PDA

Просмотр полной версии : Потасовка #4. 0rca (Red Faction 1) vs (Red Faction Guerilla) benzopil


Sc4venGer
07.01.2010, 14:36
Толчком для создания этого проекта послужил Дуэльный Клуб (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70343) клана (...) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=24853)

RED 0rca vs benzopil BLU

Red Faction 1
vs
Red Faction Guerilla

http://i051.radikal.ru/1001/04/08aa7dc2b634.png

Старт
07/01/10
15.00 МСК

Финиш
10/01/10
~15.00 МСК
(с учетом равного количества ответов участников)

Краткий инструктаж:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается самая интересное - закидывание аргументами оппонента. В процессе этого не легкого занятия рекомендуется придерживаться следующих правил:


Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
После определения критерия, аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему.
Соблюдайте очередность. Аргумент => Контраргумент.
Если участник отказывается от избиения своего прекрасного личика в ходе ожесточенной схватки:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.


Здоровые подначки разрешены.
Запрещены оскорбления и переходы на личности.


Достижения:
Железная аргументация +4
Грамотность +2


Плохая аргументация -5
Безграмотность -4
Больше трех цитат в одном сообщении -3

Для зрителей и случайных прохожих: Обсудить ход боя и покритиковать участников вы всегда можете в основной теме.

Примечание: Здесь могут постить только участники и организатор.

http://pic.ipicture.ru/uploads/090710/hzcmZHtEZv.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)

benzopil
07.01.2010, 16:01
Итак, час пробил.
Я согласился отстаивать честь игры Red Faction: Guerilla, так как, на мой взгляд, третья часть сериала превосходит первую по множеству параметров, и ее ценность для индустрии гораздо большая. И дело здесь, разумеется, не только в возрасте Red Faction.
0rca, удачи.

0rca
07.01.2010, 18:02
Почему Red Faction? Да все просто, это один из лучших FPS, и даже сейчас его можно пройти, глубина атмосферы зашкаливает, да и по многим другим причинам, о которых я напишу ниже.

benzopil удачи.

benzopil
07.01.2010, 18:21
один из лучших FPS
Раз уж ты так думаешь, начнем с того, чем же в плане геймплея хороши и плохи эти две игры.
В первой части разработчики использовали специальную технологию Geo-Mod. Она была в каком-то смысле революционной, но вот реализация хромала на обе ноги. Взрывать стены можно далеко не все. А те, которые можно, взрывать чаще всего необязательно. Класть взрывчатку рекомендуется только в те места, где изображена мишень - тогда да, откроется проход. Но и это можно было заменить обычными проходами, мороки было бы меньше.
Что же предлагает Guerilla? Круши все, что хочешь! Нет ничего, что стояло бы столбом - все в игре хрупкое и неустойчивое. Поэтому и получаешь море фана: противников можно не убивать из автомата, а завалить на них близстоящую стену. Мало того, изменения и разрушения действительно влияют на сам геймплей. К примеру, разрушил мост, а вскоре по нему придется проехать - приходится искать обходной путь.
В первом Red Faction ничего такого нет - разрушаемость прикручена фактически для галочки, и очень редко нужна.

0rca
07.01.2010, 18:48
Раз уж ты так думаешь, начнем с того, чем же в плане геймплея хороши и плохи эти две игры.
В первой части разработчики использовали специальную технологию Geo-Mod. Она была в каком-то смысле революционной, но вот реализация хромала на обе ноги. Взрывать стены можно далеко не все. А те, которые можно, взрывать чаще всего необязательно. Класть взрывчатку рекомендуется только в те места, где изображена мишень - тогда да, откроется проход. Но и это можно было заменить обычными проходами, мороки было бы меньше.

Дорогой мой, не туда смотрите, какой гео мод, это лишь одна из прелестей первой части RF. Самое главное в игре это то что это вменяемый FPS, с отличным сюжетом, обстановкой, сменой локаций, музыкой и оружием, героями, я до последнего не знал кто будет главным врагом. Гео мод там сделан так, для определенных мест, не больше не меньше, все вмеру. Тоесть и в местах мы можем побаловаться, решить загадку с помощью с4 ну а вдругих извините надо уже играть а не по стенам фигачить.

Что же предлагает Guerilla? Круши все, что хочешь! Нет ничего, что стояло бы столбом - все в игре хрупкое и неустойчивое. Поэтому и получаешь море фана: противников можно не убивать из автомата, а завалить на них близстоящую стену. Мало того, изменения и разрушения действительно влияют на сам геймплей. К примеру, разрушил мост, а вскоре по нему придется проехать - приходится искать обходной путь.
В первом Red Faction ничего такого нет - разрушаемость прикручена фактически для галочки, и очень редко нужна.


Guerilla? Жертва гонки игр с открытым простанством, новая Физика? Смешно, взрывать надоедает через час игры, тупые до ужаса враги, респаун которых происходит на глазах, убогие до ужаса звуки, а уж про звуки техники я вообще молчу как и управление, сюжет написаный на трех страницах тетрадки, вот к чему привело переход игры к открытому миру, нету ничего, чтоб сравнить с потрясающей декорацией первой части, когда мы красиво по сюжету переходим с шахт в заброшенные и как это все сопровождается музыкой.

benzopil
07.01.2010, 19:14
Самое главное в игре это то что это вменяемый FPS, с отличным сюжетом, обстановкой, сменой локаций, музыкой и оружием
Сюжет, хоть разработчики и старались сделать его максимально серьезным, вызывает улыбку. Марс, шахтеры, корпорация... Понятное дело, что в Guerilla продолжилась эта безумная история, иначе это была бы другая игра. Поэтому ругать за сюжет надо не третью часть, как делают многие, а первую.
"Вменяемый FPS" и Red Faction - вещи абсолютно несочетаемые. Это самый обыкновенный шутер, причем даже для того времени. Комнаты и помещения повсюду однообразные - хоть игра и не надоедает сразу, через пару часов становится скучно. Система повреждения противников не впечатляет: попал в голову - убил, не попал в голову - не убил. Хоть в сердце стреляй, хоть в ноги - одно и то же.
Насчет оружия спорить не буду, но в третьей части его куда больше. Сварочный аппарат, кувалда, ракетницы, винтовки, бомбы... И все хочется использовать, разрушая архитектуру на Марсе.
Смешно, взрывать надоедает через час игры, тупые до ужаса враги, респаун которых происходит на глазах, убогие до ужаса звуки, а уж про звуки техники я вообще молчу как и управление, сюжет написаный на трех страницах тетрадки, вот к чему привело переход игры к открытому миру, нету ничего, чтоб сравнить с потрясающей декорацией первой части, когда мы красиво по сюжету переходим с шахт в заброшенные и как это все сопровождается музыкой.
Надоедает через час? Ну конечно, если подбегать и дубасить по стенам кувалдой - тут каждый заснет. Вся соль в том, что для разрушения каждого здания нужно выработать определенную тактику, найти, так сказать, слабые места в конструкции. Сбить опору, заложить мину в фундаменте - вариантов может быть сотня, а то и тысяча. Респаун на глазах и происходит, чтобы игрок не скучал, разрушая здание, а изредка отвлекался на мешающую живность.
Про управление я не совсем понял, ты считаешь его неудобным? Неудобно в Street Fighter 4, здесь все проще простого, и мало что изменилось со времен первой части. Ну а про сюжет я уже писал выше.

0rca
07.01.2010, 19:50
Сюжет, хоть разработчики и старались сделать его максимально серьезным, вызывает улыбку. Марс, шахтеры, корпорация... Понятное дело, что в Guerilla продолжилась эта безумная история, иначе это была бы другая игра. Поэтому ругать за сюжет надо не третью часть, как делают многие, а первую.
"Вменяемый FPS" и Red Faction - вещи абсолютно несочетаемые. Это самый обыкновенный шутер, причем даже для того времени. Комнаты и помещения повсюду однообразные - хоть игра и не надоедает сразу, через пару часов становится скучно. Система повреждения противников не впечатляет: попал в голову - убил, не попал в голову - не убил. Хоть в сердце стреляй, хоть в ноги - одно и то же.
Насчет оружия спорить не буду, но в третьей части его куда больше. Сварочный аппарат, кувалда, ракетницы, винтовки, бомбы... И все хочется использовать, разрушая архитектуру на Марсе.

Сюжет важен и он был в RF, глупо этого не понимать, начало может быть и бональное но потом все только начинается, и подано это все с интригой, есть и враги, есть кого спасать, кто был другом оказался врагом, а самое главное что RF напоминал именно HL, игра протекала в таком же русле, ты же не назовешь HL с бональным сюжетом? Ну вот RF, кстати и сами разрабы еще тогда говорили что вдохновились именно HL, причем если у некоторых дальше слов не ушло, то RF предоставил все серьезно, локации плавно меняются, с шахт, заводов, открых мест, под водной, можно погулять везде, не единого копи\паста, все с душой. Оружие в игре имело чуть ли не по три возможности, каждое оружие уникально, где было с ним удобно, но в других местах нет, если техника в Guerilla прикручена просто так без души или чтоб просто грохать ей домики , то сдесь это было обусловлено сюжетом. В Guerilla погналась за открытым миром, сдесь техника не имеет души, она сдесь просто так для декорации, ездить на ней не интересно, вообще, потому как гоняет как кусок бумаги. Да и кстати дешевый набор оружий Guerilla не сравнится с количеством и качеством оружий в первом RF.

Надоедает через час? Ну конечно, если подбегать и дубасить по стенам кувалдой - тут каждый заснет. Вся соль в том, что для разрушения каждого здания нужно выработать определенную тактику, найти, так сказать, слабые места в конструкции. Сбить опору, заложить мину в фундаменте - вариантов может быть сотня, а то и тысяча. Респаун на глазах и происходит, чтобы игрок не скучал, разрушая здание, а изредка отвлекался на мешающую живность.
Про управление я не совсем понял, ты считаешь его неудобным? Неудобно в Street Fighter 4, здесь все проще простого, и мало что изменилось со времен первой части. Ну а про сюжет я уже писал выше.

А что вы извеняюсь делали в Guerilla? Не первым ли делом пошли уничтожать дома? Да конечо ДА, именно это, но после пару десятком это скучно, физика разная? Снимаем розовые очки, дом разбит на много секций, которые валятся и отваливаются одинаково а большие куски моментально проваливаются сквозь землю и не секунды не лежат на Марсианской земле. Эту нудятина быстро надоедает, тактика, о ну если бы супостаты лезли бы в дома, заходили на 2-3 этаж и там прятались за стол\шкаф\тумбы то я бы согласился, хаха так на кой если такого нету? Зачем применять тактику к пустому дому? Так изобразить инженера по подрывам, спасибо игры с физикой уже не новы. Про управление я говорил косательно транспорта, оно ничтожно кривое, легкое косание в право уводит машинку куда то не туда вообще.

Sc4venGer
07.01.2010, 19:51
Парни, соблюдайте какую-то очередность в плане критериев игр. В одном посте сюжет, управление, геймплей и все что еще есть - так не пойдет.
Это так, на будущее.

0rca
07.01.2010, 20:01
Окс , я тогда к сюжету перейду. Сделаю немного копи\паст поста своего выше.

Сюжет.

Сюжет важен и он был в RF, глупо этого не понимать, начало может быть и бональное но потом все только начинается, и подано это все с интригой, есть и враги, есть кого спасать, кто был другом оказался врагом, а самое главное что RF напоминал именно HL, игра протекала в таком же русле, ты же не назовешь HL с бональным сюжетом? Ну вот RF, кстати и сами разрабы еще тогда говорили что вдохновились именно HL, причем если у некоторых дальше слов не ушло, то RF предоставил все серьезно, локации плавно меняются, с шахт, заводов, открых мест, под водной, можно погулять везде, не единого копи\паста, все с душой.
Все это пропитаной 100% атмосферой, понимаешь и веришь в Марс. Так называемая Guerilla не имеет и грамма качеста сюжета\атмосферы и даже близко подойти не может к первой части.

benzopil
07.01.2010, 21:03
Сюжет важен и он был в RF, глупо этого не понимать, начало может быть и бональное но потом все только начинается, и подано это все с интригой, есть и враги, есть кого спасать, кто был другом оказался врагом, а самое главное что RF напоминал именно HL, игра протекала в таком же русле, ты же не назовешь HL с бональным сюжетом?
В Guerilla сюжет именно такой, какой он должен быть в sandbox-игре. Да, здесь мало неожиданных поворотов. Зато здесь тоже есть разные локации - секторы Марса. Хоть они и похожи на первый взгляд, но, если присмотреться, то можно заметить, насколько они отличаются друг от друга, насколько по-разному живут люди, какие разные у них условия проживания и т.д.
Мы играем за Алека, бравого вояку, брата которого убили члены корпорации, уничтожить которую он хочет. Он знаменит в кругах других партизан, мы действительно чувствуем, что управляем если не супергероем, то уж точно героем планеты.
В первой части соглашусь, сюжет интереснее, но игра до жути линейна. Жми кнопку "вперед" и постреливай/закладывай взрывчатку. Идем по коридору, сворачиваем, идем дальше, поднимаемся по лестнице, повторить пятьсот раз. Куда идти - часто не говорят, мы просто бредем вперед, видим слово "Загрузка" и понимаем, что идем правильно. Потом слушаем диалог и дальше и т.п. Оттого вся атмосфера Марса улетучивается. В Guerilla можно поехать куда хочешь, выполнять задания в любом порядке, никто ни в чем не ограничивает, а главное - можно найти себе занятие, если вдруг устал от выполнения миссий: разрушить что-нибудь, или отыскать руду, или еще что-нибудь. Именно поэтому как раз здесь чувствуешь, что реально находишься на Марсе - масштаб планеты можно ощутить почти сразу.

0rca
07.01.2010, 21:58
В Guerilla сюжет именно такой, какой он должен быть в sandbox-игре. Да, здесь мало неожиданных поворотов. Зато здесь тоже есть разные локации - секторы Марса. Хоть они и похожи на первый взгляд, но, если присмотреться, то можно заметить, насколько они отличаются друг от друга, насколько по-разному живут люди, какие разные у них условия проживания и т.д.
Мы играем за Алека, бравого вояку, брата которого убили члены корпорации, уничтожить которую он хочет. Он знаменит в кругах других партизан, мы действительно чувствуем, что управляем если не супергероем, то уж точно героем планеты.

Ничего нового нам не предложили в Guerilla . Он пытается еще раз подойти к источнику, только придумали теперь брата. Выглядит бредово на фоне того что Rf 1-2 это битва с корпорацией Ультрас, именно организация востаяния, а не мщения за брата. Плюс переход к бредовому Сендбоксу, уход от вида с глаз, зато прикрутили физику, и что случилось с игрой? Похабные оценки, фанаты прошлых частей плюнули в игру, для нового покаления игроков сойдет типа.

но игра до жути линейна. Жми кнопку "вперед" и постреливай/закладывай взрывчатку. Идем по коридору, сворачиваем, идем дальше, поднимаемся по лестнице, повторить пятьсот раз. Куда идти - часто не говорят, мы просто бредем вперед, видим слово "Загрузка" и понимаем, что идем правильно. Потом слушаем диалог и дальше и т.п. Оттого вся атмосфера Марса улетучивается. В Guerilla можно поехать куда хочешь, выполнять задания в любом порядке, никто ни в чем не ограничивает, а главное - можно найти себе занятие, если вдруг устал от выполнения миссий: разрушить что-нибудь, или отыскать руду, или еще что-нибудь. Именно поэтому как раз здесь чувствуешь, что реально находишься на Марсе - масштаб планеты можно ощутить почти сразу.

Эта линейность была сделана отшлифованным образом, ничего лишнего, мы плавно пересекали Марс, как я уже писал, это и Марсианские каньоны, впадины, заброшенные места, и список огромный, в эту линейность прежде всего веришь, зачем больше? И так всего хватает, как вроде нам уже должно надоесть, бах, смена декораций и в новом месте, опять открываешь рот от нового места, которое не похоже на другие. Вот тебе твоя линейность, по HLалвовски. Плюс немного стелса, войны, поездок, геймплей каждый раз меняется. Что не скажешь о Guerilla.

benzopil
07.01.2010, 22:33
Плюс переход к бредовому Сендбоксу, уход от вида с глаз, зато прикрутили физику, и что случилось с игрой? Похабные оценки, фанаты прошлых частей плюнули в игру, для нового покаления игроков сойдет типа.
А что, надо было сделать игру десятилетней давности? Разработчики правильно сделали: раз они когда-то попытались создать шутер, в котором все рушится, то надо развивать свои идеи. И представь, интересно было бы ломать стены с видом из глаз, бегая по коридорам, пусть и самым разным? Нет, конечно. Физика в Red Faction также не была идеальна для своего времени, но об этом позже.



Эта линейность была сделана отшлифованным образом, ничего лишнего, мы плавно пересекали Марс, как я уже писал, это и Марсианские каньоны, впадины, заброшенные места, и список огромный, в эту линейность прежде всего веришь, зачем больше? И так всего хватает, как вроде нам уже должно надоесть, бах, смена декораций и в новом месте, опять открываешь рот от нового места, которое не похоже на другие. Вот тебе твоя линейность, по HLалвовски. Плюс немного стелса, войны, поездок, геймплей каждый раз меняется. Что не скажешь о Guerilla.
В Red Faction ты ведомый, а в Guerilla - ведущий. Ты сам волен подстроить игру под себя - в этом и прелесть сэндбокса. Опять же, можешь там выбрать, чем заняться - никто не заставляет плясать под чью-то дудку. Хочешь - поезжай на транспорте, создавая аварийные ситуации, хочешь - иди пешком, попутно собирая руду, убивая врагов и разрушая здания. Здесь каждый найдет занятие себе по вкусу. А вот если в первой части что-то не нравится, то и играть желания не будет.
Предлагаю перейти к обсуждению следующего аспекта. Если согласен - выбор за тобой

0rca
07.01.2010, 22:45
А что, надо было сделать игру десятилетней давности? Разработчики правильно сделали: раз они когда-то попытались создать шутер, в котором все рушится, то надо развивать свои идеи. И представь, интересно было бы ломать стены с видом из глаз, бегая по коридорам, пусть и самым разным? Нет, конечно. Физика в Red Faction также не была идеальна для своего времени, но об этом позже.

RF была идеальной игрой когда вышла, в ней сочетались все лучшее, и был вдох нового, ничего лишнего, отличный хардкорный рельсовый шутер, плавный, красивый, и даже длинный по времяни.

Ты сам волен подстроить игру под себя - в этом и прелесть сэндбокса

В прелести согласен но не в случае с Guerilla. Сдесь унылая песочница, в которой интереса нету, покататься? Ну если бы сдесь были вменяемые виды транспорта то может быть. А как это все ездит о боже, воощем чушь, а не сендбокс ей богу, это напоминает мод, ты стоишь в поле и тебе с верху падает так сотня другая видов техники и ты не знаешь че с этим делать. Тут таже туфта, вроде взял машину а че с ней делать, в дома врезаться? Ой ну это грустно если честно.

Предлагаю перейти к обсуждению следующего аспекта. Если согласен - выбор за тобой

Да я согласен, думаю можно проехаться по звуковому оформлению.

benzopil
08.01.2010, 00:03
Ну если бы сдесь были вменяемые виды транспорта то может быть. А как это все ездит о боже, воощем чушь, а не сендбокс ей богу, это напоминает мод, ты стоишь в поле и тебе с верху падает так сотня другая видов техники и ты не знаешь че с этим делать. Тут таже туфта, вроде взял машину а че с ней делать, в дома врезаться? Ой ну это грустно если честно.
Опять же, это же не главная фишка игры. Транспорт здесь прикрутили, чтобы игроки не жаловались, что добираться до нужного пункта нужно часа два. Хорошо хоть, что вообще есть на чем проехать.

Да я согласен, думаю можно проехаться по звуковому оформлению.
Музыка в Guerilla великолепна. Она понравится, если слушать ее отдельно от игры, а уж во время прохождения от нее получаешь еще больше удовольствия. То какие-то пафосные симфонии, то качественное электро, и все треки уместны, играют именно в тех локациях, для которых подходят. Как бы банально это не звучало, но это способствует погружению в атмосферу Марса.
Рев двигателей машин, звуки выстрелов отлично выполнены, это слышно, по крайней мере при наличии качественной акустической системы. Чего не скажешь о первой части - ничего особенного в звуковом оформлении нет, звуки мало похожи на настоящие, а музыка, хоть и неплоха, но не дотягивает, не впечатляет и не запоминается.

0rca
08.01.2010, 00:04
Что до музыки, игру которую я защищаю вне конкуренции, все очень просто, музыкальное сопровождение тех времен писалось с душой, с любовью к игре, преподносилось в нужные моменты, эта величайшие композиции кторые я лично точно не забуду, предлагаю тем кто нас судит да и просто читают, сравнить, послушать эти\часть треков на ютубе:

Трек 1 (http://www.youtube.com/watch?v=KwicUeWLNK0)
трек 2 (http://www.youtube.com/watch?v=W1OJegC6pWo&feature=related)
трек 3 (http://www.youtube.com/watch?v=Wc8TmFtup0I&feature=related)
трек 4 (http://www.youtube.com/watch?v=9OaeaI_H9Ko&feature=related)

У кого то может быть будет настольгия =) это хорошо ведь композиции действительно в тему игры и стоят даже отдельного прослушивания. Дальше все очень тоже позитивно, под водой прекрасно слышно звуки моторов лодки и звуки торпед, различные звуковые выстрелы оружия не похожие друг на друга, шлепки в голову =) работу механизмов, роботов, отчетливо понимаешь что ты в бурильной установке или летаешь на боевом аппарате и тд. Все это во много раз привосходит унылое звуковое сопровождение Guerilla. Все могут подметить страшное качество звуков всех средств передвижений, ощущение что оно одно на всех писалось, музыка лишь бы чтоб звучало :/ ужасная постановка, тут даже защищать то смысла нету, все на лицо.

benzopil
08.01.2010, 02:20
музыкальное сопровождение тех времен писалось с душой, с любовью к игре
Тогда музыка действительно писалась с душой. Сейчас же главное - мотив, ритм, а для "победных маршей" еще и эпичность.
Раз уж на то пошло, то вот два отличных трека из Guerilla

Раз (http://www.youtube.com/watch?v=3vN9Clcpya4)
Два (http://www.youtube.com/watch?v=BAPxHF1LGvc)

Если сравнивать саундтреки первой и третьей частей, очевидно, что со временем музыка стала более заводной, в ней больше инструментов, и звучат они громче, сливаясь в отличные композиции. Рушить здания и спасать планету под такую музыку гораздо веселее и интереснее - чувствуешь свою ответственность и могущество.
Что же касается звуков, то здесь, 0rca, ты не прав. Выстрелы сделаны довольно реалистично, а звуки падающих обломков разрушающихся понемногу зданий это просто восхитительно. Создается ощущение, будто ты на самом деле что-то разрушил - настолько реалистично сделан этот момент.
Озвучку транспортных средств в Guerilla назвать плохой язык просто не поворачивается. Взять хотя бы огромных роботов (walker'ами их кличут, если не ошибаюсь) - с каждым их шагом ощущаешь всю их тяжесть, при соприкосновении их конечностей с землей игрок слышит приглушенный звук, будто гигантская железка упала, поскрипывая механизмами. То же можно сказать и об остальных средствах передвижения.
Я не могу сказать, что в Red Faction плохая озвучка, но Guerilla превосходит ее в несколько раз.

0rca
08.01.2010, 02:44
Выстрелы сделаны довольно реалистично

Реалистичны они не могут быть, просто потому что не та игра(именно огнестрела было больше в первом RF). А вот стрекот местных стволов из Guerilla напоминает чирканье о спичечный коробок. Все оружие в основном ушло в лазеры\электрика что опять не показатель отличного звука(типа ПИУ ПОУ ТЮ ТЮ и всякие яркие вспышки и тд ). Что до транспорта, давай уже без приувелечений, gametrailers в рецензии подметили что звук местного авто в Guerilla просто гоуно неописуемое, Gamespot тоже самое, я играл и тебе говорю что звуки гоуно, ты возводишь в идеал и говоришь что звуки хороши? Давай уже не будем об этом, не смешно защищать то что действительно вообще слушать не возможно, точнее сделано отвратно. У меня складывается ощущение что ты не играл в Мехвариор или другие игры с большими Шагоходами если у тебя хотьба робота в Guerilla вызывает блеск :D не смешно ей богу, у игры со звуками проблема и огромная. И это не только косается транспортных средств.

Если сравнивать саундтреки первой и третьей частей, очевидно, что со временем музыка стала более заводной, в ней больше инструментов, и звучат они громче, сливаясь в отличные композиции. Рушить здания и спасать планету под такую музыку гораздо веселее и интереснее - чувствуешь свою ответственность и могущество

Американская музыка (как ты написал тоже правильно "победных маршей") типа идем вперед на баррикады стала музыкой? То что ты привел вообще не в коем разе не переплевывает мои саунды, типичная музыка для легкого трешачка не более, извини но это факт , почитай хотя бы коменты под саундом RF на ютубе. Музыка первого RF сочитается с мрачным миром Марса, да там настаящая Готка Марса, Guerilla же это такая децкая песочница. Про обломки вообще молчу, я не могу сказать степень их звучания и еще реалистичность, куски треугольничков ну никак не могут быть реалистичными а уж темболее звучать так.

benzopil
08.01.2010, 03:03
Что до транспорта, давай уже без приувелечений, gametrailers в рецензии подметили что звук местного авто в Guerilla просто гоуно неописуемое, Gamespot тоже самое, я играл и тебе говорю что звуки гоуно, ты возводишь в идеал и говоришь что звуки хороши?
Если я говорю, что они хороши, это не значит, что я возвожу их в идеал. Это ведь не гонки и не симулятор, чтобы претендовать на реалистичность звуков машин. Я еще раз говорю, это просто довесок, чтобы была возможность перемещаться, поэтому и внимания им уделено так мало. Если бы здесь еще и машины разрушались (как в Burnout Paradise, к примеру), был бы другой разговор, и разработчиков можно было бы пожурить. Но здесь машины почти не повреждаются, и их звучание - далеко не та вещь, на которую следует обратить особое внимание.
почитай хотя бы коменты под саундом RF на ютубе. Музыка первого RF сочитается с мрачным миром Марса, да там настаящая Готка Марса, Guerilla же это такая децкая песочница.
Читаю комменты к саунду Guerilla:
this is my favorite song
This song is amazing. Makes me wanna drop my hammer on someone.
Truly epic
Amazing music
Музыка в первой части действительно, как ты правильно заметил, мрачная, как и сама игра. В Guerilla она эпична, она побуждает бежать вперед, сесть в грузовик и ехать спасать планету.
Что же касается обломков, то пересмотри хоть один ролик, если самой игры нет - ты увидишь, что куски разлетаются очень правдоподобно, и именно такие, какие отломались - без погрешностей. А как дребезжат железные балки, падая на камни? Как звенит стекло, выбитое из-за взрыва заложенной мины? Конечно, если бы в реальности человек оказался около рушащегося здания, он кашлял бы от пыли и оглох от грохота, но в остальном разрушение и его озвучание сделаны как можно более реалистично и насколько позволяет движок.

0rca
08.01.2010, 04:12
Если я говорю, что они хороши, это не значит, что я возвожу их в идеал. Это ведь не гонки и не симулятор, чтобы претендовать на реалистичность звуков машин. Я еще раз говорю, это просто довесок, чтобы была возможность перемещаться, поэтому и внимания им уделено так мало. Если бы здесь еще и машины разрушались (как в Burnout Paradise, к примеру), был бы другой разговор, и разработчиков можно было бы пожурить. Но здесь машины почти не повреждаются, и их звучание - далеко не та вещь, на которую следует обратить особое внимание

GTA 4 да и вообще серии GTA, тот же FarCry 2, и еще парочку игр где звуки машин идеальные, или достойные, но не одной монотонной мелодией как в Guerilla. И не в повреждениях дело, а в холтурке, осталось это только признать, а не писать что это типа просто стиль игры такой, сделали сендбокс, будте любезны и под мир подстроиться, а ты себе представь как в GTA 4 машины бы езди со звуком из Guerilla. Оценка за звук сразу бы слетела из 10 возможных до 4-5 точно, кстати что и произошло с Guerilla в рецензиях от разных изданий.

Читаю комменты к саунду Guerilla:

Ога, я тоже обратил, Только они вообще не знакомы с серий RF 1-2 :D интерсно слушать такое мнение :D

Музыка в первой части действительно, как ты правильно заметил, мрачная, как и сама игра. В Guerilla она эпична, она побуждает бежать вперед, сесть в грузовик и ехать спасать планету.
Что же касается обломков, то пересмотри хоть один ролик, если самой игры нет - ты увидишь, что куски разлетаются очень правдоподобно, и именно такие, какие отломались - без погрешностей. А как дребезжат железные балки, падая на камни? Как звенит стекло, выбитое из-за взрыва заложенной мины? Конечно, если бы в реальности человек оказался около рушащегося здания, он кашлял бы от пыли и оглох от грохота, но в остальном разрушение и его озвучание сделаны как можно более реалистично и насколько позволяет движок.

Марс и спасти планету, здесь какая то несостыковка, RF 1-2 был не про спасение планеты, а про битву шахтеров\повстанцев(именно они и зовут себя Red Faction) против каварной корпорации. Про обломки я знаю, благо я сам играл как на PS3 так и на РС, и говорю о том что видел, основание здания и чуть меньше куски моментально уходят под землю, мелочь ввиде треугольников остается на земле, ну и там пару кусков для апгрейдов. Все это просто замаскировано, но не совсем удачно.

benzopil
08.01.2010, 04:33
GTA 4 да и вообще серии GTA, тот же FarCry 2, и еще парочку игр где звуки машин идеальные, или достойные, но не одной монотонной мелодией как в Guerilla. И не в повреждениях дело, а в холтурке, осталось это только признать, а не писать что это типа просто стиль игры такой, сделали сендбокс, будте любезны и под мир подстроиться, а ты себе представь как в GTA 4 машины бы езди со звуком из Guerilla. Оценка за звук сразу бы слетела из 10 возможных до 4-5 точно, кстати что и произошло с Guerilla в рецензиях от разных изданий.
Фразами типа "осталось только признать" меня не переубедишь. Сравнение с GTA 4 неуместно - уровень не тот, а Far Cry 2 - пример самого бездарного использования sandbox'а. Guerilla и не требуется правдоподобный звук мотора, она примечательна другим, в то время, как у того же Far Cry 2 этот звук - один из немногих плюсов, а у GTA 4 - неотъемлемая часть (потому и зовется "Великий автоугонщик").
Ога, я тоже обратил, Только они вообще не знакомы с серий RF 1-2 интерсно слушать такое мнение
А ты с этими людьми знаком? Вряд ли. А вполне возможно, что им саундтрек третьей части просто больше понравился. Как и мне.
Марс и спасти планету, здесь какая то несостыковка, RF 1-2 был не про спасение планеты, а про битву шахтеров\повстанцев(именно они и зовут себя Red Faction) против каварной корпорации. Про обломки я знаю, благо я сам играл как на PS3 так и на РС, и говорю о том что видел, основание здания и чуть меньше куски моментально уходят под землю, мелочь ввиде треугольников остается на земле, ну и там пару кусков для апгрейдов. Все это просто замаскировано, но не совсем удачно.
Я в курсе сюжета, потому и пишу, что в третьей части спасение планеты, ты, видимо, не так понял. Ну, не столько планеты, сколько ее обитателей.
Раз уж мы мусолим одно и то же, и разговор плавно перешел в беседу о разрушаемости, то, думаю, лучше будет начать обсуждать ее.
Ты говоришь, что на земле остаются лишь жалкие остатки? Тогда почему, когда я завалил на гору высоченную башню, забрался на нее и отламывал кусочки по одному, они все спокойно падали на землю, образуя большую кучу? Может у меня особенная пиратская версия была с каким-то модом? Не думаю. Что же касается больших зданий, то сам подумай, никакой компьютер не выдержал бы такой нагрузки, поэтому около 60-70% обломков мы видим. И это уже большой шаг вперед - до Guerilla мы мало где (да почти нигде) наблюдали подобное.

Что же предлагает нам Red Faction? Как я уже писал выше, разработчики очень плохо реализовали такую революционную задумку. Да, были моменты, когда можно разрушить мост, выстрелив из ракетницы, или взорвать колонну, но их единицы. Остальное время мы взрываем только то, что нужно для продвижения вперед. В остальных случаях текстура стены просто заменяется на черную текстуру. Это лишний раз выдает линейность игры - еще бы, ведь так можно было бы прорыть туннель от первой локации до почти последней, так что дизайнеры свой Geo-Mod зарыли глубоко-глубоко и откопали только в прошлом году, приписав цифру 2. И получилось у них это более чем отлично.

0rca
08.01.2010, 04:56
Фразами типа "осталось только признать" меня не переубедишь. Сравнение с GTA 4 неуместно - уровень не тот, а Far Cry 2 - пример самого бездарного использования sandbox'а. Guerilla и не требуется правдоподобный звук мотора, она примечательна другим, в то время, как у того же Far Cry 2 этот звук - один из немногих плюсов, а у GTA 4 - неотъемлемая часть (потому и зовется "Великий автоугонщик").

Я сравнивал эти проекты только в пункте ЗВУК, у этих игр с открытом миром проблем нет, я это тебе написал на твои слова что мол "игра не того маштаба", меня это не устроило, я привел сравнения, RF хоть и не новая игра, но звуками и музыкой и сейчас не испугает.

А ты с этими людьми знаком? Вряд ли. А вполне возможно, что им саундтрек третьей части просто больше понравился. Как и мне.

Так вот и я о том, а ты знаком? Нет, но человек который играл во все части имеет привычку сравнить, там есть посты кстати почитай, но другие пишут иначе, это повод думать что люди не знакомы с этой игрой(RF 1-2), кстати и таких много, поверь.

Что же предлагает нам Red Faction? Как я уже писал выше, разработчики очень плохо реализовали такую революционную задумку. Да, были моменты, когда можно разрушить мост, выстрелив из ракетницы, или взорвать колонну, но их единицы. Остальное время мы взрываем только то, что нужно для продвижения вперед. В остальных случаях текстура стены просто заменяется на черную текстуру. Это лишний раз выдает линейность игры - еще бы, ведь так можно было бы прорыть туннель от первой локации до почти последней, так что дизайнеры свой Geo-Mod зарыли глубоко-глубоко и откопали только в прошлом году, приписав цифру 2. И получилось у них это более чем отлично.

Я уже писал выше об этом, зачем больше ты мне лучше напиши? Зачем куда то рыть? Это что симулятор Шахтера? Для этого в главном меню сделали карту в которой ты можешь хоть всю свою жизнь рыть, но от этого нет толку. В игре линейность\разрушения гармонируют, там где это нужно, там можешь хоть с 1 км сделать дырку, никто тебе не мешает, но там где надо строго идти сюжету этого не будет, и причины понятны, это не нарушает геймплей, странно что ты этого не понимаешь и выставляешь это за притензию, сразу хочу тебе сказать что это минус огромный если ты это будешь кому то доказывать и писать в рецензиях, это все связано с геймплеем. А вот Guerilla напротив делает и показывает что мол это можно делать везде, а нет, все огромное уходит моментально а мелочь как ты написал собирается грочкой чтоб ты думал что тут весь домик в кучке :D Правильно ты написал ведь, как такое возможно? Потому как основная та часть исчезает, вот и нет впринципе проблем, пойми ты это, как раз таки 50-60% уходит моментально под землю, а кусочки от боков и крыши остаются для вида. Вот и вся техника мухляжа. Зато вырыть огромную яму в первом RF тебе не запретят, нету мухляжа, рой себе ямку с базуки сколько терпения хватит. Все четко.

benzopil
08.01.2010, 05:31
Я уже писал выше об этом, зачем больше ты мне лучше напиши? Зачем куда то рыть? Это что симулятор Шахтера? Для этого в главном меню сделали карту в которой ты можешь хоть всю свою жизнь рыть, но от этого нет толку. В игре линейность\разрушения гармонируют, там где это нужно, там можешь хоть с 1 км сделать дырку, никто тебе не мешает, но там где надо строго идти сюжету этого не будет, и причины понятны, это не нарушает геймплей, странно что ты этого не понимаешь и выставляешь это за притензию, сразу хочу тебе сказать что это минус огромный если ты это будешь кому то доказывать и писать в рецензиях, это все связано с геймплеем.
Так в том-то все и дело, что если убрать геомод, Red Faction станет самым обыкновенным шутером начала 21 века. Ну что в нем такого, благодаря чему он может считаться лучше, допустим, SiN 1998 года? Или от первого NOLF? Да, здесь есть интересный и даже местами захватывающий сюжет, но больше ничего необычного нет. Поэтому многие в то время купились на то, что "здесь можно все взорвать", но оказалось, что все не так просто. В Guerilla же что обещали, то и сделали. Пойми, я не оцениваю Red Faction, как игру, в которой нельзя обрушить шахту себе на голову. Просто это могло бы быть то, что отличало бы игру от похожих продуктов, вышедших до нее. Дизайнеры могли бы поломать голову, но сделать такие уровни, где действительно это "деформирование" стен пригодилось, но в итоге эти закрытые проходы с мишенями можно заменить обычными дверьми - никто бы не расстроился.
А вот Guerilla напротив делает и показывает что мол это можно делать везде, а нет, все огромное уходит моментально а мелочь как ты написал собирается грочкой чтоб ты думал что тут весь домик в кучке Правильно ты написал ведь, как такое возможно? Потому как основная та часть исчезает, вот и нет впринципе проблем, пойми ты это, как раз таки 50-60% уходит моментально под землю, а кусочки от боков и крыши остаются для вида. Вот и вся техника мухляжа. Зато вырыть огромную яму в первом RF тебе не запретят, нету мухляжа, рой себе ямку с базуки сколько терпения хватит. Все четко.
А вот в Guerilla, повторюсь, многие разрушения влияют на геймплей. Я поначалу, когда только запустил игру, разрушил один из мостов. Через часа два мне указали кое-какое место на карте, и было видно, что по тому мосту проехать было бы гораздо быстрее. Но его нет - так что я искал обходной путь, убив на это еще минут 20. Так что дело здесь не столько в том, как все рушится, а как это влияет на геймплей. Но и рушится здесь все очень неплохо. Ведь так здорово разогнаться на грузовике и спрыгнуть с какого-нибудь холма на крышу ближайшего здания, а затем выпрыгнуть из кабины, раскурочить крышу кувалдой и раскидать супостатов! И это лишь одно из решений миссии, допустим, уничтожить солдат в какой-то зоне. Можно вбежать и тупо всех расстрелять, можно раскидать по всем стенам мины и взорвать - тогда здание скорее всего разрушится, или самому кувалдой дубасить по стенам, хотя это скучно. Благодаря огромному арсеналу и возможностью разрушений появляется возможность фантазировать и каждый раз делать все по-новому.
Весь домик оказывается не в кучке, а в большой куче, по которой фиг доберешься от одного конца в другой, собирая железки. Повсюду валяются балки, бывшие некогда опорой, битые стекла, много прочего хлама - пусть и 60%, но все же, хотя бы не тормозит. В общем, то, что хотели реализовать, но испугались в первый раз, удалось сделать почти максимально хорошо в этот.

0rca
08.01.2010, 05:55
Так в том-то все и дело, что если убрать геомод, Red Faction станет самым обыкновенным шутером начала 21 века. Ну что в нем такого, благодаря чему он может считаться лучше, допустим, SiN 1998 года? Или от первого NOLF? Да, здесь есть интересный и даже местами захватывающий сюжет, но больше ничего необычного нет. Поэтому многие в то время купились на то, что "здесь можно все взорвать", но оказалось, что все не так просто. В Guerilla же что обещали, то и сделали. Пойми, я не оцениваю Red Faction, как игру, в которой нельзя обрушить шахту себе на голову. Просто это могло бы быть то, что отличало бы игру от похожих продуктов, вышедших до нее. Дизайнеры могли бы поломать голову, но сделать такие уровни, где действительно это "деформирование" стен пригодилось, но в итоге эти закрытые проходы с мишенями можно заменить обычными дверьми - никто бы не расстроился.

Не будем говорить о том что "если бы" не было Гео мода в первом RF, тогда бы не было RF 2 и темболее Guerilla. Я еще рас повторю, видимо все иссякает у тебя, RF первый отличает от многих то что он очень схожь с HALF-LIFE. Cтруктура прохождения, смена обстановки, подача сюжета и героев, но RF умудряется еще и сделать это практически не копируя HL. Плюс опять же, Гео Мод был в этой игре не главным, понятно что в первой части он просто не мог быть реализован в полную силу по объективным причинам, примочки нынешней Guerilla не смогли быть возможными в начале 21 века. Но и то что было реализовано выше всех похвал, где нужно гео мод работал на все 100% и придовал и так колоритной игре разрушаемости. Еще напомню тебе что атмосфера и сюжет первой части сто процентов заруливают нынешний проект Guerilla. А с учетом того что в первой RF был такой сюжет то и в то время когда игра вышла , она и выделялась тем что смогла свободно обойти тупо шутеры которых и так хватало.

А вот в Guerilla, повторюсь, многие разрушения влияют на геймплей. Я поначалу, когда только запустил игру, разрушил один из мостов. Через часа два мне указали кое-какое место на карте, и было видно, что по тому мосту проехать было бы гораздо быстрее. Но его нет - так что я искал обходной путь, убив на это еще минут 20. Так что дело здесь не столько в том, как все рушится, а как это влияет на геймплей. Но и рушится здесь все очень неплохо. Ведь так здорово разогнаться на грузовике и спрыгнуть с какого-нибудь холма на крышу ближайшего здания, а затем выпрыгнуть из кабины, раскурочить крышу кувалдой и раскидать супостатов! И это лишь одно из решений миссии, допустим, уничтожить солдат в какой-то зоне. Можно вбежать и тупо всех расстрелять, можно раскидать по всем стенам мины и взорвать - тогда здание скорее всего разрушится, или самому кувалдой дубасить по стенам, хотя это скучно. Благодаря огромному арсеналу и возможностью разрушений появляется возможность фантазировать и каждый раз делать все по-новому.
Весь домик оказывается не в кучке, а в большой куче, по которой фиг доберешься от одного конца в другой, собирая железки. Повсюду валяются балки, бывшие некогда опорой, битые стекла, много прочего хлама - пусть и 60%, но все же, хотя бы не тормозит. В общем, то, что хотели реализовать, но испугались в первый раз, удалось сделать почти максимально хорошо в этот.


Прыгал я скакал, врезался, я что не игрок, я тоже все это попробывал, потом пошли миссии и доп задания, взорви на время то, это, осводи там, ну после того что уже сделал мне это показалось скучным. Тобишь сдесь вполне уже работает правильно система первого RF, когда игроку что то надоедает ему надо кинуть что то новенькое, бах и ты уже летаешь на летающем корабле, прорываешся по тунелям. Тут же это однотипная взрывалка, о да вся гордыня Guerilla это ездить и куда врезаться и взрывать, это пресно и быстро надоедает. Пофанились и хватит, а где игра? Хочу лихих погонь и крутые разявязки, на этом моменте у Guerilla на штанинах появляются коричневые пятна, потому что больше то и показать нечего. Всякому фану должно быть продолжение, но рывка в подаче Guerilla нету. Я хочу полетать или поплавать под водной, где? Нету, где смена декораций? Нету. Все что ты видишь это 90% поверхности где и остается делать как ты описал : "Долбиться грузовиками в здания, взрывать здания, испепелять здания, ходить по зданиям" это не RF. Это казуальный фан нынче который любят, без сюжета, чтоб вот так вот развлекаться.

benzopil
08.01.2010, 15:46
Не будем говорить о том что "если бы" не было Гео мода в первом RF, тогда бы не было RF 2 и темболее Guerilla. Я еще рас повторю, видимо все иссякает у тебя, RF первый отличает от многих то что он очень схожь с HALF-LIFE. Cтруктура прохождения, смена обстановки, подача сюжета и героев, но RF умудряется еще и сделать это практически не копируя HL. Плюс опять же, Гео Мод был в этой игре не главным, понятно что в первой части он просто не мог быть реализован в полную силу по объективным причинам, примочки нынешней Guerilla не смогли быть возможными в начале 21 века. Но и то что было реализовано выше всех похвал, где нужно гео мод работал на все 100% и придовал и так колоритной игре разрушаемости. Еще напомню тебе что атмосфера и сюжет первой части сто процентов заруливают нынешний проект Guerilla. А с учетом того что в первой RF был такой сюжет то и в то время когда игра вышла , она и выделялась тем что смогла свободно обойти тупо шутеры которых и так хватало.
Что значит "отличает то, что он очень схож с Half-Life"? Это примерно как говорить, что серия Call of Duty оригинальна, потому что копирует сцены из фильмов про войну. Red Faction не может похвастать ни одной оригинальной идеей. Искусственный интеллект? Слаб. Анимация? В том же Half-Life она была в разы лучше.
И гео-мод мог быть полностью реализован, просто дизайнерам либо было влом изменять архитектуру уровней, либо уже сроки поджимали. Потому что разрабы поняли - обладая возможностью все ломать и крушить, игрок все так перекурочит, что либо проберется через стену дальше, минуя десяток комнат, либо вообще не выберется из ямы, куда попал. Да, Guerilla - игра одной идеи, но она реализована отлично, хотя бы потому, что разработчики поняли, как ее правильно использовать. Red Faction же, как ты сказал, тот же HL, с никому не нужным "стеноморфингом" (можно же так сказать?).
Прыгал я скакал, врезался, я что не игрок, я тоже все это попробывал, потом пошли миссии и доп задания, взорви на время то, это, осводи там, ну после того что уже сделал мне это показалось скучным. Тобишь сдесь вполне уже работает правильно система первого RF, когда игроку что то надоедает ему надо кинуть что то новенькое, бах и ты уже летаешь на летающем корабле, прорываешся по тунелям. Тут же это однотипная взрывалка, о да вся гордыня Guerilla это ездить и куда врезаться и взрывать, это пресно и быстро надоедает. Пофанились и хватит, а где игра? Хочу лихих погонь и крутые разявязки, на этом моменте у Guerilla на штанинах появляются коричневые пятна, потому что больше то и показать нечего. Всякому фану должно быть продолжение, но рывка в подаче Guerilla нету. Я хочу полетать или поплавать под водной, где? Нету, где смена декораций? Нету. Все что ты видишь это 90% поверхности где и остается делать как ты описал : "Долбиться грузовиками в здания, взрывать здания, испепелять здания, ходить по зданиям" это не RF. Это казуальный фан нынче который любят, без сюжета, чтоб вот так вот развлекаться.
Ну раз уж пошел разговор о геймплее, то поговорим о нем. Какие повороты сюжета? Здесь сразу было заявлено: посети шесть секторов и помоги им. Никаких внезапных смертей и драматических эпизодов никто и не обещал.
Что же касается сюжетных миссий, то здесь они занимают гораздо меньшее количество времени, нежели побочные вроде уничтожения зданий EDN. А побочные заскучать точно не заставят. Каждый раз подрыв какого-нибудь барака превращается в захватывающий боевик: подорвать здание, расстрелять выживших, прыгнуть в грузовик и под обстрелом ехать по прямой, сбивая с пути проезжающие мимо авто.
А что в Red Faction? Давишь "W", бежишь вперед, стреляя в головы, потом стреляешь в робота из ракетницы, потом опять стреляешь в головы, ездишь на транспорте, и опять...
Тупо ездить по пустынному городу из конца в конец никто не заставляет: размеры планеты позволяют не просто ехать по одной дороге, а искать обходы, добывать временами руду, если находишь новое здание - интересно посмотреть, а как оно разрушится, если я ударю вот сюда? В общем, еще раз, игрок здесь - ведущий. В Red Faction 1 он ведомый, когда разработчики захотели, чтоб он поездил, ему выдают машинку, и так далее.

0rca
08.01.2010, 19:36
Ну раз уж пошел разговор о геймплее, то поговорим о нем. Какие повороты сюжета? Здесь сразу было заявлено: посети шесть секторов и помоги им. Никаких внезапных смертей и драматических эпизодов никто и не обещал.
Что же касается сюжетных миссий, то здесь они занимают гораздо меньшее количество времени, нежели побочные вроде уничтожения зданий EDN. А побочные заскучать точно не заставят. Каждый раз подрыв какого-нибудь барака превращается в захватывающий боевик: подорвать здание, расстрелять выживших, прыгнуть в грузовик и под обстрелом ехать по прямой, сбивая с пути проезжающие мимо авто.
А что в Red Faction? Давишь "W", бежишь вперед, стреляя в головы, потом стреляешь в робота из ракетницы, потом опять стреляешь в головы, ездишь на транспорте, и опять...
Тупо ездить по пустынному городу из конца в конец никто не заставляет: размеры планеты позволяют не просто ехать по одной дороге, а искать обходы, добывать временами руду, если находишь новое здание - интересно посмотреть, а как оно разрушится, если я ударю вот сюда? В общем, еще раз, игрок здесь - ведущий. В Red Faction 1 он ведомый, когда разработчики захотели, чтоб он поездил, ему выдают машинку, и так далее.

Да да да, а стрелочки Guerilla для слепых да :D каждый раз тебе прокладывают путь чтоб ты не заблудился, ах эта казуальщина и до RF добралась. RF и отличался тем что он был на 100% разнообразным, жать вперед надо было и в Guerilla, только ты видимо не доконца читаешь меня, в первом RF было много ранообразных эпизодов, и даже прикрутили несколько миссий в духе стелс, да не притендует на серии SC и MGS но достаточно интересно сделано. Далее мы можем полетать, потом миссия в духе HALO на джипе а ты за пулеметом. Какие покатушки в первом RF, о чем ты говоришь, там это сделано по одному разу или два но этого хватает, чтоб потом не скучать или сделать унылый вид как Guerilla от убогой физики поведения местного многоколесного Авто. Ты присваеваешь игре слова : и опять... когда там такого вообще нету, что за ерунда простите меня, вы начинаете уже прибегать к вранью. В игре абсолютная гормония, между хождением по уровням, ездой и полетами, этим в первом RF не перенасыщают чтоб игрок понимал и не бросил игру. В Guerilla сложно играть больше 2 часов, притерно все, игра забрасывается на полку, потом может быть еще пару часов. И все дело не в твоей хваленой физике а что игра как раз растеряла другие ценности геймплея. Пойми ты уже этот момент который я тебе пытаюсь тут разжевать, да физика есть, но на этом игра останавливается, она скучна и не имеет души.

Что значит "отличает то, что он очень схож с Half-Life"? Это примерно как говорить, что серия Call of Duty оригинальна, потому что копирует сцены из фильмов про войну. Red Faction не может похвастать ни одной оригинальной идеей. Искусственный интеллект? Слаб. Анимация? В том же Half-Life она была в разы лучше.
И гео-мод мог быть полностью реализован, просто дизайнерам либо было влом изменять архитектуру уровней, либо уже сроки поджимали. Потому что разрабы поняли - обладая возможностью все ломать и крушить, игрок все так перекурочит, что либо проберется через стену дальше, минуя десяток комнат, либо вообще не выберется из ямы, куда попал. Да, Guerilla - игра одной идеи, но она реализована отлично, хотя бы потому, что разработчики поняли, как ее правильно использовать. Red Faction же, как ты сказал, тот же HL, с никому не нужным "стеноморфингом" (можно же так сказать?).

Игра похожа, на HL, не просто словами которые я пишу, а рецензиями на игру, оценками игроков, разработчики которые писали об этом что их вдохновил HL на создание игры. Плюс подход самой игры, это как она протекает, в HL мы попадаем в тюрьму где нас схватили, в первом RF нас тоже хватают в тюрьму, и поверь это один из моментов который я описал схожести с первым HALF-LIFE. Игра берет самое хорошое от HL и делает это качественно, не перегибая и полностью копируя, а добовляет еще при этом своего. Это делает изумительный геймплей и великолепную атмосферу игры, что не скажешь о Guerilla, которая растратила все эти качества, кроме хваленой физики ничего нету, стала жертвой казуальщины и нынешних стандартов под "Угоди всем и сразу" но такие игры обычно обречены, да ее пройдешь, но как первый RF ее вспоминать не будут.

benzopil
08.01.2010, 21:52
Да да да, а стрелочки Guerilla для слепых да каждый раз тебе прокладывают путь чтоб ты не заблудился, ах эта казуальщина и до RF добралась. RF и отличался тем что он был на 100% разнообразным, жать вперед надо было и в Guerilla, только ты видимо не доконца читаешь меня, в первом RF было много ранообразных эпизодов, и даже прикрутили несколько миссий в духе стелс, да не притендует на серии SC и MGS но достаточно интересно сделано. Далее мы можем полетать, потом миссия в духе HALO на джипе а ты за пулеметом. Какие покатушки в первом RF, о чем ты говоришь, там это сделано по одному разу или два но этого хватает, чтоб потом не скучать или сделать унылый вид как Guerilla от убогой физики поведения местного многоколесного Авто.
Конечно стрелки, а ты что, хотел бы как в RPG читать огромные тексты, чтобы понять, куда надо идти? Насчет разнообразия эпизодов в первой части я согласен, но и здесь (опять же, благодаря sandbox'у) можно подстроить игру под себя, разнообразить ее можно самому. Там, где у RF одно решение, у Guerilla их огромное множество, о чем я уже много раз писал. Хочешь играть в тупой TPS - бегай и стреляй, хочешь кармагеддон - дави всех на транспорте и врезайся в дома, хочешь армагеддон - закладывай мины и взрывай. Я и не говорил, что в первой части покатушки, я просто сказал, что там авто выдают игроку только один или два раза за игру и то, когда сценаристы захотят. В остальные моменты надо бегать и стрелять, иногда под водой поплавать - никакого простора для творчества.
В Guerilla сложно играть больше 2 часов, притерно все, игра забрасывается на полку, потом может быть еще пару часов. И все дело не в твоей хваленой физике а что игра как раз растеряла другие ценности геймплея. Пойми ты уже этот момент который я тебе пытаюсь тут разжевать, да физика есть, но на этом игра останавливается, она скучна и не имеет души.
Да, в нее сложно играть больше двух часов, нужна передышка часа на три, и можно снова начинать. А что в этом плохого? Переварить сразу все, что предоставляет сэндбокс, невозможно, начиная игру во второй раз, ты уже знаешь, с чего надо начать - с того, что тебе больше всего понравилось. Заинтересовал сюжет - воля твоя, проходи. Понравились побочные задания - милости просим. Еще не устал от разрушений - весь мир в твоих руках. Загружая же последнее сохранение Red Faction, ты просто продолжаешь двигаться вперед, не зная, будет ли интересно то. что там выдумали сценаристы.
Игра берет самое хорошое от HL и делает это качественно, не перегибая и полностью копируя, а добовляет еще при этом своего. Это делает изумительный геймплей и великолепную атмосферу игры, что не скажешь о Guerilla, которая растратила все эти качества, кроме хваленой физики ничего нету, стала жертвой казуальщины и нынешних стандартов под "Угоди всем и сразу" но такие игры обычно обречены, да ее пройдешь, но как первый RF ее вспоминать не будут.
Почему казуальщины? То есть, по-твоему, те, кому нравится Guerilla - не могут быть хардкорщиками, а только казуальщики? Не верю. Это не Prototype, где только бегаешь и швыряешь людей в стены - здесь разрушение зданий превращается в своеобразное искусство, только ближе к середине игры понимаешь, куда надо бить и как разложить взрывчатку, чтобы здание сразу обвалилось. А для казуальщиков это ой как сложно. А вот среднестатистический казуальщик 2001 года гарантированно играл в Red Faction - ведь ему золотые горы обещали, а точнее - разрушаемость. В итоге он не получил, чего хотел, но да, поиграл в увлекательную игру. Но опять же, ничего нового по сравнению с шутерами, которые он проходил раньше, он не увидел.

0rca
08.01.2010, 22:44
Да, в нее сложно играть больше двух часов, нужна передышка часа на три, и можно снова начинать. А что в этом плохого? Переварить сразу все, что предоставляет сэндбокс, невозможно, начиная игру во второй раз, ты уже знаешь, с чего надо начать - с того, что тебе больше всего понравилось. Заинтересовал сюжет - воля твоя, проходи. Понравились побочные задания - милости просим. Еще не устал от разрушений - весь мир в твоих руках. Загружая же последнее сохранение Red Faction, ты просто продолжаешь двигаться вперед, не зная, будет ли интересно то. что там выдумали сценаристы.

Плохо в том что игра не может удержать тебя перед монитором, я мог часами сидеть за первым RF чтоб только пожрать и дальше в бой. И сюжет очень главный фактор, ведь в игру без сюжета ты много наиграешь? Думаю ответ понятен.

Конечно стрелки, а ты что, хотел бы как в RPG читать огромные тексты, чтобы понять, куда надо идти? Насчет разнообразия эпизодов в первой части я согласен, но и здесь (опять же, благодаря sandbox'у) можно подстроить игру под себя, разнообразить ее можно самому. Там, где у RF одно решение, у Guerilla их огромное множество, о чем я уже много раз писал. Хочешь играть в тупой TPS - бегай и стреляй, хочешь кармагеддон - дави всех на транспорте и врезайся в дома, хочешь армагеддон - закладывай мины и взрывай. Я и не говорил, что в первой части покатушки, я просто сказал, что там авто выдают игроку только один или два раза за игру и то, когда сценаристы захотят. В остальные моменты надо бегать и стрелять, иногда под водой поплавать - никакого простора для творчества.

А ничего так что можно было просто пометить жирной точкой то место куда надо приехать. Как в нормальных играх, ты же любишь тактику и подход в игре, а тут фигак и тебя водят по ниточки до места, смешной ей богу, типа в одном месте угодили а в такой лаже наложить в штаны что игрок запутается в трех скалах красного цвета? Жалко как то так делать. Да и какой кармагедон если машины не наделили такими же законами физики как они смогли наделить здания. Кусок кирпича сможет по твоему изобразить кармагедон или флатаут? Да уж извольте, в игре нету тех факторов с битвой машин как ты ей причесляешь, просто нету, потому что не смогли или лень. Да и зачем ведь типа орлиный взгляд игрока нацелен на разрушение, нежели втыкать в другие прелести игры, на кой сейчас вообще нужны сюжеты и атмосфера, это так для галочки ёхн.
Почему казуальщины? То есть, по-твоему, те, кому нравится Guerilla - не могут быть хардкорщиками, а только казуальщики? Не верю. Это не Prototype, где только бегаешь и швыряешь людей в стены - здесь разрушение зданий превращается в своеобразное искусство, только ближе к середине игры понимаешь, куда надо бить и как разложить взрывчатку, чтобы здание сразу обвалилось. А для казуальщиков это ой как сложно. А вот среднестатистический казуальщик 2001 года гарантированно играл в Red Faction - ведь ему золотые горы обещали, а точнее - разрушаемость. В итоге он не получил, чего хотел, но да, поиграл в увлекательную игру. Но опять же, ничего нового по сравнению с шутерами, которые он проходил раньше, он не увидел.

В 2001 году таких слов как казуальный игрок вообще не было лол :D Тебя не туда опять понесло, это сейчас разработчики в видео роликах и интервью свободно говорят о том что они хотят игру сделать вроде как для всех но всетаки казуальщики приоретет, зачем их нагружать Готикой Марса и ее атмосферой, как это было в RF. Пипл схавает разрушаемость и будет зациклен на ней(что вторую страницу ты мне уже доказываешь, вот тебе и факт) Все в игре о разрушаемости, советую переиграть RF 1- 2 на досуге и понять что "физика" и "геймплей" в этих играх гормонируют а не перевешивают в одну из сторон, и это правельный подход к геймплею, а сейчас ты со своим мнением перевешен полностью на сторону разрушаемости, зачем тебе мне что то дальше доказывать об игре если ты в каждом посте уделяешь 80% моего взора на Домики и как они бабахают, это подтверждает тот факт что в Guerilla ничего и нету. Стандарты ныненшние схавали и Guerilla, вот и все. И игрока может оттолкнуть тот факт что в игре нету той старой атмосферы прошлых частей, или ты думаешь что все живут под копирку и могут думать только о физике? Ошибаешся, ценителей и других прелестей в игре тоже остались и обитают среди нас.

benzopil
08.01.2010, 23:10
Пипл схавает разрушаемость и будет зациклен на ней(что вторую страницу ты мне уже доказываешь, вот тебе и факт) Все в игре о разрушаемости, советую переиграть RF 1- 2 на досуге и понять что "физика" и "геймплей" в этих играх гормонируют а не перевешивают в одну из сторон, и это правельный подход к геймплею, а сейчас ты со своим мнением перевешен полностью на сторону разрушаемости, зачем тебе мне что то дальше доказывать об игре если ты в каждом посте уделяешь 80% моего взора на Домики и как они бабахают, это подтверждает тот факт что в Guerilla ничего и нету. Стандарты ныненшние схавали и Guerilla, вот и все. И игрока может оттолкнуть тот факт что в игре нету той старой атмосферы прошлых частей, или ты думаешь что все живут под копирку и могут думать только о физике? Ошибаешся, ценителей и других прелестей в игре тоже остались и обитают среди нас.
Я ведь не просто так доказываю. Дело-то в том, что о сериале Red Faction практически никогда не говорили как об играх с крутым сюжетом. О Max Payne, о HL, о чем угодно, но не о сюжете. Эти два слова (Red Faction) только потому и вбились в память геймеров, что в ней была разрушаемость, был гео-мод. Не будь его, игру бы совсем забыли. Кто сейчас о ней вспомнил бы, не выйди Guerilla? Кто помнит эту атмосферу Марса? Если уж говорят о RF, то только в контексте про игры с разрушаемостью. И уж конечно я переиграл в первые две части, иначе смысла в этой потасовке бы не было. Я то в первую, то во вторую, вот сейчас свернул третью, чтобы ответить. И гораздо больший фан я получаю от третьей части. И не потому, что я больший поклонник "нынешних стандартов", а потому что я рад, что то, что они хотели когда-то сделать, они сделали. Оттого и моя зацикленность. Ну хорошо, постараюсь далее не говорить о падающих домиках.
А ничего так что можно было просто пометить жирной точкой то место куда надо приехать. Как в нормальных играх, ты же любишь тактику и подход в игре, а тут фигак и тебя водят по ниточки до места, смешной ей богу, типа в одном месте угодили а в такой лаже наложить в штаны что игрок запутается в трех скалах красного цвета? Жалко как то так делать. Да и какой кармагедон если машины не наделили такими же законами физики как они смогли наделить здания. Кусок кирпича сможет по твоему изобразить кармагедон или флатаут? Да уж извольте, в игре нету тех факторов с битвой машин как ты ей причесляешь, просто нету, потому что не смогли или лень. Да и зачем ведь типа орлиный взгляд игрока нацелен на разрушение, нежели втыкать в другие прелести игры, на кой сейчас вообще нужны сюжеты и атмосфера, это так для галочки ёхн.
Здесь не водят, здесь указывают место куда идти и кратчайший путь туда. Но ведь необязательно ему следовать, можно самому выбрать, где ехать. Ведь, например, в гонках типа NFS: Shift ты ведь не всегда следуешь по зеленым стрелкам на дороге? Ты обязательно когда-нибудь отъедешь подальше от них. Да и в GTA4 необязательно следовать указаниям GPS. Здесь тоже, можешь по ровной дороге проехать, можешь переулками-закоулками. По поводу битвы машин ты лукавишь - разрушь пару-тройку зданий EDN и попробуй уехать с того места живым. Вряд ли удастся, сзади будут догонять их багги и грузовики, под градом пуль ты будешь стараться сбить их - вот тебе если уж не FaltOut, то уж точно неплохие аркадные гонки со стрельбой.
Плохо в том что игра не может удержать тебя перед монитором, я мог часами сидеть за первым RF чтоб только пожрать и дальше в бой. И сюжет очень главный фактор, ведь в игру без сюжета ты много наиграешь? Думаю ответ понятен.
В игру без сюжета - нет, не много. За исключением Тетриса. Здесь-то сюжет есть. Мне дали задание, я знаю, что нужно сделать, иду к цели, выбирая как это выполнить. Перед разру... ой, перед уничтожением базы я внимательно ее изучаю, смотрю, где есть транспорт, чтоб я быстро свалил, где стоят солдаты, затем захожу в здание, изучаю все опоры, понимаю, что уничтожить нужно двумя минами и сразу. Потому долго высматриваю самые слабые места конструкции. Вот оно, творчество! И именно оно заставляет двигаться дальше.

0rca
08.01.2010, 23:18
Я ведь не просто так доказываю. Дело-то в том, что о сериале Red Faction практически никогда не говорили как об играх с крутым сюжетом. О Max Payne, о HL, о чем угодно, но не о сюжете. Эти два слова (Red Faction) только потому и вбились в память геймеров, что в ней была разрушаемость, был гео-мод.

Странно, ты меня уверял что в RF нету разрушаемости, но тут же говоришь о том что первые части запомнили по разрушаемости, я детект подвох и не искреность. Игра сначала берет сюжетом, потом атмосферой, хотя они вместе идут если честно, а вот разрушаемость идет по ходу геймплея. Там где ей надо быть она есть, у нас что под землей в пещерах настроены постройки? А те что были в первом RF можно было изрядно покрамсать.

Добавлено через 4 минуты
Здесь не водят, здесь указывают место куда идти и кратчайший путь туда. Но ведь необязательно ему следовать, можно самому выбрать, где ехать. Ведь, например, в гонках типа NFS: Shift ты ведь не всегда следуешь по зеленым стрелкам на дороге? Ты обязательно когда-нибудь отъедешь подальше от них. Да и в GTA4 необязательно следовать указаниям GPS. Здесь тоже, можешь по ровной дороге проехать, можешь переулками-закоулками. По поводу битвы машин ты лукавишь - разрушь пару-тройку зданий EDN и попробуй уехать с того места живым. Вряд ли удастся, сзади будут догонять их багги и грузовики, под градом пуль ты будешь стараться сбить их - вот тебе если уж не FaltOut, то уж точно неплохие аркадные гонки со стрельбой.

Ты меня плавно уводишь от дела, давай без NFS, а если и NFS дорогой мой то надо рассматривать особые части этого сериала но в страых частях стрелок не было ога. Старые игры как RF не тоскают тебя за нос, и можно ыбло заблудится, в RF было изрядно много мест где можно потеряться без проблем, но стрелок не было, шевели мозгами потому что, а новой части Guerilla не заставляют много думать, иди себе кроши постройки, а чем еще занять игрока в этом бездушевном мире.

В игру без сюжета - нет, не много. За исключением Тетриса. Здесь-то сюжет есть. Мне дали задание, я знаю, что нужно сделать, иду к цели, выбирая как это выполнить. Перед разру... ой, перед уничтожением базы я внимательно ее изучаю, смотрю, где есть транспорт, чтоб я быстро свалил, где стоят солдаты, затем захожу в здание, изучаю все опоры, понимаю, что уничтожить нужно двумя минами и сразу. Потому долго высматриваю самые слабые места конструкции. Вот оно, творчество! И именно оно заставляет двигаться дальше.

Вот оно, нету идей, героев, сюжета и интриги, тебя и заставляют бегать крушить все, игра лешена этих понятий, тут ее проигрышь чистый.

benzopil
08.01.2010, 23:48
Странно, ты меня уверял что в RF нету разрушаемости, но тут же говоришь о том что первые части запомнили по разрушаемости
Я уверял что нету? Перечитай, я уверял что она есть, в зачаточном состоянии и практически бесполезная. Но хоть эти зачатки и были революционны в то время, именно ими игра и запомнилась. Тогда почти не было игр с разрушаемыми колоннами, стенами или там отваливающейся штукатуркой, поэтому даже такие крошечные дозы разрушаемости вбились в память.

И зачем покромсать? Найти тайный проход? Если бы это действительно было важно для прохождения, то другой разговор.
Игра сначала берет сюжетом, потом атмосферой, хотя они вместе идут если честно, а вот разрушаемость идет по ходу геймплея.
С этим не спорю. Но не сюжетом единым. И не атмосферой. В Guerilla тоже есть атмосфера: повсюду пыль, рабочие, всякие бараки, постройки, руда - чем не атмосфера недружелюбной планеты, у жителей которой жизнь сломана корпорацией из-за колонизации? Потому и создается ощущение безжизненности, но не должны же все бегать и плясать? Жители угнетены, атмосфера накалена, а мы пытаемся всем помочь.
Ты меня плавно уводишь от дела, давай без NFS, а если и NFS дорогой мой то надо рассматривать особые части этого сериала но в страых частях стрелок не было ога. Старые игры как RF не тоскают тебя за нос, и можно ыбло заблудится, в RF было изрядно много мест где можно потеряться без проблем, но стрелок не было, шевели мозгами потому что, а новой части Guerilla не заставляют много думать, иди себе кроши постройки, а чем еще занять игрока в этом бездушевном мире.
Вот оно, нету идей, героев, сюжета и интриги, тебя и заставляют бегать крушить все, игра лешена этих понятий, тут ее проигрышь чистый.
Ок, уберем NFS, оставим GTA. Не следуя GPS тоже можно заблудиться, и в Guerilla можно заблудиться, не туда поехав и оказавшись в тупике. В Red Faction я, честно, заблудился только один раз - в самом начале, в шахтах. Взрывал все подряд стены, только через минут 20 выбрался. В остальных местах проблем не было, если в комнате три двери, то одна закрыта, в другую только что вошел, а в третью - идти дальше. Редко приходится мозгами думать. По поводу "чем еще занять" я уже отвечал - далеко не вся игра базируется на разрушении: можешь покататься, можешь руду добывать, можешь, там, в магазин сходить. И разрушать здесь надо не тупо, а вдумчиво. Потому "крушить все" - слишком жестко сказано в данном случае.

0rca
09.01.2010, 00:38
уверял что она есть, в зачаточном состоянии и практически бесполезная
Но хоть эти зачатки и были революционны в то время, именно ими игра и запомнилась

Гео мод и не носил сдесь какие то огромные нужды, зачем, то что было проложено, с тем он справлялся как сейчас многие игры с физикой, не больше не меньше, хочешь порушить, о мы как раз пришли в то место где можно развлечься. Но эта физика не должна мешать геймплею, сюжетной части, тоесть мочить дома как Guerilla сдесь нет нужды, все в меру, можно и разрушить, можно и следовать отличному сюжету. Вот кстати опять мы пришли к разрушению, у меня уже четкое понимание сложилось что в Guerilla больше делать и не чего. Жаль разработчики угробили важные части игры, где она происходит они видимо забыли.

С этим не спорю. Но не сюжетом единым. И не атмосферой. В Guerilla тоже есть атмосфера: повсюду пыль, рабочие, всякие бараки, постройки, руда - чем не атмосфера недружелюбной планеты, у жителей которой жизнь сломана корпорацией из-за колонизации? Потому и создается ощущение безжизненности, но не должны же все бегать и плясать? Жители угнетены, атмосфера накалена, а мы пытаемся всем помочь.

Атмосферы гнетущего Марса больше нету в Guerilla . Он теперь как сказочный городок, солнышко, воздух, все, где тут атмосфера? Если в RF все гнетет, все происход под скалами и редкими выходами на поверхность то в Guerilla это такой марсианский GTA. И та угнетенность тухнет сразу, че парится то, всем хорошо на свежем воздухе то, нету главной идеи RF, изюминки, она потеряна в клоне игр GTA подобных.

Ок, уберем NFS, оставим GTA. Не следуя GPS тоже можно заблудиться, и в Guerilla можно заблудиться, не туда поехав и оказавшись в тупике. В Red Faction я, честно, заблудился только один раз - в самом начале, в шахтах. Взрывал все подряд стены, только через минут 20 выбрался. В остальных местах проблем не было, если в комнате три двери, то одна закрыта, в другую только что вошел, а в третью - идти дальше. Редко приходится мозгами думать. По поводу "чем еще занять" я уже отвечал - далеко не вся игра базируется на разрушении: можешь покататься, можешь руду добывать, можешь, там, в магазин сходить. И разрушать здесь надо не тупо, а вдумчиво. Потому "крушить все" - слишком жестко сказано в данном случае.

Что до карты, правильно, в GTA был GPS, но его можно было самому on\off , без проблем если я слеп и не смогу доехать я сам включу. Но тут это навязано, ничего сложного в карте Guerilla нету, обсалюдно, но эти огромные стрелки портят весь вид напрочь.

benzopil
09.01.2010, 01:30
Гео мод и не носил сдесь какие то огромные нужды, зачем, то что было проложено, с тем он справлялся как сейчас многие игры с физикой, не больше не меньше, хочешь порушить, о мы как раз пришли в то место где можно развлечься. Но эта физика не должна мешать геймплею, сюжетной части, тоесть мочить дома как Guerilla сдесь нет нужды, все в меру, можно и разрушить, можно и следовать отличному сюжету. Вот кстати опять мы пришли к разрушению, у меня уже четкое понимание сложилось что в Guerilla больше делать и не чего. Жаль разработчики угробили важные части игры, где она происходит они видимо забыли.
"Физика не должна мешать геймплею" - верно, она не мешает в том и в этом случае. Просто в первой части она не мешает, потому что прикрутили хвост там, где голова должна быть, а в третьей они нашли правильное применение. И по поводу "делать нечего" я ответил выше.
Атмосферы гнетущего Марса больше нету в Guerilla . Он теперь как сказочный городок, солнышко, воздух, все, где тут атмосфера? Если в RF все гнетет, все происход под скалами и редкими выходами на поверхность то в Guerilla это такой марсианский GTA. И та угнетенность тухнет сразу, че парится то, всем хорошо на свежем воздухе то, нету главной идеи RF, изюминки, она потеряна в клоне игр GTA подобных.
Какой сказочный городок, о чем ты? Это не Borderlands, здесь люди уг-не-те-ны, они фактически в рабстве, потому они слоняются туда сюда, иногда работают, добывая руду и пробуривая землю. Где свежий воздух, когда тут повсюду пыль стоит?
огромные стрелки
Во-первых, они не огромные и начинают исчезать задолго до того, как до них доедешь. Во-вторых, для тех, кому окружающая среда кажется скучной, яркие желтые стрелочки как-то ее скрашивают. Вот не знаю, по-моему ничего криминального в их присутствии нет, они не мешают, они не навязываются.

Ладно, по-моему достаточно. Что мы еще не обсудили, как думаешь?

0rca
09.01.2010, 01:56
"Физика не должна мешать геймплею" - верно, она не мешает в том и в этом случае. Просто в первой части она не мешает, потому что прикрутили хвост там, где голова должна быть, а в третьей они нашли правильное применение. И по поводу "делать нечего" я ответил выше

Разрушаемость , это единственный интерес в этой игре. Впрочем, оно не спасает от появляющейся время от времени зевоты,унылого и однообразного игрового процесса, где все сводится к одному взрывай здания\убивай\убегай и так всю игру. Да и главное физика игр этих отличается на корню, Гео Мод первых двуч частей нес разрушения под словом "Терраформинг" при этом Гео Мод может удачно снести дом, сделать в нем дырки. Что может Гео Мод в новой Guerilla ? Я смогу пробурить ракетницей себе дырочку и спрятаться там от врагов? Смогу ли я большим бадабумом сделать огромную яму? Нет этого новый гео мод не может вообще. То где все работает в первом RF, Guerilla нежно загибается, и сделаем так, как ты говорил убрать Гео Мод из первой части RF, но игра останется отличной в сюжете и атмосферой. А что если ты уберешь Гео мод из Guerilla , очередная не заурядная игра аля FC 2 и всякие клоны GTA, ничего выдающегося, обычная игра где нет даже колоритных героев, сюжета, да она сдохнет еще не родившись, я уже молчу про постоянный респаун врагов в заводском режиме чуть ли не перед носом, это так чтоб якобы игрок не скучал хахах. Вся проблема Guerilla в том что ей только и остается держаться за свой Гео Мод , который лег под ножь и потерял возможность "терраформинга" Унылая система апгрейдов сделанная чтоб хоть как то не заскучать игроку, не вызывает радости вообще. Только зевки.

Какой сказочный городок, о чем ты? Это не Borderlands, здесь люди уг-не-те-ны, они фактически в рабстве, потому они слоняются туда сюда, иногда работают, добывая руду и пробуривая землю. Где свежий воздух, когда тут повсюду пыль стоит?

Городок в том что если не заскучаешь и не уснешь то без уничтожения построек это очредной Мерсенерис, так же тонны блок постов и тд, ерундень короче.

Во-первых, они не огромные и начинают исчезать задолго до того, как до них доедешь. Во-вторых, для тех, кому окружающая среда кажется скучной, яркие желтые стрелочки как-то ее скрашивают. Вот не знаю, по-моему ничего криминального в их присутствии нет, они не мешают, они не навязываются.

Мир вокруг, унылые скалы и блескучий метал, все , Это весь сочный пейзаж.

Вообщем идеи первого RF были уничтожены, Гео Мод потерял "терраформинг" а если вам надоело взрывать дома, то в этой игре больше делать не чего, нету колоритных героев, атмосферы марса, интересного сюжета, а мир превращается в еще один скучный и бездушный сендбокс, заметим что таких игр нам 2009 год подарил сполна, зачем еще одна?

Ладно, по-моему достаточно. Что мы еще не обсудили, как думаешь?

Думаю да, мы все обсудили, если хочешь можешь откомментировать мой пост но он последний с точкой в финале.

Спасибо за поединок.

benzopil
09.01.2010, 02:27
Думаю да, мы все обсудили, если хочешь можешь откоментировать мой пост но он последний с точкой в финале.
Согласен, отвечу и закончим.
Что может Гео Мод в новой Guerilla ? Я смогу пробурить ракетницей себе дырочку и спрятаться там от врагов? Смогу ли я большим бадабумом сделать огромную яму? Нет этого новый гео мод не может вообще. То где все работает в первом RF, Guerilla нежно загибается, и сделаем так, как ты говорил убрать Гео Мод из первой части RF, но игра останется отличной в сюжете и атмосферой. А что если ты уберешь Гео мод из Guerilla , очередная не заурядная игра аля FC 2 и всякие клоны GTA, ничего выдающегося, обычная игра где нет даже колоритных героев, сюжета, да она сдохнет еще не родившись, я уже молчу про постоянный респаун врагов в заводском режиме чуть ли не перд носом, это так чтоб якобы игрок не скучал хахах. Вся проблема Guerilla в том что ей только и остается держатся за свой Гео Мод , который лег под ножь и потерял возможность "терраформинга" Унылая система апгрейдов сделанная чтоб хоть как то не заскучать игроку, не вызывает радости вообще. Только зевки.
Гео-мод в Guerilla позволяет не прятаться в дырочке в стене, а по-разному поступить. Кончились вдруг патроны или много солдат? Подорви взрывчаткой башню (главное выбрать правильное место) и никто не сможет пройти через преграду - убежишь к машине. В доме много врагов? Быстренько оцени обстановку и сделай так, чтобы на них рухнула крыша. И это лишь немного возможностей.
Насчет того, что убрать гео-мод, я согласен, но я уже писал, что Guerilla в принципе игра одной идеи. Очень хорошо развитой идеи. И игр, где предоставляется такой sandbox, очень мало. В Far Cry заняться нечем, в Крузисе тоже (что там, пальмы валить?), в Prototype все как-то тупо. Здесь же куча занятий, когда грустно - можно покататься, когда весело - пройти сюжетные миссии. Да, они обыкновенные, а сюжетная линия скудна, но все это компенсируется ураганным геймплеем, свободой самодеятельности и возможностями игры. И именно это запомнится, это новая веха в истории игр, теперь многие разработчики вынуждены прикручивать разрушаемость в свои игры, чтобы придать реалистичности. Red Faction тоже была новой вехой, но такой скромной, что мало кто обратил на это внимание.
Ну а система апгрейдов - где ее сейчас нет? А постоянный респаун только придает игре реалистичности в том плане, что эти козлы из корпорации повсюду, изо всех щелей лезут.
Потерял терраморфинг - и хорошо, и так тормоза на слабых машинах. Да и тут он мало нужен, тогда разрушения надо было бы делать еще реалистичнее, ведь если в жизни стена падает на землю, земля прогибается/пробивается хоть чуть-чуть.

Спасибо за поединок, было очень интересно.

Sc4venGer
09.01.2010, 19:35
http://s39.radikal.ru/i083/1001/df/60fe11455951.png

Сошлись в смертном бою классика и современность, и на настоящий момент современность пала в нелегком бою. В ходе потасовки было достоверно установлено что новой части Red Faction абсолютно нечем похвастаться кроме возможности разрушения любой конструкции, в то время как оригинальная первая часть была самобытным и интересным шутером, в котором можно было немножко разрушать. Именно поэтому у новой части шансов на победу даже и не осталось.

Победителю написать мне о выбранном призе.