Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 16:07   #1361
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Большой игре- большие баги. закон подлости
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 17:04   #1362
Новичок
 
Аватар для DrGrem
 
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31 [+/-]
Я вот подумал, а в RPG играх были моменты что шкурой чувствуешь страх?
DrGrem вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 18:59   #1363
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
To Leo
С таким бы успехом люди остановились бы делать игры ещё когда вышел 1й Марио.
Ты, видать не понял смысл фразы. У разрабов есть свои идеи. И, ясное дело, им хочется реализовать именно их, а не всякие странные желания пары геймеров, решивших, что вот так вот будет полный руль. На самом то деле они мотают на ус, прислушиваются к отзывам. Что-то ценное заимствуют адаптируют и оптимизируют.
Цитата:
Если есть идеи, если есть люди, которые хотят воплотить их в жизнь, то ничто не помешает им это сделать.
Нда? Есть идея фашизма. Есть люди, которые хотят воплотить ее в жизнь. Ждем.
Ладно, пошутил я. Посмотрим, во что ваша идея выльется.

Цитата:
Ты грубо ощибся, разрабом себя может считать любой, кто даже всего лишь нарисовал пятно крови на руке у персонажа из The Suffering И потому, выпустив игру, и не всегда хорошую считают себя знатоками. И врядли они будут знать лучше о играх чем мы, так как по большому счёту в знаниях игровых бесцелерах мы и разрабы равны: они теряют время на разработку игр, мы же за это время переигрываем в сотню игр, и узнаём что лучше.
Если брать именно ролевые игры, то тут игроки, как правило, любят раскатывать губу. Того нет, этого нет. А ведь хотеть и представлять, что это будет круто, наверное, это одно. А знать, как это будет в самой игре, как это будет играться - совсем другое.
И еще есть такие моменты, что идея может не стоить усилий, необходимых на ее реализацию.

Цитата:
У нас мало опыта, но большой потенциал, у них- много денег, но скромные идеи расчитывающие на аудиторию их круга.
Вторую часть предложения не понял.

Цитата:
И потому, пользуясь помощью общевзятых идеи в одном целом, а не беря всё подряд что услышали или увидели- разрабы делали бы хорошие игры на много чаще чем сейчас. Ведь кол-во сроков игры зависит не от "супе-проэкта"(Doom-3 или STALKER), а на сбор информации, чтобы игрок играл в их игру.
Я что-то тебя не совсем понимаю. "Общевзятые идеи в одном целом"?
В RPG, особенно довольно масштабных, очень трудно сделать нормальный баланс. Вот представь на минуту, в какой ужас бы превратился TES IV, если бы там действительно был, так всеми желанный, Radiant AI. Это было бы то еще мракобесие. А ведь какая, по идее, классная фича! Все так ее хотели.

Цитата:
Сообщение от DrGrem
Я вот подумал, а в RPG играх были моменты что шкурой чувствуешь страх?
Какое именно чувство страха? Когда сам игрок ботся, или когда боится чар?

Последний раз редактировалось Leo; 16.03.2007 в 19:05.
 
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 19:01   #1364
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Цитата:
Я вот подумал, а в RPG играх были моменты что шкурой чувствуешь страх?
DrGrem
Нет, но это обоснованно. Так как рпг делается для обширного круга игроков, и в основном являет собой ненапряженное брожедение по локациям в поисках новых артиков. А если добавить в рпг хоррор- будет конечно очень оригинально и иновационно, да только такая рпг будет уже расчитана на узкий круг поклоников данного жанра. Ведь в реально стоящий хоррор играть больше часа становиться напряжнно: устрашающий соундрек, не дающий душевного спокойствия, и моментами напрягающие мозг эпизоды ужаса. Если и делать такую рпг- это вдвойне больше работы, ведь движок нужен соответствующий, что обзор видения был от 1ого лица, да и сама проходимость будет только по сюжетной линии. Так как при свободе действия(такая как во многих рпг) врядли можно столько понатыкивать тригеров по локациям для запугивания игрока.

Я уже над этим думал. Идея как для рпг не в тему, если и сделать, то это будет или очень плохой хоррор, или неудавшаяся рпг.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 19:07   #1365
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Цитата:
Вторую часть предложения не понял.
Leo
сейчас исправлю:
У нас мало опыта, но большой потенциал, у них- много денег, но скромные идеи, расчитанные на то, что игрок поймёт что они старались сделать хит, но получилось ТО, что получилось.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 19:57   #1366
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
DrGrem
Нет, но это обоснованно. Так как рпг делается для обширного круга игроков, и в основном являет собой ненапряженное брожедение по локациям в поисках новых артиков.
Узковатый взгляд у тебя на RPG.

Цитата:
А если добавить в рпг хоррор- будет конечно очень оригинально и иновационно, да только такая рпг будет уже расчитана на узкий круг поклоников данного жанра. Ведь в реально стоящий хоррор играть больше часа становиться напряжнно: устрашающий соундрек, не дающий душевного спокойствия, и моментами напрягающие мозг эпизоды ужаса. Если и делать такую рпг- это вдвойне больше работы, ведь движок нужен соответствующий, что обзор видения был от 1ого лица, да и сама проходимость будет только по сюжетной линии. Так как при свободе действия(такая как во многих рпг) врядли можно столько понатыкивать тригеров по локациям для запугивания игрока.
Сразу на ум пришел, от чего то, Arx Fatalis.
Побольше темноты, звук и музыку подправить, и еще по мелочи.

Смотря какой хоррор делать. Можно давить на атмосферу, тогда определнно нужен сюжет. Что бы игрок боялся или испытывал нечсно подобное, при встрече с монстрами, нужен подходящий сеттиинг. Скажем в мире, где есть говорящие люди-ящеры (я не только про TES , и самому можно играть за черт знает что, бояться монстров совсем не захочется, мистика (если решено пугать этим), там не сильно будет цеплять, скорее будет восприниматься как обыденность. Нужно сначала создать атмосферу, в которую игрок поверит. В которой мистика будет действительно чем-то из ряда вон. А потом начинать пугать.

Можно сделать банальные пугалки с монстрами из-за угла, но это дешево и малоинтересно.

МОжно создать атмосферу ужаса подачей сюжета. Другой вопрос, какой ролевой элемент тут может быть? Ясное дело, что игра должна быть не со свободным миром. Желательно нелинейный сюжет, завязаный, скажем, на классе персонажа, но не свободный мир. Ролевухи со свободой уже по своей задумке акцентируются на исследовании мира...

Кстати, вот выйдет BioSock, и можно будет посмотреть, чего стоит эта идея. Это не совсем хоррор и не совсем RPG, но все же сходства прослеживаются.

Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
сейчас исправлю:
У нас мало опыта, но большой потенциал, у них- много денег, но скромные идеи, расчитанные на то, что игрок поймёт что они старались сделать хит, но получилось ТО, что получилось.
Экак завернул! Как я понял, все это можно сказать проще: "Все разрабы халтурят!" Ты это имел ввиду?
 
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 20:15   #1367
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Цитата:
Как я понял, все это можно сказать проще: "Все разрабы халтурят!" Ты это имел ввиду?
Leo
не все , но многие.(да, я это имел ввиду)
Цитата:
Сразу на ум пришел, от чего то, Arx Fatalis.
Он тоже пришёл мне на ум, но там совсем никто не собирался давить на тебя хоррором, поначалу это кажется так, но в последствии это просто хороший Dark Messia 90-х годов(точную дату не знаю).
Цитата:
Смотря какой хоррор делать. Можно давить на атмосферу, тогда определнно нужен сюжет. Что бы игрок боялся или испытывал нечсно подобное, при встрече с монстрами, нужен подходящий сеттиинг. Скажем в мире, где есть говорящие люди-ящеры (я не только про TES , и самому можно играть за черт знает что, бояться монстров совсем не захочется, мистика (если решено пугать этим), там не сильно будет цеплять, скорее будет восприниматься как обыденность. Нужно сначала создать атмосферу, в которую игрок поверит. В которой мистика будет действительно чем-то из ряда вон. А потом начинать пугать.
Я это уже подобное говорил, и потому повторю ещё раз. Задумка всем ясна- линейный сюжет, без особой свободы действии, умопомрачителные тёмные локации и т.д., но впервую очередь для меня РПГ- это свобода действий, сюжет, который запомнится на долго(и он должен быть не один, а ещё много второстепенных квестов), интересная продуманная прокачка, а не пара скилов как в Dark Messia(ведь это экшен, а не рпг), мир, в котором ещё захочеться остаться на долго. Ну ты видимо предлагаеш забацать такую себе хардкорную адвенчуру с элементами рпг, нееееет чувак,- это уже не рпг.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 21:01   #1368
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
Он тоже пришёл мне на ум, но там совсем никто не собирался давить на тебя хоррором, поначалу это кажется так, но в последствии это просто хороший Dark Messia 90-х годов(точную дату не знаю).
Конец 2002 года. Точнее - ноябрь.

Не в том дело, что там не давили хоррором. Дело в том, что для создания хоррорной RPG можно плясать от Arx Fatalis'а.

Цитата:
но впервую очередь для меня РПГ- это свобода действий, сюжет, который запомнится на долго(и он должен быть не один, а ещё много второстепенных квестов), интересная продуманная прокачка, мир, в котором ещё захочеться остаться на долго.
Ты кое в чем заблуждаешься. Грубо скажу, мало ли что там RPG для тебя!
Ролевая игра это вовсе не свобода действий.

Если заострять внимание на хоррор-RPG, то там главная фича как раз в сюжете. В самой истории. То есть свобода будет мешать грамотно нагонять страх и атмосферу ужаса. Когд игрок сам себе все портит: хочу щас пойду, хочу не пойду. Там же на фиг не нужны эти второстепенные квесты. Будут отвлекать. Если только их не приплести к основной сюжетной линии напрямую.

Ну и самое главное в этой истории должен быть конец. Либо мир спасен, либо погружен в хаос, а игрок думает, а что же дальше там такого? Никаких дальнейших жизней в мире быть не должно. ИМХО

Цитата:
Ну ты видимо предлагаеш забацать такую себе хардкорную адвенчуру с элементами рпг, нееееет чувак,- это уже не рпг.
Это хоррор-RPG. Я предлагаю, всю своботу сжечь в топке в угоду специфики повествования. Развилки сделать, что бы в зависимости от чара менялись события. Т. е. при высоком значении такого-то навыка, мы можем чделать то-то, и история пойдет по этому пути. Всякие диалоговые разветвления.

Интересно сделана Мор Утопия, кстати, от нее тоже можно отталкиваться. Там и свобода, какая-то есть.

Последний раз редактировалось Leo; 16.03.2007 в 21:07.
 
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2007, 21:33   #1369
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Leo
Блин, ну просто не переспорить! Ты предлагаеш совместить два жанра, хоррор и РПГ- очень интересная идея, но!!! Все, все все совместные жанры почти всегда провал на половину, т. е. один из жанров пострадает. Пример: F.E.A.R.- action\horror, извините читающие, но в гробу я видал там это самое ХОРРОР, его там нету, его нам насильно пытаются впихнуть в бошку, но он отсутствует. Очень смешно смотрится такая ситуация( я про F.E.A.R.): я, держу в руках крутой ствол с боеприпасами, расчитаные на целый легион любых тварей, в карманах понатыканы гранаты, десяток аптечек всегда у меня в рюкзаке( какой тут блин страх? ), и я, переключаясь с дробовика на коломёт ожидаю очередную партию вражеского отряда спецназов...миг! И я не ошибся- очередная перестрелка с людьми, смертными, которые умирают от моего свинца... ах ну да, изредка я вижу девочку из звонка, которая напоминает что это экшен\хоррор ещё раз глянув на шкалу с кол-вом пуль, я понимаю- никакая девочка мне не грозит и дальше пускаюсь в поисках врагов. Пытался играть в F.E.A.R. ночью, думал атмосфера поможет- бесполезно, тоже самое с DOOM-3 и другими action\horror. А вот недавно вышел Dark Messia, очень понравилась игра, прошёл не раз, тоже подрузумевает action, но уже с премисью рпг,- но вот как раз рпг там представлена галимо. Пойми, Leo, есть жанры, которые не стоит совмещать, или делать это нада с небывалом в нашем мире профессионализмом.
Если уж и делать рпг, то такую же хитовую типо серии TES или игры от "Тройки геймс"(Fall out, Arcanum, Vampire). Я говорю про коренные рпг, где есть и свобода действия, которые признают большенство всех геймеров мира в ролевуах. Хоррор- это хоррор, и присущ он к или экшенам от первого лица или бродилкам как в Сайлент Хилле, но уж не как к рпг. Подумать только, ты хочеш лишить нас одного из главных достоинств жанра рпг -СВОБОДА ДЕЙСТВИЙ. А на тему сюжета не увиливай, я с тобой согласен, он должен заинтриговать игрока, но хороший сюжет везде должен быть. Это основа, на которой лежит каждая ролевуха.
__________________
http://texic.ru/

Последний раз редактировалось Texic; 17.03.2007 в 12:13.
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 12:23   #1370
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
Ты предлагаеш совместить два жанра, хоррор и РПГ- очень интересная идея, но!!! Все, все все совместные жанры почти всегда провал на половину, т. е. один из жанров пострадает.
Давай уточним. Я не предлагаю создавать хоррор-РПГ. Я рассуждаю над возможность ее реализации.
Это вообще камрад DrGrem во всем виноват. Это он спросил про страх в играх. Я всеголишь предлагаю свое видение игры в жанре хоррор-РПГ. Причем так, что бы это был и хоррор и РПГ.

Цитата:
Пример: F.E.A.R.- action\horror, извините читающие, но в гробу я видал там это самое ХОРРОР, его там нету, его нам насильно пытаются впихнуть в бошку, но он отсутствует.
Наношу ответный удар. Call of Cthulhu. Это именно смесь двух жанров. Не так просто как в F.E.A.R, где вот тут бешеный экшен, а вот тут надо бояться. В "Позвоните Ктулху" именно такой экшен, который не мешает, и даже наооборот, гармонично дополняет хоррор-составляющую игры.

Цитата:
А вот недавно вышел Dark Messia, очень понравилась игра, прошёл не раз, тоже подрузумевает action, но уже с премисью рпг,- но вот как раз рпг там представлена галимо.
Да, свободы и прокачки там не много. Но ролевой элемент есть. Очень гибкий геймплей. Играя чистым магом (на хрде, не маленькие уже ) совершенно не те ощущения, что при игре чистым войном. Войном просто идем и всех валим. А магом приходиться всякие кренделя выделывать т. к. валят уже нас. С ассасином та же байда. От выбранного класса зависит стиль прохождения игры. И не слабо.

Цитата:
Если уж и делать рпг, то такую же хитовую типо серии TES или игры от "Тройки геймс"(Fall out, Arcanum, Vampire). Я говорю про коренные рпг, где есть и свобода действия, которые признают большенство всех геймеров мира в ролевуах
Хм. Вот у меня в списке любимых РПГ есть такие вещи, как Icewind Dale, Knights of the Old Republic, Проклятые земли, NWN... Что то там нифига нет свободы.

Цитата:
хоррор- это хоррор, и присущ он к или экшенам от первого лица или бродилкам как в Сайлент Хилле, но уж не как к рпг. подумать только, ты хочеш лишить нас одного из главных достоинств жанра рпг -СВОБОДА ДЕЙСТВИЙ.
Ну я же не говорю, что надо все бросать и делать horror/RPG! Я просто говорю, что такую игру можно сделать и высказал свои мысли о том, как.

Цитата:
А на тему сюжета не увиливай
Вот блин!

Цитата:
я с тобой согласен, он должен заинтриговать игрока, но хороший сюжет везде должен быть. Так что это снова, на которой лежит каждая ролевуха.
Сюжет хороший и разный. Скажем, сюжет TES никак не способствует нагнетанию атмосферы (ах я безчувственный чурбан! ). Хоть он и хороший.

Последний раз редактировалось Leo; 17.03.2007 в 13:13.
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 13:10   #1371
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Leo
Цитата:
Я всеголишь предлагаю свое видение игры в жанре хоррор-РПГ. Причем так, что бы это был и хоррор и РПГ.
Я прочитал всё твоё видение, оно полностью совпадало с моим, когда я примерно пол года назад тоже задумывался о идеи рпг\хоррор. Но просидев над всеми деталями, записуя всё, придумывая скилы и сюжет, пытаясь как то заинтересовать игрока геймплеем. Но в выходило так что у меня получался очень жёсткий хоррор, которому даже элементы рпг будут мешать, или выходила очень насыщаенная рпг, но тот самый хоррор просто терялся за прокачкой перса и всем что связано с рпг. То есть, рпг- это "Очень Огромный Мир", содержащий прокачку, возможость носить разный шмот, выбирать какие либо действия и т.д. Но совместить этот "Очень Огромный Мир" с линейным сюжетом хоррора будет не совсем удачной идеей. Так как весь мир просто расстает.
Цитата:
Это вообще камрад DrGrem во всем виноват.
угу
Цитата:
Наношу ответный удар. Call of Cthulhu.
Подлый удар! Это мой любимый хоррор!!!А экшен составляющая как и стелс там полное гамно(как я раньше говорил два жанра в одном не умеют совмещать два элемента на равных). А вот устрашающие элементы на высоте. Игра жжёт.
Цитата:
Icewind Dale, Knights of the Old Republic, Проклятые земли
Не то чтобы я имел что то против этих игр, но мне они не по душе.
Цитата:
NWN
посягнул на невер??!! на сколько я знаю там довольно большая свобода действия.
Цитата:
Скажем, сюжет TES никак не способствует нагнетанию атмосферы
Согласен, но зато сюжеты второстепеных квестов вытягивают игру по сценарной линии. Чего только стоит пройти гильдию Тёмного Братства.

Ну чё, думаю наша дискуссия закончилась?

Мой вывод: рпг\хоррор очень оригинально, но такой проэкт явно не будет иметь желаемого успеха. Я придерживаюсь дедовских правил- рпг, она и в Африке рпг, но состовляющую стелс и квест я поддерживаю.

П.С. боюсь Call of Cthulhu до сих пор.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 13:26   #1372
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Texic Посмотреть сообщение
То есть, рпг- это "Очень Огромный Мир", содержащий прокачку, возможость носить разный шмот, выбирать какие либо действия и т.д. Но совместить этот "Очень Огромный Мир" с линейным сюжетом хоррора будет не совсем удачной идеей. Так как весь мир просто расстает.
Ну чтож. Если пытаться сделать хоррор/РПГ с огромным миром, то действительно, шансов маловато.

Цитата:
Это мой любимый хоррор!!!А экшен составляющая как и стелс там полное гамно(как я раньше говорил два жанра в одном не умеют совмещать два элемента на равных).
Про стелс я ничего не скажу. Сейчас, если нет детектора видимости, все стелс составляющие обзывают отстойными.
А экшен там именно такой, какой нужен нормальному хоррору! С таким, гавеным на твой взгляд, экшеном только интересней играть.

Цитата:
посягнул на невер??!! на сколько я знаю там довольно большая свобода действия.
Что то я там свободы не видел. Пулей по сюжету. Есть нелинейность, но свободы нет.

Цитата:
Согласен, но зато сюжеты второстепеных квестов вытягивают игру по сценарной линии. Чего только стоит пройти гильдию Тёмного Братства.
Я не отостойности сценария TES IV говорил. Я говорил о влиянии сюжета на атмосферу. В Обле, вся атмосфера висит на визуальном восприятии и музыке.

Цитата:
Ну чё, думаю наша дискуссия закончилась?
Как хочешь.
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 13:40   #1373
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Leo
Цитата:
А экшен там именно такой, какой нужен нормальному хоррору! С таким, гавеным на твой взгляд, экшеном только интересней играть.
Я это и имел ввиду, говоря что он отстойный. Потому и называю Call of Cthulhu не экшен\хоррор, а именно хоррор. То же самое и рпг, оно не бывает без битв, но в тоже время они не должны заполнять всю основу игры.
Цитата:
Есть нелинейность, но свободы нет.
Нелинейность действий я тоже отношу к свободе действия, ведь там присутствует выбор.
Цитата:
Я говорил о влиянии сюжета на атмосферу. В Обле, вся атмосфера висит на визуальном восприятии и музыке.
Знаю знаю, атмосфера жжёт.
Цитата:
Как хочешь.
Ну если тебе есть ещё что то сказать- говори.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 15:34   #1374
Новичок
 
Аватар для DrGrem
 
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31 [+/-]
По моей идее ГГ в начале игры попадает в ад и первой целью становится смытся оттуда (напридумывал 6 способов по 2 на каждое мировоззрение). Естественно грех не напугать в аду. А хоррор/RPG делать смысла нет - к страху быстро привыкаешь, современем пугалки начинают раздражать.
DrGrem вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 15:54   #1375
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от DrGrem Посмотреть сообщение
А хоррор/RPG делать смысла нет - к страху быстро привыкаешь, современем пугалки начинают раздражать.
А в чем тогда смысл делать хоррог вообще? Не одними дешевыми "пугалками" жив жанр. Атмосфера ужаса, вот что надо.
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 16:11   #1376
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Цитата:
А в чем тогда смысл делать хоррог вообще? Не одними дешевыми "пугалками" жив жанр. Атмосфера ужаса, вот что надо.
На счёт атмосферы ужаса...
Конечно можно сделать готическую локацию с вечным сопровождением соундрека по лучшим традициям жанрам, чтоб аж мурашки по коже. Но когда я сажусь играть в рпг, я рассчитываю побегать в ней часа 3-4 это точно. А когда в рпг будет такой штурм воздействия на мою психику, сидеть за такой ролевухой я буду максимум час. Так как меня угнитёт вечно готическая атмосфера, и музыкальное сопровождение, от которого уши вянут(т.е. соундрек реально подходящий к ужасам).

А ведь я хочу качаться, пройти игру разными способами. А не получиться, т.к. при повторном прохождении игры я уже буду знать каждый хоррорный момент, и забуду что это рпг\хоррор.

Зато пока писал это возникла идея: если уж кто то и захочет делать такую ролевуху, то можно прокачивать два характера персонажа(типа тёмная сторона и светлая): смельчак и трус. И скилы должны будут даваться в зависимости от твоего статуса в игре.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 16:38   #1377
Новичок
 
Аватар для DrGrem
 
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31 [+/-]
Вообще я хочу сделать как минимум 3 ветки направленности: злой, добрый и нейтрал причём направленность определить в аду посредствам хороших и плохих дел (убить дракона психопата-добро, заболтать дракона досмерти нетрал или вообще зделать из него союзника и захватив трон ада отправится превращать мир в ад, а именно оставшиеся его части: реальный мир и рай) и цели игры должны быть у всех свои.
DrGrem вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 19:06   #1378
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
DrGrem
То есть предлагаешь создать не просто выбор стиля прохождения, а три разные цепочки уровней. Масштабно мыслишь, может всё таки вернёмся к идеи без хоррора, если б я и делал хоррор, то чистый хоррор.

Я не против даже, если бы игра была не от третьего лица( это большие деньги на движок, эт я так, уже в будущее смотрю, и всё же..), а классический вид "Диабло". А ещё хорошо, если есть возможность выбора расы и классов( и чтобы раса и клас как то влияли на твоё присутствие в мире), и чтобы каждый персонаж был построен не как общевзятый "человечек"(я про програмирование говорю), тупо бегая в наряде, а каждая раса обладала своим стилем походки, стилем борьбы, чтобы каждая из рас по своему влияла на НПС, ну а некоторые персонажи по разному реагировали на твой клас и поступки.
Поступки: нужно чтобы была возможность красть, дурить, находить тайники(не пасхалки, а к примеру тайное общество под городом), торговаться на аукционах за стоящий шмот, а возможности сразить врага можно было бы несколькими способами:напрямую, ловушкой, подобраться к спащему НПС.
конец первой дозы общих идей...
Если мысли так и прут, напишите мне о аське.=)
__________________
http://texic.ru/

Последний раз редактировалось Texic; 17.03.2007 в 22:37.
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2007, 23:15   #1379
Новичок
 
Аватар для DrGrem
 
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31 [+/-]
Если делать игру в изометри (как диабло) это ограничет количество желающих играть ведь многие люди начинают играть в игры с экшенов и автосимуляторов, и виды от третьего, первого литца им ближе. Ктомуже это ограничет свободу боевой системы и похаронит массу ощущений.

Последний раз редактировалось DrGrem; 18.03.2007 в 11:51. Причина: дополнение
DrGrem вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2007, 15:57   #1380
Игрок
 
Аватар для Texic
 
Регистрация: 24.01.2007
Адрес: Терабития
Сообщений: 761
Репутация: 208 [+/-]
Цитата:
Если делать игру в изометри (как диабло) это ограничет количество желающих играть ведь многие люди начинают играть в игры с экшенов и автосимуляторов, и виды от третьего, первого литца им ближе. Ктомуже это ограничет свободу боевой системы и похаронит массу ощущений.
Отвечаю почему я предлагаю вид "диабловский":
Во-первых: не хотелось бы походить на Обливион, то есть- есть серия лучшией рпг мира от первого лица, и сделать так же не к чему не приведёт, игрушку посчитают жалким модом(пример игра "Эпизоды греха", вышедшая в прошлом году на движке "сорса" и очень походившая на халфу).
Во-вторых: от третьего лица делать рпг( это неизвестное некому в мире прклятие) опасно. Вспомните ошибки одной из величайших ролевушек Готика 1-2, там же было просто угнетающее управление персонажа. Не хотелось так же повторять ошибки Heuristic Park созданной ими игры "Dungeon Lords". Это тоже рпг, которая должна была открыть новые возможности перед выходом 3й Готики(к слову- хоть оптимизация в управлении там и было, но тормозит нереально), а оказалась диабло подобным мусором. Про Фабл промолчу, для меня эта игра не рпг.
В третьих: Окей, забудьте предыдущие два пункта. Кто не рискует, то...не геймер
В общем можно размышлять как от первого лица. Т.к. в ролевухах 3-им лицам я не доверяю.
__________________
http://texic.ru/
Texic вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:38.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования