Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 22:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов


Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 23:25.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.12.2010, 23:54   #2961
Игрок
 
Аватар для AutoAndroid
 
Регистрация: 14.01.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 598
Репутация: 118 [+/-]
Yosh, а как сделаь чтобы он всё время шёл? Ну чтоб и днём и ночью?
AutoAndroid вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2010, 00:14   #2962
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
AutoAndroid, ну наверное кое где вписать 0.0, а кое-где 1.0!
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.12.2010, 17:23   #2963
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
Люди,а можно перенести модели из Зова Припяти и ЧН в Тень Чернобыля?
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.12.2010, 22:18   #2964
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
Винtorez, можно.
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.12.2010, 23:09   #2965
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
Круто!Спасибо,Yosh!

Добавлено через 19 часов 3 минуты
А где именно эта статья?

Последний раз редактировалось Винtorez; 21.12.2010 в 18:12. Причина: Добавлено сообщение
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 13:49   #2966
Новичок
 
Аватар для SLAV 59
 
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
Сообщений: 53
Репутация: 1 [+/-]
как замерить позицию(всмысле чтобы ставить предметы, сталкеров и д.р.)

Последний раз редактировалось SLAV 59; 23.12.2010 в 15:14.
SLAV 59 вне форума  
Отправить сообщение для SLAV 59 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 18:22   #2967
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
SLAV 59, скачай прогу xrSpawner v0.13.1 Beta и прочитай это:
Скрытый текст:
Содержание:

1. Начнем работу.
1.1 Второй вариант
2. Инвентарь Меченного.
2.1 Спавн НПС
3. Заключение.

1.Начнем работу.
Открываем вкладку Файл, далее "открыть all.spawn"
Потом открываем сам файл.

Находим в списке скажем предмет "kolbasa" , открываем вклатку "редактирование" - "добавить объект в базу". Все теперь ищем в правом верхнем углу "Добавить объект" выбераем группу которую мы назвали "Eda" выбераем предмет "kolbasa" внизу справа нажимаем кнопку "Добавить". "Редактирование" - "Настройки" - выбераем сохранение. Жмем "Получить координаты из созранения" , потом "Принять изменения", "Файл" - "Сохранить". Все можно проверять. Колбаса должна лежать на том месте где вы сохранились. Но бывает что при получении координат из сохранения вы "Сохраняете изменения" а ваш all.spawn сохраняется в папке сохранений. Поэтому откройте папку сохранений и вырезаем от туда свой all.spawn потом вставляем его в папку с игрой.

1.1 Второй Вариант.
Проделываем все тоже самое только координаты "вставляем" по другому. В игре набираем "rs_stats on" и потом "demo_record on" "летим" на то место где хотим спавнить объект записываем координаты, выключаем игру.Потом их можно просто вписать. И при этом не нужно вырезать all.spawn и вставлять его в папку с игрой.
Но и не забываем сохранять.

2. Инвентарь Меченного.
Находим строку " actor" в окне "Скрипт" под словом SPAWN вписываем себе то что хотим получить в начале игры. У меня это выглядит так:
[dont_spawn_character_supplies]


[spawn]
wpn_binoc
detector_simple
outfit_novice_m1
device_torch
wpn_spas12
ammo_12x70_buck = 5
*****************************
Вместо *********************** вписываем предметы.

[spawn]
wpn_binoc
detector_simple
outfit_novice_m1
device_torch
wpn_spas12
ammo_12x70_buck = 5
mutant_flesh_eye

Разберем строку ammo_12x70_buck = 5 само выражение ammo_12x70_buck нам понятно. Но что означает "= 5"? А это значит что амуниции в инвенторе при игре будет пять пачек патрон, в данном случае 50 шкук.Вот и все.

2.1 Спавн НПС.
Этот абзац тоже не мало важен. Вы сможете спавнить НПС в любом месте. Техника таже что и при спавне предметов. Есть одно маленькое "НО". Новые НПС не спавнятся через прогу, их нужно спавнить через скрипт.Только если вы сделали НПС модель в формате *.ogf только тогда вы можете заспавнить вашего нового НПС Через Скрипт.

3. Заключение.
Теперь после данного урока я надеюсь, вы сможете делат небольшие собственные модиффикации.




Спаун через xrSpawner 1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:GamesS.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:Sourcegamedata.

1.3 Теперь в папке D:Sourcegamedataspawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:GamesS.T.A.L.KE.R. gamedataspawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:GamesS.T.A.L.KE.R.gamedataspawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:GamesS.T.A.L.KE.R.gamedataconfigmodelsvehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.
b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.
Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект а Mutants а Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...

1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё
2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так:
][spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch

далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже всё
3: Спавн НПС
Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра, вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal - сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим
4: Спавн аномалии
Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
wpn_knife
detector_elite
exo_outfit
dolg_scientific_outfit
protection_outfit
device_torch
af_medusa = 10
af_cristall_flower = 10
af_night_star = 10
af_vyvert = 10
af_gravi = 10
af_gold_fish = 10
af_blood = 10
af_mincer_meat = 10
af_soul = 10
af_electra_sparkler = 10
af_electra_flash = 10
af_electra_moonlight = 10
af_rusty_thorn = 10
af_rusty_kristall = 10
af_rusty_sea-urchin = 10
af_ameba_slime = 10
af_ameba_slug = 10
af_ameba_mica = 10
af_drops = 10
af_fireball = 10
af_cristall = 10
af_dummy_glassbeads = 10
af_dummy_pellicle = 10
af_dummy_battery = 10
af_dummy_dummy = 10
af_dummy_spring = 10
af_fuzz_kolobok = 10
ammo_9x18_fmj = 100
ammo_9x18_pmm = 100
ammo_9x19_pbp = 100
ammo_9x19_fmj = 100
ammo_11.43x23_hydro = 100
ammo_11.43x23_fmj = 100
ammo_12x70_buck = 100
ammo_12x76_dart = 100
ammo_12x76_zhekan = 100
ammo_5.45x39_ap = 100
ammo_5.45x39_fmj = 100
ammo_9x39_sp5 = 100
ammo_9x39_ap = 100
ammo_9x39_pab9 = 100
ammo_5.56x45_ss190 = 100
ammo_5.56x45_ap = 100
ammo_7.62x54_7h14 = 100
ammo_7.62x54_7h1 = 100
ammo_7.62x54_ap = 100
ammo_og-7b = 100
ammo_vog-25p = 100
ammo_vog-25 = 100
grenade_f1 = 100
ammo_m209 = 100
ammo_gauss = 100
wpn_colt1911
wpn_desert_eagle
wpn_toz34
wpn_vintorez
wpn_rg-6
wpn_rpg7
wpn_fn2000
wpn_gauss
wpn_addon_scope
wpn_addon_scope_susat
wpn_addon_silencer
wpn_addon_grenade_launcher
wpn_addon_grenade_launcher_m203
bandage = 10
medkit = 10
medkit_scientic = 10
medkit_army = 10
antirad = 20
bread = 10
kolbasa = 10
conserva = 10
vodka = 10
energy_drink = 10
wpn_ak74_m1
wpn_abakan_m1
wpn_fort_m1
wpn_ak74u_m1
wpn_mp5_m1
wpn_groza_m1
wpn_spas12_m1
wpn_winchester_m1
wpn_l85_m1
wpn_lr300_m1
wpn_svd_m1
wpn_sig_m1
wpn_eagle_m1
wpn_colt_m1
wpn_val_m1
wpn_mp5_m2
wpn_abakan_m2
wpn_l85_m2
wpn_sig_m2
wpn_rg6_m1
wpn_walther_m1


Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать.


3. Спавн НПЦ - лады, напишу, принцип там тот же остался, но раз народ просит...

4. А вот тут мелкая проблемма. В общем-то, заспаунить аномалию несложно, но вылезает такая смешная борода - из 10-15 заспауненных аномалий вылезает только 2-3. С эти даже Зид пока поделать ничего не может. Но напишу...
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 18:39   #2968
Новичок
 
Аватар для SLAV 59
 
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
Сообщений: 53
Репутация: 1 [+/-]
нет я имею ввиду что например хочу создать квест и мне надо поставить сталкера который дает его. чтобы расположить его на карте нужны координаты как их найти?
SLAV 59 вне форума  
Отправить сообщение для SLAV 59 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 18:50   #2969
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
SLAV 59,
rs_stats 1 в ТЧ
rs_cam_pos 1 для ЧН/ЗП
А вот вектор-направление самому методом тыка.
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 20:11   #2970
Новичок
 
Аватар для SLAV 59
 
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
Сообщений: 53
Репутация: 1 [+/-]
rs_stats 1 в ТЧ

а что это значит?
SLAV 59 вне форума  
Отправить сообщение для SLAV 59 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 21:48   #2971
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
SLAV 59, /palm
Консоль знаешь что такое? Сам догадаешься, что я написал и куда это вводить?
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.12.2010, 12:45   #2972
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
Люди,у меня вопрос.Кто пользуется утилитой STALKER utilities pack v 0.5?
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2010, 12:45   #2973
Новичок
 
Аватар для SLAV 59
 
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
Сообщений: 53
Репутация: 1 [+/-]
а как создать квест на убийство сталкера, а то везде написанно создание квестов где надо что либо принести.

Последний раз редактировалось SLAV 59; 24.12.2010 в 14:20.
SLAV 59 вне форума  
Отправить сообщение для SLAV 59 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.12.2010, 15:26   #2974
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
SLAV 59, Просто заменяеш и редактируеш.
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2010, 15:39   #2975
Новичок
 
Аватар для SLAV 59
 
Регистрация: 05.07.2010
Адрес: РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
Сообщений: 53
Репутация: 1 [+/-]
всмысле
SLAV 59 вне форума  
Отправить сообщение для SLAV 59 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.12.2010, 23:24   #2976
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
SLAV 59, ищеш и заменяеш:
Скрытый текст:

Создание типовых квестов
Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.

Быстрый старт

Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.


С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа «убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт».

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker).

Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора[list] до кейворда sar_monolith — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание tm_kill_stalker_5, это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова sar_monolith — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки [tm_kill_stalker_3] (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):

[tm_kill_stalker_3]

type = kill_stalker

community = actor

text = tm_kill_stalker_3_text

description = tm_kill_stalker_3_descr

parent = trader

target = sim_stalker_novice

;reward_money = 1000

reward_reputation = -5

reward_rank = 2

reward_item = af_blood

time = 86400

prior = 2

Рассмотрим основные параметры. Самый первый — type — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера (kill_stalker). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр eliminate_lager/defend_lager), убийство сталкера (kill_stalker), поиск артефакта/конечности монстра/предмета (artifact/monster_part/find_item).
Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет.



Параметр community определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово actor (персонаж).

text — название записи в файле stable_task_manager.xml, содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.

description — запись в файле stable_task_manager.xml. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.

Следующая настройка — атрибут parent — определяет имя заказчика, в данном случае trader (торговец Сидорович).

target — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — novice (sim_stalker_novice).

reward_money — награда, которую получит игрок после выполнения задания.

reward_reputation — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.

reward_rank — количество ранговых очков за выполнение миссии.

reward_item — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.

time — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.

prior — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.

Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку [tm_kill_stalker_5] (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+F) и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр time), снять значок блокировки строки (символ , reward_money (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру reward_reputation значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.
Текстовый беспредел

С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог gamedata\config\text\rus установленной игры, отыщите в директории файл stable_task_manager.xml и откройте его при помощи табличного редактора Microsoft Excel.

После запуска программы вы увидите, что вся информация из XML-файла будет распределена по двум столбцам — A и B, которым соответствуют названия id (идентификационный номер) и text (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу id, то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки 3, 6, 9 и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки 4, 7, 10, 13, 16 с окончанием _descr — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки 5, 8, 11, 14 и далее, заканчивающаяся на _text, содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.

Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле task_manager.ltx, вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из task_manager.ltx (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр description) и текст диалога (text). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле stable_task_manager.xml и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.Тонкости квестостроения


Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять.
Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле task_manager.ltx содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:

;--[barmen_eliminate_camp_3]

;--[barmen_find_item_1]

;--[barmen_find_item_2]

;--[barmen_find_item_3]
Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле task_manager.ltx. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.

Квестострой

Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл task_manager.ltx), а также снабдить квест текстовыми описаниями.

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc. Отыщите ключевое слово sar_monolith и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:

; Ваш авторский комментарий

[mission_name]

Здесь [mission_name] — произвольное наименование квеста, например, tm_kill_stalker_7.

Для изменения игрового баланса нужно отредактировать коды типовых заданий.


Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, [tm_kill_stalker_2] в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров text и description, которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanage r.xml и gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл storyline_info_taskmanager.xml из каталога gamedata\config\gameplay с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:

<article id="[descr]" name="kill_stalker" article_type="task">

<text>[descr] </text>

</article>

В данном фрагменте кода [descr] — значение параметра description в теле миссии, (в нашем случае — tm_kill_stalker_7_descr).

Осталось внести изменения в файл stable_task_manager.xml, содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог gamedata\config\text\rus и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл stable_task_manager.xml. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле task_manager.ltx. После этого в поле напротив (ячейка B-391) напечатайте название будущего задания.

В поле A-392 (A — название столбца, 392 — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра description вашей миссии, а в области B-392 — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке A-393 пропишите значение характеристики text вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.
* * *

Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните в раздел «Игрострой» на нашем DVD. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.



Добавлено через 14 часов 22 минуты
Народ!кто знает как зделать,чтоб группа нпс нападала на других нпс, елси те враги?И кто пользуется утилитой STALKER utilities pack v 0.5?

Последний раз редактировалось Винtorez; 25.12.2010 в 21:36. Причина: Добавлено сообщение
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2010, 22:21   #2977
Новичок
 
Аватар для katjams
 
Регистрация: 24.09.2010
Сообщений: 32
Репутация: 14 [+/-]
Винtorez, Я правила alife.ltx, switch_distance. Дальность обнаружения противника. Помогло.)
katjams вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2010, 23:28   #2978
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
katjams, то, что ты написал(а) это дальность проработки он-лайн режима а-лайфа.
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 06:25   #2979
Новичок
 
Аватар для katjams
 
Регистрация: 24.09.2010
Сообщений: 32
Репутация: 14 [+/-]
Yosh, Ну наверно так, но ведь работает! Неписи рубятся насмерть!))
katjams вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 15:07   #2980
Юзер
 
Аватар для FlackS
 
Регистрация: 06.10.2007
Адрес: Ростов-Батюшка
Сообщений: 445
Репутация: 48 [+/-]
katjams, И проц грузит хорошо, к сожалению =(
__________________
the things I have to take
Jesus it never ends
it works it's way inside
if the pain goes on...

http://vkontakte.ru/club2213402
http://vkontakte.ru/club7001079
Добавляйтесь)
FlackS вне форума  
Отправить сообщение для FlackS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:15.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования