![]() |
#1 | ||
Новичок
Регистрация: 01.09.2007
Сообщений: 3
Репутация: 2
|
Blitz 3D
|
||
![]() |
|
![]() |
#2 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,372
Репутация скрыта
|
ivg
Совет "не использовать Blitz" Вам, очевидно, не подходит? Тогда копайтесь в его функциях (или там за прошедшее время кто-то удосужился прикрутить объектно-ориентированное программирование?). Вам нужно получить доступ непосредственно к буферу вершин модели. Дело в том, что любая модель - это просто куча вершин, связанных в полигоны. Данные по вершинам (позиция, текстурные координаты и т.п.) всецело определяют модель. Таким образом, добравшись до этих данных, теоретически можно попробовать их как-то обрабатывать, но 1) Это будет медленно (Lock памяти, модификации, разве что буфер удастся при отстреле быстро разделить на два...) 2) Вовсе не факт, что... ммм... "недодвижок" уровня Blitz3D это позволяет. Возможно, лучше будет написать вертексный шейдер - опять же, если Blitz это позволяет и у Вас достаточно умения написать такой шейдер. Но самое нормальное - это, конечно, не использовать единую модель. Ума не приложу, зачем с такими амбициями Вам это понадобилось. Ну сделайте отдельно модели рук ног и т.д., почему обязательно одна модель на целый персонаж?
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) Последний раз редактировалось pokibor; 21.03.2008 в 09:16. |
||
![]() |
|
![]() |
#3 | ||
Новичок
Регистрация: 01.09.2007
Сообщений: 3
Репутация: 2
|
Дело в том, что при использовании отдельных моделей конечностей, в местах их "стыковки" с телом будут ярковыраженные стыки, которые в нашем случае не получится скрыть одеждой. Конечно хочется сделать более качественные модели, но если не будет других вариантов, то придется руки и ноги делать отдельно.
Была мысль скрывать оторванные конечности с помощью карт прозрачности, но опять же, как это реализовать на программном уровне? Понятно, что рисовать много текстур, учитывающих каждый возможный вариант (оторвано, например, обе руки, или обе ноги, или одна рука и две ноги и т.п.) практически нереально. |
||
![]() |
|
![]() |
#4 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,372
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
Что-то я не понял, зачем рисовать много текстур. Можно одну и ту же комплексную назначать моделям руки, ноги и чего угодно, а текстурными координатами говорить, что именно брать из этой текстуры. Плюс есть мультитекстурирование. Либо, если уж так неймётся, напишите программу, по одной комплексной генеряющую эти ваши отдельные.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
![]() |
|
![]() |
#5 | ||
Новичок
Регистрация: 10.01.2007
Адрес: -42° 12’ E -43° 57’ N
Сообщений: 56
Репутация: 26
|
Если я не ошибаюсь в формате md2 (используется квейком и блиц его прекрасно понимает) анимация морфинговая. Может можно просто сделать несколько вариантов анимации модели (с руками и без), а уж потом использовать соответствующие "кадры" анимации?
|
||
![]() |
|
![]() |
#7 | ||
Новичок
Регистрация: 10.01.2007
Адрес: -42° 12’ E -43° 57’ N
Сообщений: 56
Репутация: 26
|
|||
![]() |
|
![]() |
#8 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,372
Репутация скрыта
|
Chkalov_vs
Судя по моему опыту работы с md2, он просто хранит в себе анимации и всё. При этом я ещё ни в одной модели не видел, например, исчезновения одной из вершин в каких-то кадрах, поэтому не уверен, что формат поддерживает то, что Вы имеете в виду.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
![]() |
|
![]() |
#9 | ||
Новичок
Регистрация: 01.09.2007
Сообщений: 3
Репутация: 2
|
Я не знаю на счет md2, но модификатор morfer в максе работает, только если колличество вершин неизменно. Поэтому я имел ввиду придать руке форму оторванной, не удаляя вершины, а смещая их соответствующим образом (например все вершины в одну точку). Я в нашем проекте занимаюсь моделлингом и анимацией, а в блице не шарю, но когда я предложил такой вариант нашим программистам, мне сказали, что блиц не поддерживает морфер, но при его использовании он присваивает вершинам кости и работает с ними. Только в таком случае, колличество вершин ограничено (около 250-ти). Поэтому такой вариант тоже не подходит.
Что-бы сгладить переходы между полигонами, к модели применяется модификатор Smooth, но если разбить модель на несколько частей, то переходы между этими частями уже не сглаживаются, поэтому будут заметны стыки. |
||
![]() |
|
![]() |
#10 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,372
Репутация скрыта
|
Цитата:
![]() Ну тогда шейдер можно чуток переписать. Или просто с нормалями поиграться. А сначала сгладить как надо (если имеется в виду 3dmax), а потом отделить нужные вершины в отдельный объект - не катит?
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
![]() |
|
![]() |
#11 | ||
Новичок
Регистрация: 01.09.2007
Сообщений: 3
Репутация: 2
|
Нет, в самом максе.
Smooth сглаживает переходы между полигонами единой модели, поэтому даже если после сглаживания отделяем часть модели в отдельный объект, сглаживание на объекте сохраняется, а в месте его стыковки с основной моделью пропадает. |
||
![]() |
|
![]() |
#12 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,372
Репутация скрыта
|
Продублируйте ряд перекрывающихся полигонов между конечностью и туловищем, и сделайте один чуть-чуть под другим.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
![]() |
|
![]() |
#13 | ||
Новичок
Регистрация: 10.01.2007
Адрес: -42° 12’ E -43° 57’ N
Сообщений: 56
Репутация: 26
|
Цитата:
А не вариант после попадания в руку заменить модель на другую? Это уже к программистам вопрос. П.С. Нельзя ли сменить назвение темы, например, "вопросы по блицу"? Да, переименовано в "Blitz 3D", чтобы больше про Блиц тем не плодили. Последний раз редактировалось pokibor; 06.03.2008 в 22:00. |
||
![]() |
|
![]() |
#14 | ||
Новичок
Регистрация: 01.09.2007
Сообщений: 3
Репутация: 2
|
Цитата:
Заменить можно, но не создавать же много моделей под каждый возможный случай. |
||
![]() |
|
![]() |
#15 | ||
Новичок
Регистрация: 10.01.2007
Адрес: -42° 12’ E -43° 57’ N
Сообщений: 56
Репутация: 26
|
Экспортирую модель из макса в б3д с помощью B3dPipeline, нормал бамп не отображается. Каким образом можно его прикрутить?
|
||
![]() |
|
![]() |
#16 | ||
Игроман
Регистрация: 31.07.2006
Адрес: loltraktorville
Сообщений: 2,780
Репутация: 786
|
На сколько я знаю Blitz 3D с нормал бампингом, паралаксом и прочими наворотами не работает.
__________________
Люди — идиоты. Они сделали кучу глупостей: придумали костюмы для собак, должность рекламного менеджера и штуки вроде айфона, не получив взамен ничего, кроме кислого послевкусия. А вот если бы мы развивали науку, осваивали Луну, Марс, Венеру… Кто знает, каким был бы мир тогда? Человечеству дали возможность бороздить космос, но оно хочет заниматься потреблением — пить пиво и смотреть сериалы. Рей Бредбери. |
||
![]() |
|
![]() |
#17 | ||
Новичок
Регистрация: 20.12.2007
Сообщений: 20
Репутация: 0
|
Цитата:
![]() Давно уже в разработке двиг приносящий ДХ9 для блица. Найти можно на blitz.pp.ru в разделе "Проекты".
__________________
http://ru.ziggyware.com Последний раз редактировалось JohnK; 21.03.2008 в 18:42. |
||
![]() |
|
![]() |
#18 | ||
Игроман
Регистрация: 31.07.2006
Адрес: loltraktorville
Сообщений: 2,780
Репутация: 786
|
Официально он не входит в комплект блица, так что не надо на меня наезжать))
JohnK, простите, а что такое "двиг для блица"? Сам блиц то двигом можно назвать с очень большой натяжкой. Но "двиг для блица"... это переворачивает мое мировоззрение))) Так он в разработке или уже работает?
__________________
Люди — идиоты. Они сделали кучу глупостей: придумали костюмы для собак, должность рекламного менеджера и штуки вроде айфона, не получив взамен ничего, кроме кислого послевкусия. А вот если бы мы развивали науку, осваивали Луну, Марс, Венеру… Кто знает, каким был бы мир тогда? Человечеству дали возможность бороздить космос, но оно хочет заниматься потреблением — пить пиво и смотреть сериалы. Рей Бредбери. |
||
![]() |
|
![]() |
#19 | ||
Новичок
Регистрация: 19.03.2008
Сообщений: 16
Репутация: -2
|
![]()
Люди! Когда делаешь игру, часто доходит дело до ИИ! Но думаешь как подступиться! И как сделать правильнее! Если ставить вейпоинты как дорогу, то бот будет просто ходить по назначенному маршруту! Тоесть бот не сможет "ДУМАТЬ" ! Можно ли создать вейпоинты по всей плоскости кроме стен? И чтобы бот сам выбирал куда ему идти! )) Конечно это СЛОЖНО ! А есть другие способы?
Повторная тема. Пока перемещаю в тему по Блицу, раз уж в названии прямо указан Блиц. Если обсуждение перейдёт-таки к конкретным алгоритмам, возможно, будет организована новая тема либо я его перенесу в одну из "важных" тем. Последний раз редактировалось pokibor; 23.03.2008 в 17:17. |
||
![]() |
|
![]() |
#20 | |||
Новичок
Регистрация: 20.12.2007
Сообщений: 20
Репутация: 0
|
Цитата:
Да, мечта извращенца, но, увы, иначе никак. Он в разработке, но есть уже стабильные версии. Цитата:
Затем, уже решать. Понятие "Легко" в создании ИИ отсутствует. Цитата:
__________________
http://ru.ziggyware.com Последний раз редактировалось pokibor; 23.03.2008 в 17:18. |
|||
![]() |
|
![]() |
|
|