Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Ваша ставка
Rеy (TES III Morrowind) 8 30.77%
Rя$Nick (Fallout II) 15 57.69%
Ничья 3 11.54%
Голосовавшие: 26. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 15.07.2009, 17:07   #1
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
Rеy (TES III Morrowind) против Rя$Nick (Fallout II)



Срок дуэли:

Начало 18.06.09. в 15.00 МСК окончание 21.06.09.

Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту линию выбрал для защиты.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация и.т.д. Один пост - один критерий.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность, высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется Rey
L!Nk вне форума  
Старый 18.07.2009, 15:08   #2
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Добрый день.
Выбор на эти игры возник из-за желания увидеть, что-то разнообразное. Примеров сравнения TES и Gothic существует много. Но у человека всегда есть желание выбиться за рамки дозволенного и окунуться в массу новых открытий и откровений. Также в пример можно возвести значимость обеих игр в индустрии и умах людей, которые хоть раз прикасались к заветной коробочке с игрой.
Начать дуэль считаю можно с ролевой составляющей проектов.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 18.07.2009, 16:32   #3
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Дверь в зал Дуэльного клуба с грохотом распахнулась, и в ярких лучах ворвавшегося в помещение солнца появился селезень в шляпе и плаще, держащий в руках газовый пистолет. Поприветствовав публику низким поклоном, он плюхнулся в кресло и произнёс:

- Добрый день, господа, дамы и, конечно же, Rey. Я вызвался на эту дуэль, чтобы защитить честь, достоинство и качество величайшей ролевой игры на планете Fallout 2 и доказать, что она лучше The Elder Scrolls III: Morrowind.

Прочитав смятение и удивление в рядах зрителей, селезень небрежно поправил полы плаща и добавил:

- Я понимаю ваше удивление по поводу выбора защищаемой игры, но дело в том, что я считаю Fallout 2 лучшей ролевой игрой на свете и её защита для меня - святой долг, даже перед лицом Morrowind. А то, что являюсь членом Sovereigns of The Elder Scrolls даже в чем-то является плюсом - её плюсы и минусы я знаю как никто другой.

Некоторые наблюдающие за вступительным словом подпёрли головы кулаками и стали скучающе смотреть в потолок, что послужило сигналом к началу самой дуэли:

- Что ж, начнём пожалуй с ролевой составляющей. Ролевая часть Morrowind - это, в принципе, классика. Слегка изменённая, но классика - такая же как Dungeons & Dragons. То есть тридцатник классов (укладываются в три схемы - воин, маг и вор), целая группа навыков и, собственно всё. То есть, как и всегда в классике, стоит просчитывать развитие, нередко - рассматривать килограммы цифири и пытаться найти различие между персонажем с навыком Стрельбы "50" и навыком стрельбы "60".

Fallout 2 - абсолютно иной подход к ролевой системе. Здесь каждое полученное очко опыта, каждая взятая особая способность (перки) коренным образом влияла на игровой процесс. Fallout 2 - одна из немногих игр, где не нужно высчитывать персонажа чуть ли не с калькулятором: поднял "Красноречие" - появились дополнительные опции в диалоге, поднял "Скаута" - нашёл интересную локацию, поднял "Тяжёлое оружие" - стал чаще наносить критический урон с пулемёта. Уже я не говорю о системе S.P.E.C.I.A.L., которая фактически смогла в цифрах описать чуть ли не живого человека.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 18.07.2009, 17:14   #4
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Большое преимущество TES 3 состоит в том, что нет привычного в понимании <<опыта>>. То есть, прокачивая навыки, повышаются и характеристики. Выглядит это так: навыки повышается естественным путём, будь то владением оружием или заклинаниями. Посредством повышения навыков повышается и уровень развития персонажа. В TES 3 огромное количество навыков. Ты сам выбираешь себе навыки, которые более необходимы для странствия по Варданфелу. Далее к этим навыкам ты получаешь добавку и бонус в виде увеличения скорости их роста.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
То есть, как и всегда в классике, стоит просчитывать развитие, нередко - рассматривать килограммы цифири и пытаться найти различие между персонажем с навыком Стрельбы "50" и навыком стрельбы "60".
Весь плюс состоит как раз в том что если ты качаешь стрельбу и у тебя вначале взят класс вор. То не имеет смысла прокачивать навыки из магии. Это будет не эффективное занятие. И соответственно отпадает надобность пресловутого калькулятора.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Здесь каждое полученное очко опыта, каждая взятая особая способность (перки) коренным образом влияла на игровой процесс.
Вся суть состоит в том, что действительно хороших перков можно пересчитать по пальцам. В Fallout 2 можно сотворить настоящего танка. То есть после владения легким оружием. Все равно придется повышать навык энергетического оружия. Если же взять ситуацию в корой есть возможность прокачивать легкое оружие без энергетического, то в самом начале игры будет очень трудно его найти.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
поднял "Красноречие" - появились дополнительные опции в диалоге, поднял "Скаута" - нашёл интересную локацию, поднял "Тяжёлое оружие" - стал чаще наносить критический урон с пулемёта.
А в TES III поднял "длинные мечи" и стал лучше обращаться с длинными клинками. Поднял меткость стал лучше стрелять. Собственно для этого и нужны навыки.
Более того от навыков зависит не только зависит развитие персонажа, но и возможность вступать в ту или иную гильдия. Отношение персонажей и взаимодействие с ними. О того же " красноречия" будет возможность уговорить и запугать персонажа. Тоесть здесь раскрывается истинный смысл слова красноречие. А от характеристики привлекательность расположение NPC к игроку. В Fallout эта характеристика заменена на слово харизма. Не просто заменена, но и потеряла ряд возможностей. Влияет на расположенность только некоторых персонажей, а значит не раскрывается в полной мере.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 18.07.2009, 17:43   #5
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Ухмыляясь во весь клюв, селезень внимательно (как казалось на первый взгляд) выслушал оппонента, затем встал с кресла и, меряя шагами зал, начал отвечать:

Цитата:
В Fallout 2 можно сотворить настоящего танка.
В Fallout 2 можно сделать настоящего танка, настоящего вора, настоящего снайпера, настоящего дипломата, настоящего лидера группы, настоящего путешественника-торговца и так далее и тому подобное. в Morrowind всё ограничивается тремя каноническими ипостасями "воин-маг-вор", из которых отыгрывать удобнее всего воином, потому что магом играть физически тяжело, особенно поначалу, а вором - просто неинтересно. Единственная интересная находка Bethesda - класс боевого мага, который может и двуручником помахать и фаерболлом пожарить. В любом случае, ролевая система Fallout 2 открывает гораздо большие горизонты для геймплея, отыгрыша и развития.


Вспоминая сложную и странную формулировку тезиса оппонента, Селезень решил написать её на бумажке, после чего продолжил:

Цитата:
от навыков зависит не только зависит развитие персонажа, но и возможность вступать в ту или иную гильдия.
и этим особенно косно смотриться Morrowind. УСЛОВНОСТИ. Их невероятное количество. Игрок с параметром силы, условно, "76" может стать Мастером гильдии Бойцов, а 72 - уже нет. Ужасная условность (которую впрочем полностью убрали в Oblivion и получили очередной бред - Архимагом мог стать герой, ни разу не скастовавший в жизни ни одного заклятья). В Fallout 2 условностей очень мало и они почти незаметны. Если у тебя параметр "Взлом" равен 60, то ты всё равно сможешь открыть какую-нибудь хитро запертую дверь, но только с n-нной попытки. Тоже самое касается и всех остальных умений.

Цитата:
В Fallout эта характеристика заменена на слово харизма. Не просто заменена, но и потеряла ряд возможностей. Влияет на расположенность только некоторых персонажей, а значит не раскрывается в полной мере.
"Харизма" - гораздо более широкое понятие, чем банальная привлекательность. Плюс действует она абсолютно на всех персонажей. Харизматичный Chosen One вполне способен пройти почти всю игру, не вступая ни с кем в драку и пользуясь одним лишь метким словом. Плюс,чем харизматичнее персонаж, тем большее число последователей-помощников он сможет взять к себе в группу.

Герой в фиолетовом плаще остановился и вернулся на своё место. Сев в кресло, он небрежно добавил:

Можете, если хотите, переходить к... да, например, к квестам. Или сюжету.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 18.07.2009, 19:00   #6
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
В Fallout 2 можно сделать настоящего танка, настоящего вора, настоящего снайпера, настоящего дипломата, настоящего лидера группы, настоящего путешественника-торговца и так далее и тому подобное. в Morrowind всё ограничивается тремя каноническими ипостасями "воин-маг-вор"
Настоящим вором игру не пройти, путешественником-торговцем тоже. Это нельзя воспринимать как один единственный класс. Это скорее надбавка к уже существующим. Реально можно выделить лишь 2 класса это - Танк и дипломат. В результате этого "три канонические ипостаси" выглядят куда аппетитнее, чем классы в Fallout 2. Если магом тяжело играть это отнюдь не лишает игру интересности. Класс вора также как класс воина включает ношение доспехов и оружия. Только они уже меняются. На смену тяжелому оружию приходит легкое, тяжелой броне легкая. Также класс воина позволяет заговорить персонажа.
В Fallout 2 мы видим, что навыки не привязаны к классам. Прокачать нормального дипломата можно в течении 10 уровней, а остальное время уходит на заимствование некоторых навыков из воина. В итоге получается хорошо прокаченный персонаж. С равно распределенными навыками. Весь недостаток ролевой системы в том, что классы как таковые размазаны. Можно создать дипломата или танка, но легче создать и одновременно героя подходящего под оба класса.
Цитата:
Сообщение от Rеy Посмотреть сообщение
от навыков зависит не только зависит развитие персонажа, но и возможность вступать в ту или иную гильдию.
Так будет правильнее.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Игрок с параметром силы, условно, "76" может стать Мастером гильдии Бойцов, а 72 - уже нет. В Fallout 2 условностей очень мало и они почти незаметны. Если у тебя параметр "Взлом" равен 60, то ты всё равно сможешь открыть какую-нибудь хитро запертую дверь, но только с n-нной попытки.
На вступление в гильдию также влияет и заслуги перед гильдией. Такие же условности есть и Fallout 2. Если не достаточно развит навык красноречия, то игроку просто-напросто будут недоступны некоторые реплики.
Еще одна приятная мелочь, что качество брони растет от навыка её ношения.

Rя$Nick я бы хотел поговорить о других составляющих через пару постов.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 18.07.2009, 19:48   #7
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Селезень нервно, подпрыгивал на кресле, сдерживаясь, чтобы не прервать противника. Увидев, что тот замолчал, он встал и начал говорить:

Цитата:
Реально можно выделить лишь 2 класса это - Танк и дипломат.
"Танк" - понятие весьма широкого профиля. А под ним скрывается и персонаж, который дерётся врукопашную (своя прокачка, свои перки, своё распределение очков S.P.E.C.I.A.L.), и персонаж, ориентирующийся на нанесение максимального количества урона (абсолютно другая прокачка, перки и навыки), и снайпер, ориентирующийся на критические попадания и т.д. Итого получает только "Танков" минимум три вида с абсолютно разным подходом к их развитию. Fallout 2 можно пройти десятком разных персонажей и всё будет абсолютно по-разному.

Цитата:
Весь недостаток ролевой системы в том, что классы как таковые размазаны.
Это главнейшее достоинство ролевой системы Fallout 2.

Селезень сделал многозначительную паузу

Дело в том, что ролевая система Fallout взяла много у ролевой системы GURPS, которая главными принципами выбрала минимум случайностей и максимум передачи реального мира в рамках правил настольной (а почти все RPG на ПК пошли от настолок) игры. Как ведь в реальности? Мы немножно умеем убеждать, имеем какие-нибудь навыки медицины, сможем, скажем, шпилькой открыть замок. И, к примеру, замечательно дерёмся. Никого из нас нельзя назвать узкопрофильным специалистом, мы умеем всё по чуть-чуть, за исключением пары каких-то особых вещей. Так и в Fallout 2. Тут можно стать и спецом в каком-то одном деле и плюс уметь делать всё остальное в большей и меньшей степени, так и пытаться создать гибрид "мастер-на-все-руки", что, впрочем, весьма трудно.

Цитата:
Если не достаточно развит навык красноречия, то игроку просто-напросто будут недоступны некоторые реплики...
... что коренным образом может сказаться на целом прохождении квеста или даже цепочки квестов. От параметров, перков и значений S.P.E.C.I.A.L. зависит, фактически стиль геймплея.

Цитата:
Еще одна приятная мелочь, что качество брони растет от навыка её ношения.
Станет ли броня менее прочной от того, что я не знаю как именно она устроена? Вряд ли. Ещё одна условность.

Селезень торжествующе сел в кресло и выжидающе посмотрел в сторону оппонента.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 19.07.2009, 19:32   #8
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Итого получает только "Танков" минимум три вида с абсолютно разным подходом к их развитию. Fallout 2 можно пройти десятком разных персонажей и всё будет абсолютно по-разному.
Но тем не менее
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
мы немножно умеем убеждать, имеем какие-нибудь навыки медицины, сможем открыть замок. И, к примеру, замечательно дерёмся. Никого из нас нельзя назвать узкопрофильным специалистом, мы умеем всё по чуть-чуть, за исключением пары каких-то особых вещей. Так и в Fallout 2
получаем повторяющихся персонаей. Конечно приятно, что мы все умеем понемнгу, то на эотм фоне мы теряем обращение к классам. Отсюда теряется смысл повторного прохождения игры. Всё равно перс будет тот же. Затянуть смогут лишь квесты. Также отсюда мы можем выделить однотипность персонажей. Мы можем видеть <<мастеров на все руки>>, которые щеголяют по пустоши. Если каждый человек умеет себя перевязать, то зачем нужны доктора. Если одновременно может закладывать еще и взрывчатку, тогда зачем нужен сапер. Также отлично знать компьютеры и навыки взлома. В результате человек теряет четкую специализацию.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
что коренным образом может сказаться на целом прохождении квеста или даже цепочки квестов. От параметров, перков и значений S.P.E.C.I.A.L. зависит, фактически стиль геймплея.
Если Fallout 2 напирает на реалистичность, то перки как раз и подпадают под разряд условностей. И реалистичность пропадает с этими условностями. При взятии перка мы стали владеть лучше легким оружием или тяжелым. Моментально повысилась скрытность, еще получили различные бонусы. В Morrowind наоборот каким навыком больше пользуешься тот и растет, а те навыки, которыми не пользуешься остаются неизменными.
В Fallout 2 опыт достается при отстреле монстров. Получается такой абсурд: что из-за использования легкого оружия персонаж лучше обезвреживает взрывчатку или повышается навык медицина. Дальше еще интереснее человек некогда не знающий компьютеры может отлично их освоить за полученный опыт в результате обезвреживания мин и взлома дверей.

Теперь можно перейти к гейплею или сюжету.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 19.07.2009, 20:01   #9
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Селезень прикрыл глаза руками, размышляя о том, что его оппонент либо заблудился в собственных мыслях, либо невнимательно слушает. Наконец он снова встал и медленно, растягивая каждое слово ответил:

Цитата:
Также отсюда мы можем выделить однотипность персонажей. Мы можем видеть <<мастеров на все руки>>, которые щеголяют по пустоши.
Как я уже говорил, в Fallout 3 действительно можно сделать персонажа, который будет уметь всё понемногу, НО цитируя себя "мы умеем всё по чуть-чуть, за исключением пары каких-то особых вещей. Так и в Fallout 2". Эта самая "пара умений" и определяет общий стиль игры и класс персонажа. Ни о какой однотипности речи быть не может. Как могут быть однотипны дипломат, который умеет лечить и красноречив, и специалист по лёгкому оружию, который при случае может залатать свои раны и убедить какого-нибудь NPC без использования Гаусс-винтовки? Верно - никак. Это абсолютно разные персонажи.
Цитата:
Дальше еще интереснее человек некогда не знающий компьютеры может отлично их освоить за полученный опыт в результате обезвреживания мин и взлома дверей.
Герой тратит приложенный опыт на обучение. Не такая уж и большая условность по сравнению с тем парадом чётких рамок, что выдвигает Morrowind.

Глубоко вздохнув, герой поправил шляпу и продолжил:

Теперь, что касается сюжета обеих игр. Можно сказать, что и в Morrowind, и в Fallout 2 истории очень увлекательны и интересны, но - есть несколько но.

Во-первых, увлекательность сюжета Морровинда достигается лишь за счёт достаточно грамотного построения повествования. Если убрать все эти недомолвки и интриги, то получится прямая, как шпала, история. Вот мы, все такие героические приходим к главному злодею и спасаем Морроувинд. Что нас ждёт в конце уже становиться понятно после четырёх-пяти сюжетных квестов. В Fallout 2 сценаристы делают немного сложнее - героя посылают за одним, делает он второе, а в результате происходит третье. Интрига сохраняется практически до самых финальных титров.

Ну и во-вторых, сам путь, по которому идёт Избранный, гораздо более вариативен, чем путь Нереварина. К примеру, всем известный G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) можно заполучить минимум тремя способами. Заправить танкер в Сан-Франциско, чтобы поплыть к базе Анклава - четырьмя. Одну и ту же историю можно пережить немыслимым количеством способов.

Полагаю, что тут всё и так ясно, так что можно в скором времени переходить к главному - игровому процессу. Хотя можно обсудить хотя бы тех же персонажей или квесты.

Селезень снова сел и внимательно посмотрел на оппонента. "Что-то мне не очень удобно", - подумал он и чихнул, отчего взметнулось целое облако фиолетовой пыли. Когда он осела, все заметили что в кресле сидит молодой худощавый юноша в плаще и шляпе, который отряхивал с подола белые перья.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 19.07.2009, 22:18   #10
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Если убрать все эти недомолвки и интриги, то получится прямая, как шпала, история.
Это естественная составляющая любой RPG. Рожденный неизвестными родителями под определённым знаком прибывает в Варданфел. Что может случится в конце пути неизвестно. Что за странная записка, которую вручили дремлющему Нереварину? Кто такой Кай Косадес? Где Балмора? Героя взяли и бросили в игру. Человек сам отвечает на эти вопросы, параллельно ищет ответы на загадки. Сюжет строится на взаимодействии персонажа и игрового окружения. То есть часть сюжета мы добудем в таверне в Сейда Нин. А часть от простого Аргонианина на входе Балмору. В Fallout 2 все продумано. Есть четкий план действий. Мы видим условную свободу выбора. Выбор одного из трёх путей. Уже задуманных путей. В TES 3 сюжет собирается по крупицам с каждого события. В результате образовывается картина всего происходящего. Немного отступив от основного сюжета рискуешь потеряться. Важная деталь, что сюжет в TES 3 не привязан к городам как Fallout 2. Поэтому в Morrowind легко встретить путешественника или паломника или исследователя Кагути. Сюжет богат: Здесь нам и родственные отношения, и тайны, и какие то интриги между великими домами. Игра часто ставит вопросы ответы на которые может дать игрок дать лишь сам себе. В пример приведу: мог ли глава Аргонианской миссии знать, что в подвале находится беглый раб. И мы не узнаем это. Есть только предположения. Отсюда вытекает, что сюжет связан не только с игровым миром но и самим игроком. На самом деле это редкость в играх. В Fallout 2 лишь четкие ходы заданные разработчиками. Прошел один город, пошел дальше. Так один за другим.
Теперь о квестах. Они прекрасно переплетаются с общей концепцией мира. Передают историю персонажей и явлений. В TES 3 не стандартный подход к системе поощрения. Помимо различных вещей и ценностей существует также улучшение статуса в обществе. Уважение и увеличение авторитета. В процессе их выполнения мы можем стать Гилдмастером. Также и с обычными персонажами вне гильдий. А далее скидки у торговцев и у тех кто рад спокойно поделится своими знаниями за умеренную плату. В Fallout 2 этого нет. Там находятся лишь замаскированные под отношение предложения. Квесты в Fallout 2 не достаточно информативны. Если в TES 3 есть возможность спросить буквально каждого прохожего, то F2 лишь персонажей данного квеста.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 19.07.2009, 23:00   #11
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Юноша в плаще задумчиво выслушивал своего собеседеника, изредка потирая переносицу указательным пальцем руки.

Цитата:
В Fallout 2 все продумано. Есть четкий план действий. Мы видим условную свободу выбора. Выбор одного из трёх путей. Уже задуманных путей.
Если учесть, что почти все квесты можно решить минимум тремя путями (есть несколько заданий, где путей решений - пять или даже шесть), что таких квестов в каждом из двух десятков городов минимум семь-восемь, то получится бесконечный простор для отыгрыша роли. В Morrowind вариантивности нет абсолютно никакой. Даже диалоги ведутся в большинстве случаев к одному результату.

Цитата:
В Fallout 2 лишь четкие ходы заданные разработчиками. Прошел один город, пошел дальше. Так один за другим.
Никто не мешает игроку плюнуть на все задания и мчаться в поисках Убежища 13, а потом в Сан-Франциско к танкеру. Никто не навязывает какие города стоит посетить в первую очередь, а какие - потом. Особенно учитывая тот факт, что по сюжетному квесту побывать, фактически, нужно в четырёх городах - деревне Арройо, Убежище 13, Новой Калифорнийской Республике и Сан-Франциско. Опять же, никто не говорит, что нужно посетить все города по очереди - иногда приходится мотаться между ними. Настоящая, неподдельная свобода. В Morrowind ты в любой момент можешь вернуться к сюжетному заданию и ты всегда видишь конкретную цель и путь до неё. . В Fallout 2 есть далёкая туманная цель, а как ты добираешься до неё - дело лично твоё. Иногда даже теряешься и думаешь - а что делать дальше, как поступить.
Цитата:
В Fallout 2 этого нет. Там находятся лишь замаскированные под отношение предложения. Квесты в Fallout 2 не достаточно информативны. Если в TES 3 есть возможность спросить буквально каждого прохожего, то F2 лишь персонажей данного квеста.
Немного подумав, юноша в плаще продолжил:

Если учесть, что в Morrowind 80% квестов сводится к "убей" и "принеси" и вариативность отсутствует как класс, возможность спросить каждого прохожего (который ответит стандартной фразой, кстати говоря) вряд ли можно назвать впечатляющей. В Фоллауте же каждый квест можно решить минимум двумя-тремя путями. Даже самое первое задание - Храм Испытаний можно пройти тремя способами. Да и сами квесты весьма разнообразны и могут привести к неожиданному концу, а некоторые решения игрока вполне способны оборвать целую цепочку заданий. В Morrowind'е всё гораздо проще.

Я думаю с квестами всё вполне понятно, можно поговорить о персонажах. Или геймплее.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 20.07.2009, 14:24   #12
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
В Morrowind вариантивности нет абсолютно никакой.
В Morrowind при достижении какой либо цели предоставляется выбор. Если задание получить предмет, то в результате этот предмет получается как минимум 3 способами. Есть возможность украсть, или взять этот предмет после прекращения сопротивления NPC. Или если персонаж важен уговорить отдать его.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Никто не мешает игроку плюнуть на все задания и мчаться в поисках Убежища 13, а потом в Сан-Франциско к танкеру. Никто не навязывает какие города стоит посетить в первую очередь, а какие - потом.
Но когда человек впервые установил игру и решил её пройти, то он машинально следует подсказкам, которыми ведут его разработчики. Не о каком Сан-Франциско он знать не знает. И в первую очередь он проходит города один за другим в поисках ценностей и в получении опыта. Эта не поддельная свобода часто оканчивается плачевно для игрока. Попробуй он погулять рядом с тем же Сан-Франциско и все закончится очень плохо. Не окрепшему персонажу туда можно не соваться. Получается, что это лишь формальная свобода.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Если учесть, что в Morrowind 80% квестов сводится к "убей" и "принеси". Возможность спросить каждого прохожего (который ответит стандартной фразой, кстати говоря) вряд ли можно назвать впечатляющей. В Фоллауте же каждый квест можно решить минимум двумя-тремя путями.
Зато Fallout 2 он не ответит и вовсе по этому поводу. А пути эти четко оговорены и придумать что-то свое невозможно. В Fallout 2 разработчики не постеснялись квест << принеси >> в главную сюжетную ветку. Вот над этим и стоит задуматься об однотипности квестов. После выполнения квеста << принеси >> появляется специфический квест << найди >> После того как герой приносит в деревню заветный чемоданчик. Оказывает что большую часть племени похитили и наш бравый авантюрист в одиночку отправляется на поиски. Благо далее еще однотипнее: на сцене появляется Анклав. Что делать с Анклавом? Естественно договорится не получится, остается только пройтись огнем по их базе. Итого получаем все ту же стандартную связку, << найди, убей, принеси >>

Ладно тогда поговорим о персонажах. Вначале TES 3 мы выбираем расу и пол персонажа. В Fallout 2 выбор пола остался, но куда пропал выбор расы. Спокойно можно было опередить идею представленную в Fallout 3 и ввести настоящие играбельные расы, но этого не случилось. В Fallout 2 не с каждым персонажем поговорить. Есть существа, которые просто симулируют население. Конечно есть и довольно харизматичные личности, но их очень мало. Куда интереснее дела обстоят в Morrowind, где можно пообщаться с каждым персонажем, узнать свежие сплетни, советы и общие сведения о мире игры. В силу ролевой системы есть маги, лучники, воины. Те, кем мог стать наш герой. У многих персонажей собственная история и собственное мнение на происходящее
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 20.07.2009, 17:09   #13
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Сразу после того как Rey закончил свою речь, в Зал Дуэльного Клуба ворвался бесноватый и начал нести чушь, нарезая круги вокруг камина. "Надо бы его утихомирить", - произнёс юноша в плаще и зарядил пистолет. Не успев прицелиться, он заметил, что в бесноватого влетела бордовая молния, оставив лишь кучку золы. Кажется, это был Leo. Встав с кресла и поклонившись в сторону доблестного стража, юноша продолжил:

Цитата:
Но когда человек впервые установил игру и решил её пройти, то он машинально следует подсказкам, которыми ведут его разработчики. Не о каком Сан-Франциско он знать не знает. И в первую очередь он проходит города один за другим в поисках ценностей и в получении опыта. Эта не поддельная свобода часто оканчивается плачевно для игрока. Попробуй он погулять рядом с тем же Сан-Франциско и все закончится очень плохо. Не окрепшему персонажу туда можно не соваться. Получается, что это лишь формальная свобода.
Если считать расположение городов на разном расстоянии от места появления персонажа подсказкой, то да. При этом, если очень хочется, можно прийти сразу в Нью-Рино и пытаться выполнить квесты там. Даже нераскачанный персонаж (особенно если это дипломат) сможет выполнить некоторые квесты и вернуться назад.

Цитата:
А пути эти четко оговорены и придумать что-то свое невозможно.
двести квестов. Каждый из них решается минимум тремя способами. Считайте, за сколько прохождений можно изучить ВСЕ варианты. Как минимум три, если не больше.

Цитата:
Естественно договорится не получится, остается только пройтись огнем по их базе.
Вы видать действительно невнимательно проходили Fallout 2. Финальный бой на вышке "Посейдон Ойл" всегда одинаков, НО - саму базу можно опять же пройти минимум тремя способами. Можно огнём и мечом, можно - добрым словом. А можно узнать секретный пароль и отравить половину населения базы особым газом. Вариаций десятки, просто Fallout 2 - игра для людей с богатым воображением и фантазией.

Цитата:
Конечно есть и довольно харизматичные личности, но их очень мало.
я помню наизусть десятки имён и могу рассказать про каждого персонажа его персональную биографию. В Morrowind ярких впечатляющих личностей от силы пятеро-шестеро при весьма внушительном игровом мире. В Fallout 2 в каждом городе есть как минимум пара любопытнейших героев. Чего стоят только одни соратники! Гуль Ленни, который может присоединиться к Избранному, потому что он в своё время не помог Жителю Убежища и семьдесят лет жалел об этом. Мутант-шериф из Брокен Хиллз. Горис, умный Коготь Смерти. Вояка с больным сердцем Кэссиди из Vault-City. Это я назвал лишь тех, кого честно смог вспомнить за пару минут.

Передохнув и снова взглянув на кучку пепла в углу, герой в плаще добавил:

Давайте оставим геймплей на потом. Разберём саундтрек.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 21.07.2009, 12:20   #14
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
двести квестов. Каждый из них решается минимум тремя способами. Считайте, за сколько прохождений можно изучить ВСЕ варианты. Как минимум три, если не больше.
Если память мне не изменяет, то там намного меньше квестов.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Финальный бой на вышке "Посейдон Ойл" всегда одинаков, НО - саму базу можно опять же пройти минимум тремя способами. Можно огнём и мечом, можно - добрым словом. А можно узнать секретный пароль и отравить половину населения базы особым газом.
Можно и Френки убить разными способами, но результат получаем один и это не чего не меняет. Анклав будет уничтожен.

Что касается саундтреков, то они мне понравились в обеих играх. В Morrowind при звучании испытываешь настоящую не поддельную эйфорию. Вначале спокойная музыка, далее следующая по нарастающей, и кульминация всего действа. И вновь спокойная. Прекрасный саундтрек к замечательной игре. Bethesda из-за популярности (ну и, разумеется дополнительного дохода) выпустили специальный отдельный диск с саундтреком. И носит название The Elder Scrolls: Morrowind Original Soundtrack.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 21.07.2009, 16:02   #15
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,902
Репутация: 1309 [+/-]
Посмотрев на часы, юноша спохватился и решил, что пора потихоньку заканчивать:

Цитата:
Что касается саундтреков, то они мне понравились в обеих играх. В Morrowind при звучании испытываешь настоящую не поддельную эйфорию.
Я абсолютно согласен с тем, что звуковое сопровождение в обоих играх великолепное. Правда, есть пара моментов. Джереми Соул... как бы это сказать проще... ремесленник. Практически все его работы (саундтреки к Guild Wars, The Elder Scrolls, Warhammer 40, 000: Dawn of War и т.п.) чрезвычайно похожи, хоть и очень качественны и красивы. Марк Морган - другое дело. Его музыка экзотична, уникальна и каждая мелодия абсолютно неповторима. Он именно писал Themes, то есть "темы", которые максимально характеризовывали происходящее на экране. Ну и сам стиль dark ambient гораздо более редок и интересен по сути, чем патетические оркестровки. Плюс, в интро Fallout 2 играет классическая композиция A Kiss to build a dream on великого Луи Армстронга.

Ещё раз вглянув на часы, герой в плаще перешёл к финальной части выступления:

Наконец, геймплей. И Morrowind, и Fallout 2 предлагают игроку огромный открытый мир и свободу действий. Но всё же Morrowind уступает в этом Fallout 2. Во-первых, стоит вновь упомянуть невероятную вариативность квестов -> огромный простор для отыгрыша роли. Даже если максимально упрощать возможные варианты поведения, выйдет три - "рубаха-парень", "ублюдок" и "моя хата с краю". В Морровинде мы почти всегда играем доблестного героя.

Во-вторых, вспомним про обилие классов. У каждого персонажа, будь то хитрый дипломат, лидер (с группой поддержки из кучи NPC, которым только приказываешь как вести и колешь им стимпаки), бесшумный убийца, рукопашник или танк с пулемётом в руках абсолютно свой путь. В Morrowind, опять же, фактически три класса - воин, маг и вор.

В-третьих, необходимо отметить боевую систему. Каждый поединок в Fallout 2 - это напряжённое адреналиновое тактическое соревнование., особенно на первых порах. На каком расстоянии и в кого выстрелить, стоит ли кинуть гранату или лучше пальнуть из пистолета и т.д. Игроку приходиться держать в голове настоящий продуманный план действий - иногда успешный выстрел противнику в глаз может спасти от гибели героя или его соратников. Бои в TES III достаточно схематичны и примитивны. Более того - в четвёртой части Bethesda сделала, фактически, перки для персонажей - способность выбить особым ударом у врага оружие, парализовать и т.п. - напоминает Fallout, не правда ли? В Morrowind в бою решает что? Ловкость рук, наличие хорошего шмота в руках плюс, прокачанность навыка да уровень врага. В Fallout 2 грамотно действующий игрок может забороть весьма сильных врагов.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 21.07.2009, 16:42   #16
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 835
Репутация: 363 [+/-]
В Fallout 2 чудовищно страдает баланс. Деньги легко найти если отправится в путешествие с караванами браминов. За вас не только обеспечат защиту этих пресловутых караванов, но появится отличная возможность насобирать ценные вещички с тел убитых, с обеих сторон. Далее сразу же покупается отличное оружие и лучшая броня, которая есть в продаже. В результате играть становится совсем не интересно. Далее есть неограниченная возможность покупать книги по науке и медицине в Vault-City. Посредством этих книг развитие персонажа не составляет особого труда.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
В Морровинде мы почти всегда играем доблестного героя.
В Morrowind нет четкого распределения понятия добро и зло. Здесь как и в жизни есть возможность выбирать на чьей ты стороне. К примеру, кого выбрать Камона Тонг – старейший преступный синдикат в Морроувинде или гильдию воров, новое молодое общество берущее свои истоки в Киродииле. Вот здесь и приходится определять, что можно назвать добром, а что нет. Сама игра заставляет задуматься что такое добро, а что зло.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
В Morrowind в бою решает что? Ловкость рук, наличие хорошего шмота в руках плюс, прокачанность навыка да уровень врага. В Fallout 2 грамотно действующий игрок может забороть весьма сильных врагов.
А также различные виды заклинаний. Правильно подобранные и скомбинированные заклинания способны полностью изменить исход битвы. Можно завалить противника в несколько раз превышающего по силе игрока. Фактически заклинания играют большую роль в TES 3 и заменяют перки. В том числе в отличии от перков можно изменять силу заклинаний. А сами заклинания весьма и весьма разнообразны. Отсюда разнообразие битв. Разнообразие возможностей в игре.

Посмотрев на часы ныне действующий Нереварин закончил речь.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 21.07.2009, 17:07   #17
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
Итоги дуэли

Увы. Очередная дуэль вышла довольно слабой и вялотекущей, особенно для тех, кто уже не в первый раз приходит в Клуб. Но всё бы ничего, если б оппоненты не столь судорожно метались от одного аспекта к другому и не забывали (забивали?) про связность языка.

Так или иначе, взвесив все доводы соперников и сравнив предлагаемые ими выкладки с фактикой, было решено отдать победу
Скрытый текст:
Rя$Nickу, несмотря на тот вопиющий факт, что товарищ не восхотел прочитать правила тотализатора.


Поздравляю победителя (хотя ниже я это компенсирую).

Результаты тотализатора:
Скрытый текст:
Ck@ZkA, DeniSSka, Kid-Kun, komrad13, Ksardi, Lostmain, Rewas, Ларс, tranker, Tuor - 15 кармы

#JoceR#, C.Bond, Charon, classik, Demo-Demon, Elche, Ewig Custos, Morfius, O.M., Randolf, San4eZ_91, Voyager, WiXuS, Полукровка, †Grave† + 15 кармы

Rя$Nick - ставка аннулирована, выносится устное предупреждение и производится техничный удар по шее. В случае рецидива удары будут в область печени.
L!Nk вне форума  
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 18:39.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования