Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Stellaris



Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 23.09.2018 в 02:39.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 15.10.2021, 12:13   #1621
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
vasyalus, а какой смысл делать новую часть, чем она от старой будет отличаться? Если они и эту не плохо продают и постоянно ее видоизменяют до такой степени что спустя 2 года игра вообще другой становится.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2021, 14:10   #1622
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,308
Репутация: 411 [+/-]
McDragon, С такой логикой у нас до сих пор должны были быть одна часть Хойки, одна часть Виктории, одна часть Европки, одна часть Крусейдерсов.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2021, 20:29   #1623
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
vasyalus, ну возможно. Однако пусть хотя бы стелларис доведут до ума и завершат хоть в сколь-нибудь доделанном виде. прежде чем за новую часть хвататься...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2021, 23:46   #1624
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Садитесь уже за вторую часть хватит мучать первую. Немезис уже показал, что дальше будет только деградация и удаления одних механк и возвращения других, а некоторые новые тупо зарежут до неиграбельного состояния.
Не знаю, что Немезис там показал, но мне с каждым новым допом все интереснее играть. Это вот релизной версии меня хватило всего на 2 захода, поэтому пусть дальше продолжают выпускать обновы.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.10.2021, 18:07   #1625
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,962
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
С такой логикой у нас до сих пор должны были быть одна часть Хойки, одна часть Виктории, одна часть Европки, одна часть Крусейдерсов.
Что бы ты хотел видеть в новой части такого, чего нет сейчас, и что невозможно добавить патчами/DLC? И в чем сакральный смысл циферки 2,3, ... n в названии игры, кроме как то, что ее можно заново продать, как фифу? Это же не стратегия с кампанией, сюжетом и заранее прописанными фракциями, где в новой части можно ожидать эти самые новые фракции со своими механиками, новый сюжет, новых персонажей, другой временной период/сеттинг и т.д. Или новый движок, так как со старым уже слишком много ограничений, и уже не получается реализовать все задуманное.

Ну а текущие изменения игре идут только на пользу, мне сложно вспомнить хоть одно нововведение, которое бы сделало игру хуже. Разве что, с административным лимитом не все гладко, но над этим тоже будут работать дальше.

Ну и да, если вспомнить, что сделали с HoMM, то лучше бы у нас до сих пор была периодически обновляемая третья/пятая часть
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 18.10.2021, 00:42   #1626
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 748
Репутация: 11 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Что бы ты хотел видеть в новой части такого, чего нет сейчас, и что невозможно добавить патчами/DLC? И в чем сакральный смысл циферки 2,3, ... n в названии игры, кроме как то, что ее можно заново продать, как фифу?
Весьма странное утверждение, учитывая что основную стоимость имеют не сами игры парадоксов, а дополнения к ним. Номерами же отмечаются в чём-то принципиально отличающиеся части. Предположу, что дело не в идеях и направлениях, а, скорее, в механиках и программном коде.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2021, 10:01   #1627
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,308
Репутация: 411 [+/-]
Да, хотя бы движок новый многопоточный, а то надоела эта тормозилка на финальных стадиях игры. Рано или поздно всё равно придётся сиквел выпускать, когда новые механики уже на старый движок не налезут, как с третьими крестами.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.10.2021, 11:41   #1628
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
vasyalus, движок они могут и так улучшить, уже делали это, только им это не особо нужно пока деньги и так текут.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2021, 00:20   #1629
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №229 — Набор водных рас
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня вас ждёт прилив свежих новостей, и поговорим мы о наборе водных рас!

В набор водных рас входит:

15 новых водных портретов.

1 водный портрет робота.

Набор кораблей в водном стиле.

Происхождение «Здесь живут драконы».

Происхождение «Океанический рай».

Гражданская модель «Удильщики».

Бонус за стремление «Водные жители».

Признак «Водные».

Водный советник, вдохновлённый морскими приключениями.

Не забудьте добавить дополнение в список желаемого в Steam!

Долгие годы мне приходилось играть в Stellaris без дельфиноидов... но с этим покончено! Могу с гордостью заявить, что мы сделали одно из лучших дополнений к игре!

Дельфиноиды наконец-то появились в игре, и будущее кажется ярким как никогда. Дельфиноиды годами использовались в качестве сюжетного примера во время совещаний, даже до выхода игры в 2016 году, и мне особенно приятно, что они наконец-то появились в игре. Надеюсь, вам они понравятся не меньше!


Вся прелесть приливной волны.

Наверняка вы жаждете узнать подробности, так что ныряем!

Гражданская модель «Удильщики»

Эта гражданская модель позволит добывать дары океана, заменяя фермеров на удильщиков и ловцов жемчуга.


На дне моря — море блестяшек!

Бонус за стремление «Водные жители»

Одной из первых наших идей, связанных с морскими обитателями, была возможность добывать лёд и доставлять его на океанические миры, делая их больше. Изначально мы сомневались, реализовать её через происхождение или гражданскую модель, но потом осознали, что самым разумным выходом станет бонус за стремление. Это первый случай добавления бонуса за стремление с набором рас, что само по себе достаточно интересно.


Если вы живёте под водой, то поднятие уровня моря довольно полезно.

Как вы могли видеть в трейлере, можно использовать затапливающее орудие колосса, чтобы похоронить врагов под толщей вод! Станции по добыче льда увеличат производительность добывающих станций в системе, а также откроют доступ к решению «Расширить планетарное море», которое увеличивает размер планеты на 1.

Признак «Водные»

Мы добавили новый, бесплатный признак «Водные». Для него не обязательно использовать водные портреты, но стартовая планета вашей расы обязана быть океаническим миром. Надеемся, это обрадует тех, кто хочет большей свободы выбора портретов расы, и сохранит общий мотив водного народа. Этот признак становится ещё более полезным при выборе бонуса за стремление «Водные жители».


Море вздуется бурливо, закипит, подымет вой…

Происхождение «Океанический рай»

С этим самым водным происхождением вы начнёте игру на планете размером 30, полной залежей ресурсов. В сочетании с признаком «Водные» и бонусом за стремление «Водные жители» происхождение «Океанический рай» даст значительные бонусы водным расам. Держите друзей близко, а крабов ещё ближе!

Начальная планета будет располагаться в туманности, а в родной системе будут ледяные астероиды.


Где вода, там и жизнь. Где много воды, там и жизни немало.

Происхождение «Здесь живут драконы»

Вероятно, самое необычное происхождение из всех, «Здесь живут драконы», позволит начать в уникальной симбиотической связи с эфирным драконом. Не вдаваясь в детали, скажем, что дракон будет защищать вас, пока вы следите, чтобы он был доволен. Им нельзя будет управлять, скорее он будет вашим союзником и защитником, пока вы следите за его настроением.


Докучают соседи? Не беда, старина Хрозгар их отпугнёт (по крайней мере от вашей родной системы)! Этот уникальный эфирный дракон обладает особым водным внешним видом.


На этой неделе всё! Надеюсь, вам было интересно погрузиться в игровые особенности. На следующей неделе мы ещё сильнее углубимся в набор водных рас и взглянем на историю создания водных кораблей и уникальной модели эфирного дракона.


Красавец, правда? Приходите на следующей неделе, чтобы узнать о создании набора водных рас.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.10.2021, 13:16   #1630
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
Забавно. Ловцы жемчуга... серьезно? А вообще в курсе парадоксы, что поднимая уровень океана, дно океана становится заметно глубже и растет давление и те, кто там жил, как бы не смогут там жить из-за значительно выросшего давления при повышении уровня моря... или они думают та же селедка может жить как в верхних слоях моря, так и в "Марианской впадине"? У млекопитающих, к коим относятся и дельфины, все еще хуже, им приходится всплывать что бы вдохнуть и каким образом поднятие уровня океана поможет им расширить жилое пространство не совсем понятно.
В общем научная фантастика скатывается в абсурд. Ну да ладно, это в принципе уже давно космо фентези.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2021, 22:22   #1631
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,415
Репутация: 1037 [+/-]
Нет, с ловцами жемчуга ещё как-то более или менее понятно. С некоторыми натяжками я могу даже предположить, что увеличение размера планеты действительно возможно за счет повышения уровня воды (всё таки так однозначно повышаются площади и всегда можно сделать допущение на плавающие, а не донные сооружения). Только вот с чего вдруг добыча минералов становится выше и как бонусы океанического мира будут соотноситься с идеальным миром?

Неуправляемый дракон без требования на спиритуализм смотрится нелепо.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 23.10.2021, 11:46   #1632
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Неуправляемый дракон без требования на спиритуализм смотрится нелепо.
Там фишка в том что тебя с самого начала игры не захавать просто так, этот дракон любое вторжение может обернуть на пользу обороняющимся, я вообще хз как выпилить такого пока его родную систему сторожит эта зверюга.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2021, 14:00   #1633
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,962
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Только вот с чего вдруг добыча минералов становится выше
Ну ресурсов в виде воды и газов (кроме редких) в игре нет, поэтому можно предположить, что под "минералами" подразумеваются все полезные и не редкие ресурсы в принципе. Так-то раньше за них и корабли строились. Поэтому станция по добыче льда -> вода -> минералы. Как-то так %)

А вообще пофиг, главное, теперь можно играть за Ктулху и топить миры.
Скрытый текст:

Shut up and take my money
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 28.10.2021, 20:11   #1634
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №230 — Корабли аквоидов и дракон
Скрытый текст:
Привет! Меня зовут Павел Голови, и я занимаюсь концептами в нашей команде художников, которая работала над набором рас аквоидов для Stellaris. Я расскажу о начальном обдумывании, вдохновении, визуальном языке и определении внешнего вида каждого типа кораблей.



Вступление

Работа художника по концептам заключается в том, чтобы создать ясное визуальное представление игровых аспектов, часто основанных на общих идеях и тезисах. На самом первом этапе нам нужно было определить стиль кораблей аквоидов, изобрести своего рода визуальный язык, который затем мы могли бы использовать для создания всего набора кораблей, и чтобы при этом они подошли существующей вселенной Stellaris. Наш арт-директор, Симон Гуннарсон (Simon Gunnarson), обозначил основные тезисы для команды. Стиль кораблей должен передавать водное и разумное происхождение вида, который их построил, однако художники должны избежать чересчур буквальных интерпретаций (например, превращать морских животных в космический корабль). Мы должны стремиться к нетрадиционным органическим формам, но при этом чётко показать, что они созданы искусственно. Эти тезисы служили маяками в нашем плавании по бескрайнему морю художественных экспериментов.

Вдохновение

Начало работы над новым концептом может быть одновременно воодушевляющим и пугающим. Сперва я пытаюсь собрать больше информации по теме — это помогает мне ощутить твёрдую почву под ногами. У меня было кое-какое начальное преимущество, потому что тематика подводных миров интересовала меня задолго до участия в этом проекте. Я опытный ныряльщик и увлекаюсь подводной фотографией, и это подарило мне немало впечатлений, которые могли помочь в работе. Немалую долю вдохновения я почерпнул к современных архитекторов, таких как Заха Хадид и Сантьяго Калатрава. Их работы — отличный пример органических форм, представленных в виде искусственных элементов. И, конечно, сама природа — это неиссякаемый источник идей.


Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) вдохновили множество корабельных элементов, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн стали отличными примерами представления органических форм (справа).

Поиск стиля

Начав с крупных элементов дизайна, я попытался определить пропорции, формы и узоры, которые бы подчёркивали аквоидное происхождение кораблей. Тонкие и обтекаемые или объёмные и округлые? С чем у наблюдателя ассоциируется получившаяся форма? В игре уже есть виды моллюскоидов, и они в какой-то степени связаны с водной темой. Поэтому важно было сделать так, чтобы новые корабли значительно отличались и не использовали тот же язык форм.


Ранние наброски стиля кораблей от Павла Голови.


Наброски стиля от Маттиаса Ларссона (Mattias Larsson).

Когда мы определились с общими формами и пропорциями и поняли, что они хорошо сочетаются с тематикой, наступает время подумать о меньших элементах. Это что-то вроде обогащения визуального словаря, который затем будет использован для «написания цельной истории» — создания кораблей всех классов. Множество деталей, вроде окон, окон и текстур будут схожи на всех кораблях. Это помогает расширить стиль и улучшает восприятие масштаба. Элемент, задуманный как иллюминатор, должен быть примерно одного размера и на линкоре, и на корвете. Следующий важный шаг — проверить, как эти элементы сочетаются с кораблями разных размеров.

же попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей.
Этот набросок от Павла Голови показывает поиск различных элементов, таких как иллюминаторы, а также попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей.


Наброски материалов и цветов от Павла Голови.

Наконец, не менее важно подобрать материалы и цвета. На данном этапе я определяю, какие материалы будут использоваться для кораблей. Как может выглядеть основная и второстепенная обшивка? Насколько большую площадь занимает тот или материал? Какую текстуру использовать для этой обшивки, и как она выглядит в сочетании с другим материалом? Ответы на эти вопросы я должен дать в набросках. На этом этапе художник поконцептам тесно сотрудничает с 3D-художниками. Внешний вид материалов сильно зависит от игрового движка, поэтому лучше заранее понять возможности и ограничения как с творческой, так и с технической стороны.


Поиск материалов 3D-художниками: слева работа Антона Хултдина (Anton Hultdin), а справа — Тима Виберга (Tim Wiberg).

Всё, что художники нашли на этапе разработки стиля, попадёт на стол к арт-директору, который создаёт руководство по стилю. На следующем этапе оно станет основным, но не единственным ориентиром.

Дизайн классов кораблей

Когда визуальный язык определён, наступает время «написать историю» на этом языке: разработать дизайн для каждого класса кораблей. Именно на этом этапе каждый класс должен получить самобытный вид в рамках единого стиля с учётом дополнительных правил и ограничений. Корабли состоят из нескольких взаимозаменяемых модулей, и у каждого из них своя схема размещения орудий. Стыки между модулями должны быть незаметны, а у мест под орудия — определённый неизменный размер. Это и нужно учитывать.


Концепт крейсера от Павла Голови. Это рабочий вариант, показывающий дизайн всех модулей. Оранжевая линия отмечает стык между модулями. Рисунки корвета слева необходимы для масштаба.

Каждый класс кораблей уникален по своим характеристикам, и нам важно отразить это в их внешнем виде. Манёвренный корвет отличается от тяжёлого титана не только размерами, но и пропорциями, силуэтом и уникальными деталями. На пропорции и силуэт зритель обращает внимание в первую очередь, особенно когда корабль виден издалека, что для Stellaris — обычное дело. По этой причине столь важно обеспечить различимость именно на этом уровне. Некоторые элементы конструкции тоже помогут различить классы и расскажут больше об их предназначении.


Вращающийся круглый элемент изначально создавался Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), но затем он стал отличительной чертой всех связанных с наукой сооружений, например исследовательской станции (слева), выполненной Павлом Голови), и научного модуля космической базы (справа), который разработала Анна Виндсет (Anna Windseth).

С учётом тематики при разработке дизайнов мы использовали множество элементов, вдохновлённых флорой и фауной океана. Тяжелее всего было сделать всё не слишком очевидным, найти баланс, чтобы у зрителя возникали определённые ассоциации, но не более. Сделать титан похожим на большую китовую акулу — хорошая идея, но он не должен выглядеть как акула, у зрителя должно сохраниться ощущение, что корабль был именно построен, а не вкаким-то органическим путём. В идеале зритель должен понимать это на подсознательном уровне, без конкретной ассоциации.


В первых набросках титанов мы опирались на образы китовой акулы и ската. В процессе переднее орудиетитана обрело иной облик, а образ ската использовался в дизайне строительных кораблей (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Голови.

Художник по концептам работает не только над образами, ему часто приходится отвечать на вопрос «как это работает». Дизайн колосса аквоидов был весьма амбициозным, благодаря щупальцам, которые изгибаются и вытягиваются. Для проверки механики пришлось создать и анимировать трёхмерную модель. А ещё у колоссов должны быть свои уникальные эффекты, так что наброски с ними учитывались при создании визуальных эффектов.


Дизайн колосса был создан Миттаисом Ларсоном. Среди концептов можно увидеть наброски визуальных эффектов и подробное устройство щупальцев (правый нижний угол).

Не только корабли

Пожалуй, корабли играют важнейшую роль в игровом процессе Stellaris наряду с персонажами. Но необитаемая часть игрового космоса полна статичных искусственных объектов — космических станций, которые тоже играют важную роль. С точки зрения дизайна их можно рассматривать как производные от кораблей, поскольку они наследуют их облик, формы и стиль. Но в работе над станциями есть свои нюансы. Эти объекты статичны и обращаются вокруг планеты или звезды, и это должно находить отражение в их пропорциях и форме, сосредоточенной вокруг центра и не имеющей чёткой направленности. Кроме того, некоторые станции могут изменяться и обрастать дополнительными модулями с различным функционалом.


Добывающая станция от Павла Голови. Силуэт этой станции должен вызывать ассоциации с заводом и подчёркивать её помышленное назначение.

Есть ли жизнь после концепта?

Как только концепт завершён и утверждён арт-директором, он отправляется к 3D-художнику, которые создадут модели, наложат текстуры и настроят материалы. Таким художником может оказаться сторонний специалист. В таком случае автор концепта не сможет общаться с ним напрямую, поэтому лист концептов должен быть максимально подробным, чтобы исключить недопонимания и необходимость в дополнительной обратной связи. Но когда корабль создаётся внутри студии Paradox, дело обстоит иначе. Автор концепта и 3D-художник могут работать вместе и мгновенно получать обратную связь и дополнительную информацию, если возникнет такая необходимость. И автор концепта получает больше свободы в своей работе, потому что не обязательно прорабатывать всё очень подробно.


Дополнительная проекция сверху и закраска кормовой части Титана, запрошенная у художника по концептам. Модель выполнена Абрахамом Гомезом (Abraham Gomez).

О процессе создания кораблей ещё многое можно рассказать, но это уже за рамками формата дневника. Надеюсь, вам было интересно почитать об этом, и что вам понравятся новые корабли в будущем наборе рас аквоидов. Ниже представлено ещё несколько концептов, которыми вы можете полюбоваться до выхода дополнения.


Концепт линкора от Павла Голови.


Концепт джаггернаута от Маттиаса Ларссона.


Концепт крейсера от Павла Голови.

Создание аквоидного дракона

Меня зовут Дэвид Стрёмблад Линд, недавно я закончил стажировку в Paradox Development Studio и присоединился к команде 3D-художников Stellaris.

Изначально моей задачей было переделать текстуры уже существующего дракона. Но нашему арт-продюсеру пришла в голову отличная мысль создать небольшую команду для работы над драконом, что-то вроде спецотряда, в который войдут несколько представителей из сфер художественного и игрового дизайна. Когда люди с разными навыками с самого начала работают сообща, им проще наладить связь и сгладить различия между ролями.



Моя работа началась вместе с работой художника по концептам, в виде предварительных наработок. Мы проверяли, как движок справляется с нашими идеями и пробовали реализовать их в игре, чтобы понять, какие ограничения у нас есть для освещения и теней. Затем создавали грубые трёхмерные наброски, чтобы в случае чего можно было всё выбросить и начать сначала, не потратив слишком много времени. Двухмерный концепт не всегда может так же хорошо работать в 3D.

Когда концепт утверждён, можно потратить побольше времени на доработу силуэта и продолжить добавлять детали. Начинать с чистого листа бывает страшновато, и необходимость добавить на идеально гладкую 3D-модель разных шероховатостей и старины ощущается примерно так же. Чтобы справиться с этим, я порылся в старых файлах и предыдущих проектов, чтобы найти карту высот, которую можно было бы применить к поверхности дракона. От неё не требовалось подходить идеально, но от этого уже хотя бы можно было бы отталкиваться.


(1) Высокополикональная модель с топологией, которая для добавления новых деталей. (2) Модель с добавлением деталей среднего размера. (3) Низкополигональная модель с сохранённой информацией из высокополигональной с дополнительными деталями. (4) Законченая модель с текстурами и заглушкой для визуальных эффектов.

Необходимо понимать, как будет выглядеть конечный продукт, и поэтому важно как можно скорее перенести модель в игру. Пусть это всего лишь первый низкополигональный набросок с кое-как наложенными текстурами, можно будет посмотреть, как освещение в игре с ним взаимодействует. После этого несложно вновь и вновь дорабатывать модель и проверять изменения в игре. Такой подход позволяет избежать сценария, когда тратишь на модель кучу времени, а по итогу в игре она смотрится отвратительно.

При работе из дома важнее всего не замыкаться в себе и общаться с остальной командой. Я хотел продолжить так же тесно сотрудничать с художником по визуальным эффектам, как до этого работал с художником по концептам, и подумать об аниматоре, который будет работать уже после меня. Поэтому я старался сразу подготовить модель так, чтобы облегчить их работу, а не усложнить её.

Именно подобные задания делают должность 3D-художника Stellaris интересной. Мне не приходится клепать корабли один за другим — иногда выпадают и более трудные и увлекательные задачи.

Увидимся на следующей неделе — мы ещё немного расскажем о создании портретов аквоидов.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.11.2021, 23:03   #1635
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №231 — Аквоидные изображения и портреты
Скрытый текст:
Привет! Меня зовут Фенни, я арт-продюссер Stellaris.

Сегодня мы немного поговорим о графическом оформлении игры и приоткроем занавес, за которым работали наши художники при создании набора рас аквоидов!

Изучение темы

При создании новых видов мы начинаем с изучения темы, истории и роли этих видов. Создавая персонажа, чей облик вдохновлён существующими животными, мы тоже сперва изучаем, почему животные выглядят именно так и какие особенности у них можно выделить. Как происходила эволюция подобного внешнего вида? Как среда влияла на внешний вид и поведение животных? Всё это помогает понять, почему те или иные элементы выглядят и ощущаются именно так, и позже мы используем эти знания при создании пришельцев.

Например, в качестве источника для вдохновения мы можем начать с изучения глубоких вод. Наши художники начинают с того, какие общие черты есть у глубоководных созданий и какие эмоции они вызывают. Это помогает чётко выделить основную тему. Мы всегда рассматриваем несколько различных тем и источников вдохновения, и таким образом создаём неповторимых персонажей.

Ниже пример одного из таких исследований, в котором художники изучали обитателей глубин:


Вот так наши замечательные художники определили некоторые отличительные характеристики и внешние черты глубоководных созданий, а также какие эмоции они вызывают. Это помогло нам понять, как создать уникальные виды, которые в то же время явно живут под водой.

Определившись с материалами и темами, команда использует их для создания отдельных персонажей.

Повествование через иллюстрации

Всегда оставаясь в рамках общей тематики расы, мы стараемся сделать каждого отдельного персонажа уникальным и рассказать его историю, передавая разнообразные эмоции через его изображения. Даже небольшие изменения в дизайне персонажа, его форме или силуэте могут привести к тому, что он будет передавать совершенно иные эмоции. Давайте на примере процесса создания одного из новых инопланетян посмотрим, как позы, силуэты и формы могут передавать разные эмоции!

Вот процесс проработки инопланетянина, за основу которого были взяты ракообразные:


Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson).

Как видно, художники проработали несколько вариантов поз и силуэтов, передающих разные эмоции. Это важно проработать в самом начале процесса создания расы, чтобы выработать единый визуальный стиль, согласующийся с теми эмоциями и повествованием, которые мы хотим передать этим персонажем.

После согласования общего стиля и повествования расы художники начинают работать над более детальными концептами.

Создание концепта

На этапе создания концепта художники рассматривают множество вариантов, прежде чем выбрать тот дизайн, который лучше всего отражает нужный визуальный стиль и вписывается в повествование. Обсудим это на примере.

В данном случае мы исследовали осьминогоподобных существ.

Как уже упоминалось раньше, сначала мы решаем, какую историю хотим рассказать и какие эмоции передать через персонажей. В нашем примере через персонажа Сквидберта художники хотели передать три эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный.


Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson).

До утверждения окончательного варианта мы опробовали несколько разных версий. Наши художники проделали отличную работу, стараясь наилучшим образом передать вышеупомянутые эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный.

Рендеринг

После утверждения окончательного дизайна наши художники начинают работу над рендером, добавляя больше деталей. На этом же этапе идёт работа над освещением и тенями, а также мелкими деталями материалов. Давайте посмотрим на примере портрета машинного аквоида, как выглядят окончательный концепт дизайна и первые шаги процесса рендеринга!


Сделано арт-директором Фридой Эрикссон (Frida Eriksson) и художницей Эммой Йонссон (Emma Jonsson).

Слева изображены окончательный дизайн и эскиз. Справа — отрисованное изображение с выставленными значениями освещения, теней и материалов, добавляющими множество мелких деталей.

Окрашивание и доработка

После этого художникам предстоит доработать рендер и добавить варианты окраски! Наши художники очень тщательно подходят к выбору цветов: они все должны вписываться в общую тему и канву повествования! Повествование проходит красной нитью сквозь все этапы дизайна, от начала до самого конца, и варианты окраски играют в этом важную роль.


Сделано арт-директором Фридой Эрикссон и художницей Эммой Йонссон.

Наши невероятно талантливые художники тратят много времени на работу с цветами, в качестве основного источника вдохновения используя краски и материалы, характерные для земных океанов. Таким образом, разнообразные окраски вписываются в общую тематику.

Затем художники дорабатывают рендер, чтобы он хорошо смотрелся в игре.

Вот так внутри игры выглядят портреты, о которых я рассказывала в дневнике:


Что дальше?

Даже после всего этого работа ещё не окончена! Персонажам нужно сделать какую-нибудь одежду и, самое главное, оживить их с помощью анимации.

Продолжайте читать, и наш непревзойдённый аниматор Ханна проведёт вас по этому пути...

Кстати, художники для набора рас аквоидов работали не только над портретами и анимацией — они нарисовали много других иллюстраций. Ниже наш чудесный 2D-художник Нико покажет вам, как создавал новое изображение для цепочки событий.

Надеюсь, вам было интересно почитать о том, как создаются новые расы. Мне крайне понравилось работать с этой командой потрясающих художников, и мне не терпится поделиться их работами с вами.

Портреты и анимация

А теперь поговорим о портретах и их анимировании. Меня зовут Ханна Йоханссон и я создавала анимации для набора рас аквоидов.

Так вот, когда портреты попадают ко мне в руки, выглядят они как нарезанная версия оригинального концепта. Это называется бумажной куклой. Для анимирования портрета мне нужно, чтобы художники нарезали его на небольшие кусочки, которые я затем превращу в отдельные полигональные сетки. Звучит жёстко, не спорю, но могу вас заверить, что они не чувствуют боли, и другая часть моей работы состоит в том, чтобы снова сшить их вместе. Дальше я добавляю топологии, чтобы персонаж хорошо деформировался.


Акулий мужик в двух цветовых вариациях.

Следующий шаг: сопоставить полигональные сетки так, чтобы персонаж снова стал целым; теперь акульему мужику явно полегчало. Дальше нужно добавить скелет. Я размещаю суставы там, где хочу, чтобы персонаж мог сгибаться или менять форму и благодаря этому ощущался живым. Прежде чем переходить к скиннингу, я размещаю элементы управления на всех суставах. Лично мне не нравится анимировать суставы напрямую, потому что у них нет значений нулевой трансформации. Добавляя элементы управления и привязывая их к суставам, я получаю чистый лист, на который могу наложить ключевые кадры. Когда элементы управления размещены, я привязываю полигональные сетки к суставам и вуаля — модель готова!

А теперь самое интересное: анимации. Когда речь зашла об анимировании портретов аквоидов, я очень хотела передать ощущение того, что они находятся под водой. Я смотрела ролики о движении ткани под водой, и, разумеется, кучу видео про рыб, и на их основе добавила множество медленных, плавных движений. Для этих портретов мы создали 3–5 анимаций простоя, между которыми персонажи могут переключаться. Это делается для того, чтобы одни и те же движения не повторялись слишком часто, а также даёт нам возможность добавить более быстрые, но редкие движения, которые в противном случае были бы слишком отвлекали.

Закончить хотелось бы тремя самыми любимими анимациями аквоидов, которые я сделала. Их концепты вдохновили меня больше всего и анимировать их было очень интересно.

Склизский слизень https://vimeo.com/586654802/1e2cc81483

Глубоководный обитатель https://vimeo.com/563610785/c81a23ac28

Раса крабов... Раса крабов https://vimeo.com/639153186/ec93df53cf

2D-изображения

Привет!

Меня зовут Николас Леннман и я художник 2D-изображений и интерфейса, работающий над аквоидами. В этом дневнике я вкратце расскажу о том, как мы подходим к созданию изображений для событий в Stellaris.

Сначала мы, то есть художники, получаем краткое описание истории, которое изображение события должно будет передать. В данном случае это водный космодракон, который витает в космосе.

Первый шаг в создании такой сложной иллюстрации — создание более простых композиционных скетчей, чтобы понять основную расстановку очертаний и акцентов. Зачастую для этого делается множество быстрых набросков, после чего выбирается самый лучший.



Следующий шаг: нарисовать иллюстрацию. Лично для меня дополнительное время, потраченное на этом этапе, значительно помогает на следующих. К счастью для меня, в этом конкретном случае наши классные 3D- и концепт-художники предоставили отличные примеры.



Третий шаг: создание чёрно-белого рендера. Это необходимо для доработки очертаний фигур, а также для работы над светом и тенью. Некоторые художники называют этот шаг «проверкой затенения».



На следующем, четвёртом шаге, я наношу основные цвета. Здесь я уделяю время, чтобы найти приятные сочетания цветов и цветовые композиции. В данном случае сине-зелёные оттенки дракона хорошо смотрятся на красно-фиолетовом фоне.



Последний, пятый этап — самый времязатратный. На нём добавляются основные источники света и изображение дорабатывается различными деталями и эффектами. По сравнению с прошлыми шагами разница колоссальная, но для перехода к завершению эти шаги крайне важны. Осталось последнее: откорректировать цвета и значения и убедиться, что иллюстрация отлично выглядит!



Спасибо за чтение! Не забудьте добавить набор рас аквоидов в список желаемого в Steam!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.11.2021, 09:56   #1636
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 19,983
Репутация: 2035 [+/-]
У них походу ток художники и заняты делом.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2021, 17:23   #1637
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
У них походу ток художники и заняты делом.
Так Викторию 3 же нужно делать)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.11.2021, 12:25   #1638
Суровый корованер
 
Аватар для Nomad

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,779
Репутация: 731 [+/-]
Цитата:
Функциональная Архитектура и Конструктоботьі: Снизили количество свободньіх ячеек с 2-х до 1-й.
Кустодии: Короче, мьі посмотрели на несколько бесполезньіх гражданских моделей и решили их бафнуть, чтобьі их наконец начали использовать.
Параходьі: Не, херня, ребята, вертаем всё в зад и делаем модель снова бесполезной.

И пофиг, что потом єтот перк становится бесполезньім для планетарньіх империй, ибо за счёт науки кол-во слотов свободно разгоняется. И стопудово єто направлено на нерф хабитатов, ибо, как сказано вьіше, обьічньім империям от єтого перка ни холодно, ни жарко. Ну, конечно, ведь хабитатьі - єто основная проблема, а не железяки и рой, которьіе катком могут пройти по галактике.
Ай, молодцьі ребята, не зря свой хлеб жрут.
__________________
Сначала здесь был Delaware Jarvis, затем заглянул Unspeakable, потом Irina проскакала... не подпись, а проходной двор!
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.11.2021, 23:27   #1639
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,312
Репутация: 1190 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Ну, конечно, ведь хабитатьі - єто основная проблема, а не железяки и рой, которьіе катком могут пройти по галактике..
Думаю, что происхождение с клонами сейчас более опасное, а с новым торговым потенциалом намного проще ресурсы добывать.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.11.2021, 11:41   #1640
Суровый корованер
 
Аватар для Nomad

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,779
Репутация: 731 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Мы добавили новый, бесплатный признак «Водные». Для него не обязательно использовать водные портреты, но стартовая планета вашей расы обязана быть океаническим миром.
Сейчас перечитал вот эту часть. Боже, какой же бред. То есть птицоидьі, каким-то образом, могут быть привязаньі к жизни в океане? А почему тогда фототрофьі привязаньі к портретам растений? Ну, и насколько я помню, грибьі не живут за счёт фотосинтеза, но єтот перк распространяется и на них.
И почему за фототрофов нужно платить, а єтот перк бесплатньій? Они ведь оба перка дают плюсьі за минусьі.
Ещё и предвещаю, что они сделают єти перки не взаимоисключающими. Я уже вижу новую "мету": акватики + автотрофьі + армия клонов + торговая гильдия. Добавить ещё сюда попоборника и прославленное адмиралтейство и можно раскатьівать галактику.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Думаю, что происхождение с клонами сейчас более опасное, а с новым торговым потенциалом намного проще ресурсы добывать.
Армия клонов даёт лишь 100 населения гораздо бьістрее других не-гештальтовьіх биологических империй, но потом прирост резко замедлиться и машина вьірвется вперёд.
__________________
Сначала здесь был Delaware Jarvis, затем заглянул Unspeakable, потом Irina проскакала... не подпись, а проходной двор!
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:11.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования