Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 21:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов


Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 22:25.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.04.2008, 07:15   #1081
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
Thumbs up

Инфа по созданию модов:
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат.


Скрытый текст:
Активация артефактов
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"

Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
By XiaNi
Получено с http://www.stalkerin.gameru.net/wiki...82%D0%BE%D0%B2


Добавление статей в PDA
Добавление статьи
На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA:
• Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью:
<!-------------------------------- Activation - Basic ----------------------------->

<article id="zone_anomalies_activation_basic" name="zone_anomalies_activation-basic" group="Anomalies">
<texture x="500" y="150" width="100" height="100">ui_icon_photo</texture>
<text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text>
</article>
Здесь:

o article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры
o name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива
o texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум
o text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива
• Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их:
<!-- труп у аномалии -->
<info_portion id="esc_tutorial_dead_novice">
<article>tutorial_moving_anomaly</article>
'''<article>zone_anomalies_activation_basic</article>'''
</info_portion>
Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями.
• Так как в статье у нас есть такое поле:
<text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text>
Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае:
<string id="enc_zone_anomalies_activation-basic">
<text>Активация - базис</text>
</string>
<string id="enc_zone_anomalies_activation_basic">
<text>С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...</text>
</string>
[править]
Дополнительно
Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида:
<article>название_задания_descr</article>


Редактирование NPC
Вступление
В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
Параметры
За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
• <name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
• <icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли.
• <bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
• <class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
• <community>...</community> - Группировка.
• <rank>...</rank> - Ранг.
• <reputation>...</reputation> - Репутация.
• <money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
• <snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
• <crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
• <visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
• <supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
• <start_dialog>...<start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
• <actor_dialog>...</actor_dialog> - Диалоги с игроком.
Практика
Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xml
И найдем в нем раздел, ему соответствующий:
<!---------------------esc_wolf--------------------->

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>
Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:
<!---------------------esc_wolf--------------------->

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_deagle \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
wpn_fn2000 \n
ammo_5.56x45_ap \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
</specific_character>


Создание новой группировки
Новая группировка
Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно.
Практика:
Базовый уровень
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;================================================= ================================================== ==============================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
;названия группировок
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,
freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0
2. После этого в файле death_manager*****ipt ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0

;Еда
vodka = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn*****ipt прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic*****ipt,
после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем
dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,

6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:
<!---esc_wolf--->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>wind</community>
[...]
7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<string_table>
<string id="wind">
<text>Ветер</text>
</string>
<string id="actor">
<text>Одиночка</text>
</string>
[...]
8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):
То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень:
Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты:
Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.
Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:
<actor_dialog>[что-нибудь]_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>[что-нибудь]_reward</actor_dialog>
Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...
Внимание! Метод не проверен.
Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий. [list]

[...]

;--------Wind------------------------
;----------Kill Stalker----
wind_kill_stalker
;----------Find Item----
wind_find_item

[...]

;tasks for Wind

[wind_find_item]
type = find_item
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = scientific_outfit
reward_money = 5000
reward_reputation = +5
reward_rank = 4
reward_item = wpn_sig_m1
time = 86400


[wind_kill_stalker]
type = kill_stalker
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = sim_stalker_master_master
reward_money = 4000
reward_reputation = +5
reward_rank = 9
reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
time = 86400
Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.
Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":
<dialog id="tm_dolg_dialog" priority="-1">
<init_func>task_manager.init_dolg_task_dialog</init_func>
</dialog>
<dialog id="tm_dolg_reward" priority="0">
<init_func>task_manager.init_dolg_reward_dialog</init_func>
<precondition>task_manager.has_active_vendor_tas k</precondition>
</dialog>
Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager*****ipt:
function init_dolg_task_dialog(dlg)
get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")
По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
Вступление в группировку:
Реализуем возможность вступления в группировку.
Прописываем в dialogs*****ipt такие action'ы:
-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------

[...]

function actor_set_wind (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
end
return true
end
После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида <action>actor_set_wind</action>. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
[править]
Новые NPC
Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.


Вычисляем координаты
Нашел на одном форуме, достаточно интересно.
Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает функция спавна имеет вид
alife():create(section,position,levelvertex,gameve rtex)
Где:
section - имя того/чего спавним
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu*****ipt в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего

Последний раз редактировалось SHOPEN1111; 27.04.2008 в 12:46.
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 15.04.2008, 10:47   #1082
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
Вот вопрс: в какой проге мне надо нарисовать хотя б часть своего города чтоб потом локацию дополнительную сделать?
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.04.2008, 18:41   #1083
Новичок
 
Аватар для Cparty
 
Регистрация: 16.02.2007
Адрес: C:\Program Files\МОЙ ДОМ
Сообщений: 17
Репутация: -51 [+/-]
ЧТО делать если пишет
XR_3DA.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\bin\xrCore.dll" at 001B:006BCC85, xrDebug::backend()+165 byte(s)

Изменял конфиги Ак74 Пмм и у торгаша добавлял и изменял цены (еще немного двигал надписи NO TRADE, ну что бы в ряд все было, от этого же не может не заработать?)
__________________
опытный S.T.A.L.K.E.R.
опытный Зритель
неопытный Админ
Cparty вне форума  
Отправить сообщение для Cparty с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 14:45   #1084
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
как мне переименовать оружие ПМм в СПС
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.04.2008, 19:23   #1085
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
Открываешь gamedata\config\text\rus и в файле string_table_enc_weapons
меняешь названия стволов и патронов.
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 10:19   #1086
Новичок
 
Аватар для romastapor
 
Регистрация: 13.12.2007
Адрес: эта страна
Сообщений: 27
Репутация: -16 [+/-]
Я не модостроитель но Если создатель мода но можно сделать такую штуку:чтобы после выбросов у торговцев появлялись Флешки скартой зоны и месторасположениями аномалмй
__________________
игРОМАН
romastapor вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 11:05   #1087
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
romastapor
А зачем? Детектор проще.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 14:15   #1088
Новичок
 
Аватар для Знающий
 
Регистрация: 14.04.2008
Адрес: Format c:/s
Сообщений: 48
Репутация: 15 [+/-]
Цитата:
Сообщение от romastapor Посмотреть сообщение
Я не модостроитель но Если создатель мода но можно сделать такую штуку:чтобы после выбросов у торговцев появлялись Флешки скартой зоны и месторасположениями аномалмй
Тем более если делать игру более реалистичной(аномалии перемещаются!), тогда это месторасположение и вовсе не будет нужно.
__________________
"Нет границ, а есть лишь препятствия" (с) David Belle
Знающий вне форума  
Отправить сообщение для Знающий с помощью ICQ Отправить сообщение для Знающий с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 14:44   #1089
Новичок
 
Аватар для DiR
 
Регистрация: 12.04.2008
Сообщений: 3
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SHOPEN1111 Посмотреть сообщение
функция спавна имеет вид
alife():create(section,position,levelvertex,gameve rtex)
Где:
section - имя того/чего спавним
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
а в каком файле прописано??
DiR вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 16:44   #1090
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
DiR
Читай текст внимательние:
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu*****ipt в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 20:12   #1091
Новичок
 
Аватар для DiR
 
Регистрация: 12.04.2008
Сообщений: 3
Репутация: 0 [+/-]
SHOPEN1111
аа.. нашёл.. типа db.actor?
DiR вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 21:47   #1092
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
От такой вопрос (особенно к товарищу LogruS) почему нельзя нарисовать локацию с нуля?! Ведь программисты СТАЛКЕРА всё же нарисовали локации?
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.04.2008, 22:03   #1093
Новичок
 
Аватар для Знающий
 
Регистрация: 14.04.2008
Адрес: Format c:/s
Сообщений: 48
Репутация: 15 [+/-]
S.T.ALK.E.R.
потому что нет полноценного SDK для сингплеера
__________________
"Нет границ, а есть лишь препятствия" (с) David Belle
Знающий вне форума  
Отправить сообщение для Знающий с помощью ICQ Отправить сообщение для Знающий с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 18.04.2008, 16:24   #1094
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
У мну вопрос: как заблокировать оружие, костюмы и т.п.?
Ну вот например разрабы гармошку заблокировали поставив -- в файле.
А как заблокировать броню?
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.04.2008, 16:29   #1095
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
SHOPEN1111
Где заблокировать? В торговле?
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.04.2008, 16:34   #1096
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
LogruS
Нет вообще удалить из игры.А конкретно заблокировать костюм.

Проблемка:
вернул в игру гармошку.
Всё работает, сталкеры окало костра играют на ней, но звука от неё нету.
з.ы. Архив с игрой gamedata\sounds\music в винампе запускаю файл harmonica_1 звука нету.
з.з.ы. Кто поможет +
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего

Последний раз редактировалось SHOPEN1111; 18.04.2008 в 18:00. Причина: В голове назрела мысль.
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.04.2008, 18:25   #1097
Новичок
 
Аватар для @Xoce.EXE@
 
Регистрация: 26.08.2007
Адрес: Средиземье
Сообщений: 4
Репутация: 0 [+/-]
Unhappy

Хелп плиз!!!Я попытался сделать мод(в нём должны были появиться экхоскелеты долга и свободы)При запуске игры после коричневатой заставки со сталкером на фоне чаэс появляется сначала надпись: Please Wait,а после этого другая
Скрытый текст:
A crash has been detected by BugTrap
To help the development process, this programm will try and gather the information about the crash, and the state of your machine at the time of the crash.This data can then be submited to product support or saved to a file

Подскажите пожалуйста как разрешить траблу.А то английский я знаю на уровне 7го класса=((
__________________
Games forever
@Xoce.EXE@ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2008, 16:16   #1098
Игрок
 
Аватар для G@vNUKE
 
Регистрация: 01.03.2008
Адрес: Рублёвка
Сообщений: 569
Репутация: 61 [+/-]
Народ, я вот мод делаю, и хочу добавить в зону девушек такое возможно будит зделать?
__________________
STFU Noob!
G@vNUKE вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2008, 16:25   #1099
Новичок
 
Аватар для Cparty
 
Регистрация: 16.02.2007
Адрес: C:\Program Files\МОЙ ДОМ
Сообщений: 17
Репутация: -51 [+/-]
Цитата:
Сообщение от @Xoce.EXE@ Посмотреть сообщение
Хелп плиз!!!Я попытался сделать мод(в нём должны были появиться экхоскелеты долга и свободы)При запуске игры после коричневатой заставки со сталкером на фоне чаэс появляется сначала надпись: Please Wait,а после этого другая Скрытый текст: A crash has been detected by BugTrap
To help the development process, this programm will try and gather the information about the crash, and the state of your machine at the time of the crash.This data can then be submited to product support or saved to a file
Подскажите пожалуйста как разрешить траблу.А то английский я знаю на уровне 7го класса=((
Я вот тоже говорю.только я понимаю чё там написано, но как решить траблу???
__________________
опытный S.T.A.L.K.E.R.
опытный Зритель
неопытный Админ
Cparty вне форума  
Отправить сообщение для Cparty с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.04.2008, 17:48   #1100
Юзер
 
Аватар для <DDD>mo$$
 
Регистрация: 02.12.2007
Адрес: канава
Сообщений: 488
Репутация: 85 [+/-]
Народ, кто знает - где можно скачать (если возможно) ранее вырезанные из игры модельки (типа проотипа экзоскелета или ГШ-18)?
__________________
А вы
ноктюрн сыграть
могли бы
на флейте водосточных труб?

О ужас, там везде кровь, что же делать, хоспади!? Оо
<DDD>mo$$ вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:55.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования