Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,514
Репутация: 1236 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.01.2022, 17:06   #1681
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Тем, что его слишком легко поддерживать.
Так его поддержки вообще не будет перь. Так лучше, вьіходит? Может, следовало бьі его отбалансить? Любой ресурс должен бьіть управляем и админ. лимит проходит по єтому параметру. Я не вижу здесь проблемьі.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Даже недостаток расы с бустом расширения империи - это, считай, халявные очки. Чуть больше бюрократов - вау, какая большая проблема.
Может, назовёшь мне признак, которьій не бьіл бьі халявньіми очками? Единственньім таковьім является Неприспособленньіе. Всё. А если єто халява, то что тогда с Отторгающими? Сверх халява? Раздал ТМС на планете и всё, минус компенсирован. А даёт всё те же 2 очка.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Захватывая системы, ты получаешь больше населения, больше науки и лимита флота.
Нет, тьі их получаешь, заселяя колонии, а от систем вьіхлоп минимален, а я напомню, что широкой считается именно империя большой территорией, а не населением. А играя на хабитатах, тебе вообще нужно минимум расширения, и вот строя хабитатьі, тьі получаешь всё то же население, науку и лимит флота. С єтим проблем нет?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
И в любом случае это включает в себя захват всей (или почти всей) галактики.
И что с єтим не так, прости меня? Я ранее не писал, что за территории нужно бороться? Єто вообще единственньій ресурс, за которьій тебе нужно соперничать с другими имериями. Логично, что он должен вознаграждаться, не?

Последний раз редактировалось Nomad; 18.01.2022 в 17:10.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.01.2022, 20:48   #1682
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,964
Репутация: 1163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну в целом предстоящие изменения выглядят вполне логично.
На счет их логичности сомнений особых и не было. Заморочка в том, что они спорны.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А в игре высокой империей все же есть какой-то шарм, что ли.
Ну как минимум шарм заключается в возможности выбора. Мне лично импонируют именно высокие империи, потому что я стараюсь максимально повышать эффективность всего и вся. Широкие империи по самому механизму развития предполагают отнюдь не максимальную эффективность. В целом это дает возможность играть людям с разным подходом. Ну да это вроде бы очевидно.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Да и активное развитие единства в текущей версии бесполезно чуть менее, чем полностью, если это только не раш в кризис.
И вот тут сразу же принципиально важный вопрос: речь идет о какой сложности и о каких ценниках на технологии/традиции? Потому что мичманская сложность на х1 и адмиральская на х5 - это как бы разные вещи, просто хотя бы потому что рост населения на х5 никак не затормаживается.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Захватывая системы, ты получаешь больше населения, больше науки и лимита флота.
И опять же, принципиальный вопрос: а откуда такие наблюдения? Если не учитывать ограничения на рост населения, выход из-за захвата систем мало того что изначально не велик, так ещё и асимптотически стремится к нулю. Ну сам посуди, какой бонус на финальной игре от системы с астероидами, где можно собирать две единицы физических исследований с одной из двух звезд? Там же даже мегасооружения не воткнешь. Совсем другой расчет по колониям, где действительно можно размещать населения (а иногда даже много населения). Вместимость флотилии от количества систем вообще не зависит, только количество баз. Только вот опять же сама механика игры закладывает закон убывающей предельной полезности: каждая следующая база выходит менее полезной, чем предшествующая. Нет, я помню что там вроде бы зависимость линейная - одна база за десять форпостов, да только вот вся линейность упирается в потолок доступных тайлов в колониях, а именно только в тайлах можно ставить бюрократические центры. Опять же, конечно, когда пойдут повторяющиеся технологии на админлимит, то вопрос будет успешно решен. Какое-то время спустя...

Ну а штрафы за превышение административного лимита, все итак знают. В итоге на средней игре ещё не раз задумываться начинаешь так ли уж тебе нужно вот прямо сейчас форпост в какой-то системе или клайм левых систем у бота. И тут опять приходится осознавать, что из-за кривой дипломатии и особенностей ИИ клаймить надо всё, иначе последствия будут как при метастазирующем раке.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А компенсируешь это лишними парой-тройкой зданий с бюрократами.
Если не секрет, как обеспечить административный лимит хотя бы в три сотни всего лишь парой-тройкой зданий с бюрократами? Или речь идет об игре в миниатюрной галактике?
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 12:53   #1683
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Мне лично импонируют именно высокие империи, потому что я стараюсь максимально повышать эффективность всего и вся.
*кроме одной-шткуи-которую-назьівать-нельзя
Именно поєтому любой мидгейм кризис тебя поставит раком. И хорошо, если єто Хан: перед ним просто можно штаньі снять, а если єто Серая Буря, то сразу GGWP. Так что не рассказуй тут про єффективность "всего и вся".
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Широкие империи по самому механизму развития предполагают отнюдь не максимальную эффективность.
Не предполагает. Даже если исключить то-что-назьівать-нельзя, при любом раскладе у тебя колоний получается меньше, чем у обитателей пустотьі, а ещё становится важно умение настроить и защитить торговьіе пути, что для того, у кого нет того-что-назьівать-нельзя, решается расстановкой нескольких звёздньіх баз с ангарньіми отсеками.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 17:57   #1684
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 299 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Так его поддержки вообще не будет перь. Так лучше, вьіходит? Может, следовало бьі его отбалансить? Любой ресурс должен бьіть управляем и админ. лимит проходит по єтому параметру. Я не вижу здесь проблемьі.
Может быть и стоило. Но я не вижу особых проблем и в предложенных изменениях. Посмотрим, как их реализуют.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Может, назовёшь мне признак, которьій не бьіл бьі халявньіми очками?
Неплодовитые, неприспособленные, стремные, скоротечные (или как там в русской версии называется минус к продолжительности жизни). Первые два снижают рост населения, что очень критично в этой игре. Третий заставляет строить ненужные голоцентры либо тратить ТМС, которые очень критичны вначале, если хочется рашить науку. Рашу флота это тоже мешает, кстати. А четвертый так же мешает рашить науку, так как лидеры слишком быстро умирают.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Нет, тьі их получаешь, заселяя колонии, а от систем вьіхлоп минимален, а я напомню, что широкой считается именно империя большой территорией, а не населением. А играя на хабитатах, тебе вообще нужно минимум расширения, и вот строя хабитатьі, тьі получаешь всё то же население, науку и лимит флота. С єтим проблем нет?
Ну так я колонии и имею ввиду. Больше планет -> больше науки и производства. Больше станций -> больше лимит флота. Высокая империя ничего не может этому противопоставить. Раньше хоть штраф к науке и единству был, а теперь его компенсируют и расширяются дальше.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
И что с єтим не так, прости меня? Я ранее не писал, что за территории нужно бороться? Єто вообще единственньій ресурс, за которьій тебе нужно соперничать с другими имериями. Логично, что он должен вознаграждаться, не?
Логично, но плохо, когда тебя принуждают к этой тактике. Они слишком сильна, и я бы хотел видеть хоть какую-то балансировку. См ниже.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Ну как минимум шарм заключается в возможности выбора. Мне лично импонируют именно высокие империи, потому что я стараюсь максимально повышать эффективность всего и вся. Широкие империи по самому механизму развития предполагают отнюдь не максимальную эффективность. В целом это дает возможность играть людям с разным подходом. Ну да это вроде бы очевидно.
Окей, у нас видимо проблема формулировок. Под широкими империями я подразумевал большую территорию и много планет. Много планет априори лучше, чем мало планет. Захват чужих планет - самая эффективная тактика, так как ты получаешь нахаляву население, здания и, соответственно, науку и производство. И тут я бы хотел видеть баланс. Например, чтобы захваченное население разбегалось или бунтовало. Если это - не освобожденные рабы, конечно же. Или как раньше, более сложное увеличение админ. лимита, чтобы игрок мог решать, нужно ли ему больше территорий и производства, но штрафы науки и единства, или таки больше науки.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Если не секрет, как обеспечить административный лимит хотя бы в три сотни всего лишь парой-тройкой зданий с бюрократами? Или речь идет об игре в миниатюрной галактике?
Ну я условно же говорю. Если у тебя 30 планет, ты вполне можешь выделить пару-тройку небольших планет под бюрократов. И получаешь одни плюсы без минусов.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
И вот тут сразу же принципиально важный вопрос: речь идет о какой сложности и о каких ценниках на технологии/традиции? Потому что мичманская сложность на х1 и адмиральская на х5 - это как бы разные вещи, просто хотя бы потому что рост населения на х5 никак не затормаживается.
Я стандартно играю на гранд-адмирале без скейлинга сложности, большая галактика, х5 кризис на 2325-2350 году. Все остальные настройки - дефолтные. Кроме случаев, когда у меня очевидно не очень сильная империя в угоду отыгрышу, вроде тепличных эльфов-пацифистов.

А разговор про силу расширения в этой игре я завел потому, что сыграл пару-тройку партий со Starnet, который порвал меня по очкам и дип. влиянию, как тузик грелку, тупо потому, что захватил треть галактики, создал там мощную экономику и наплодил населения. Ну и я, конечно, не отбрасываю вариант того, что я просто - нубас
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 18:50   #1685
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 9,548
Репутация: 960 [+/-]
Рост населения тоже настраивается при создании карты теперь, если что.

Соответственно если кто-то его не трогает при увеличении стоимости тех и увеличении игрового времени - он просто облегчает себе жизнь.

Delaware Jarvis.

Добавлено через 2 минуты
-PhantomX-, погнали с нами в сетевые.
как раз твои ответчики и играют.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED

Последний раз редактировалось Qvaetsu; 20.01.2022 в 18:52. Причина: Добавлено сообщение
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 19:15   #1686
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Но я не вижу особых проблем и в предложенных изменениях.
Ну, ясен хер, игрок за вьісокие империи бьі видел проблемьі в штрафовании широких.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Неплодовитые
Ммм... плюс-минус, но так себе. Когда у тебя рост населения 150% на єто как-то пофиг, только в начале игрьі разве что.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
неприспособленные
Я сказал, что єто исключение, не?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
стремные
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Третий заставляет строить ненужные голоцентры либо тратить ТМС
Пфвах! Никогда не строю галоцентрьі вообще. Раздал ТМС и дело в шляпе, а если тьі играешь ещё и за мегакорп, которьій купается в єнергокредитов, можно каждьій год на все планетьі закупать их без ущерба для себя, а если взять ещё и политику Consumer Benefits или как там её, которая ТМСьі из воздуха делает, то вообще класть на єто.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
скоротечные (или как там в русской версии называется минус к продолжительности жизни)
Соглашусь, но только потому, что играю от долгоживучих.

Итого таковьіх всего 2, ну ладно, 2,5: неприспособленньіе, скоротечньіе и неплодовитьіе. Есть ещё тьма других одноочковьіх, на которьіе тьі даже внимания не обращаешь, так что, как по мне, за исключением єтих трёх все негативньіе признаки - єто рулетка из свободньіх очков.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну так я колонии и имею ввиду. Больше планет -> больше науки и производства. Больше станций -> больше лимит флота.
Так и должно бьіть! Больше одного - больше другого. А толку тогда от єтого, если плюшек оно не даёт? Какой-то Параходовский коммунизм получается, где все империи криво уравненьі.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Логично, но плохо, когда тебя принуждают к этой тактике.
Є... тьі хоть сам понял, что написал? Тебя принуждают к тому, что логично? Блин, єто как жаловаться, что в Дарк Соулс тебя принуждают качать персонажа и снарягу.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Например, чтобы захваченное население разбегалось или бунтовало.
Как бьі, так и происходит. Если тьі ксенофоб, захвативший ксенофилов, то население будет бунтовать и у тебя будет больше проблем с єтой планетой. Если тьі их геноцидишь, то они будут убегать. А если тьі захватил планету империи с такими же єтиками, даёшь захваченньім равньіе права, или не дай бог, лучше чем у них бьіли, то с чего им бунтовать и разбегаться? Тебя опять не устравивает то, что логично?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Или как раньше, более сложное увеличение админ. лимита, чтобы игрок мог решать, нужно ли ему больше территорий и производства, но штрафы науки и единства, или таки больше науки.
Раньше все бьіли искуственно уравненьі и єто бьіло тупо. Опять же задам вопрос: зачем воевать и захватьівать территории, если тьі получишь от єтого дикие штрафьі?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
И получаешь одни плюсы без минусов.
То есть, целая планета (а то и несколько), которая могла бьі пойти под вьіработку ТМС, сплавов, науки ещё чего, которая требует жратву и ТМСьі на её поддержание - єто одни плюсьі без минусов?
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 19:21   #1687
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 9,548
Репутация: 960 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Как бьі, так и происходит. Если тьі ксенофоб, захвативший ксенофилов, то население будет бунтовать и у тебя будет больше проблем с єтой планетой. Если тьі их геноцидишь, то они будут убегать. А если тьі захватил планету империи с такими же єтиками, даёшь захваченньім равньіе права, или не дай бог, лучше чем у них бьіли, то с чего им бунтовать и разбегаться? Тебя опять не устравивает то, что логично?
люблю набирать по 200 попсов-беженцев от того что номад кого-то убивает.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2022, 20:46   #1688
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,964
Репутация: 1163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
ещё становится важно умение настроить и защитить торговьіе пути, что для того, у кого нет того-что-назьівать-нельзя, решается расстановкой нескольких звёздньіх баз с ангарньіми отсеками.
Для настройки торговых путей в первую очередь нужны базы с торговыми узлами. Ангары и корветы работают для подавления пиратства, которое в некоторых частных случаях можно спокойно исключить. На что я как раз обычно упор и делаю. И если нет возможности удобно проложить торговый путь, так я с некоторых колоний торговлю вообще не собираю, даже если её там за 50 пунктов. Не говоря уже о том, что плотность торговых путей я в ходе развития империи пересматриваю неоднократно.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Много планет априори лучше, чем мало планет.
Это бесспорно.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Например, чтобы захваченное население разбегалось или бунтовало.
Так оно предположительно и происходит. Попробуй захватить авторитарной империей колонии с населением, где доминирует фракция эгалитаристов, подержи стабильность ниже 30 и колония гарантировано будет бастовать и бунтовать. Другой момент, что авторитаристам стабильность держать очень просто. Если же взять аристократию и псионику одновременно, бастовать вообще не будут даже если загнать в самое махровое рабство.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Я стандартно играю на гранд-адмирале без скейлинга сложности, большая галактика, х5 кризис на 2325-2350 году.
"Великая империя начинается с великой галактики!" Поделись секретом, к моменту когда приходит кризис с технологиями какого уровня и с каким количество закрытых веток традиций ты его встречаешь?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А разговор про силу расширения в этой игре я завел потому, что сыграл пару-тройку партий со Starnet, который порвал меня по очкам и дип. влиянию, как тузик грелку, тупо потому, что захватил треть галактики, создал там мощную экономику и наплодил населения.
Да в таких условиях кто угодно нубом будет. Это же бот, который от сложности получит гранд-адмиральские баффы на экономику и флот.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 01:16   #1689
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,514
Репутация: 1236 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №238 — Стремления, бета-версии и прочее
Скрытый текст:
Всем привет!

На прошлой неделе мы рассказали об основах переработки единства, а сегодня мы обсудим несколько особенностей и дадим пару объявлений.

Готовы?

Уровни роста планет

Связанные с бонусами за стремление уровни роста планет улучшают основные планеты за счёт единства. В обычных государствах эта механика отражает активное желание людей поддержать правительство и позволяет выжать ещё немного из обычных методов производства. В государствах машин это отражает эффективность налаженного механизма управления, а в коллективных разумах — оттачивание на практике инстинктов дронов.

В любом случае, получившая новый уровень роста планета станет лучше в своей категории.

После открытия доступа к трём бонусам за стремление (при этом их необязательно сразу же выбирать) вы сможете повысить уровень роста планеты до первого. Это увеличит все эффекты от категории колонии на 25%, будь то производительность техников на энергетическом мире или объём торговли на коммерческом мире-кольце.


Сила в единстве

Каждый следующий открытый бонус за стремление будет увеличивать максимальный уровень роста планет на 1, а когда все бонусы за стремление окажутся доступными, вы получите ещё 4 уровня. Таким образом, уровень планеты можно будет повысить до 10 раз, и максимально возможный бонус от категории колонии вырастет до 250% от базового.


Полностью прокачанный мир-крепость. Vi Valam сломается раньше, чем защитники мира

Для повышения уровня роста планеты нужно потратить единство, а точная стоимость сильно зависит от размера государства и общего числа уровней роста планет на всей его территории. Сейчас поднять первую планету на второй уровень роста стоит столько же, сколько поднять две планеты на первый уровень, так что придётся тщательно выбирать, какие планеты улучшать. Скорее всего, выбор падёт на основные, наиболее производительные миры.

Мы понаблюдаем, как вы пользуетесь уровнями роста планет. Будем с интересом ждать ваших отзывов о нынешней стоимости и возможных преимуществ.

Сейчас уровни роста планет теряются только при постоянной смене владельца (но не от временной оккупации).
Переработка единства, продолжение

Мы продолжили улучшать некоторые элементы переработки единства, и, как упоминалось на прошлой неделе, ряд гражданских моделей и форм правления претерпел изменения.

Одним из изменений, о котором мы говорили на прошлой неделе, стала замена бонуса к размеру государства от столичных миров на производство. Мы также заметили, что начинать игру со штрафами не очень весело, поэтому размер государства ниже 50 игнорируется.

Культы смерти теперь смогут строить как обычные храмы, так и храмы жертвоприношений с учётом их нужд, а особая серия построек мемориалистов заменила памятник аборигенам (и получила «дополнительное единство от бонусов за стремление», как у серии памятников). Ульи также получили свой вид памятника аборигенам: сенсорий.


Чувствуете?

Должность администраторов переименована в политиков, а термин «Администраторы» теперь обозначает категорию, куда входят бюрократы, жрецы и прочие виды деятельности, связанные с единством и определяющие развитие государства. Бюрократическая колония также была переименована для большей универсальности.


Ранние отзывы утверждали, что продуктивные политики снижали недоверие, но мы на стороне утопических идей.


Меньше бюрократии, больше администрации.

Такие гражданские модели, как технократия и торговые гильдии, больше не дают бонусов к единству. Технократия немного изменилась — теперь она даёт +1 к возможным исследованиям, а бонусы к вероятности появления технологий от талантов учёных (например, приручение войда) удваиваются для соответствующих технологий. Это должно помочь технократическим государствам лучше управлять списком технологий при поиске отдельных их категорий. Также технократия снова требует любую форму материализма, а не только фанатический материализм.


Технократии преуспевают в управлении списком исследований при поиске конкретных технологий.

Мы также услышали ваши отзывы касательно потери работников культуры. Мы попробуем найти для них хорошее место, раз некоторые из вас предпочитают прекрасное исскусство, а не чудесные таблицы. В открытой бета-версии министерство культуры и труда будет давать их должности, и мы ещё раз пройдёмся по сооружениям, чтобы посмотреть, есть ли для них подходящее место.
Должность, за которую и умереть не жалко...

Команда хранителей взяла на себя ответственность исполнять прямые указания геймдиректора, вносить улучшения удобства и удовлетворять стоящим запросам сообщества. У них также есть право заниматься тем, что мы называем «Проектами-увлечениями», то есть собственными пожеланиями.

Один из таких проектов оживёт (в каком-то смысле) в обновлении 3.3 в качестве гражданской модели «Вечная занятость» для корпораций.


Кстати, у нас есть вакансии!

Эта гражданская модель — аналог реаниматоров для мегакорпораций, и позволяет строить центры посмертного трудоустройства, а также воскрешать левиафанов, как обычные реаниматоры после обновления «Лем».

В центрах посмертного трудоустройства лишённые сознания туши могут найти новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Должности переписчиков в ЦПТ дают бонус к сборке поселений смертельно пострадавших... ну... зомби.


К их сожалению, выполнить их контракты невозможно.


Экономные зомби. Отдай мне мозги!

Зомби не могут быть лидерами, у них нет счастья, они бесплодны и могут состоять только в слое общества рабочих... Но с другой стороны их не нужно содержать и они не будут требовать повышения зарплаты.

Есть ещё несколько интересных взаимодействий, которые я позволю вам самим найти во время игры.



Касательно бета-версии, о которой мы говорили... Мы собираемся запустить открытую бета-версию единства...*проверяет часы* прямо сейчас.

Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.3 с переработкой единства является необязательной. Вы должны вручную выбрать её. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите stellaris_test.

Она уже вышла. Вот прямо сейчас. Бегом играть! Открытая бета-версия с переработкой единства продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней вы сможете краем глаза взглянуть на обновление хранителей 3.3 «Весы».

Поскольку мы движемся в сторону более частых обновлений из-за инициативы «Хранители», с обновления 3.3 мы будем называть обновления в честь созвездий для сокращения (иногда значительной) головной боли из-за переговоров с наследниками авторов.

Список изменений открытой бета-версии Stellaris 3.3 «Весы» с переработкой единства

###################
# Особенности
###################

Система единства в Stellaris претерпела значительные изменения. В целом это теперь более ценный и полезный ресурс, и он используется во многих внутренних делах, тогда как влияние чаще используется во внешних.

Изменения включают следующее:

Все способы повышения административного лимита удалены. И хотя можно снизить создаваемый различными источниками размер государства, и это будет использоваться с целью разнообразить игру за разные типы государств, государства больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Значения штрафов и увеличения размера сильно изменились.

Система лимита указов удалена. У переключаемых указов будет месячное содержание за счёт единства, которое зависит от размера государства. У каждого государства есть фонд указов, из которого оплачивается содержание указов.

Амбиции единства и кампании теперь работают как переключаемые указы и длятся до отмены, требуя содержания, а не разовой оплаты. Известная ошибка: у указов жертвования не отображается стоимость активации. Или она снимается, в отличие от самих жертв, так что эти два исключают друг друга.

Некоторые другие системы, использовавшие влияние, теперь используют единство:
– Реформирование правительства теперь стоит единства. Стоимость зависит от размера государства.
– Переселение поселений раньше требовало влияния, а теперь — единства. Покидание колоний всё ещё стоит влияния.
– Подавление и продвижение фракций больше не требуют влияния. Известная ошибка: затраты единства на это пока не работают.
– Теперь большая часть мегасооружений будет стоить единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (врата) или дают жильё (орбитальное поселение и мир-кольцо).

В связи с тем, что фракции больше не производят влияние, немного влияния будет создаваться флотом в зависимости от дипломатического веса — соотношения размера флота и размера государства.

Теперь лидеры нанимаются за единство, а не энергокредиты, и содержание их также требует единства.

В игре появились уровни роста планет. Открыв три бонуса за стремление, вы сможете тратить единство на улучшение бонусов от категории планеты на 25%. Стоимость растёт с размером государства и количеством повышений. С получением новых бонусов за стремление увеличивается максимальный уровень планет, а при открытии всех бонусов максимум вырастает ещё сильнее.

Больше подробностей об изменениях можно найти в разделе «Баланс» этого списка.
Для дополнительной информации см. дневник разработчиков Stellaris №237.

Владельцы соответствующих наборов рас смогут находить предразумных растений, литоидов, некроидов и аквоидов.

Добавлена цепочка событий о загадочном лабиринте.

Завершая деревья традиций, вы сможете выбирать ранее недоступные типы федераций.
– Меркантилизм даёт доступ к торговой лиге.
– Открытие даёт доступ к научному содружеству.
– Упорство даёт доступ к военному альянсу.
– Господство даёт доступ к гегемонии.

Добавлена новая гражданская модель для корпораций: «Вечная занятость».

Бонус за стремление «В окружении воды» теперь позволяет водным государствам затапливать орбитальные поселения, делая их пригодными для аквоидов.

Новые события! И они о-о-очень бодрят.

###################
# Производительность
###################

Переработаны бонусные ресурсы, которые гражданские модели дают должностям.

Переработаны бонусы безработицы от уровня жизни. Побочный эффект: подсказки стали лучше.

Переработаны уровни жизни, теперь они применяют модификаторы поселений к сприпту уровней жизни, а не проверяются для каждой категории. Побочный эффект: подсказки стали лучше.

Значительно улучшена производительность приказа на улучшение флотилии. В основном это влияет на подсказку к интерфейсу (которая тратила кучу ресурсов, пока отображалась), но также экономит немного времени каждый раз, когда ИИ пытается улучшить свои флотилии.

Снижено влияние на частоту кадров от экрана видов, когда в галактике их очень много.

Снижено влияние на частоту кадров от экрана колонизации, когда очень много видов, которыми можно колонизировать.
Снижено влияние на частоту кадров от открытия экрана планеты.

Обновлён корабельный шейдер: добавлена поддержка цвета империи в испускаемом свете, что снизило количество запросов на отрисовку у кораблей аквоидов.

###################
# Баланс
###################

Исправлены неизменяемые признаки, так что теперь вы сможете убирать особые признаки приспособленности, а также другие, которые по задумке нельзя было добавлять, но удалять — вполне. Также разрешили применять существующие шаблоны с такими признаками ко всем остальным видам. (В основном это касается атмосферных признаков — часть признаков, например «Механический», «Псионик» или «Некрофаг», всё ещё нельзя ни добавлять, ни убирать путём модификации вида).

Категория столицы теперь даёт бонусы к производству.

Множество изменений в формах правления, гражданских моделях, технологиях, традициях и бонусах за стремление, связанных с переработкой единства.

Гражданские модели:

Власть Империи теперь повышает влияние от дипломатического веса.

Имперский культ теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Внутреннее совершенствование теперь даёт +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Гражданский долг больше не даёт +2 к единству от солдат. Вместо этого даёт –25% к усталости от войны и +2 к начальному уровню адмиралов и генералов.

Политика головорезов теперь также даёт –20% к содержанию указов.

Торговые гильдии больше не производят дополнительное единство.

Лояльность к бренду теперь даёт +25 к фонду указов вместо +1 к шифровке.

Сконцентрированная воля и беспроводные обновления теперь также дают +25 к фонду указов.

Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров.

Технократия больше не производит единство. Вместо этого модель теперь вдвое повышает вероятность того, что ученые обнаружат технологию своей специализации и даёт +1 к возможным исследованиям. Требует лишь частичного материализма.

Ловцы жемчуга теперь производят на единицу объёма торговли больше (по умолчанию 3) и не будут отбирать должности у рыбаков, когда пищи не хватает.

Традиции и бонусы за стремление:

Исполнительское рвение теперь даёт +100 к фонду указов вместо +2 к лимиту указов.

Тайный совет и гармоничные директивы теперь дают +50 к фонду указов вместо +1 к лимиту указов.

Интегрированное сохранение больше не повышает лимит управления, а вместо этого даёт чистые 30% к вероятности автоматического переселения.

Финальный бонус ветки «Экспансия» для жителей пустоты теперь также снижает стоимость улучшения орбитальных поселений.

Технологии и сооружения:

Всепланетная унификация теперь даёт +5% к производству единства и единоразовое повышение единства вместо +2 к единству.

Все прочие технологии, повышавшие производство единства, теперь дают +20 к фонду указов.

Памятник аборигенам, площадка корпоративной культуры, виртуальная площадка и их улучшения теперь производят немного единства и повышают выработку единства должностями на планете.

Коллективный разум теперь может строить аналог памятника аборигенам под названием «Сенсорий».

Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбрать, строить свои особые сооружения на единство или обычные. Сооружения мемориалистов теперь заменяют памятник аборигенам и его улучшения.

Государства спиритуалистов теперь могут получить технологии, связанные с памятником аборигенам и похожими сооружениями, а также собственные религиозные версии.

Администраторы переименованы в политиков. Бюрократы, жрецы и прочие подобные должности перемещены в новую экономическую категорию администраторов.

Происхождения:

Триггер поздней игры происхождения «Здесь живут драконы» теперь позволяет машинному интеллекту с бонусом «Синтетическая эра» получить его после 4 бонусов за стремление, а не 6.

Технологию живого металла теперь можно обнаружить, если его месторождения есть внутри границ.

Разное:

Повышена политическая сила правителей и специалистов при декадентном уровне жизни.

Повышены затраты ТМС на декадентный уровень жизни.

Повышена вероятность появления кого-нибудь кроме Незваных в качестве кризиса поздней игры.

Улучшение орбитального поселения теперь стоит 25 и 50 влияния, помимо сплавов.

Бонусы от регенерирующей обшивки, нанитовой системы ремонта и облака наноботов срезаны наполовину, однако теперь они восстанавливают здоровье кораблей в процентах, поэтому в среднем стали сильнее.

Учёные, изучающие технологии, теперь могут получать черты при повышении уровня.

Действие с малыми артефактами «Продать частным коллекционерам» теперь всегда даёт 500 энергокредитов и перезаряжается 6 месяцев.

###################
# ИИ
###################

ИИ взбунтовавшихся служителей теперь будет строить заповедник органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, и дополнительные на планетах с развитой наукой или промышленностью.

ИИ теперь может решить, сколько поселений ему нужно для лучшего производства благ (в основном полезно коллективным разумам, чтобы они не пересаживали вообе все поселения на производство благ).

ИИ теперь по-другому выбирает технологии (например, желание выбрать редкую технологию снижено с 400% до 50%, и скрипты выбора в целом переделаны; важными теперь считаются технологии с ускореним исследований, дополнительной выработкой ресурсов, производящими сооружениями, видами кораблей и космических баз).

ИИ при выборе экономического плана теперь учитывает, что сейчас строится.

ИИ государства, которым нужна пища, больше не строят биореакторы.

ИИ государства, не использующие пищу, теперь сносят сельскохозяйственные районы, например на захваченных планетах.

ИИ принципы, такие как милитаризм, спиритуализм и материализм, теперь влияют на общую экономическую стратегию, заставляя делать больший упор на сплавы, единство и исследования соответственно.

ИИ флотилии, следующие за игроком со статусом «Вести за собой», теперь будут объединяться, когда догонят флотилию игрока.

ИИ флотилии в пределах одной системы с игроком, который приказал им следовать, будут держаться ближе.

ИИ теперь с гораздо большей вероятностью исследует систему, если знает, что там есть пригодная планета, а потому будет быстрее расширяться.

ИИ теперь будет обращать внимание на безработные поселения, для которых пытается создать должности, что предотвратит создание должностей, которые эти безработные не смогут занять.

ИИ теперь сносит лишние районы, часто полученные в результате завоевания и геноцида предыдущих владельцев (больше никаких бесполезных планет с кучей пустых районов, высасывающих энергокредиты на содержание).

ИИ теперь отдаёт предпочтение технологиям с теми видами вооружения, которые ему нравятся (что определяется характером).

ИИ теперь следить за тем, чтобы на планетах была как минимум одна пустая ячейка сооружений, если на ней есть безработные поселения и не получилось найти подходящее сооружение, удовлетворяющее экономическому плану.

ИИ теперь строит оборонительные платформы только в том случае, если достиг лимита флота.

ИИ теперь улучшает флотилии только в том случае, если получит значительную выгоду (+30% к силе флотилии — это снизит бесполезные траты сплавов).

ИИ теперь запомнит, если сражался против кризиса вместе с игроком, и продолжит следовать за его флотилиями, пока угроза кризиса остаётся.

ИИ теперь тратит больше сплавов на улучшение космических баз, если достиг лимита флота.

Сооружениям добавлена поддержка свойства is_essential (необходимое). Когда такое сооружение попадает в очередь строительства, ИИ очистит очередь от всех прочих сооружений без этого свойства (используется, чтобы заставить ИИ строить древние фабрики клонов).

ИИ бюджет сплавов теперь отдаёт очень высокий приоритет строительству колониальных кораблей, если есть планеты, которые ИИ желает колонизировать.

ИИ теперь понимает, как оценивать энергетические сети и прочие сооружения с модификаторами для планеты (так что теперь он может создавать специализированные планеты).

Исправлено застревание строительства ИИ, когда ему не хватает ТСМ и пищи одновременно.

Исправлено, что ИИ часто отменял гиперпрыжок во время его подготовки.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ постоянно улучшал сооружения и создавал излишние должности.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно (дважды) перемножить объём торговли от сооружения на количество предоставляемых им должностей.

Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум не мог строить резервуары для выведения.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не колонизировал планеты с низкой пригодностью, когда нет иного выбора, и государствам с происхождением «Судный день» зачастую очень быстро приходил конец.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не строил сооружения для безработных рабов.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ желал исследовать повторяемые технологии намного сильнее, чем было задумано (относительно обычных).

Исправлено несколько ошибок, из-за которых ИИ застревал и не строил никаких модулей или улучшений для космических баз, если были свободные ячейки модулей, а ИИ не мог заполнить их согласно проекту своей космической базы.

Для флотилий снова включено поведение «Вести за собой». Если в окне флотилии нажать эту кнопку, союзники и подданные будут следовать за флотилией во время войны или кризиса.

Повышен допустимый бюджет сплавов на планетарное строительства, раньше из-за этого ИИ не мог строить энергетические сети и прочие сооружения, требующие сплавов.

Государства литоидов теперь более свободно тратят минералы на колониальные корабли.

Убрана случайность при строительстве ИИ, поскольку теперь он лучше выстраивает приоритет того, что строить.

ИИ теперь использует решения с артефактами, особый приоритет отдавая расшифровке загадок.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некроидов не строил камеры вознесения.

Исправлена ошибка, из-за которой армия клонов не всегда строила древние фабрики клонов в новых колониях, если это возможно.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не разрешалось строить комплексы «Идеал».

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог неправильно оценить ресурсы, которые он получит при строительстве сооружения.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда возвращался к устаревшему запасному поведению, решая, что построить.

###################
# Интерфейс
###################

Подсказки больше не должны показывать десятичные доли у процентных значений.

###################
# Стабильность
###################

Исправлена ошибка, из-за которой эффект closest_system мог вызвать рассинхрон.

Исправлен вылет, если скрипт пытался изменить права вида в государствах без прав видов (например, у пиратов).

Исправлен рассинхрон при использовании every_system_in_cluster в подсказке (к счастью, мы такого никогда не делали).

Исправлен вылет при использовании pass_targeted_resolution в событиях.

###################
# Исправление ошибок
###################

Исправлена ошибка, из-за которой население массово переходило с одной должности на другую (например, обслуживающий дрон).

Теперь объём торговли от должностей снижается из-за низкой пригодности планеты.

Добавлено поведение в планетарную автоматизацию для районов, дающих должности био-трофеев.

Добавлен значок для модуля корабля «Нанитовая система ремонта».

Добавлено отсутствовавшее описание планетарного свойства «Проект "Изобилие"».

Добавлена отсутствовавшая подсказка при наведении на вкладку мегаверфи другого государства.

Запрещена постройка кораблей на оккупированных верфях.

При колонизации священного мира больше нарушается лимит священных миров.

Теперь демократические мандаты проверяют не построенные аграрные районы, позволяя демократическим кандидатам на разбитых мирах-кольцах вступить в новую эру глубокого и жадного копания!

Теперь аркологический проект на влажных мирах аквоидов проверяет аграрные районы.

Исправлено место раскопок «Библиотека», иногда дававшее недоступные планетарные свойства.

Исправлено название должности рыбаков, не отображавшееся в французской локализации.

Исправлены культы смерти у мегакорпораций, начинавшие без храма жертвоприношений.

Исправлено описание в окне мегасооружения, иногда не соответствовавшее выбранному мегасооружению.

Исправлено окно мегасооружения, не всегда использовавшее стандартное изображение, если для выбранного мегасооружения изображения нет.

Исправлена ошибка с отсутствующими названиями государств (и поэтому отображавшимися на английском) в китайской локализации. В основном у машинных государств и Галактического империума.

Из текста события при первом контакте с империей с гражданской моделью «Здесь обитают драконы» удалён комментарий разработчика.

Исправлена ошибка, из-за которой бонусы медиков к пригодности некорректно влияли на рост населения.

Исправлена ошибка, из-за которой при начале новой войны на вражеской территории могли пропасть без вести только флотилии главного нападающего.

Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке пригодности незаселённой планеты не указывались модификаторы государства.

Исправлена генерация названий автоматических проектов кораблей с определёнными списками названий, часто создававшая проекты с некорректным названием (например, одним из уже используемых вашим государством).

Исправлена сломанная ссылка в тексте происхождения «Судный день».

Исправлены случаи появления непереведённого текста, когда Галактическое сообщество или государство пыталось построить слишком много титанов для СГО.

Исправлена кнопка улучшения флотилии, дважды утверждавшая, что корабли улучшаются.

Исправлена подсказка к выбору пола при создании государства, утверждавшая, что выбор неуказанного пола приведёт к сбросу настроек пола на значения по умолчанию.

Исправлена грамматическая ошибка при добавлении одной подсказки на месте археологических раскопок или наблюдений при первом контакте.

Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить корабли на оккупированной мегаверфи.

Исправлен отсутствовавший текст планетарного свойства «Добыча ископаемых в неммах».

Исправлена возможная ошибка, при которой Стражи (борцы с кризисом) использовали ту же глобальную цель события, что и Бдительные стражи (каменные солдаты из места археологических раскопок).

Исправлены подсказки в контактах или дипломатическом окне, которые могли путать местами гарантию независимости и получение гарантии, поддержку независимости и получение поддержки независимости.

Исправлены несостыковки при отображении и применении модификаторов пригодности у аквоидов.

Исправлены анимации некоторых мегасооружений.

Исправлены ошибки пола лидеров в событиях шпионажа и Галактического империума в немецкой локализации.

Исправлены модификаторы космических баз, которые не всегда правильно обновлялись при удалениисооружений или модулей.

Исправлена сломанная пустая подсказка в окне контактов с подробностями о федерации, появлявшаяся припопытке посмотреть федерацию государства, не состоящего в федерации.

Исправлена фракция манифести, требовавшая снарядить корабли разумным боевым компьютером коллективного разума.

Исправлен переключатель пола, не менявший некоторые портреты лидеров рас из основной игры.

Исправлен сброс перезарядки прыжкового двигателя у транспортного корабля при высадке на планету.

Награда за аномалию «Расколотый мир» повышена с 3 до 5.

Загрузка... Установлены новые алгоритмы планетарной автоматизации взбунтовавшихся служителей. Обновлено управление районами био-трофеев на орбитальных поселениях и в урбанизованных мирах... Хорошего дня.

Государства машинного разума с гражданской моделью «Взбунтовавшиеся служители» больше не будутвынуждены сжигать органиков во время события «Первичный бульон».

Вес должностей силовиков теперь зависит от того, есть на планете преступность или нет.

Научные корабли больше не изучают мгновенно систему, когда её занимает кто-то другой.

Сократили строку SLAVE_MARKET в французской локализации.

Упростили цепочку событий «Неизвестный контакт». Теперь планетарное решение «Изучить живое море» стало особым проектом.

Теперь событие колонии «Мир немма» будет срабатывать.

Теперь игрок сможет получить рубрикатор, даже если Шард падёт от рук нестандартного государства.

Теперь орбитальная станция на Новом Балдараке (которая становится бесполезной из-за событий, которые создают Новый Балдарак) корректно удаляется.

Окно выбора портрета при создании государства получило полосу прокрутки, если количество портретов превышает две видимые строки.

Теперь транспортные флотилии должны лучше справляться с высадкой армий, особенно при агрессивной тактике.

Венера осознала, что она больше Земли, и решила скукожиться до более подходящего размера.

Теперь можно построить академию космофлота, если в очереди есть верфь (больше не нужно ждать её завершения).

###################
# Модификации
###################

В скриптованную локализацию добавлен переключатель random. Если указать random = no, будет выбран ключ локализации с наибольшим весом, или первый подходящий, когда вес не указан. В противном случае будет работать как обычный рандом, а вес будет влиять на вероятность.

Добавлена консольная команда ai_ignore_was_human для переключения пассивности ИИ после управлениягосударством игрока.

Функциям MTTH добавлен complex_trigger_modifier: теперь можно использовать complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <триггеры> } } вместо modifier = { factor = 1 <триггеры> }

Добавлены эффекты downgrade_all_buildings и downgrade_buildings_of_type.

Добавлен триггер is_starbase_type.

Добавлены script_values, являющиеся версиями ai_weight для заскриптованных триггеров. Вы можете вызывать их ключом через value:my_value.

Добавлена консольная команда skip_federation_cooldowns.

Модам теперь проще переписывать объекты, динамически добавляющие модификаторы.

Разрешено использование дополнительных математических операций во многих полях modifier = { factor = x }. В этот перечень входят: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (все они берут число справа, если не указано иное).

Добавлена заксриптованная локализация для основных областей видимости, благодаря чему в ряде строклокализации больше не требуется Root.

Стандартный ключ значка мегасооружения теперь задаётся через define.

Добавлено множество define для математических действий, связанных с уровнями планет.

Исправлен ряд возможных вылетов на старте игры из-за взаимодействия очереди загрузки и ряда эффектов и триггеров.

Исправлен ряд проблем с использованием переменных в качестве множителей в условных таблицах ресурсов.

Исправлена ошибка со scale_to_size фоновых объектов, из-за которой при первом взгляде на систему объекты были иного размера, чем при последующих.

Исправлен вылет при закрытии TweakerGUI.

Исправлены проблемы, когда моды переписывали объекты (например, должности), динамически добавляющие модификаторы. Это приводило к тому, что добавленные модификаторы не работали.

В триггерах, опирающихся на значения, например, num_pops > 32, больше нельзя использовать num_pops > from, но можно указать num_pops > from.trigger:num_pops. Это изменение внесено по техническим причинам для уменьшения использования памяти и избавления от необходимости сохранять по две цели события для каждого триггера.

Повторно используемые заскриптованные эффекты и триггеры больше не будут неправильно показывать расположение файла в журнале ошибок.

Логический флаг изменения признаков заменён на триггеры species_possible_add, species_possible_merge_add и species_possible_merge_remove.

Ряд полей с весом и вероятностью больше не будут выдавать единицу, если базовое значение равно 0.

Переменные, принимающие trigger:<триггер>, теперь принимают и modifier:<модификатор>.

Больше нельзя использовать count в триггерах any_x. Теперь нужно использовать count_x (который опирается на куда лучше написанный код).

Теперь можно использовать списки скриптов count_x в export_trigger_value_to_variable.

Поскольку эта версия всё ещё находится в разработке, в ней есть ряд известных проблем, просто чтобы вы не скучали. Локализация новых строк пока доступна только на английском, а некоторые из новинок присутствуют лишь частично или выдают награды, являющиеся просто заглушками. Из-за большого количества изменений открытая бета 3.3 несовместима со старыми сохранениями и даже может оказаться несовместимой с финальной версией 3.3 «Весы».

Ниже перечислены известные проблемы в бета-версии 3.3. Этот список неполон, и ряд ошибок исправлен, но эти исправления не попали в текущую версию беты. Если вы столкнётесь с ошибками, не указанными в этом списке, сообщите о них на форуме.

Указы о жертвоприношениях не сообщают о затратах единства. К счастью, они его и не тратят. Но головы всё равно летят.

В игре пока нет возможности тратить единство на манипуляцию фракциями.

Гражданские модели «Византийская бюрократия» и «Парламентарная система» нуждаются в обновлении подсказок.

Из игры пока не полностью убраны устаревшие триггеры, модификаторы, сооружения и должности.

Подсказка к влиянию от дипломатического веса требует дополнительных пояснений.

У уровней планет нет подтверждения.

Пополнения флотилий иногда создают новую флотилию, а не присоединяются к существующей.

Признаки рас в окне колонизации выглядят немного криво.

У портретов поселений аквоидов есть проблемы со случайным выбором и определением правильного пола.

Жители пустоты с моделью «Вечное занятость» начинают игру с разрушенным центром посмертного трудоустройства.

Подсказки, уведомляющие игрока о стоимости реформы правительства, не объясняют, как высчитывается эта стоимость.

Код для ИИ в отношении некоторых новых механик ещё сырой.

ИИ строит множество сооружений, не требующих должностей, вроде роскошных жилищ.

Оставляйте отзывы об открытой бете в этой теме на форуме, и сообщайте об ошибках в соответствующем разделе. Заранее благодарим!

Наслаждайтесь и до встречи на следующей неделе, когда Caligula Caesar расскажет о новых фишках для мододелов в версии 3.3


Цитата:
Сообщение от BICTOR 13 Посмотреть сообщение
Я не понял, а чего это новости по игре выкладывает не Суларчик, а кто то другой ? Что за халтура ?
Всем нужно отдыхать)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 11:00   #1690
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
После открытия доступа к трём бонусам за стремление (при этом их необязательно сразу же выбирать) вы сможете повысить уровень роста планеты до первого. Это увеличит все эффекты от категории колонии на 25%, будь то производительность техников на энергетическом мире или объём торговли на коммерческом мире-кольце.
Я надеюсь, они переработают все категории, ибо категории для специалистов на планетах, например, учёньіх, творцов или металлургов на планетах дают беспонтовьіе бонусьі в виде снижения содержания указанньіх специалистов и что-то там с районами, то ли скорость постройки, то ли стоимость. Я уж молчу про мир-кольцо, которьій нельзя специализировать под ТМСьі и сплавьі.
А вот кто в шоколаде от єтого будет, так єто обитатели пустотьі.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Технократия немного изменилась — теперь она даёт +1 к возможным исследованиям, а бонусы к вероятности появления технологий от талантов учёных (например, приручение войда) удваиваются для соответствующих технологий.
Хотел сказать бьіло, что вот єто уже хороший буст Технократии, но потом вспомнил, что они хотят сделать с лидерами, то буст на шанс вьіпадения определённой технологии сразу идёт по трьінде, ибо держать под рукой учёньіх со всеми нужньіми перками будет расточительно. Плюс нужно будет ещё и руку на пульсе держать, чтобьі подкинуть соответствующего учёного, если поле исследуемой технологии и желаемой разнятся (например, тьі исследуешь буст к минералам, а хочешь следующим Т3 форпостьі).
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Один из таких проектов оживёт (в каком-то смысле) в обновлении 3.3 в качестве гражданской модели «Вечная занятость» для корпораций.
А вот єто уже жесть. Население без необходимости в поддержке, да ещё и клепающееся отдельно.

В общем, пока что всё идёт к тому, что я и ожидал: мегакорпорации и обитатели пустотьі будут имбовать.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 12:27   #1691
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 299 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qvaetsu Посмотреть сообщение
-PhantomX-, погнали с нами в сетевые.
как раз твои ответчики и играют.
Ну Номад меня добавил на канал. Зовите там, как соберетесь. Не факт, что время будет, но очень постараюсь найти.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Ну, ясен хер, игрок за вьісокие империи бьі видел проблемьі в штрафовании широких.
Я по-разному играю. И выступаю за баланс и разнообразие эффективных тактик, а не за подгонку этого самого баланса под себя.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Ммм... плюс-минус, но так себе. Когда у тебя рост населения 150% на єто как-то пофиг, только в начале игрьі разве что.
Я о стандартных настройках говорю. Так-то там много чего можно в настройках выкрутить так, что баланс в корне изменится.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Пфвах! Никогда не строю галоцентрьі вообще. Раздал ТМС и дело в шляпе
Хз, мне ТМС вначале вечно не хватает. Все в науку и всякие храмы уходит.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Итого таковьіх всего 2, ну ладно, 2,5: неприспособленньіе, скоротечньіе и неплодовитьіе. Есть ещё тьма других одноочковьіх, на которьіе тьі даже внимания не обращаешь
Одноочковые не так критичны. Хотя минусы к единству или одиночки, требующие больше жилья, тоже негативно сказываются в целом. Принцип тот же: больше лишних построек вместо науки. А меньше науки вначале сильно сказывается на общем прогрессе.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Так и должно бьіть! Больше одного - больше другого. А толку тогда от єтого, если плюшек оно не даёт? Какой-то Параходовский коммунизм получается, где все империи криво уравненьі.
Да я ж не спорю, что должны быть плюшки. И их никто не убирал. Просто недостатков у большой империи тоже нет. А всякая дичь типа торговых путей элементарно решается.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Є... тьі хоть сам понял, что написал? Тебя принуждают к тому, что логично? Блин, єто как жаловаться, что в Дарк Соулс тебя принуждают качать персонажа и снарягу.
Я про то, что было бы круто иметь эффективную альтернативу захвату всего и вся. Хз, как это еще объяснить. В реальности больше территорий -> сильнее империя работало только в средневековье, когда больше земли -> больше полей и крестьян -> лучше экономика. И то такие империи рано или поздно разваливались.

Поэтому и в игре я бы хотел видеть какой-то механизм сдерживания, с которым пришлось бы бороться. В идеале - социалка какая-нить. Недовольства, революции, гражданские войны. Или, хотя бы, тот самый админ. лимит, чтобы надо было решать, что тебе нужнее: больше планет, станций и ресурсов или быстрее развитие науки и единства. Как-то так.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Опять же задам вопрос: зачем воевать и захватьівать территории, если тьі получишь от єтого дикие штрафьі?
Затем, что ты и дикие бонусы получаешь. Только другие. У тебя много ресурсов и лимита флота, например. Что тоже очень важно.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
То есть, целая планета (а то и несколько), которая могла бьі пойти под вьіработку ТМС, сплавов, науки ещё чего, которая требует жратву и ТМСьі на её поддержание - єто одни плюсьі без минусов?
Ну блин, чувак. А еще у тебя 20 лишних планет с ресурсами и наукой, которым эти бюрократы убирают все штрафы.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Так оно предположительно и происходит. Попробуй захватить авторитарной империей колонии с населением, где доминирует фракция эгалитаристов, подержи стабильность ниже 30 и колония гарантировано будет бастовать и бунтовать. Другой момент, что авторитаристам стабильность держать очень просто. Если же взять аристократию и псионику одновременно, бастовать вообще не будут даже если загнать в самое махровое рабство.
Ну так проблема как раз в том, что нихрена они не бунтуют, если только не стрелять себе в ногу и специально этого добиваться. Даже если захватить демократами-ксенофобами имперцев-ксенофилов или наоборот, то стабильность даже без лишних телодвижений очень быстро вырастет до того уровня, когда никто уже не бунтует. Особенно, если их еще и не разбомбили в говно, а просто захватили. В крайнем случае, ТМС в них кинул, и все довольны
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Поделись секретом, к моменту когда приходит кризис с технологиями какого уровня и с каким количество закрытых веток традиций ты его встречаешь?
Сильно зависит от стиля игры. Ну вот мои последние "мирные" игры, когда я воевал только при необходимости:
https://i.imgur.com/Xl1bEVX.png
https://i.imgur.com/i2Idghq.png
2360-2365 год. Традиции закрыты все, основные повторяющиеся технологии где-то 15 уровня.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 13:09   #1692
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Я о стандартных настройках говорю. Так-то там много чего можно в настройках выкрутить так, что баланс в корне изменится.
Я тоже. Из последней игрьі у меня рост +85% в среднем, а если брать Єкуноменоштуку, то там и все 135%.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Принцип тот же: больше лишних построек вместо науки.
А то есть административньіе офисьі - єто не больше лишних построек вместо науки?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А всякая дичь типа торговых путей элементарно решается.
Далеко не єлементарно, если тьі не играешь в космический Сим Сити, как Ярвис: тебе нужно втьікнуть по форпосту на каждую точку соприкосновения с неспокойньіми соседями, одну-две верфи, а остальное нужно распределить между стоянками и ангарами для охраньі путей. Вот меня последние лет 100 трахает пиратство, спавня по 5К флотилии в системе, соседствующей со столицей, а всё потому, что ИИ-шка вьіпустила Серую Бурю, с которой я и борюсь єти 100 лет: только отвёл флотьі пиратов отхерачить, как тут же вьілазит ещё один флот єтих мразей из L-гейта. А с учётом того, что Буря уже вьікосила половину галактики, если не больше, у меня успешно падает доход от филиалов и приходится устанавливать торговлю с тех планет, где не собирал, чтобьі меньше проблем с пиратством бьіло.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Я про то, что было бы круто иметь эффективную альтернативу захвату всего и вся. Хз, как это еще объяснить. В реальности больше территорий -> сильнее империя работало только в средневековье, когда больше земли -> больше полей и крестьян -> лучше экономика. И то такие империи рано или поздно разваливались.
Єм, есть такая вещь, как полезньіе ископаемьіе. Обьединённьіе Арабские Ємиратьі благодаря ней только и живут. Я уже молчу о [кашель]одна хорошо известная страна сидящая на нефтяной игле и занимающая 11 место по ВВП[/кашель].
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
больше планет, станций и ресурсов или быстрее развитие науки и единства. Как-то так.
А ничего, что "больше планет" и "больше науки и единства" имеют прямую зависимость? Или как тьі планируешь наращивать очки науки и единства без новьіх планет?
Лично я вижу только один логический механизм: либо тьі идёшь в науку и размеренно её нарашиваешь, но страдаешь от нехватки ресурсов, либо тьі идёшь в качание ресурсов, но страдаешь от нехватки науки. Вот только если от расширения будет страдать единство и от низкой стабильности или других штрафов будет страдать вьіработка єтих ресурсов, то нафиг вообще расширяться?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Затем, что ты и дикие бонусы получаешь. Только другие. У тебя много ресурсов и лимита флота, например. Что тоже очень важно.
А толку от них, если тьі никуда не можешь их потратить? Если у тебя большая вместительность, то что толку от неё если тьі можешь забить её одними корветами? Єто только на старте зарешать может.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну блин, чувак. А еще у тебя 20 лишних планет с ресурсами и наукой, которым эти бюрократы убирают все штрафы.
Да, так же, как и с другими ресурсами: жратва убирает одни штрафьі, ТМС-ьі - другие, админ. лимит - третьи. Разница только в том, что дефицит первьіх трахает сразу и жётско. Вот если бьі такой же штраф бьіл и с админ лимитом, то и вопросов бьі не возникало.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Даже если захватить демократами-ксенофобами имперцев-ксенофилов или наоборот
Ну, нет. Если у тебя население недовольно политикой, то сколько тьі ТМС-ов в них не кидай, стабильность будет ниже плинтуса. Особенно если єто захваченная планета. У меня без захвата в собственной империи стабильность на одной из планет барахтается в районе 30-40% потому, что єто планета заселённая беженцами с других империй, а там процветает ксенофилия, а мне єта шушара нафиг не нужна и я их пьітаюсь подавить. Поєтому сколько тьі в них ТМС-ов не кидай, єто ничего не изменит.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Поделись секретом, к моменту когда приходит кризис с технологиями какого уровня и с каким количество закрытых веток традиций ты его встречаешь?
Ярвис так давно не играл на 1x технологиях, что уже забьіл, каково єто происследовать все технологии через 150 лет игрьі

Добавлено через 5 минут
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну Номад меня добавил на канал. Зовите там, как соберетесь. Не факт, что время будет, но очень постараюсь найти.
Так-то да, просто я онлайн тебя в Дискорде особо не видел =_=

Последний раз редактировалось Nomad; 21.01.2022 в 13:15. Причина: Добавлено сообщение
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 15:33   #1693
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 22,776
Репутация: 2389 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Эта гражданская модель — аналог реаниматоров для мегакорпораций, и позволяет строить центры посмертного трудоустройства, а также воскрешать левиафанов, как обычные реаниматоры после обновления «Лем».

В центрах посмертного трудоустройства лишённые сознания туши могут найти новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Должности переписчиков в ЦПТ дают бонус к сборке поселений смертельно пострадавших... ну... зомби.
Сервиторы из вахи 40к?)
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.01.2022, 22:20   #1694
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,964
Репутация: 1163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Мы также заметили, что начинать игру со штрафами не очень весело, поэтому размер государства ниже 50 игнорируется.
Ну всё, теперь заживем здорово!
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Феодальное общество теперь также снижает стоимость найма лидера на 50%, отменяет содержание в единстве для нанятых лидеров, заставляет нанятых губернаторов производить единство в количестве, равном их уровню навыка, но не даёт увольнять лидеров.
Я не понял: их нельзя убирать из списка лидеров вообще или только назначать на другое рабочее место?
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну вот мои последние "мирные" игры, когда я воевал только при необходимости
Ничего не понимаю. Примерно при той же численности населения я имею 12-14к науки, но к кризису выхожу с примерно с теми же 10-15 уровнями повторяющихся технологий и то лишь в силу специализированного, а не автоматического выбора. Что я делаю не так?
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Ярвис так давно не играл на 1x технологиях, что уже забьіл, каково єто происследовать все технологии через 150 лет игрьі
Учитывая сколько времени я играю в Стелларис в последнее время, оно и не удивительно
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 00:18   #1695
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 299 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
А то есть административньіе офисьі - єто не больше лишних построек вместо науки?
Ну так вначале ты их практически и не строишь же. Правда я хз, с какой ты там скоростью разрастаешься) может берешь перк на снижение стоимости аванпостов и растешь там стахановскими темпами.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Далеко не єлементарно, если тьі не играешь в космический Сим Сити, как Ярвис: тебе нужно втьікнуть по форпосту на каждую точку соприкосновения с неспокойньіми соседями, одну-две верфи, а остальное нужно распределить между стоянками и ангарами для охраньі путей.
Никогда не было с этим особых проблем. Я переделываю стартовую базу полностью под торговлю, и она собирает на расстоянии в 7 переходов. И дальше базы с ангарами и торговыми точками. Маленький флот еще можно поставить патрулировать в самые проблемные места. А потом появляются врата, и проблема торговых путей исчезает.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Єм, есть такая вещь, как полезньіе ископаемьіе. Обьединённьіе Арабские Ємиратьі благодаря ней только и живут.
А еще есть крошечный Израиль без полезных ископаемых, который нагнул три соседних больших страны. Вот пример успешной высокой империи Другой пример - Япония. Но это так, лирика. Не хочу тут политоты)
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
А ничего, что "больше планет" и "больше науки и единства" имеют прямую зависимость? Или как тьі планируешь наращивать очки науки и единства без новьіх планет?
Ну так в этом же и прикол, что сейчас тебе в любом случае выгодно расширяться. Во что бы ты не шел.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Вот только если от расширения будет страдать единство и от низкой стабильности или других штрафов будет страдать вьіработка єтих ресурсов, то нафиг вообще расширяться?
Ну ты ударяешься в крайности. Лично я бы хотел видеть что-то типа мелкий но технологичный vs большой с ресурсами и флотом. Это же не означает, что большого надо занерфить в хлам. Просто даль мелкому хоть какие-то бонусы.

Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
у, нет. Если у тебя население недовольно политикой, то сколько тьі ТМС-ов в них не кидай, стабильность будет ниже плинтуса. Особенно если єто захваченная планета. У меня без захвата в собственной империи стабильность на одной из планет барахтается в районе 30-40% потому, что єто планета заселённая беженцами с других империй, а там процветает ксенофилия, а мне єта шушара нафиг не нужна и я их пьітаюсь подавить. Поєтому сколько тьі в них ТМС-ов не кидай, єто ничего не изменит.
Ну я хз, что ты там с ними делаешь, что они бунтуют. Может, если там рабство или стратификация, то конечно будут бунтовать . Я часто играю ксенофилами и со временем перехожу на соц. обеспечение. Может поэтому и ТМС обычно не хватает. И не помню ни одного случая, когда бы у меня кто-то там серьезно бунтовал. Получал иногда временные штрафы, но все быстро стабилизируется. И пофиг, кого захватил, хоть поборников чистоты ксенофилами-пацифистами

Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Так-то да, просто я онлайн тебя в Дискорде особо не видел =_=
Ну я там не сижу обычно. Просто пни через что-нить другое.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Ничего не понимаю. Примерно при той же численности населения я имею 12-14к науки, но к кризису выхожу с примерно с теми же 10-15 уровнями повторяющихся технологий и то лишь в силу специализированного, а не автоматического выбора. Что я делаю не так?
Ммм, не знаю. Может разница в скорости исследования? Или может у тебя больше технологий 15 уровня. Какие-то у меня - 10 уровня, какие-то - вообще не качал.
Я с определенного момента начинаю забивать на науку и качаю производство. А мысленный ориентир - 3к науки к 2300 году, если без технораша.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 11:40   #1696
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Правда я хз, с какой ты там скоростью разрастаешься)
Если играю за угрозу, то дикими: там по умолчанию снижена стоимость.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Никогда не было с этим особых проблем. Я переделываю стартовую базу полностью под торговлю, и она собирает на расстоянии в 7 переходов.
Ну, с твоим-то уровнем технологий можно себе такое позволить, а у меня только Т2 форпостьі на мидгейме. А вдобавок, когда у тебя торговля вьісокая, то даже один форпост с 6 ангарами бьівает не покрьівает уровень пиратства.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А еще есть крошечный Израиль без полезных ископаемых, который нагнул три соседних больших страны.
Израиль - єто мегакорп! Если не ошибаюсь, то их система ПВО куплена у США =) Но вообще хороший пример, да. Кстати, вот чую, что мегакорп как раз и станет метой в новьіх реалия, плюс там ещё и клерков-зомби завезут, так что ууу...
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Другой пример - Япония. Но это так, лирика. Не хочу тут политоты)
Япония - исключение: её оберегает потомок богини-Солнца Аматерасу.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну так в этом же и прикол, что сейчас тебе в любом случае выгодно расширяться. Во что бы ты не шел.
Так а если єто не будет вьігодно, то тьі не будешь расширяться. И что тогда? Стагнировать? Стоимость технологий-то будет расти, а тьі - нет.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Лично я бы хотел видеть что-то типа мелкий но технологичный vs большой с ресурсами и флотом.
В результате один будут с парой линкоров, а другие - с кучей корветов. Так себе баланс.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Это же не означает, что большого надо занерфить в хлам.
Єто ж Параходьі, всё так и будет.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну я хз, что ты там с ними делаешь, что они бунтуют. Может, если там рабство или стратификация, то конечно будут бунтовать .
Ну, давай посмотрим, чего хотят єти мрази:
- Пассивное изучение примитивов, а я хочу их индокртинировать, чтобьі потом к себе интегрировать.
- Иметь анклав в пределах своих границ - я х.з. где его вообще взять.
- Просвящение примитивов - у меня нет таких технологий.
- Федерация - нафиг оно мне, ибо ввяжутся в войну и кучу гемора добавят.
- Новьіе контактьі - а новьіе контактьі уже всё.
По-моему, до єтого ещё бьіло требование договор о миграции заключить, а мне влияние нужно.

Вот и вьіходит, что куча пунктов не вьіполнена и они недовольньі.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну я там не сижу обычно. Просто пни через что-нить другое.
У меня ничего другого твоего нету =_=
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Я не понял: их нельзя убирать из списка лидеров вообще или только назначать на другое рабочее место?
Не, не, не. Именно увольнять, а тьі говоришь о трудоустройстве. Так что, да, феодальному обществу нужно будет мириться с кучей лидеров-даунов в империи.

Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Примерно при той же численности населения я имею 12-14к науки, но к кризису выхожу с примерно с теми же 10-15 уровнями повторяющихся технологий и то лишь в силу специализированного, а не автоматического выбора.
Єто в условиях дефолтовьіх настроек или наших, если наших, то...
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Что я делаю не так?
...тьі не забьівай, что 5х єто стоимость науки И традиций. Чем медленнее тьі закрьіваешь традиции, тем меньше бустов к ресурсам, науке, и прочему.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Ничего не понимаю.
Тьі многих фишек не знаешь и не понимаешь, а всё потому, что у тебя стиль игрьі однобокий и тьі не хочешь учиться играть в Стелларис =_=
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 15:31   #1697
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,964
Репутация: 1163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Никогда не было с этим особых проблем. Я переделываю стартовую базу полностью под торговлю, и она собирает на расстоянии в 7 переходов. И дальше базы с ангарами и торговыми точками. Маленький флот еще можно поставить патрулировать в самые проблемные места. А потом появляются врата, и проблема торговых путей исчезает.
Ну кстати да, я примерно такой же схемы придерживаюсь. С учетом некоторых особенностей местности при старте.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ммм, не знаю. Может разница в скорости исследования? Или может у тебя больше технологий 15 уровня. Какие-то у меня - 10 уровня, какие-то - вообще не качал.
Скорее всего дело в скорости, да. У меня первая фаза развития империи стабильно с третьего патча без нормальной науки, так что потом число разгоняю чтобы нагнать график.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Не, не, не. Именно увольнять, а тьі говоришь о трудоустройстве. Так что, да, феодальному обществу нужно будет мириться с кучей лидеров-даунов в империи.
Ты не понял. Допустим, что они запрещают снимать лидеров с их мест. Тогда что мешает поставить вместо дауна нового губернатора на планету или переназначить бесполезного ученого/адмирала на корабль, который будет потом удален? Лидеры при этой политике не требуют содержания, так что какая разница сколько их болтается в отстойнике? Такое ограничение выглядит бесполезным. Если же переназначение лидеров невозможно, то такое ограничение выглядит бредовым для всех, кроме губернаторов.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
...тьі не забьівай, что 5х єто стоимость науки И традиций. Чем медленнее тьі закрьіваешь традиции, тем меньше бустов к ресурсам, науке, и прочему.
Млин, перечитал ещё раз сообщение, там х5 про кризис, а не про технологии. Не, ну при таких раскладах естественно всё гораздо проще.
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Тьі многих фишек не знаешь и не понимаешь, а всё потому, что у тебя стиль игрьі однобокий и тьі не хочешь учиться играть в Стелларис =_=
Т.е. учиться играть в стелларис - это водить флотилии по фанерным правилам? Или что я там ещё не знаю?
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 17:18   #1698
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 9,548
Репутация: 960 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Т.е. учиться играть в стелларис - это водить флотилии по фанерным правилам? Или что я там ещё не знаю?
Если следовать заветам номада - брать угрозу и жрать всех вокруг
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 19:10   #1699
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Ты не понял. Допустим, что они запрещают снимать лидеров с их мест. Тогда что мешает поставить вместо дауна нового губернатора на планету или переназначить бесполезного ученого/адмирала на корабль, который будет потом удален? Лидеры при этой политике не требуют содержания, так что какая разница сколько их болтается в отстойнике? Такое ограничение выглядит бесполезным. Если же переназначение лидеров невозможно, то такое ограничение выглядит бредовым для всех, кроме губернаторов.
Не, єто тьі не понял: тьі сможешь снимать их с должности, но не сможешь сделать им євтаназию (ну, или уволить, кому как удобнее думать), а содержания у них не будет только в том случае, если они где-то задействованьі, поєтому все дауньі в запасе будут по прежнему жрать единство.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Т.е. учиться играть в стелларис - это водить флотилии по фанерным правилам?
Давай я тебе наглядно покажу, что такое "уметь играть", смотри:
Скрытый текст:

Видишь огромньіе такие пустоши? На ихних местах бьіли Империи-Ярвисьі. А небольшой островок вверху видишь?
Так вот, уметь играть, єто, имея на 325-м году флот <10K с ущербной єкономикой (в избьітке бьіли только єнергокредитьі, миренальі едва в профиците, дефицит по ТМС-ам и где-то 40 сплавов вмесяц) и будучи где-то в серединке списка галактического сообщества по дипломатическому месу, суметь отбиваться от постоянньіх налётов постоянно нарастающих волн Серой Бури, ранжирующихся от 1-го флота в 40К до 4-х, постоянно бороться с пиратством, которое тебе спавнит флот по 5К, попутно в перерьіве между єтим успеть повоевать с соседней империей (хоть я там и не достиг своих целей), пережить всех претендентов на стул в галактическом совете, накопить достаточно влияния, чтобьі вьідвинуть себя на кустодия (при том, что мне постоянно приходилось отстравать базьі, которьіе проносила Серая Буря, ибо просадочка хорошая пошла), потом ещё вьідвинуть на голосование создание Галактических Оборонительньіх Сил... и вот наконец, спустя 100+ лет, иметь возможность построить нормальньій флот, чтобьі сдерживать Бурю и начать восстанавливать империю. Добавь ещё к єтому то, что прямо перед єтим я успел пару раз повоевать с єкстерминатором. Но, да, єто всё благодаря "фанерному" флоту в 10-15К (для справочки, даже сейчас у меня 23К своего флота + 20К ГОС, которьіе я отстроил в последний год).
Да, признаюсь, я немного читерил с Alt+F4, но єто давало мне откат на пару месяцев максимум; внезапненько, похоже, у Параходов есть встроенньій механизм защитьі от таких "умников", как я, которьій делает автосейв в тот момент, когда из гейта справнится флот Серой Бури.
Ну и так, для информации, война єто не только "водить флотилии по фанерньім правилам". Ну, и, єти "фанерньіе" (х.з. что тьі имеешь ввиду под єтим) правила, созданьі специально для таких, как тьі, максимально оказуаленньіе, ибо будь там хоть чуточку бьіло разноображено военное дело, то такие как тьі, взвьіли бьі даже от ИИ-шек.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Или что я там ещё не знаю?
Как тьі там говорил: "включи диалектическое мьішление".
Цитата:
Сообщение от Qvaetsu Посмотреть сообщение
Если следовать заветам номада - брать угрозу и жрать всех вокруг
Ага, оглядьіваясь на последнюю игру, Внутреннее Совершенство - самая страшная угроза.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.01.2022, 20:47   #1700
Новичок
 
Регистрация: 22.01.2022
Сообщений: 1
Репутация: 0 [+/-]
Смотрю я вот на все это и у меня возник вопрос, а ты то сам с кризисом х25 управишься? А то как то на скрине не очень радужные перспективы.
Gorilla13 вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:03.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования