Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.02.2022, 16:17   #1721
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Влияние теперь вообще говно ресурс. Я стартанул своим любимым поборником и при стоимости застройки в 45 единиц это просто курам на смех. 15-й год, а у меня в загашнике овер 300 влияния. Хотя не знаю, как у обычных империй с этим будет.
А технологии обычные, или тоже х5, как в нашей игре? Просто с этими х5 технологиями у меня и в текущей версии за обычную империю влияние копилось сильно. Нормальных указов нет, расширяться особо не хотелось, в итоге тратить его вообще некуда.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 02.02.2022, 19:43   #1722
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Во-вторых я никому не рассказывал какой я "крутой" игрок, просто как я уже и сказал кто-то почему-то комплексует от моих слов чувствуя по видимому свою ущербность так или иначе, хотя цели такой я ни разу не ставил.
Да, видать, у нас там целый чатик тех, кто играет в Стелларис, таких "ущербных", что помнят это как-то иначе. Наверное, я применил свои псионические силы и подменил воспоминания.
Знаю, что ты сольёшься, как сливной бочок на этом вопросе, но объясни мне, в каком месте я должен чувствовать ущербность?
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
В-третьих, тебе напомнить как ты чуть ли не умолял меня "продемонстрировать" игру на гранд адмирале, надоедая то и дело?
Напомни. Желательно, скриншотами. Учитывая, что тут трактовка одного великого дракона, против нескольких человек.
И, да, как это отменяет тот факт, что ты обосрался с игрой на гранд-адмирале?
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
В-четвертых, никаких условий изначально не на что не ставилось кроме сложности и я сразу сказал что могут быть крайне неудачные старты и придется рестартить, скажешь такого не было? Но ты на все подписался и был со всем согласен. А потом уже начался постигровой скулеж и извивания на сковородке, что это было не так, это было не этак и тд с выдвижением каких-то все нарастающих задним числом "невыполненных требований\обещаний".
Что? =D Какие "невыполненные требования"? Какие "обещания"? Там было одно условие: сыграть на гранд-адмирале и не слиться. Тебе 4 раза подряд сломала лицо первая же ИИ-шка. И только с пятого раза ты как-то там смог отстроить два форпоста и уйти в анальный деф. На этом твоя "демонстрация" и закончилась.

Мда, коричневое пятно только больше размазано стало. Буду величать тебя "Коричневый Дракон".
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А технологии обычные, или тоже х5, как в нашей игре? Просто с этими х5 технологиями у меня и в текущей версии за обычную империю влияние копилось сильно. Нормальных указов нет, расширяться особо не хотелось, в итоге тратить его вообще некуда.
5х, да. На влиянии это никак не сказывается. Так и копится =( Уж убрали бы его полностью и сделали бы расширение тоже за счёт единства, фигле.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.02.2022, 22:39   #1723
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Да, видать, у нас там целый чатик тех, кто играет в Стелларис, таких "ущербных", что помнят это как-то иначе. Наверное, я применил свои псионические силы и подменил воспоминания.
Знаю, что ты сольёшься, как сливной бочок на этом вопросе, но объясни мне, в каком месте я должен чувствовать ущербность?
Не знаю что и думать раз ты до сих пор на эту тему кококо разводишь, видать не на пустом месте и что-то тебя задело за живое. Говорю завязывай, но ты упорно игноришь и продолжаешь. Еще и на публику клоунаду разводишь с чатиками и ко.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Желательно, скриншотами
Знал бы прикуп жил бы в Сочи. Кто же знал что у тебя истерика будет.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Тебе 4 раза подряд сломала лицо первая же ИИ-шка. И только с пятого раза ты как-то там смог отстроить два форпоста и уйти в анальный деф. На этом твоя "демонстрация" и закончилась.
Вай, сколько корованного пафоса нанесло. Давай по фактам.
1. Было что ты просил что бы я тебе демонстрировал?
2. Было что я предупреждал что возможно будут рестарты из-за неудачного начала?
3. В итоге я показал что при нормальном старте могу успешно играть на этой сложности?
Отвечай односложно (да \ нет) без своей фирменной вони аля "караванщег".
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.02.2022, 22:47   #1724
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
McDragon, Nomad, закончили.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.02.2022, 22:50   #1725
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
А это тогда что? Какие там варианты?
Ну слушай, ты же уже взрослый: придумай что-нибудь сам
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Просто с этими х5 технологиями у меня и в текущей версии за обычную империю влияние копилось сильно. Нормальных указов нет, расширяться особо не хотелось, в итоге тратить его вообще некуда.
Я же тебе говорил: я перекидываю население с планеты на планету и мне влияния вечно не хватает
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Наверное, я применил свои псионические силы и подменил воспоминания.
Черт, нам опять стирали воспоминания!
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Давай по фактам.
Так можно же решить вопрос проще: запланируйте на неделе время и сделайте, например, пять стартов с оговоренными условиями. В конце концов, нам всем надо учиться
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.02.2022, 00:05   #1726
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №240 — Улучшения скриптов в 3.3
Скрытый текст:
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков о моддинге, выход которых за несколько недель до релиза уже стал традицией. Боюсь, скоро у нас закончатся возможности революционных изменений в скриптах, но пока ещё есть пара крутых улучшений, которые появятся в 3.3 и которые мы просто обязаны вам показать (чтобы вы могли опробовать их заранее в открытой бете).

Скрипт-значения

Начнём наш рассказ с полей веса. Я имею в виду нечто вроде этого:

weight = {
base = 1
modifier = {
factor = 2
some_trigger = yes
}
}

Мы обнаружили, что код, стоящий за такой структурой скрипта, имел несостыковки: был ряд отдельных реализаций в коде, которые не очевидным образом отличались для конечного пользователя, который пишет скрипт. Например, в одних можно было писать factor или add, а в других factor или weight. Местами всё вообще было очень плохо: иногда, если вы выставляли базовое значение равным 0, игра считала его за 1, и в таком случае (личности ИИ) factor воспринимался как add!

Решением этого было удаление всех вариантов и реализация их через один код, чтоб править всеми. Это нужно было сделать с учётом всех особенностей (кроме упомянутых ошибок) текущих версий (то есть, чтобы не поломать большинство скриптов), но с другой стороны, единая система позволила бы нам выпускать улучшения, применимые по всей игре.

Несмотря на некоторые трудности в начале (однажды у меня на каждой планете в галактике появлились все доступные аномалии) это оказалось возможно, так что больше нам не нужно беспокоиться, что эти поля будут работать по-разному в разных местах. По сути, единственная разница осталась лишь в том, равно базовое значение 1 или 0.

После этого к системе можно было добавить ещё кое-что. Например, почему есть только factor, add и weight? Ведь существует много других математических операций. Так что мы добавили вычитание, деление, деление с остатком, минимум, максимум, модуль и округление (с помощью round, floor, ceiling и round_to). Мы также избавили вас от необходимости заключать их в modifier = {}, если он должен применяться всегда, а не по триггеру.

Но это было только начало. Ещё в 3.1 мы добавили возможность использовать trigger:<триггер> вместо числа в подобных местах, чтобы позволить более сложные вычисления (то есть оно бы брало результат триггера, например num_pops мог вернуть 32 поселения, а не абсолютное число). Хотя стоящий за этим код был не без изъянов. По сути, каждый раз, когда игра хотела посчитать значение trigger:num_pops, она брала строку «trigger:num_pops», проверяла, начинается ли она с «trigger:», если да, то отрезала это, а затем пыталась сделать триггер из остатков (и записывала ошибку в журнал в случае неудачи). К сожалению, всё это происходило не при запуске, а каждый раз, как игра встречала это в скрипте, при вычислении данных для подсказки, например, и делала это каждый кадр. В результате всё это было очень неудобно отлаживать и это влияло на производительность гораздо сильнее, чем должно было.

Это можно было улучшить. Поэтому в 3.3 мы сделали контейнер под названием CVariableValue, который может содержать такие объекты:

Целое или с фиксированной запятой (по сути обычное число).

Область видимости или цель события, то есть можно ссылаться на owner.trigger:num_pops.

Триггер.

Определение модификатора.

Строка переменной.

Скрипт-значение*

*К этому я вернусь позднее.

По сути, когда бы игра ни считывала скрипт-значение, она определяет это при запуске. То есть когда игре понадобится само значение, не придётся обрезать строку и получать необходимое — она сможет просто передать значение или вызвать триггер, которые были указаны. Так получилось, что эти изменения значительно упростили внедрение возможности использовать trigger:<триггер>, так что если есть ещё какие-то места, где желательно использовать такую запись, у нас больше нет отговорок, чтобы этого не делать (ой-ой).

Моддеры среди вас заметят, что попутно мы сделали возможным ещё кое-что. Перво-наперво, появилась отличная возможность вызывать modifier:<модификатор> так же, как вызывался бы trigger:<триггер>. По сути, если к поселению применяется модификатор на +20% к счастью, и вы используете modifier:pop_citizen_happiness, то получите 0,2. А ещё мы добавили скрипт-значения.

Эта идея пришла из более новых игр PDS, контент-дизайнеры которых могли насмехаться над нами с помощью гораздо более широких возможностей для вычислений в скриптах. По сути, широкими их делает возможность заменит значение ключом, который произведёт ряд вычислений по требованию. То есть my_script_value может равняться 57 + ( 24 * num_pops ) / num_colonies или чему-нибудь в этом духе. Упомянутые ранее изменения почти вывели нас на тот же уровень, поэтому мы добавили ещё одну новинку (названную в честь script_values и способную на многое, на что они способны в более новых наших играх, однако общего кода у них очень мало, так что тонкости работы могут отличаться).

Эти «скрипт-значения», по сути, являются полями веса, о которых я упоминал в начале дневника, но которые можно определить ключом в папке script_values, например:

leader_cost = {
base = 2
modifier = {
subtract = 6
num_owned_leaders > 5
}
modifier = {
add = trigger:num_owned_leaders
num_owned_leaders > 5
}
mult = 50
}

Затем мы можем ссылаться на это из любого места игры с помощью value:leader_cost и значение будет вычисляться по требованию. Мы уже нашли это очень полезным в улучшении игровых скриптов — теперь не только легче получать верные значения, но можно значительно сократить количество скопированных скриптов в полях веса (вес должностей, я иду!). Удобно ещё и то, что поскольку скрипт-значения считываются так же, скриптовые значения, мы можем скармливать им параметры, например value:my_value|PARAMETER|50| заставит использовать скрипт-значение my_value там, где любые появления $PARAMETER$ будут заменены на 50.

Даже со всеми этими изменениями в язык скриптов всё ещё можно было добавить пару улучшений. Первым стало добавление complex_trigger_modifiers в script_values и поля веса. По сути, это позволяет вам использовать значение триггеров, которые слишком сложны для использования через trigger:<триггер>. Можно привести такой пример:

complex_trigger_modifier = { #меньше миров => больше угрозы за их уничтожение
trigger = check_galaxy_setup_value
parameters = { setting = habitable_worlds_scale }
mode = divide
}

Это работает с теми же триггерами, которые работают с export_trigger_value_to_variable. Мы также добавили к ним несколько триггеров. Среди важных: все триггеры скрипт-листов count_x (например, count_owned_planet) и триггер distance.

Исчерпывающее руководство по скрипт-значениям прикреплено к этому сообщению (и в common/script_values). Честно говоря, количество возможностей, которые открывает для нас новая система, трудно переоценить. Например, в примере выше мы масштабируем стоимость лидера в зависимости от количества уже нанятых лидеров. Так же мы масштабируем бонусы единства с помощью памятников аборигенам в зависимости от количества взятых бонусов за стремление. Это длинный список и он будет продолжать расти с каждым вышедшим обновлением.

Перезапись модов

Скрипт-значения — не единственная тема на сегодня. Мододелы давно удивляются тому, что различные элементы игры по-разному относятся к перезаписыванию. Увы, пока это положение вещей сохранится, но мы добились определённого прогресса на этом направлении, и мне кажется, что вам будет интересно узнать о причинах.

Когда мододелы переписывают файлы игры, они могут либо переписать файл целиком (что срабатывает всегда), либо переписать отдельные строки файла, например, должность шахтёров. Когда игра сталкивается с записью, ключ которой соответствует уже существующей записи, может произойти что-то из перечисленного:

Она полностью замещает существующую (используется последняя прочитанная).

Она замещает существующую, но с изъянами, например, если вы отдельно перезаписываете должности, то больше не сможете отсылаться к ним в модификаторах.

Вторая запись игнорируется (используется первая прочитанная).

Используются сразу обе записи (дублирование — не идеальный вариант).

Игра дописывает информацию к существующей записи (особый случай с on_action).

Так откуда разница в поведении? По сути всё сводится к тому, как база данных читает код на C++.

Как правило, когда игра сталкивается с файлом скрипта, она читает объет (например, miner = { }) и сохраняет его в соответствующей базе данных (например, должностей), к которой будет обращаться при необходимости. Многие из старых объектов, сохранившихся в неизменном виде ещё с выхода игры, вроде технологий и принципов, кодируются в качестве объектов в специально созданной базе данных. Поскольку код для чтения этой базы данных переписывается или копируется при каждом определении объекта, могут меняться как порядок чтения файла (от A до Z или от Z до A), так и подход к дублированию. В некоторых случаях такой подход оправдан, например, on_action действительно требуют к себе особого отношения, и мы хотим, чтобы мододелы могли использовать on_action без необходимости беспокоиться из-за контента самой игры. Это также распространяется на базы данных, сильно привязанные к коду, например, дипломатические действия, в случае которых нельзя просто добавить строку и ждать, что код поймёт, что с ней делать.

Но в большинстве случаев дело просто в техническом долге: сейчас мы куда лучше умеем кодировать базы данных. Последние несколько лет при добавлении нового объекта мы добавляем его в TGameDatabaseObject в TSingleObjectGameDatabase. Стандарный код TSingleObjectGameDatabase справляется с чтением объектов и не нуждается в копировании. Но самое главное с точки зрения мододелов, он делает перезапись через удаление существующего объекта и замену его на новый. В большинстве случаев модерам это подходит, но есть исключения: в случае должностей, районов, классов планет и ещё нескольких объектов это приведёт к поломке модификаторов. например, модификатор, добавляющий должности шахтёров, в итоге ничего не будет делать. По сути получится так, что должность создаст модификатор, который а) добавится в базу данных модификаторов и б) сохранится в определении должностей (не файле скриптов, а в результате прочтения такого файла), что позволит игре прикрепить эффект к этому модификатору (то есть добавить x таких должностей). Затем должность удаляется и заменяется новой. Аналогично создаются и модификаторы. Но теперь в списке модификаторов будет две записи с одинаковым ключом. Затем, когда игра сталкивается с таким модификатором при использовании файла скриптов, она открывает список, находит первое совпадение и полагает, что именно оно ей и нужно. Увы, сама должность считает, что к ней применяется второй модификатор. В результате модификатор можно смело считать нерабочим.

Но я могу сообщить хорошие новости — мы исправили эту проблему. Теперь эти объекты можно безопасно переписывать. Ну или по крайней мере перезапись больше не будет ломаться по этой конкретной причине, и модификаторы будут работать как надо. К чему такая осторожность? Если запись в одной базе данных меняет другую, то неосторожная перезапись может привести к проблемам. К счастью, подобное встречается редко, если не считать модификаторы. Надеемся, это пригодится мододелам, поскольку должности и районы чаще всего подвергаются изменениям.

Напоследок замечу, что поскольку TGameDatabaseObjects читается одними и теми же строками кода, мы оставили мододелам небольшой подарок: журнал ошибок, предупреждающий о перезаписях, в котором теперь будет указываться, что именно используется. Благодаря этому перезапись будет более понятной. Поэтому теперь при виде этого сообщения, вы точно поймёте, что делает игра:

[14:03:02][game_singleobjectdatabase.h:147]: Объект с ключом: miner уже существует и использует файл: common/pop_jobs/03_worker_jobs.txt line: 319

Также замечу, что мы продлили период сбора отзывов по открытой бете 3.3 до понедельника, 7 февраля. Сама версия останется доступной до выхода 3.3, и те, кто сейчас играет в эту версию, смогут продолжить свои партии после выхода обновления 3.3. Если вы ещё этого не сделали, оставьте свой отзыв по открытой бете в этой теме: https://forum.paradoxplaza.com/forum...n-3-3.1508908/

Не пропустите новый эпизод Dev Clash 2022 в понедельник, 7 февраля, в 17:00 МСК на каналеhttp://twitch.tv/paradoxinteractive

На этой неделе у нас всё! На следующей неделе вернётся Eladrin и поделится своими мыслями об открытой бете и Dev Clash!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.02.2022, 21:56   #1727
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Короч, коротко по бетке, которая скорее Альфа. Была запилена она, по ходу, с девизом: "А давайте хернём единство вместо других ресурсов в как можно большем количестве мест и посмотрим, что будет." Сказать, что сыро, это ничего не сказать.
По пунктам:
1. "Теперь вы выбираете между учёными и традициями" - это сраная ложь, ибо теперь мы выбираем между лидерами, традициями, планетарными возвышениями, и даже, мать его, активацией реликвий!
2. Не смотря на то, что традиции черезчур утилизируются, они по прежнему не дают достаточного выхлопа, чтобы соперничать с наукой.
3. Скалирование стоимости технологий и единства не продумано вообще: если на 1х у тебя наём 3-5 учёных это стоимость принятия одной традиции, то в на 5х это разница в пару месяцев при общей стоимости в 100.
4. Влияние идёт нафиг. Полностью и безоговорочно. Оно в избытке всегда и тратить его некуда. Даже когда дело дойдёт до мира кольца или хабитатов, то его будет на капе к этому моменту. Пошли бы уже до конца и замелили бы его полностью на единство, но зачем-то они решили сделать один ресурс более весомым, а другой - полностью бесполезным. Параходы, мда...
5. Люди на форумах уже провели вычисления, в соответствии с которыми штрафы на указы становятся просто конскими, вплоть до того, что закупить ТМС-ов становится в разы выгоднее, чем включать соответствующий указ на снижение их потребления.

McDragon, да, да, о, господи, нет XD (хотя если ты считаешь загшулки в двух точках, которые тебя спасли бы максимум до мидгейма, то да, в идеальных условиях ты можешь чуть-чуть побарахтаться; без шуток, ты даже до мидгейма не дополз, о какой успешной игре может идти речь?)
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Так можно же решить вопрос проще: запланируйте на неделе время и сделайте, например, пять стартов с оговоренными условиями.
Ты ж меня знаешь, я люблю наблюдать за страданиями других =) Но думаю, что кое-кто уйдёт в отказ.

Последний раз редактировалось Nomad; 05.02.2022 в 22:04.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.02.2022, 22:32   #1728
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
Nomad, они багларис решили переименовать в....

"у тебя два стула... на одном..."
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2022, 23:45   #1729
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
без шуток, ты даже до мидгейма не дополз, о какой успешной игре может идти речь?
А надо было? У меня уже флот и все остальное было лучше чем у врага (на сколько я помню), какой смысл играть если можно при желании его раскатать в любой момент, тем более что смысл игры был именно в этом переломном моменте, а не то что ты сейчас начал затирать про мид гейм. Завтра видать еще какие-то охренительные подробности всплывут. Ты вообще эту тему чего поднял-то? Мешаю как-то самоутверждаться в роли папки-нагибатора всего и вся?
________
По поводу этой хрени что параходы намутили с единством, это конечно трэш полный, настолько бестолкового баланса в игре еще не было, надеюсь они это отправят на переработку.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2022, 00:46   #1730
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
McDragon, даже не мечтай, это пароходы, это их кредо.
Они уже забили на стелларис, его пилят новые кадры.
Основная команда делает новую игру и длсы для предыдущей.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2022, 02:30   #1731
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №241 — Открытая бета единства и Dev Clash
Скрытый текст:
Всем привет!

Вот уже две недели проходит Stellaris Dev Clash, где разработчики играют на открытой бета-версии обновления 3.3 «Весы».

С момента запуска бета-версии в ней уже сыграли более 216 тысяч партий, а мы получили огромное количество отзывов от сообщества, часть из которых была учтена в первом обновлении открытой беты, и ещё больше изменений появятся к моменту её выхода.

С изменениями первого обновления вы можете ознакомиться в нашей статье: https://vk.com/@pdxint-stellaris-31012022

Ниже — список изменений и правок, внесённых по результатам бета-тестирования, которые будут доступны после её выхода.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ОТКРЫТОЙ БЕТА-ВЕРСИИ ОБНОВЛЕНИЯ 3.3.1

###################
# Баланс
###################

Теперь у указов может быть перезарядка, прежде чем их можно будет отключить вручную, но они отменяются,если государство не может их содержать.

Теперь ИИ-мегакорпорации должны появляться в два раза реже.

Теперь лидеры находятся в списке найма только один год, поэтому поспешите их нанять!

Теперь телепаты дают +5% к производству ресурсов на планете и получают бонусы от планетарныхмодификаторов для администраторов.

Теперь размер государства влияет на базовую стоимость указов, кампаний и традиций, так что бонусы вроде снижения стоимости от спиритуализма снижают стоимость и содержание именно на столько, насколько указано.

Спиритуализм теперь снижает стоимость и содержание указов на 10% и 20% вместо 5% и 10% соответственно.Политика головорезов снижает содержание указов на 20%.

Значительно снижена стоимость кампаний и традиций, амбиции единства и жертвы у спиритуалистов снова снижают стоимость указов.

Убрали штраф к объёму торговли от низкой пригодности, потому что он не работал должным образом с видами, отличными от основного.

###################
# ИИ
###################

ИИ больше не будет мгновенно покупать всех рабов на рынке.

ИИ будет с большей вероятностью выбирать бонус за стремление «Разум превыше материи», когда он доступен.

ИИ будет с большей вероятностью завершать свой путь вознесения.

ИИ больше не будет уничтожать лишние сооружения и районы во время временной оккупации планеты.

Добавлены бюджеты ИИ для орбитальных поселений.

Исправлено постоянное строительство и разрушение ферм у литоидов с древом жизни.

Исправлена ошибка ИИ, при которой он не откладывал средства на указы для усиления кораблей.

Теперь ИИ с гражданской моделью «Тепличные» всегда будет выбирать бонус за стремление «Меняющий миры».

Обновлена логика выбора традиций ИИ для соответствия текущему состоянию игры.

При автоматическом создании шаблонов кораблей к ним не будет добавляться нанитовая система ремонта, если у государства нет доступа к нанитам.

###################
# Интерфейс
###################

Теперь нажатие на значок размера флота на верхней панели открывает управление флотилиями.

###################

# Стабильность
###################

Исправлен вылет при наведении курсора на временный модификатор в планировщике экспансии после того, как этот модификатор истёк.

###################

# Исправление ошибок
###################

Исправлена ошибка с разделением тягот, когда безработное население не давало единство.

Исправлена ошибка со сниженным приростом единства из-за торговой политики торговой лиги.

Теперь учёные, назначенные на исследования, могут получать новые качества.

Теперь у категорий планет, повышающих единство от должностей администраторов, есть приоритеты для спиритуалистов, коллективного разума и государств машин.

Привели в порядок подсказки к различным гражданским моделям.

Теперь взбунтовавшиеся служители могут улучшать виртуальные центры.

Больше нельзя развивать ничейные планеты.

Хронисты больше не игнорируют существование фотосинтеза.

Солдаты в государствах с гражданским долгом теперь производят единство, как задумано.

Больше нельзя возобновить игру, если требуемые дополнения недоступны.

Теперь указы отменяются, если государство не может их содержать. Для активации указа нужно заплатить стоимость месячного содержания из имеющихся ресурсов.

Улучшили память мемориалистов с разумом улья (теперь они могут корректно строить особые сооружения мемориалистов).

Теперь суперкомпьютер оборонной сети применяет свои эффекты сразу после постройки.

Исправлена ошибка, при которой ауры, распространяющиеся на всю систему, иногда работали даже после покидания системы.

Исправлена ошибка, при которой призрачный портал Незваных продолжал призывать корабли.

Исправлено открытие окна указов при нажатии на влияние на верхней панели.

Исправлено отображение в планировщике экспансии истёкших модификаторов.

Исправлено непереведённое сообщение «Greetings!» на языках кроме английского при первом открытии окна дипломатии с другим государством.

Исправлена возможность развивать планеты, которыми игрок не владеет.

Исправлена ошибка с зависанием звука установки флажка в окне применения шаблона вида.

Исправлено отсутствие локализации у PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC в подсказке к категориипланеты.

Исправлен порядок сортировки вариантов размера галактики по количеству звезд в настройках игры.

Исправлена ошибка, при которой подкрепления не достигали целевой флотилии и прибывали на станцию в случае, когда для достижения цели необходимо избегать опасного пути.

Исправлена ошибка, когда подкрепления не двигались по безопасному пути.

Исправлены требования для некоторых сооружений.

Исправлены требования некоторых фракций.

Исправлена ошибка интерфейса торговли, из-за которой иногда отображались отрицательные значения дальности сбора и защиты.

Исправлено отсутствие локализации у UNKOWN_ORDERS в одной из подсказок в интерфейса флотилии.

Из бета-версии: хронисты смерти и дроны-хронисты теперь имеют одинаковую эффективность производства.

Из бета-версии: дроны-хронисты теперь являются администраторами.

Великий хан больше не будет становиться враждебным к своим собственным сатрапиям.

Труд о войне и политике теперь также стоит единства.

Автопроектирование больше не будет выбирать нанитовую систему ремонта при отсутствии прироста нанитов.

Из подсказки к влиянию убраны упоминания об указах и фракциях.

Модификаторы станции применяются при постройке сооружений и модулей.

Выбор бонуса «Плоть слаба» больше не заставляет расу терять настройки пола.

Описание имперской навигационной системы больше не упоминает старое Сообщество.

Подсказки с прогнозируемым производством и содержанием должностей теперь лучше взаимодействуют с модификаторами вроде взбунтовавшихся служителей (где ранее производство высчитывалось дляорганических поселений, которые не могут работать, и иногда указывался расход пищи вместо минералов).

Обновлены экраны обучения в соответствии с переработкой системы единства.

Обновлён вес различных должностей.

Больше нельзя перетаскивать корабли в чужой флотилии.

###################
# Модификации
###################

Добавлены триггеры resource_revenue_compare и resource_expenses_compare.

Исправлена ошибка, из-за которой модификатор station_modifier и условные модификаторы космической базы и сооружений не применялись сразу после постройки.

Вернули возможность указать, является ли созданный с помощью clone_leader персонаж лидером события (или бессмертным).

Благодарим за все ваши предложения, мнения, сообщения об ошибках, конструктивную критику и наблюдения. Пусть специализированные темы на форуме были закрыты, но открытая бета всё ещё доступна. Для доступа к ней в Steam нажмите правой кнопкой мыши по Stellaris, далее Свойства, Бета-версии и выберитеStellaris_test из выпадающего списка.

Тем временем в Dev Clash прошла почти сотня лет, и галактика охвачена войной между десятью командами, с трудом выдерживающими Нормальную скорость. (Мы упоминали, что улучили производительность в 3.3?)

Познакомиться с командами Dev Clash можно здесь, а запись первых двух сессий находится здесь:
Session 1 - The Act
Session 2 - The Heart

Не пропустите 3 и последующие сессии, которые выходят по понедельникам в 17:00 на нашем канале http://twitch.tv/paradoxinteractive!

Вы также найдёте заявления от государств-участников в теме оригинального дневника.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.02.2022, 13:57   #1732
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Исправлено постоянное строительство и разрушение ферм у литоидов с древом жизни.
А про скот у некрофагов-литоидов (всё тот же рой) они даже не вспомнили.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Теперь учёные, назначенные на исследования, могут получать новые качества.
Прелестно, теперь следует ожидать одаренных, но замедленных в развитии ученых. Синдром саванта, куда ж без него
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Выбор бонуса «Плоть слаба» больше не заставляет расу терять настройки пола.
Т.е. это был баг, а не фича...
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.02.2022, 23:11   #1733
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №242 — Список изменений обновления 3.3 «Весы» и анонс даты выхода
Скрытый текст:
Всем привет!

Во-первых, хотелось бы поблагодарить всех за участие в бета-тестировании и предоставление отзывов о переработке единства, над которой мы работаем уже какое-то время. Ваши отзывы — неоценимая помощь в том, чтобы выпустить это обновление для Stellaris в наилучшем виде!

Во-вторых, теперь мы готовы объявить дату выхода обновления 3.3 «Весы». Это обновление выйдет в среду, 23 февраля, в 12:00 МСК!

И раз дата объявлена, держите полный список изменений версии 3.3.

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.3.1 ############################
################################################## ###############

###################
# Особенности
###################

###################
# Переработка единства
###################

Подавление и продвижение фракций больше не требуют влияния.
Известная ошибка: затраты единства на это пока не работают.

Все прочие технологии, повышавшие производство единства, теперь дают +20 к фонду указов.

Памятник аборигенам, площадка корпоративной культуры, виртуальная площадка и их улучшения теперь производят немного единства и повышают выработку единства должностями на планете.

Памятник аборигенам и подобные сооружения теперь производят единство в зависимости от количества принятых бонусов за стремление.

Политика головорезов теперь также даёт -20% к содержанию указов.

Исполнительское рвение теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Тайный совет и гармоничные директивы теперь дают +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Имперский культ теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Внутреннее совершенствование теперь даёт +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Всепланетная унификация теперь даёт +5% к производству единства и одноразовое повышение единства вместо +2 к единству.

Лояльность к бренду теперь даёт +25 к фонду указов вместо +1 к шифровке. Сконцентрированная воля и беспроводные обновления теперь также дают +25 к фонду указов.

Категория столицы теперь даёт бонусы к производству.

Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров.

Завершая деревья традиций, вы сможете выбирать ранее недоступные типы федераций.

Власть Империи теперь повышает влияние от дипломатического веса.

Добавлены уровни развития планет для улучшения категорий планет с помощью единства.

Реформирование правительства теперь стоит единства. Стоимость зависит от размера государства.

Администраторы переименованы в политиков. Бюрократы, жрецы и прочие подобные должности перемещены в новую экономическую категорию администраторов.

Переселение поселений раньше требовало влияния, а теперь — единства. Оставление колоний всё ещё стоит влияния.

Амбиции единства и кампании теперь работают как переключаемые указы, длятся до отмены и требуют платы за содержание, а не одноразовой оплаты.

Из беты: Спиритуализм теперь снижает стоимость и содержание указов на 10% и 20% вместо 5% и 10% соответственно. Политика головорезов снижает содержание указов на 20%.

Коллективный разум теперь может строить аналог памятника аборигенам под названием «Сенсорий».

Лидеры имеют базовую стоимость в 100 единства и дополнительно 50 за каждого действующего лидера, помимо начальных. Стоимость снижается при смерти или увольнении.

Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбрать, строить свои особые сооружения на единство или обычные. Сооружения мемориалистов теперь заменяют памятник аборигенам и его улучшения.

Торговые гильдии больше не производят дополнительное единство.

Правители теперь дают +5 к фонду указов за уровень вместо повышения длительности указов и бонусов к единству.

Технократия больше не производит единство. Вместо этого модель теперь вдвое повышает вероятность того, что учёные обнаружат технологию своей специализации. Требует лишь частичного материализма.

###################
# Особенности набора рас некроидов
###################

Добавлена новая гражданская модель: «Вечная занятость».

###################
# Новый контент
###################

Добавлено 2 новые звёздные системы и 3 новые аномалии для исследования: «Темпоральная призма», «Потерянный» и «Древний торговый автомат». Также добавлена цепочка событий в колонии: «Змеиное коварство».

Добавлено 2 новых места археологических раскопок в основной игре: «Маска преобразования» и «Древняя ярость».

Владельцы соответствующих наборов рас смогут находить предразумных растений, литоидов, некроидов и аквоидов.

###################
# Баланс
###################

Для активации указа нужно заплатить стоимость месячного содержания из имеющихся ресурсов.

Бонус за стремление «В окружении воды» теперь позволяет водным государствам затапливать орбитальные поселения, делая их пригодными для аквоидов.

Теперь у указов может быть перезарядка, прежде чем их можно будет отключить.

Теперь ИИ-мегакорпорации должны появляться в два раза реже.

Повышена вероятность появления кого-нибудь кроме Незваных в качестве кризиса поздней игры.

Бета: Размер государства не накладывает штрафов до 100 единиц, а не 50.

Бета: Производство единства биотрофеями повышено с 1 до 3.

Бета: Снижена стоимость указов и кампаний высокого уровня.

Учёные, изучающие технологии, теперь могут получать черты при повышении уровня.

Прославленное Адмиралтейство теперь даёт +2 к начальному уровню адмиралов и генералов.

Исправлены неизменяемые признаки, так что теперь вы сможете убирать особые признаки приспособленности, а также другие, которые по задумке нельзя было добавлять, но удалять — вполне. Также разрешили применять существующие шаблоны с такими признаками ко всем остальным видам. (В основном это касается атмосферных признаков — часть признаков, например «Механический», «Псионик» или «Некрофаг», всё ещё нельзя ни добавлять, ни убирать путём модификации вида).

Из беты: Теперь размер государства влияет на базовую стоимость указов, кампаний и традиций, так что бонусы вроде снижения стоимости от спиритуализма снижают стоимость и содержание на ожидаемый процент.

Повышена политическая сила правителей и специалистов при декадентном уровне жизни.

Повышены затраты ТМС на декадентный уровень жизни.

Интегрированное сохранение больше не повышает лимит управления, а вместо этого даёт чистые 30% к вероятности автоматического переселения.

Улучшение орбитального поселения теперь стоит 25 и 50 влияния, помимо сплавов.

Теперь лидеры находятся в списке найма только один год, поэтому поспешите их нанять!

Бета: Мегасооружения больше не требуют единства на содержание.

Ловцы жемчуга теперь производят на единицу объёма торговли больше (по умолчанию 3) и не будут отбирать должности у рыбаков, когда пищи не хватает.

Значительно снижена стоимость кампаний и традиций, амбиции единства и жертвы у спиритуалистов снова снижают стоимость указов.

Бонусы от регенерирующей обшивки, нанитовой системы ремонта и облака наноботов срезаны наполовину, однако теперь они восстанавливают здоровье кораблей в процентах, поэтому в среднем стали сильнее.

Бета: Убрали штраф к объёму торговли от низкой пригодности, потому что он не работал должным образом с видами, отличными от основного.

Услужливые поселения больше не должны сохранять этот признак, становясь зомби.

Государства спиритуалистов теперь могут получить технологии, связанные с памятником аборигенам и похожими сооружениями, а также собственные религиозные версии.

Спиритуалисты больше не могут взять модель «Византийская бюрократия», потому что у них нет бюрократов.

Теперь телепаты дают +5% к производству ресурсов на планете и получают бонусы от планетарных модификаторов для администраторов.

Действие с малыми артефактами «Продать частным коллекционерам» теперь всегда даёт 500 энергокредитов и перезаряжается 6 месяцев.

Триггер поздней игры происхождения «Здесь живут драконы» теперь позволяет машинному интеллекту с бонусом «Синтетическая эра» получить его после 4 бонусов за стремление, а не 6.

Технологию живого металла теперь можно обнаружить, если его месторождения есть внутри границ.

Финальный бонус ветки «Экспансия» для жителей пустоты теперь также снижает стоимость улучшения орбитальных поселений.

Объём торговли теперь подвержен бонусам от сложности. Благодаря этому государства без коллективного разума смогут тягаться с ИИ — коллективным разумом на высоких сложностях.

###################
# ИИ
###################

ИИ теперь создаёт более специализированные планеты, перестраивая сооружения на планетах парами.

ИИ больше не будет мгновенно покупать всех рабов на рынке.

ИИ теперь отдаёт приоритет затратам сплавов более осмысленно, концентрируясь на модулях и улучшении космических баз, а оборонительные платформы строит в последнюю очередь.

Бонус к желанию ИИ выбрать редкую технологию снижен с 400% до 50%; раньше ИИ тратил слишком много времени, исследуя дорогие редкие технологии в ранней игре, когда появлялась такая возможность.

ИИ теперь чаще выбирает самые дешёвые технологии при прочих равных.

ИИ теперь будет учитывать свободные должности и текущую очередь строительства при определении экономических целей.

ИИ будет с большей вероятностью выбирать бонус за стремление «Разум превыше материи», когда он доступен.

ИИ будет с большей вероятностью завершать свой путь вознесения.

ИИ государства, которым нужна пища, больше не строят биореакторы.

ИИ государства, не использующие пищу, теперь сносят сельскохозяйственные районы, например на захваченных планетах.

ИИ принципы, такие как милитаризм, спиритуализм и материализм, теперь влияют на общую экономическую стратегию, заставляя делать больший упор на сплавы, единство и исследования соответственно.

ИИ флотилии, следующие за игроком со статусом «Вести за собой», теперь будут объединяться, когда догонят флотилию игрока.

ИИ флотилии в пределах одной системы с игроком, который приказал им следовать, будут держаться ближе.

ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться.

ИИ взбунтовавшихся служителей теперь будет строить заповедник органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, и дополнительные на планетах с развитой наукой или промышленностью.

Переработан вес для выбора технологий ИИ, чтобы он отдавал предпочтение технологиям, которые ускоряют исследования вместо безальтернативного изучения вооружения (ускорение исследований означает лучшее оружие в долгосрочной перспективе). Также исправили ряд ошибок с ними, например крайне низкий вес технологий робототехники.

ИИ теперь может решить, сколько поселений ему нужно для лучшего производства благ (в основном полезно коллективному разуму, чтобы он не пересаживал вообще все поселения на производство благ).

ИИ больше не будет уничтожать лишние сооружения и районы во время временной оккупации планеты.

ИИ теперь сносит лишние районы, часто полученные в результате завоевания и геноцида предыдущих владельцев.

ИИ теперь отдаёт предпочтение торговой политике, которая даёт ТМС, а не обычной по накоплению богатства.

ИИ теперь отдаёт предпочтение технологиям с теми видами вооружения, которые ему нравятся (что определяется характером).

ИИ теперь следить за тем, чтобы на планетах была как минимум одна пустая ячейка сооружений, если на ней есть безработные поселения и не получилось найти подходящее сооружение, удовлетворяющее экономическому плану.

ИИ теперь строит оборонительные платформы только в том случае, если достиг лимита флота.

ИИ теперь улучшает флотилии только в том случае, если получит значительную выгоду (+30% к силе флотилии — определяется значением SHIP_FLEET_POWER_UPGRADE_THRESHOLD).

ИИ теперь запомнит, если сражался против кризиса вместе с игроком, и продолжит следовать за его флотилиями, пока угроза кризиса остаётся.

ИИ теперь тратит больше сплавов на улучшение космических баз, если достиг лимита флота.

ИИ теперь снова более уверенно строит орбитальные поселения.

ИИ бюджет сплавов теперь отдаёт очень высокий приоритет строительству колониальных кораблей, если есть планеты, которые ИИ желает колонизировать.

ИИ теперь понимает, как оценивать энергетические сети и прочие сооружения с модификаторами для планеты (так что теперь он может создавать специализированные планеты).

ИИ-союзники будут помогать своим друзьям в защите от кризисов средней и поздней игры.

ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться.

ИИ теперь будет обращать внимание на безработные поселения, для которых пытается создать должности, что предотвратит создание должностей, которые эти безработные не смогут занять.

Исправлено, что ИИ часто отменял гиперпрыжок во время его подготовки.

Исправлено постоянное строительство и разрушение ферм у литоидов с древом жизни.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда пытался заменить потерянный научный корабль целой кучей новых.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не мог ничего строить, если одновременно не хватало пищи и ТМС.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ постоянно улучшал сооружения и создавал излишние должности.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно (дважды) перемножить объём торговли от сооружения на количество предоставляемых им должностей.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог решить проблему нехватки благ с помощью зданий только если на планете нет безработицы.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ отправлял слишком много поселений на производство благ.

Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум не мог строить резервуары для выведения.

Исправлена ошибка, из-за которой повторяемые технологии получали такой же бонус к вероятности исследования, как редкие.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не колонизировал планеты с низкой пригодностью, когда нет иного выбора, и государствам с происхождением «Судный день» зачастую очень быстро приходил конец.

Исправлена ошибка ИИ, при которой он не откладывал средства на указы для усиления кораблей.

Исправлена ошибка, из-за которой бюджет ИИ не мог использовать терраформирующие газы, когда хотел.

Исправлено несколько ошибок, из-за которых ИИ застревал и не строил никаких модулей или улучшений для космических баз, если были свободные ячейки модулей, а ИИ не мог заполнить их согласно проекту своей космической базы.

Улучшено поведение флотилий «Вести за собой».

Улучшено поведение строительных кораблей ИИ. Теперь они будут отдавать предпочтение заданиям, которые ближе, и постараются не лететь в систему, если в ней уже есть один строительный корабль. Значительно повышен приоритет строительства космических баз в системах с планетами.

Повышен допустимый бюджет сплавов на планетарное строительства, раньше из-за этого ИИ не мог строить энергетические сети.

Теперь ИИ с гражданской моделью «Тепличные» всегда будет выбирать бонус за стремление «Меняющий миры».

Государства литоидов теперь более свободно тратят минералы на колониальные корабли.

Снижено желание ИИ заселять множество планет с низкой пригодностью.

Убрана случайность при строительстве ИИ, поскольку теперь он лучше выстраивает приоритет того, что строить.

ИИ теперь использует решения с артефактами, особый приоритет отдавая расшифровке загадок.

Скрипты выбора технологий ИИ полностью переделаны. Важными теперь считаются технологии с ускорением исследований, дополнительной выработкой ресурсов, производящими сооружениями, видами кораблей и космических баз.

Обновлена логика ИИ строительного корабля, чтобы он продолжал работать недалеко от системы, куда был направлен, а не прыгал туда-сюда между границами государства (что было крайне неэффективным способом строить станции).

Обновлена логика выбора традиций ИИ для соответствия текущему состоянию игры.

Изменён выбор ИИ деревьев традиций и бонусов за стремление.

Автопроектирование больше не будет выбирать нанитовую систему ремонта при отсутствии доступа к добыче нанитов.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некроидов не строил камеры вознесения.

Исправлена ошибка, из-за которой армия клонов не всегда строила древние фабрики клонов в новых колониях, если это возможно.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не разрешалось строить комплексы «Идеал».

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно оценить ресурсы, которые он получит при строительстве сооружения.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда возвращался к устаревшему запасному поведению, решая, что построить.

###################
# Интерфейс
###################

Добавлен текст со стоимостью в окне указов. Также выровнены соседние элементы.

Добавлена колонка со стоимостью (элемент и кнопка сортировки) в интерфейсе указов.

Влияние на размер государства наверху окна указов скрыто. На его место поставлено содержание, чтобы не нарушать выравнивание.

В карточке лидера в окне лидеров добавлено содержание.

Теперь можно увидеть якоря Незваных на галактической карте.

Теперь нажатие на значок размера флота на верхней панели открывает управление флотилиями.

Улучшена читаемость индикаторов примерной выработки от должностей в районах и сооружениях, кроме того, они теперь показывают модификаторы государства (которые уже показывали районы).

Оптимизированы элементы содержания и возраста лидера, чтобы они лучше подходили к локализации и вылезали за границы.

Технологии по расчистке препятствий теперь показывают в подсказке, сколько таких препятствий есть на ваших планетах.

Подсказки больше не должны показывать десятичные доли у процентных значений.

###################
# Стабильность
###################

Исправлена ошибка, из-за которой эффект closest_system мог вызвать рассинхрон (он вызывал рассинхрон при наведении курсора на подсказку в определённых событиях).

Исправлен вылет, если скрипт пытался изменить права вида в государствах без прав видов (например, у пиратов).

Исправлен вылет при наведении курсора на временный модификатор в планировщике экспансии после того, как этот модификатор истёк.

Исправлен рассинхрон при использовании every_system_in_cluster в подсказке (к счастью, мы такого никогда не делали).

Исправлен вылет при использовании pass_targeted_resolution в событиях.

###################
# Производительность
###################

Снижено влияние на частоту кадров от открытия экрана планеты.

Оптимизированы (замедлены) вычисления экрана видов и меню колонизации, чтобы они не съедали всю кадровую частоту.

Переработаны бонусные ресурсы, которые гражданские модели дают должностям.

Переработаны бонусы безработицы от уровня жизни.

Переработаны уровни жизни, теперь они применяют модификаторы поселений к сприпту уровней жизни, а не проверяются для каждой категории.

Обновлён корабельный шейдер: добавлена поддержка цвета империи в испускаемом свете, что снизило количество запросов на отрисовку у кораблей аквоидов.

Значительно улучшена производительность улучшения флотилии. В основном это влияет на подсказку к интерфейсу (которая тратила кучу ресурсов, пока отображалась), но также экономит немного времени каждый раз, когда ИИ пытается улучшить свои флотилии.

###################
# Исправление ошибок
###################

Бета: Биотрофеи теперь требуют единства для переселения, а не влияния.

Исправлена ошибка с разделением тягот, когда безработное население не давало единство.

Исправлена ошибка, из-за которой население массово переходило с одной должности на другую (например, обслуживающий дрон).

Исправлены модификаторы модели «Полицейское государство».

Исправлена ошибка со сниженным приростом единства из-за торговой политики торговой лиги.

Теперь объём торговли от должностей снижается из-за низкой пригодности планеты.

Теперь у категорий планет, повышающих единство от должностей администраторов, есть приоритеты для спиритуалистов, коллективного разума и государств машин.

Исправлен порядок сортировки вариантов размера галактики по количеству звёзд в настройках игры.

«Синтетики уничтожают космическую базу» теперь ссылается на базу на орбите звезды, а не на планету.

Разнообразные незначительные исправления в грамматике и пунктуации.

Добавлено поведение в планетарную автоматизацию для районов, дающих должности биотрофеев.

Добавлен значок для модуля корабля «Нанитовая система ремонта».

Бета: Теперь взбунтовавшиеся служители могут улучшать виртуальные центры.

Бета: Взбунтовавшиеся служители получили доступ к правильным сооружениям для производства единства.

Больше нельзя развивать ничейные планеты.

Запрещена постройка кораблей на оккупированных верфях.

Хронисты больше не игнорируют существование фотосинтеза.

Солдаты в государствах с гражданским долгом теперь производят единство, как задумано.

При колонизации священного мира больше нарушается лимит священных миров.

Затопление примитивов теперь удаляет станцию наблюдения.

Теперь демократические мандаты проверяют не построенные аграрные районы, позволяя демократическим кандидатам на разбитых мирах-кольцах вступить в новую эру глубокого и жадного копания!

Сохранённые игры больше нельзя «возобновить», если требуемые дополнения недоступны.

Указы теперь отменяются, если государство не может их содержать.

Улучшили память мемориалистов с разумом улья (теперь они могут корректно строить особые сооружения мемориалистов).

Теперь аркологический проект на влажных мирах аквоидов проверяет аграрные районы.

Венера осознала, что она больше Земли, и решила скукожиться до более подходящего размера.

Исправлено место раскопок «Библиотека», иногда дававшее недоступные планетарные свойства.

Исправлен галактический император с криминальным наследием.

Исправлены кураторы, которые давали неверную информацию, если снова спросить о происхождении Мусорщика.

Теперь суперкомпьютер оборонной сети применяет свои эффекты сразу после постройки.

Исправлены культы смерти у мегакорпораций, начинавшие без храма жертвоприношений.

Исправлены мемориалисты, у которых некоторые технологии открывали недоступные для строительства сооружения.

Исправлено описание технологии «Всепланетная унификация», выходившее за границы.

Исправлена технология «Социокультурная история», показывавшая, что она открывает жертвы дважды.

Исправлена ошибка, при которой ауры, распространяющиеся на всю систему, иногда работали даже после покидания системы.

Исправлена ошибка, из-за которой можно было получить несколько родных систем зрони.

Исправлена ошибка, из-за которой бонусы медиков к пригодности некорректно влияли на рост населения.

Исправлена ошибка, при которой призрачный портал Незваных продолжал призывать корабли.

Исправлена ошибка, из-за которой при начале новой войны на вражеской территории могли пропасть без вести только флотилии главного нападающего.

Исправлена ошибка с учёными, которые получали черты специализации на основе областей, в которых не вели исследования.

Исправлена генерация названий автоматических проектов кораблей с определёнными списками названий, часто создававшая проекты с некорректным названием (например, одним из уже используемых вашим государством).

Исправлено открытие окна указов при нажатии на влияние на верхней панели.

Исправлено отображение в планировщике экспансии истёкших модификаторов.

Исправлена кнопка улучшения флотилии, дважды утверждавшая, что корабли улучшаются, что корабли улучшаются.

Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить корабли на оккупированной мегаверфи.

Исправлена возможность развивать планеты, которыми игрок не владеет.

Исправлена сортировка лидеров по стоимости в окне лидеров, которая сортировала по энергии, а не единству.

Исправлена ошибка с зависанием звука установки флажка в окне применения шаблона вида.

Исправлена возможная ошибка, при которой Стражи (борцы с кризисом) использовали ту же глобальную цель события, что и Бдительные стражи (каменные солдаты из места археологических раскопок).

Исправлена ошибка, при которой подкрепления не достигали целевой флотилии и прибывали на станцию в случае, когда для достижения цели необходимо избегать опасного пути.

Исправлена ошибка, когда подкрепления не двигались по безопасному пути.

Исправлены подсказки в контактах или дипломатическом окне, которые могли путать местами гарантию независимости и получение гарантии, поддержку независимости и получение поддержки независимости.

Исправлены требования для некоторых сооружений.

Исправлены требования некоторых фракций.

Исправлены несостыковки при отображении и применении модификаторов пригодности у аквоидов.

Исправлены анимации некоторых мегасооружений.

Исправлены ошибки пола лидеров в событиях шпионажа и Галактического империума в немецкой локализации.

Исправлены проблемы с пробелами в эффекте, вызывающем событие, возникавшие в других языках.

Исправлено, что список планетарных признаков при модификации вида иногда переполнялся.

Модификаторы космической базы после изменения теперь должны применяться быстрее.

Исправлены модификаторы космических баз, которые не всегда правильно обновлялись при удалении сооружений или модулей.

Исправлена фракция манифести, требовавшая снарядить корабли разумным боевым компьютером коллективного разума.

Исправлен переключатель пола, не менявший некоторые портреты лидеров рас из основной игры.

Исправлена подсказка к политике открытых границ, которая иногда любезно сообщала, что ваше государство — default (то есть без перевода на другие языки).

Исправлена ошибка интерфейса торговли, из-за которой иногда отображались отрицательные значения дальности сбора и защиты.

Исправлен сброс перезарядки прыжкового двигателя у транспортного корабля при высадке на планету.

Исправлено отсутствие локализации у UNKOWN_ORDERS в одной из подсказок в интерфейса флотилии.

Исправлены различные уровни жизни, по ошибке дававшие единство, а не штрафы к счастью от безработных поселений.

Исправлен неверный цвет шрифта в событии «Инопланетный ящик» на бразильском португальском.

Исправлен отсутвовавший разрыв строки в предупреждении о нехватке некрофитов на китайском.

Из беты: хронисты смерти и дроны-хронисты теперь имеют одинаковую эффективность производства.

Из беты: дроны-хронисты теперь являются администраторами.

Великий хан больше не будет становиться враждебным к своим собственным сатрапиям.

Награда за аномалию «Расколотый мир» повышена с 3 до 5.

Бета: У тепличных мегакорпораций с вечной занятостью всё население не будет становиться зомби.

Загрузка... Установлены новые алгоритмы планетарной автоматизации взбунтовавшихся служителей. Обновлено управление районами биотрофеев на орбитальных поселениях и в урбанизованных мирах... Хорошего дня.

Государства машинного разума с гражданской моделью «Взбунтовавшиеся служители» больше не будут вынуждены сжигать органиков во время события «Первичный бульон».

Труд о войне и политике теперь также стоит единства.

Автопроектирование больше не будет выбирать нанитовую систему ремонта при отсутствии прироста нанитов.

Вес должностей силовиков теперь зависит от того, есть на планете преступность или нет.

Центры посмертного трудоустройства теперь можно увидеть, даже если вы пока не можете их строить.

Религиозные аркологии теперь должны давать подходящие должности для жрецов смерти.

Восстания в системах с анклавами больше не будет передавать владение над станцией анклава (она останется в руках самого анклава).

Жертвы теперь стоят единства.

Научные корабли больше не изучают мгновенно систему, когда её занимает кто-то другой.

Упростили цепочку событий «Неизвестный контакт». Теперь планетарное решение «Изучить живое море» стало особым проектом.

Выбор бонуса «Плоть слаба» больше не заставляет расу терять настройки пола.

Караванщики больше не делают гештальт-правителей псиониками.

Фракция материалистов теперь счастлива, когда вы раскрываете тайны предтечей, даже если это баол или зрони.

Теперь событие колонии «Мир немма» будет срабатывать.

Теперь игрок сможет получить рубрикатор, даже если Шард падёт от рук нестандартного государства.

Теперь орбитальная станция на Новом Балдараке (которая становится бесполезной из-за событий, которые создают Новый Балдарак) корректно удаляется.

Окно выбора портрета при создании государства получило полосу прокрутки, если количество портретов превышает две видимые строки.

Проект по оживлению Хрозгара теперь использует нужное изображение.

Теперь транспортные флотилии должны лучше справляться с высадкой армий, особенно при агрессивной тактике.

Обновлён вес различных должностей.

Жители пустоты больше не начинают с разрушенным центром посмертного трудоустройства.

Теперь можно построить академию космофлота, если в очереди есть верфь (больше не нужно ждать её завершения).

Больше нельзя перетаскивать корабли в чужой флотилии.

Зомби больше не могут колонизировать планеты.

Добавлен недостающий разрыв строки в подсказке к кнопке «Вести за собой».

Добавлена отсутствовавшая подсказка при наведении на вкладку мегаверфи другого государства.

Добавлено недостающее описание для прекогнитивного интерфейса и прыжкового пси-двигателя в меню технологий

Добавлено недостающее описание для планетарной особенности «Бдительные стражи».

Добавлено отсутствовавшее описание планетарного свойства «Проект "Изобилие"».

Добавлены недостающие подсказки к настройкам галактики в одиночной и сетевой игре.

Добавлен недостающий заголовок в описании технологии «Теория омеги».

Добавлен недостающий заголовок в подсказке к оборонительной платформе и орбитальному поселению.

Добавлена недостающая информация о необходимых дополнениях для корпоративной формы правления.

Прояснена подсказка к автоматическому развитию: включено оно или выключено.

Исправлено название должности рыбаков, не отображавшееся в французской локализации.

Исправлен сброс описания мегасооружения, чтобы оно больше не показывало неверное описание при выборе разных мегасооружений.

Исправлено описание в окне мегасооружения, иногда не соответствовавшее выбранному мегасооружению.

Исправлено окно мегасооружения, не всегда использовавшее стандартное изображение, если для выбранного мегасооружения изображения нет.

Исправлена подсказка к резолюции Сообщества, сообщавшая, что государство уже поддерживает резолюцию, когда на самом деле оно выступает против.

Исправлена ошибка с отсутствующими названиями государств (и поэтому на английском) в китайской локализации. В основном у машинных государств и Галактического империума.

Исправлено несколько ошибок в подсказках о принятии к разным законам федерации (какие-то не было вовсе, а другие жутко выглядели или их было трудно понять).

Из текста события при первом контакте с империей с гражданской моделью «Здесь обитают драконы» удалён комментарий разработчика.

Исправлены недостающие названия видов в событии «Дракон приземлился».

Исправлена ошибка, из-за которой учёные получали признаки только тех областей науки, над которыми они не работают в момент повышения уровня.

Исправлено отсутствие перевода на других языках при наведении на эффекты мегасооружения.

Исправлена сломанная ссылка в тексте происхождения «Судный день».

Исправлены случаи появления не переведённого текста, когда Галактическое сообщество или государство пыталось построить слишком много титанов для СГО.

Исправлена подсказка к выбору пола при создании государства, утверждавшая, что выбор неуказанного пола приведёт к сбросу настроек пола на значения по умолчанию.

Исправлена грамматическая ошибка при добавлении одной подсказки на месте археологических раскопок или наблюдений при первом контакте.

Исправлено неверное описание признаков «Вдохновлённый исследователь» и «Вдохновлённый топограф».

Исправлено не переведённое сообщение «Greetings!» на языках кроме английского при первом открытии окна дипломатии с другим государством.

Исправлен отсутствовавший текст планетарного свойства «Добыча ископаемых в неммах».

Исправлено отсутствие локализации у PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC в подсказке к категории планеты.

Исправлена сломанная пустая подсказка в окне контактов с подробностями о федерации, появлявшаяся при попытке посмотреть федерацию государства, не состоящего в федерации.

Исправлена подсказка к традиции «Интегрированное сохранение».

Из подсказки к влиянию убраны упоминания об указах и фракциях.

Сокращена строка SLAVE_MARKET во французской локализации.

Описание имперской навигационной системы больше не упоминает старое Сообщество.

Подсказки с прогнозируемым производством и содержанием должностей теперь лучше взаимодействуют с модификаторами вроде взбунтовавшихся служителей (где ранее производство высчитывалось для органических поселений, которые не могут работать, и иногда указывался расход пищи вместо минералов).

Исправлены Tebri и Tebiron (названия планеты и системы предсозданного государства), которые не были переведены на китайский.

###################
# Модификации
###################

Добавлена поддержка свойства is_essential у сооружений. При добавлении ИИ сооружения с такой меткой в очередь строительства, из не будут удаляться все не обязательные позиции.

В скриптованную локализацию добавлен переключатель random. Если указать random = no, будет выбран ключ локализации с наибольшим весом, или первый подходящий, когда вес не указан. В противном случае будет работать как обычный рандом, а вес будет влиять на вероятность.

Добавлена консольная команда ai_ignore_was_human для переключения пассивности ИИ после управления государством игрока.

Функциям MTTH добавлен complex_trigger_modifier: теперь можно использовать complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <триггеры> } } вместо modifier = { factor = 1 <триггеры> }

Добавлены эффекты downgrade_all_buildings и downgrade_buildings_of_type.

Добавлена запись в журнал ошибок, когда окно использует полосу прокрутки, но не имеет фона.

Добавлен триггер is_starbase_type.

Добавлены триггеры resource_revenue_compare и resource_expenses_compare.

Добавлены script_values, являющиеся версиями ai_weight для заскриптованных триггеров. Вы можете вызывать их ключом через value:my_value.

Добавлена консольная команда skip_federation_cooldowns.

Модам теперь проще переписывать объекты, динамически добавляющие модификаторы.

Разрешено использование дополнительных математических операций во многих полях modifier = { factor = x }. В этот перечень входят: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (все они берут число справа, если не указано иное).

Добавлена заксриптованная локализация для основных областей видимости, благодаря чему в ряде строк локализации больше не требуется Root.

Включено использование триггера distance в математике скриптов (например, export_trigger_value_to_variable).

Стандартный ключ значка мегасооружения теперь задаётся через define.

Добавлено множество define для математических действий, связанных с уровнями планет.

Исправлен ряд возможных вылетов на старте игры из-за взаимодействия очереди загрузки и ряда эффектов и триггеров.

Исправлен краш из-за подсказки при появлении несуществующего события.

Исправлен ряд проблем с использованием переменных в качестве множителей в условных таблицах ресурсов.

Исправлена ошибка со scale_to_size фоновых объектов, из-за которой при первом взгляде на систему объекты были иного размера, чем при последующих.

Исправлен вылет при закрытии TweakerGUI.

Исправлены проблемы, когда моды переписывали объекты (например, должности), динамически добавляющие модификаторы. Это приводило к тому, что добавленные модификаторы не работали.

Исправлена ошибка, из-за которой модификатор station_modifier и условные модификаторы космической базы и сооружений не применялись сразу после постройки.

В триггерах, опирающихся на значения, например, num_pops > 32, больше нельзя использовать num_pops > from, но можно указать num_pops > from.trigger:num_pops. Это изменение внесено по техническим причинам для уменьшения использования памяти и избавления от необходимости сохранять по две цели события для каждого триггера.

Повторно используемые заскриптованные эффекты и триггеры больше не будут неправильно показывать расположение файла в журнале ошибок.

Модификатор стоимости выборов country_election_influence_cost_mult переименован в country_election_cost_mult, чтобы не ссылался на влияние, так как теперь это стоит единства.

Логический флаг изменения признаков заменён на триггеры species_possible_add, species_possible_merge_add и species_possible_merge_remove.

Ряд полей с весом и вероятностью больше не будут выдавать единицу, если базовое значение равно 0.

Переменные, принимающие trigger:<триггер>, теперь принимают и modifier:<модификатор>.

Больше нельзя использовать count в триггерах any_x. Теперь нужно использовать count_x (который опирается на куда лучше написанный код).

Вернули возможность указать, является ли созданный с помощью clone_leader персонаж лидером события (или бессмертным).

Теперь можно использовать списки скриптов count_x в export_trigger_value_to_variable.

Теперь можно использовать скриптованные значения в empire_limit для кораблей.

Подсказки к экономическому и строительному планам ИИ теперь показывают подпланы и текущий желаемый доход; также теперь можно давать подпланам названия.

Переработано переназначение должностей, чтобы оно переоценивалось при каждом изменении. Это значит, что теперь можно создавать скрипты с более динамическим поведением веса и не вызывать массовой миграции поселений с одной должности на другую. Например, можно привязать вес энергокредитов к дефициту или профициту государства, либо привязать вес должностей для благ к уровню благ на планете.

Некоторые пункты помечены как «Бета:», чтобы показать изменения относительно обновлённой бета-версии, в которую кто-то из вас мог играть. А также чтобы показать, какое влияние отзывы сообщества оказали на игру.

Не пропустите наш стрим по поводу выхода обновления 3.3 «Весы», он состоится в среду, 23 февраля, в 11:30 МСК на twitch.tv/paradoxinteractive!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.02.2022, 15:43   #1734
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Список изменений обновления 3.3 «Весы» и анонс даты выхода
Тут прям как в мемчике с Єнакином и Падме на пикнике:
"Мьі вьікатьіваем бету переработки единства и ждём ваших отзьівов."
"Єто вьіглядит скорее, как альфа, ведь всё, что вьі сделали, єто заменили определённьіе ресурсьі единством, изменили работу указов, убрали генерацию единства где только можно, и добавили планетарньіе возвьішения. Вьі ведь не вьіпустите єто в релиз с парой правок, да?"
"..."
"Ведь не вьіпустите, да?"
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.03.2022, 00:05   #1735
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидент
Скрытый текст:
Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня.

Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна.

Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы:

дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий;

предоставили основу для относительно простого добавления нового контента.

Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет:


Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе.

Проясню, как всё происходит.

1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете.


Текст события окончательный и изменению не подлежит.

2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках.


Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы.

3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап.

4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий:



5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса».

6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит.

Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента:


Это тоже макет.

Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов.

Сюжетные инциденты

Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать.

Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах.

Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту.

Инциденты нехватки ресурсов

Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать.

Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого.

При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее.


Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид.

Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов.

Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований.

Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой.


Числа не окончательные

Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро.


Числа могут измениться.

Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью.

Дальнейшие «стратегические» инциденты

У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы.

Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много).

Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие:

Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства.

Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания.

Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство.

Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки.

В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать.

На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой.

И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое...
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.03.2022, 23:51   #1736
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, прикольно, если до ума доведут, а не как с единством.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2022, 04:04   #1737
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №246 — Анонс дополнения Overlord
Скрытый текст:
Всем привет!

Несколько недель назад в дневнике №243 я говорил, что команда, занимающаяся дополнениями, скоро поделится новостями.

Это «скоро» настало.

https://www.youtube.com/watch?v=KC6GMyrEEXY

Overlord, новое крупное дополнение Stellaris выйдет вместе с обновлением 3.4 «Цефей». Добавьте в список желаемого прямо сейчас.
Их ведёт ярчайшая звезда

Тематически дополнение Overlord посвящено навязыванию вашей воли галактике, демонстрации силы и расширению цивилизации под вашим знаменем. Другие государства подчинятся вам: добровольно или принудительно, но подчинятся.

В дополнении Federations мы расширили дипломатию равных в пределах федераций и ввели Галактическое сообщество. Дополнение Nemesis привнесло более агрессивные варианты дипломатии, в том числе шпионаж, и позволило отдельным государствам стать равнее других и занять место хранителя или Галактического империума.

В дополнении Overlord мы рассмотрим дипломатию между государствами, по определению не являющимися ровней.

Власть по-новому

Механика вассализации претерпела значительные изменения.

Главная цель в том, чтобы превратить отношения вассал-сюзерен в более значимые и ценные для всех причастных вместо текущего варианта отсроченного поражения в ожидании неминуемой интеграции.



Подробнее об изменениях вассалитета и вассальных контрактах мы поговорим на следующей неделе, а заодно расскажем о том, как работают договорённости между сюзереном и подданным.

Затем мы поговорим о трёх типах вассалов-специалистов и их роли в галактике, а также о владениях сюзерена.



Новые начала и новые друзья

В Overlord вас ждёт пять новых происхождений, в том числе одной для улья.



Вас также ждут встречи с новыми анклавами.







Все дороги ведут к Денебу IIb

Управлять галактической империей непросто, угроза может прийти откуда угодно. Если вы не можете захватить и удержать свои законные владения, то ваши ли они вообще?

Новое мегасооружение позволит бороться с подобными угрозами и получить то, что причитается вам по праву.



Другие новые сооружения позволят вашей цивилизации достичь новых высот...



...и распространить свое влияние по всей галактике.



Воплотите свой великий замысел

Будете ли вы великодушным сюзереном, который принесет процветание галактике, или тираном-угнетателем, эксплуатирующим вассалов? А может, вы и сами выберете служение, став частью чего-то более великого?

Выбор за вами



https://store.steampowered.com/app/1...aris_Overlord/
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.03.2022, 12:05   #1738
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Анонс дополнения Overlord
Мне кажется. или они на этот раз продают воздух? Я просто вообще не понял зачем нужен этот аддон, как бесплатное наполнение нового патча - ок, как платный доп - нет смысла. Только ради пары новых стартовых условий опять же пары мегасооружений. их все можно распихать по уже вышедшим аддонам, они тематически в них вхожи. Какая-то халтура.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2022, 14:15   #1739
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
McDragon, ты просто в крузаков не играл, если хотяб половину тех взаимоотношений завезут в стелку, будет уже круто
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2022, 18:19   #1740
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Qvaetsu, и чего там такого что добавляет этот ПЛАТНЫЙ аддон стоит своих денег?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:55.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования