще не к месту. Псевдо-свобода действий тоже не придает игре реиграбельности.
Теперь предлагаю перейти к обсуждению геймплея.
В Prince of Persia: Warrior Within просто захватывающий геймплей, способности Принца управлять временем, превосходная боевая система с тоннами комбо ударов, огромное кол-во оружия, как уникального так и сменного(в одной руке основное, в другой можно менять), толпы врагов, порталы времени которые кардинально меняют локации и действия на них, акробатические возможности Принца, благодаря которым он ловко и красиво перемещается по уровням и применяет в бою, по игровому миру спрятаны сундуки, разбив которые мы открываем бонусные рисунки и видео...
Начну по порядку:
Одной из главных способностей Принца в трилогии является возможность управлять временем. Это и перемотка времени назад, и замедление, и применение в бою. Эта способность является ключевой в геймплее. Например, чтобы пройти через двери нам нужно нажать на кнопку в стене, без замедления времени это сделать просто невозможно, с ловушками тоже есть такие ситуации. Отмотка времени назад не менее важна, например вы сорвались с обрыва и разбились или вас убили в бою, можно отмотать время и избежать гибели, применение в бою также очень полезно и делает бои зрелищнее.
В Prince of Persia 2008 этих возможностей нет, т.к. и песков времени тоже, игра не об этом. На смену манипуляций временем пришли магические плиты, которые помогают только в перемещении по локациям, это выглядит очень красиво, но быстро надоедает, если вдруг сорвались и упали не беда, Элика вас спасет. Вот тут и появляет второй по значению персонаж в игре. В то время напарники в играх были популярны. Элика сопровождает Принца практически всю игру, спасает, помогает в бою... В игре нельзя умереть, это одно из самых бредовых нововведений в игре. Фактически проиграть нельзя.
Боевая система - в WW потрясающая, походу игры открываются все новые комбо удары, в главном меню есть их список от которого голова кругом, их просто куча. Бои выглядят брутально, красиво и просто круто - расчлененка, оторваные конечности, кровь. С оружием все в порядке, есть все, от палки до мечей пробивающих стену. Нахождение каждого нового оружия доставляет своеобразное удовольствие. В одной руке постоянно находится основное на данный момент игры оружие, в другую можно подбирать с поверженных противников и стоек.
В PoP2008 боевая система очень упрощена, несколько видов комбо, один меч, и перчатка. Бои выглядят безусловно красиво, но они однообразны и довольно редко нам приходится сражаться в игре. Никакой расчлененки, вместо крови скверна из которой и состоят враги.
Порталы, с помощью которых можно перемещатся во времени представляют нам возможностью переместится из старого, разрушенного замка в прошлое, где он цел, работают все механизмы и ловушки. Мы только что пробирались по развалинам, уступам из разбитых башен и механизмов, проходя в портал мы оказываемся в "цветущем" исправном замке со множеством ловушек, теперь нужно осторожно пробираться сквозь колоны с шипами, пилы на стенах, лезвия и штыри в полу.
Акробатика в игре шикарна, с помощью неё можно не только красиво передвигаться, но и использовать в бою - рассекать врагов схватившись за колону, оттолкнувший от стены сделать волфлип и покрамсать рядом стоящих монстров. Разновидность элементов акро на уровне.
В РoP2008 акробатика тоже шикарна, но менее реалистична. Она упрощена, нажми вовремя кнопку и все будет ок, и по потолку побегаешь, и на пол км. полетаешь. С помощью перчатки можно спускаться с больших высот(в WW на стенах есть ткани).
Ну а сундуки открывающие бонусные материалы, это некая награда за исследование игрового мира.
Одной из главных способностей Принца в трилогии является возможность управлять временем. Это и перемотка времени назад, и замедление, и применение в бою. Эта способность является ключевой в геймплее. Например, чтобы пройти через двери нам нужно нажать на кнопку в стене, без замедления времени это сделать просто невозможно, с ловушками тоже есть такие ситуации. Отмотка времени назад не менее важна, например вы сорвались с обрыва и разбились или вас убили в бою, можно отмотать время и избежать гибели, применение в бою также очень полезно и делает бои зрелищнее.
В Prince of Persia 2008 этих возможностей нет, т.к. и песков времени тоже, игра не об этом. На смену манипуляций временем пришли магические плиты, которые помогают только в перемещении по локациям, это выглядит очень красиво, но быстро надоедает, если вдруг сорвались и упали не беда, Элика вас спасет. Вот тут и появляет второй по значению персонаж в игре. В то время напарники в играх были популярны. Элика сопровождает Принца практически всю игру, спасает, помогает в бою... В игре нельзя умереть, это одно из самых бредовых нововведений в игре. Фактически проиграть нельзя.
Вообще, да, когда-то давно, еще с выхода первой части, меня потрясла данная идея с песками и "играми" со временем: она активно пользовалась в игре и каждый раз, как по-новой, выглядела... необычно. Но вот Вы говорите, что отсутствие возможности погибнуть в PoP 2008 - крайне бредовая идея, а взгляните на возможность отмотки времени, которая по сути является тем же самым бессмертием, только с ограниченным количеством попыток возродиться вновь, хотя и этих самых попыток у сколько-нибудь опытного игрока станет бесчетное количество, если он постоянно будет держать кинжал заряженным. А замедление работает только на зрелищность, исключая при этом практическую ценность, если, конечно, не считать упомянутых головоломок, подогнанных специально под данную особенность.
Боевая система - в WW потрясающая, походу игры открываются все новые комбо удары, в главном меню есть их список от которого голова кругом, их просто куча. Бои выглядят брутально, красиво и просто круто - расчлененка, оторваные конечности, кровь. С оружием все в порядке, есть все, от палки до мечей пробивающих стену. Нахождение каждого нового оружия доставляет своеобразное удовольствие. В одной руке постоянно находится основное на данный момент игры оружие, в другую можно подбирать с поверженных противников и стоек.
В PoP2008 боевая система очень упрощена, несколько видов комбо, один меч, и перчатка. Бои выглядят безусловно красиво, но они однообразны и довольно редко нам приходится сражаться в игре. Никакой расчлененки, вместо крови скверна из которой и состоят враги.
Напомню, что в PoP 2008 главное - атмосфера красивой сказки, поэтому каждый бой здесь выглядит не как драка с кучами крови вокруг, а как изящного вида танец импозантной пары и... эм... судьи (уж простите за такое сравнение %)): они постоянно двигаются, прыгают, хватают друг друга за руки, отталкиваются друг от друга - все для того, чтобы поразить "судью" наповал. Желательно, в прямом смысле. И на то, чтобы это выглядело красиво, действует все: анимация, ракурсы, звуки - все. Конечно, есть у такого подхода минус - ракурсы приедаются, анимация тоже, и каждый бой превращается в заученную наизусть комбинацию ударов, но для одного прохождения такого комбо вполне хватает, чтобы любоваться битвой снова и снова. Нет, я не хочу сказать, что в Warrior Within битвы хуже, неинтереснее - ни в коем случае. Они крайне брутальны, молниеносны и динамичны, но все-таки в PoP 2008 она более изящны и красивы, что очень помогает общей атмосфере игры. Представьте, если бы в восточной сказке, главный герой начал всех рубить направо и налево, а это зрелище было бы приправлено еще и галлонами крови. Сумасшедшее зрелище, не так ли?
Акробатика в игре шикарна, с помощью неё можно не только красиво передвигаться, но и использовать в бою - рассекать врагов схватившись за колону, оттолкнувший от стены сделать волфлип и покрамсать рядом стоящих монстров. Разновидность элементов акро на уровне.
В РoP2008 акробатика тоже шикарна, но менее реалистична. Она упрощена, нажми вовремя кнопку и все будет ок, и по потолку побегаешь, и на пол км. полетаешь. С помощью перчатки можно спускаться с больших высот(в WW на стенах есть ткани).
С акробатикой такая же ситуация, что и с боями. Принц делает все легко, красиво и изящно: будь то короткий пробег по стене или дальний прыжок вместе с Эликой. Я считаю, что не должно быть раздумий по поводу кнопки, которую надо нажать во время акробатических этюдов, должны быть только раздумия о видах тех самых этюдов и о пути вперед.
H.E.L.L.
27.02.2010, 21:24
Вообще, да, когда-то давно, еще с выхода первой части, меня потрясла данная идея с песками и "играми" со временем: она активно пользовалась в игре и каждый раз, как по-новой, выглядела... необычно. Но вот Вы говорите, что отсутствие возможности погибнуть в PoP 2008 - крайне бредовая идея, а взгляните на возможность отмотки времени, которая по сути является тем же самым бессмертием, только с ограниченным количеством попыток возродиться вновь, хотя и этих самых попыток у сколько-нибудь опытного игрока станет бесчетное количество, если он постоянно будет держать кинжал заряженным. А замедление работает только на зрелищность, исключая при этом практическую ценность, если, конечно, не считать упомянутых головоломок, подогнанных специально под данную особенность.
Ну, для начала скажу, что в WW у Принца нет кинжала, у него медальон на груди с отсеками для песка. Как раз соль в ограниченном запасе песка, нужно все время следить за его количеством. Опытный игрок, к слову, выбирает тяжелый уровень сложности, на котором играть нужно очень осторожно, и хранить песок для возможности вернуться к жизни. Замедление так же важно, как и отмотка времени, я говорил об этом. В сложном бою дает большое преимущество, например забрались вы на Брута, нужно нанести ему много ударов по голове, он все время пытается вас скинуть и если увлеклись избиением и не увернулись от руки - он скинет, но можно замедлить время и убить за один "заход" на него. Или заманить врагов на решотки в полу, замедлить время и нажать на кнопку, которая активирует ловушку и врагов пронзят штыри. Очень полезная способность не только в головоломках, но и в тактике ведения боя.
Напомню, что в PoP 2008 главное - атмосфера красивой сказки, поэтому каждый бой здесь выглядит не как драка с кучами крови вокруг, а как изящного вида танец импозантной пары и... эм... судьи (уж простите за такое сравнение %)): они постоянно двигаются, прыгают, хватают друг друга за руки, отталкиваются друг от друга - все для того, чтобы поразить "судью" наповал. Желательно, в прямом смысле. И на то, чтобы это выглядело красиво, действует все: анимация, ракурсы, звуки - все. Конечно, есть у такого подхода минус - ракурсы приедаются, анимация тоже, и каждый бой превращается в заученную наизусть комбинацию ударов, но для одного прохождения такого комбо вполне хватает, чтобы любоваться битвой снова и снова. Нет, я не хочу сказать, что в Warrior Within битвы хуже, неинтереснее - ни в коем случае. Они крайне брутальны, молниеносны и динамичны, но все-таки в PoP 2008 она более изящны и красивы, что очень помогает общей атмосфере игры.
В битве важны враги, в WW их около 10 видов, это похожие на людей песчаные монстры, похожие на больших собак существа, призраки метающие кинжалы и даже гиганты в тяжелой броне. Враги могут нападать группами, тактика боя меняется находу. К каждому виду нужен свой подход в битве. Есть и боссы, к которым также нужен особый подход.
Что мы видим в PoP2008? Всего 5 боссов, с которыми приходится снова и снова сражаться, к середине игры уже начинают раздражать битвы с одними и теми же боссами. Врагов 2-3 вида. Битва больше похожи на дуэль, 1на12. Это интересно в начале, но когда сотый раз приходится сражаться с тем же врагом происходящие кажется унылым.
В WW нам тоже приходится биться с боссами по 2-а раза, но это 2 а не 10(образно) В боях WW есть драйв, игра полностью соответствует жанру экшн.
Отдельно хочу отметить Дахаку, и эпизоды в игре, где нам приходится убегать от него спасая жизнь. Экран темнеет, начинает играть Godsmack - I Stand Alone, он преследует вас снося все на своем пути, в стены вонзаются его "прутья". Чем ближе он, тем больше экран становится черно-белым нагнетая обстановку. Только вода может остановить его, и отсрочить смерть. Так же интересно, Дахака во время приследования что-то говорит, если отмотать время слышны фразы - иди ко мне, твой конец близок, никто не убегал от Дахаки... Найдя все пьедесталы, получаем водный меч которым можно его убить в финале, тем самым открыть альтернативную концовку. Очень важный и запоминающийся персонаж в игре.
Ты несколько раз затрагивал атмосферу PoP2008, пожалуй скажу о атмосфере в WW. От сказачного SoT игра перешла в брутальный боевик, драматизма тоже хватает. Принц изменился, из сынка короля, пытающегося доказать папе на что способен, превратился в брутального, мрачного и действительно сильного воина, который хочет спасти свою жизнь и никто его не остановит. Окружение также стало мрачным, битва под покровом ночи на горящем корабле, вокруг сражаются и гибнут его люди, практически все локации покрыты мраком, особенно в настоящем времени. У игры рейтинг Mature(16+), т.к. в игре много крови, шикарная раслененка, нецензурная лексика - все это подчеркивает атмосферу игры, "взрослой" игры.
В 2008 же рейтинг 12+, никакой крови, и уж тем более расчлененки, расчленять собственно и нечего. Ладно, скинем все на сказкочную атмосферу в игре, но такую ли игру мы хотели? Я ждал немного другого, чем наивная история о спасении мира с атмосферой детской сказки.
Ты несколько раз затрагивал атмосферу PoP2008, пожалуй скажу о атмосфере в WW. От сказачного SoT игра перешла в брутальный боевик, драматизма тоже хватает. Принц изменился, из сынка короля, пытающегося доказать папе на что способен, превратился в брутального, мрачного и действительно сильного воина, который хочет спасти свою жизнь и никто его не остановит. Окружение также стало мрачным, битва под покровом ночи на горящем корабле, вокруг сражаются и гибнут его люди, практически все локации покрыты мраком, особенно в настоящем времени. У игры рейтинг Mature(16+), т.к. в игре много крови, шикарная раслененка, нецензурная лексика - все это подчеркивает атмосферу игры, "взрослой" игры.
В 2008 же рейтинг 12+, никакой крови, и уж тем более расчлененки, расчленять собственно и нечего. Ладно, скинем все на сказкочную атмосферу в игре, но такую ли игру мы хотели? Я ждал немного другого, чем наивная история о спасении мира с атмосферой детской сказки.
Качество атмосферы не зависит от ожиданий того или иного человека, к тому же разработчики неоднократно повторяли, что хотят избавиться от той жестокости, которая была в прошлых частях, что также было заметно и на скриншотах, и на видео, так что к этому можно было приготовиться. Ну и раз уж заговорили об атмосфере, то мне есть что сказать по поводу PoP 2008. Здесь все играет на то, чтобы вы почувствовали себя как в (да, да) сказке. Невероятно прекрасный и яркий графический стиль, колоритные и интересные персонажи, по-воздушному легкие и плавные движения, красивый восточный саундтрек - все это помогает на удивление быстро расслабиться и почувствовать волшебство игры, а это, я думаю, и было целью разработчиков. Именно поэтому управление завязано всего на нескольких кнопках, именно поэтому сделать любое комбо проще простого, именно поэтому Принц из мрачного властителя превратился в смешного и легкомысленного парня.
Отдельно хочу отметить Дахаку, и эпизоды в игре, где нам приходится убегать от него спасая жизнь. Экран темнеет, начинает играть Godsmack - I Stand Alone, он преследует вас снося все на своем пути, в стены вонзаются его "прутья". Чем ближе он, тем больше экран становится черно-белым нагнетая обстановку. Только вода может остановить его, и отсрочить смерть. Так же интересно, Дахака во время приследования что-то говорит, если отмотать время слышны фразы - иди ко мне, твой конец близок, никто не убегал от Дахаки... Найдя все пьедесталы, получаем водный меч которым можно его убить в финале, тем самым открыть альтернативную концовку. Очень важный и запоминающийся персонаж в игре.
Да, с тем, что Дахака является самым интересным персонажем игры спорить бессмысленно, и я, пожалуй, не стану этого делать. Скажу разве то, что если в Warrior Within всего один интересный злодей, то в PoP 2008 их целых четыре (несмотря на то, что злодеев вообще-то шесть), речь идет о "стражниках" локаций: каждый со своей историей, со своим стилем боя и со своим стилем общения с игроком - все это подогревает интерес к игре ничуть не меньше, чем очередной побег от Дахаки.
H.E.L.L.
28.02.2010, 15:49
Качество атмосферы не зависит от ожиданий того или иного человека, к тому же разработчики неоднократно повторяли, что хотят избавиться от той жестокости, которая была в прошлых частях, что также было заметно и на скриншотах, и на видео, так что к этому можно было приготовиться.
Разработчики пытались подготовить игроков к новому Принцу, подкидывая красивые скриншоты и видео. Они решили создать совсем другую игру, это был своего рода эксперимент, по моему мнению - неудачный. Вся прелесть игры улетучивается из-за однообразности. Игру сделали с расчетом на широкую аудиторию, возможность такого смелого поступка им подарила известность бренда Prince of Persia.
Ну и раз уж заговорили об атмосфере, то мне есть что сказать по поводу PoP 2008. Здесь все играет на то, чтобы вы почувствовали себя как в (да, да) сказке. Невероятно прекрасный и яркий графический стиль, колоритные и интересные персонажи, по-воздушному легкие и плавные движения, красивый восточный саундтрек - все это помогает на удивление быстро расслабиться и почувствовать волшебство игры, а это, я думаю, и было целью разработчиков. Именно поэтому управление завязано всего на нескольких кнопках, именно поэтому сделать любое комбо проще простого, именно поэтому Принц из мрачного властителя превратился в смешного и легкомысленного парня.
По-поводу графического стиля, имея на руках движок Assassin's Creed который мог выдать отличную картинку в традиционном стиле, разработчики решают обратиться к другому - сэл-шейдинг, для придачи игре сказочного облика, якобы нарисованого вручную. Технология не очень популярна в играх. Признаюсь, до выхода игры я не воспринимал графику всерьез, она мне откровенно не нравилась. Но когда запустил и поиграл мнение изменилось, это несомненно красиво, но(!) когда приходится бродить по одним и тем же локациям собирая семена это все настолько приедается, что перестает нравится. И даже переход от зараженной земли к её нормальному состоянию не спасает, потому что после спасения появляются семена которые опять нужно собирать до определенного кол-ва.
В WW мы попадаем на мрачный остров с таинственным замком. Тут великолепный дизайн уровней: есть темные подземелья с окутывающим туманом, висячие сады, гигантские механизмы в башнях замка, темница... Все выглядит по-разному в зависимости находитесь вы в прошлом или настоящем времени.
Атмосферу WW также подчеркивает и усиливает саундтрек Стюарта Чатвуда, тяжелый рок и метал, он добавляет огромную порцию адреналина к битвам, под эту музыку хочется просто порвать всех врагов на куски. В главном меню нас встречает Welcome Within, далее Attack At Sea на корабле, и еще очень много гениальных композиций по ходу игры. Несколько эмбиент треков Инона Зура, для более "спокойных" эпизодов игры. Также есть 2 песни GodsmacK -I Stand Alone играющая во время побега от Дахаки, и Straight Out Of Line играющая в титрах. Саундтрек - очень важная составляющая игры Prince of Persia: Warrior Within, во многом благодаря гениальному Стюарту Чатвуду.
Да, с тем, что Дахака является самым интересным персонажем игры спорить бессмысленно, и я, пожалуй, не стану этого делать. Скажу разве то, что если в Warrior Within всего один интересный злодей, то в PoP 2008 их целых четыре (несмотря на то, что злодеев вообще-то шесть), речь идет о "стражниках" локаций: каждый со своей историей, со своим стилем боя и со своим стилем общения с игроком - все это подогревает интерес к игре ничуть не меньше, чем очередной побег от Дахаки.
В WW помимо Дахаки есть и другие персонажи. Кайлина - императрица времени, красивая девушка в ярко-красном платье и огромными мечами, загадочная и роковая. Она, как и Принц хочет изменить свою судьбу. Шади - та самая девушка в черном, откровенном наряде с корабля, по приказу Кайлины должна убить Принца. Загадочный человекоподобный моснтр, который время от времени попадается нам на глаза, в итоге окажется, что это и есть Принц в маске.
Побеги от Дахаки разнообразны, полны драйва и нарастающего ощущения смерти гг. Ну а финальная битва просто шикарна, и так сказать выпуск пара и накопившейся злости на Дахаку, от которого приходилось удирать всю игру.
По-поводу графического стиля, имея на руках движок Assassin's Creed который мог выдать отличную картинку в традиционном стиле, разработчики решают обратиться к другому - сэл-шейдинг, для придачи игре сказочного облика, якобы нарисованого вручную. Технология не очень популярна в играх. Признаюсь, до выхода игры я не воспринимал графику всерьез, она мне откровенно не нравилась. Но когда запустил и поиграл мнение изменилось, это несомненно красиво, но(!) когда приходится бродить по одним и тем же локациям собирая семена это все настолько приедается, что перестает нравится. И даже переход от зараженной земли к её нормальному состоянию не спасает, потому что после спасения появляются семена которые опять нужно собирать до определенного кол-ва.
В WW мы попадаем на мрачный остров с таинственным замком. Тут великолепный дизайн уровней: есть темные подземелья с окутывающим туманом, висячие сады, гигантские механизмы в башнях замка, темница... Все выглядит по-разному в зависимости находитесь вы в прошлом или настоящем времени.
Графический стиль в PoP 2008, без сомнения, потрясающий. Яркие, насыщенные цвета, пиршество красок - графика игры позволяет насладиться очень редким свойством для многих экшенов (да и игр вообще), когда хочется просто встать, забыть про все основные и второстепенные задачи, и начать любоваться всем, что окружает Принца вокруг, или даже найти какую-нибудь точку повыше и посмотреть на сногсшибательные виды здешнего мира. А когда какая-нибудь часть той или иной локации заражена и выделяется среди остальных - это только придает очень интересного, сказочного шарма игре. И чтобы игроку было интересно постоянно смотреть на здешнюю архитектуру и природу, разработчики как раз-таки сделали каждый мир, охраняемый тем или иным "стражником", уникальным и в каждом из них вставили что-то индивидуальное и интересное: величественные башни у Воина, какие-то непонятные сооружения, похожие на мельницы, у Охотника, гигантские воздушные шары и различного рода механизмы у Алхимика и потрясающие виды различных частей дворца у Наложницы. Warrior Within же ничем не может похвастаться в этом плане: общая палитра игры - серый-коричневый-зеленый, нас постоянно держат взаперти, заставляя смотреть на узкие коридоры, полные ловушек, а из более-менее интересных локаций могу только подметить... нет, в этом плане ничего не вспоминается.
Атмосферу WW также подчеркивает и усиливает саундтрек Стюарта Чатвуда, тяжелый рок и метал, он добавляет огромную порцию адреналина к битвам, под эту музыку хочется просто порвать всех врагов на куски. В главном меню нас встречает Welcome Within, далее Attack At Sea на корабле, и еще очень много гениальных композиций по ходу игры. Несколько эмбиент треков Инона Зура, для более "спокойных" эпизодов игры. В игре также есть 2 песни GodsmacK -I Stand Alone играющая во время побега от Дахаки, и Straight Out Of Line играющая в титрах. Саундтрек - очень важная составляющая игры Prince of Persia: Warrior Within, во многом благодаря гениальному Стюарту Чатвуду.
Музыка - это дело вкуса. Если человеку нравится тяжелый рок и металл, то и играть ему, естественно, будет приятнее под тяжелый рок и металл, и Warrior Within повезло в этом плане в том, что рок очень положительно играет на атмосферу игры, так как та является мощным, молниеносным и предельно мрачным боевиком. Не могу, конечно, оценить гениальность композитора Warrior Within, потому что к металлу отношусь безразлично, но то, что саундтрек настраивает на общий лад игры - это да.
В WW помимо Дахаки есть и другие персонажи. Кайлина - императрица времени, красивая девушка в ярко-красном платье и огромными мечами, загадочная и роковая. Она, как и Принц хочет изменить свою судьбу. Шади - та самая девушка в черном, откровенном наряде с корабля, по приказу Кайлины должна убить Принца. Загадочный человекоподобный моснтр, который время от времени попадается нам на глаза, в итоге окажется, что это и есть Принц в маске.
Я говорил именно об интересных персонажах, и из всех героев Warrior Within таким можно назвать только Дахаку. Кайлина - типичная роковая женщина, Шади - типичная боевая женщина, Принц - типичный крутой ГГ, пытающийся решить свои проблемы. Не интересно.
H.E.L.L.
28.02.2010, 21:24
Графический стиль в PoP 2008, без сомнения, потрясающий. Яркие, насыщенные цвета, пиршество красок - графика игры позволяет насладиться очень редким свойством для многих экшенов (да и игр вообще), когда хочется просто встать, забыть про все основные и второстепенные задачи, и начать любоваться всем, что окружает Принца вокруг, или даже найти какую-нибудь точку повыше и посмотреть на сногсшибательные виды здешнего мира. А когда какая-нибудь часть той или иной локации заражена и выделяется среди остальных - это только придает очень интересного, сказочного шарма игре. И чтобы игроку было интересно постоянно смотреть на здешнюю архитектуру и природу, разработчики как раз-таки сделали каждый мир, охраняемый тем или иным "стражником", уникальным и в каждом из них вставили что-то индивидуальное и интересное: величественные башни у Воина, какие-то непонятные сооружения, похожие на мельницы, у Охотника, гигантские воздушные шары и различного рода механизмы у Алхимика и потрясающие виды различных частей дворца у Наложницы. Warrior Within же ничем не может похвастаться в этом плане: общая палитра игры - серый-коричневый-зеленый, нас постоянно держат взаперти, заставляя смотреть на узкие коридоры, полные ловушек, а из более-менее интересных локаций могу только подметить... нет, в этом плане ничего не вспоминается.
В такой игре как WW, яркие сказочные краски совершенно не к месту, поэтому считаю графический стиль подобранан идеально. Локаций в игре предостаточно, и все они уникальные и запоминающиеся, для меня по крайней мере.
Подкреплю свои слова скринами некоторых локаций:
Корабль(первая сцена)
http://s57.radikal.ru/i155/1002/a0/5e03f9512063.jpg (http://www.radikal.ru)
Вход в крепость
http://s04.radikal.ru/i177/1002/34/087e0e9e71ff.jpg (http://www.radikal.ru)
Центральный зал
http://i057.radikal.ru/1002/ba/0608e49749ed.jpg (http://www.radikal.ru)
Комната с часами
http://i009.radikal.ru/1002/15/b754db28a535.jpg (http://www.radikal.ru)
Башня с механизмами
http://s004.radikal.ru/i208/1002/a7/a405aa46c390.jpg (http://www.radikal.ru)
Сады и его окраины
http://s004.radikal.ru/i206/1002/4a/cc91059046fd.jpg (http://www.radikal.ru)
http://s08.radikal.ru/i181/1002/97/67de66246456.jpg (http://www.radikal.ru)
http://s40.radikal.ru/i088/1002/10/55df19fcb1d3.jpg (http://www.radikal.ru)
Мрачные пещеры окутанные туманом
http://s61.radikal.ru/i173/1002/1d/815761a9ba47.jpg (http://www.radikal.ru)
Это всего лишь часть из них. Напомню, что игры жанра экшн должены быть быстрыми, стремительными, динамичными, а не напоминать игроку галерею в которой хочется стоять и любоваться красотами. Всеми качествами жанра экшн обладает Warrior Within, и как ты говоришь "по коридорам с ловушками" интересно передвигаться, интересно сражаться с врагами, интересно находить тайные места.
В PoP2008 открытй мир с условной свободой перемещения по нему - это минус. Она относится к тем играм, в которых открытй мир и вся система sandbox реализована неудачно и делает игру скучной.
Я говорил именно об интересных персонажах, и из всех героев Warrior Within таким можно назвать только Дахаку. Кайлина - типичная роковая женщина, Шади - типичная боевая женщина, Принц - типичный крутой ГГ, пытающийся решить свои проблемы. Не интересно.
Хм, ну тогда скажу, что все "стражи", тоесть боссы как персонажи в игре совершенно не оригинальные. Как во многих книгах и фильмах они когда-то были нормальными, позже порабощены злым богом и теперь сражаются на его стороне. Это все вторично, просто показано немного под другим углом.
PoP2008 - провальная игра в серии Prince of Persia хотя разработчики это отрицают, неудавшейся эксперемент так сказать, с однообразным геймплеем но в красивой "обложке". Чтобы пройти его до конца, нужно иметь железные нервы.
Prince of Persia: Warrior Within остается для меня одной из любимых игр. Не только потому что в игре гениальный и запутанный сюжет, сногсшибательный геймплей, мрачная атмосфера, отличный саундтрек, но и потому что в неё интересно играть и проходить. Не один раз.
Sc4venGer
02.03.2010, 18:49
http://i038.radikal.ru/1003/f4/106cddaf6aed.png
Потасовка вышла весьма короткой, но тем не менее качественной. Улавливать смысл сообщений было легко из-за правильного подхода к спору и соблюдения русского языка, за что участникам спасибо.
Regiar - часто соглашался с оппонентом, причем не в пользу своей игры, но почему-то иногда забывал добавлять к этому аргументы против игры противника или в пользу своей, из-за чего сообщения казались несколько недосказанными.
Indisputable - не жалел слов, и все были исключительно по делу, что важно. Побеждает в этой потасовке.
Победителю отписаться мне о выбранном призе.
http://i078.radikal.ru/0912/21/a0afc47a2e56.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd.