Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.09.2012, 09:43   #1
статус
 
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 17,562
Репутация: 902 [+/-]
Pillars of Eternity



Жанр: Isometric RPG
Издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Obsidian Entertainment
Локализация: Будет
Платформа: ПК
Дата выхода: зима 2015



Скрытый текст:

В разработке принимают участие:
Цитата:
  • Кристофер Авеллон(дизайнер Baldur's Gate: Dark Alliance, работал над Star Wars: Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2)
  • Тим Кейн (гейм-дизайнер и программист Fallout, Arcanum и много чего еще)
  • Джош Сойер (ведущий гейм-дизайнер Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
  • Скотт Эвертс (дизайнер уровней Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
Игровые классы
Скрытый текст:
  • Barbarian (Варвар)
  • Cipher (Шифровальщик)
  • Paladin (Паладин) - классический класс, который не нуждается в представлении. Фанатичные бойцы, сочетающие в себе рвение священника и аскетичность монаха. Паладины лучше всего работают в команде, в одиночку, они могут быть легко уязвимы, особенно для сильных противников.
  • Chanter (Певчий) - аналог, хорошо всем знакомого, барда. Являются хранителями фольклора, историй и легенд. Создают цепь волшебных эффектов, посредством песни, состоящей из фраз и рифмованных куплетов, которые они помнят в огромном количестве из сотен рассказов и стихов. В отличии от священника или волшебника, Певчий может совершать почти любые действия во время своей песни, что делает его очень универсальным.

Ответы на вопросы игроков
Скрытый текст:
Цитата:
О расе Аумауа:
"Еще одна раса, о которой мы еще не говорили, зовется аумауа. Они больше чем люди, и обычно обитают на побережьях и островных областях. Как и Орланы, они выглядят... иначе, но это все те же гуманоиды, мы работаем над концептами, но покажем только когда убедимся, что все как надо" – Джош Сойер

О вариациях бород:
"ТЕХНОЛОГИЮ БОРОД НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ТАК ВЗЯТЬ И ПРОФИНАНСИРОВАТЬ ЗА КАКИЕ-ТО $3.5 МИЛЛИОНА!!!" – Джош Сойер

О масштабе уровня:
"У нас будет небольшой масштаб уровня (имеется в виду технология, когда мир подстраивается под уровень игрока), и ее полное отсутствие в критических областях, так как существует множество вариантов подхода. Особенно, когда речь идет о опциональном контента и просто изучении, тут не будет масштабируемости. В качестве примера можно вспомнить Fallout: New Vegas." – Джош Сойер

О карте мира:
"Дайрвуд и Эйр Гланфат – очень небольшие части общего мира. Полноценная карта, которая продемонстрирована у нас на странице Kickstarter – область по размеру чуть меньше чем Испания. Однако относительно Project Eternity – вы будете проводить время изучая именно Дайрвуд и Эйр Гланфат (хотя не обязательно все)." – Джош Сойер

О голосах:
"Мы планируем задействовать ограниченное количество голосов. Только для основных персонажей и компаньонов и не для всех бесед. У нас будут наборы голосов для персонажей." – Адам Бреннек

О выборе игроков:
"Выбор игроков и последствия очень важны для нас. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что могут решить квесты собственным способом, и двигаться в том направлении, в котором сами хотят, от малого к большому. Мы не рассматриваем вещи в плане – плохой или хороший выбор, но в смысле того, что выбор будет совершаться относительно рациональным/разумным человеком, у которого есть мотив. Иногда стоит дать возможность быть жестоким, но это должно работать в контексте происходящего. В игре, чья история заключается не в том, чтобы быть плохим или хорошим, но в личном выборе того, что имеет ценность именно для вас – что вы готовы пожертвовать, чтобы защитить это." – Джош Сойер

О музыке:
"Одна из вещей, которые запоминались в играх Interplay – это музыка, и мы определенно стремимся создать это ощущение для Project Eternity. Лично я люблю уникальный стиль Planescape, и магические/мистические оттенки из Icewind Dale, но вся музыка до сих пор на ранних стадиях. А самая эпичная музыка, для меня, их Morrowind". – Джастин Белл

О создании спеллов:
"Спеллы в PE скорее всего будут близки к классическим A/D&D спеллам, с возможностью модифицировать их специальными умениями и вещами. В данный момент создание спеллов не является основной целью." – Джош Сойер.

О здоровье и кулдаунах спеллов:
"В вопросах, где дизайн механики ведет к дегенерации геймплея (сэйвскамминг, рест-спамминг), мы стараемся избавится от этих элементов, при этом оставив все что составляет веселье игры. Если механика не соответствует геймплею, то мы ставим ее под вопрос."

"Что по поводу здоровья и кулдаунов, то мы не стремимся использовать старые модели, спеллы не будут иметь традиционных кулдаунов (на спелл). Когда мы говорим о механике спеллов, то я предпочитаю использовать термин 'локаут', это что-то вроде истощения действующего на кастера, как в 3E D&D." – Джош Сойер

О романтике Дварфов:
"Кто знает, к чему приведут звезды?" – Джош Сойер

Цитата:
  • Действие игры разворачивается в абсолютно новом фэнтезийном сеттинге.

    Разработчики хотят возродит все те эмоции, ту глубину чувств, которые игроки испытавали, проходя классические RPG позапрошлого десятилетия. Obsidian обещают запоминающихся и прекрасно проработанных компаньонов, эпические путешествия в духе Baldur’s Gate, тактические сражения, которые напомнят об Icewind Dale, а также эмоциональный сценарий и взрослые темы Planescape: Torment.
  • Боевая система игры будет представлять собой сражения в реальном времени, которые в любой момент можно поставить на паузу. Все как в классике. Будет и мировая карта, усыпанная различными локациями и неисследованными дикими территориями. Свое путешествие игрок начнет с создания персонажа, а затем отправится в странствия, встречая на пути союзников. Последние, к слову, будут широко вовлечены в диалоги, а ваши решения возымеют последствия, которые напрямую повлияют на спутников и развитие сюжета.
  • С собой на задание игрок сможет взять до 5 компаньонов (всего вы сможете привлечь на свою сторону 6-ых напарников). Они никак не будут влиять на действия игрока, можно обойтись вообще без них. Они отлично дополняют звуковой фон, но история развивается вокруг центрального героя и сложного социально-политического конфликта.
  • Компаньоны являются элементами повествования и геймплейной механики. Спутники должны подстегивать интерес игрока к центральному конфликту. Их личности и мотивация раскрывают новые сюжетные истории и являются причиной новых конфликтов , а игрок должен определять курс развития истории. Они будут реагировать на выбор игрока. Кроме того, спутники - элементы стратегического менеджмента, который позволяет расширить возможности группы в бою, исследованиях и при выполнении заданий. То, что количество компаньонов равняется количеству классов – это не совпадение. Как уже говорилось, вы сможете пройти Project Eternity и без участия компаньонов, но они значительно расширят игровой опыт.
  • В игре будут формации. Вам будут доступны несколько боевых вариантов построения группы. При ее передвижении вы сможете изменять формацию - в зависимости от ситуации.
  • Как минимум, при создании персонажа вы сможете указать его имя, пол, класс, расу, культуру, черты характера, очки навыков, портрет и базовые элементы класса(снаряжения, умения и таланты). Разработчики пока не работают над возможностью детальной настройки портрета, но обязательно реализуют этот элемент.
  • Игрок станет свидетелем невероятного и ужасного сверхъестественного события, что поставит его в уникальную и сложную ситуацию. Обремененный последствиями этого события, игрок должен расследовать произошедшее, чтобы освободиться от таинственных сил, которые преследуют его по пятам.
  • Ваш персонаж не обязан иметь пол, расу, личности и т.д. Вы стали жертвой обстоятельств - это отправная точка истории. Как выбираться из этой ситуации - решать вам. Вы можете сохранить хладнокровие, либо обрушить свою ярость на всех, кто попадется на пути. Мир отреагирует на ваш выбор, но игра разработана на то, чтобы дать игроку свободу, чтобы он играл, так как ему захочется.
  • Работы над расами продолжается, в их число войдут, узнаваемые (эльфы, гномы), необычные ("богоподобные") и попросту странные. Расы и подрасы будут отличаться своей культурой и физиологическими факторами, что может стать катализатором конфликтов между ними.
  • Помимо рас будут созданы этнические подтипы и национальности. Ведь главные расы не живут в одном месте - тысячелетия независимого развития привели к созданию различных и не связанных между собой групп. Например, гном-рэйнджер из южных областей отличается от своих сородичей из северных племен. В мире Project Eternity есть несколько изолированных рас и национальностей, но - благодаря путешествиям через океан и культурному сожительству - многие расы и этнические группы с течением времени оказались смешаны. Смешение не всегда проходило мирно. Порой вспыхивали геноциды, а давние предрассудки прочно укоренились во многих культурах.
Мир игры:
Цитата:


Скрытый текст:
  • Скриншоты
Скрытый текст:
Цитата:
  • Арты
Скрытый текст:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:


Тру пикча на рабочий стол



Музыка
(Обязательно к прослушиванию)


Последний раз редактировалось woodson; 16.04.2014 в 15:45.
woodson вне форума  
Отправить сообщение для woodson с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.10.2012, 17:13   #41
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,822
Репутация: 260 [+/-]
Жизнь и смерть в Project Eternity
Цитата:
Сегодня вышло еще одно обновление на страничке Project Eternity, оно касается аспектов игры, связанных со смертью персонажей и лечением повреждений.

За основу Project Eternity, брались несколько AD&D сеттинтов, в которых смерть персонажей, является небольшим недоразумением (привет Безымянный!), так как под рукой всегда есть священники, которые могут их воскресить, вылечить болезнь или исцелить раны.

Но в Project Eternity, будет использоваться несколько другой подход. В мире игры, лечебная магия, доступна лишь в малых количествах и не существует мгновенного магического исцеления. Для персонажей будет два главных показателя их "выживаемости" - Здоровье и Выносливость.

При нанесении большинства видов повреждений, они будут вычитаться из показателя Выносливости персонажа, если останется 0, то персонаж падает без сознания. Магия на основе Души, может пополнить или регенерировать Выносливость, прямо во время битвы.

Некоторые виды повреждений, будут наносить урон Здоровью персонажей. Если уровень Здоровья опускается до 0, то персонаж получает увечье (в стандартной игре) или умирает (в экспертном режиме). Магия может немного уменьшить урон Здоровью, но если персонаж умер, то никакая магия не сможет вернуть его обратно к жизни.

До окончания сборов, осталось 10 часов и похоже, что мы все таки получим второй большой город, так как на текущий момент, с учетом Pay Pal, игра собрала ~$3 490 642 и стала самым успешным проектом Kickstarter среди игр, обогнав Double Fine Adventure's.
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2012, 19:56   #42
статус
 
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 17,562
Репутация: 902 [+/-]
Скрытый текст:
woodson вне форума  
Отправить сообщение для woodson с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 18.10.2012, 09:15   #43
нуб #2
 
Аватар для Без_Имени

 
Регистрация: 06.09.2009
Адрес: То тут, то там
Сообщений: 7,937
Репутация: 398 [+/-]
Цитата:
Сообщение от .mixail. Посмотреть сообщение
(привет Безымянный!)
Привет

Цитата:
Сообщение от .mixail. Посмотреть сообщение
игра собрала ~$3 490 642 и стала самым успешным проектом Kickstarter среди игр, обогнав Double Fine Adventure's.
DFuck Yeah
Без_Имени вне форума  
Отправить сообщение для Без_Имени с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.10.2012, 10:51   #44
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 654
Репутация: 9 [+/-]
Двадцать седьмое обновление обобщает информацию о сборах на Project Eternity. Итак, основные цифры:
Kickstarter: $3 986 929 и 73 986 вкладчиков;
PayPal: $176 279 и 3 681 вкладчик;
Итого: $4 163 208 и 77 667 вкладчиков (цель в $4 миллиона зачтена);
Глубина подземелья Ода Нуа: 15 уровней;
Facebook: 26 116 лайков. Еще есть возможность набрать 40 000 и получить шестнадцатый уровень подземелий (как в первом Diablo)!
«Крис Авеллоун, играющий в Arcanum» появится в качестве специального праздничного выпуска.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2012, 01:05   #45
Опытный игрок
 
Аватар для Anabioz
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 1,363
Репутация: 103 [+/-]
Да, эти ребята могут сделать олд скул рпг а не очередные мас эфекты...
Anabioz вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2013, 10:25   #47
Игроман
 
Аватар для FrodoBaggins
 
Регистрация: 11.09.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 2,811
Репутация: 438 [+/-]
Крутота. Меж тем все это 2D за исключением пары элементов О_о
Очень забавно сцена выглядит в редакторе.
__________________
Count Orlok is my hero, no jokes.
FrodoBaggins вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2013, 04:37   #48
Новичок
 
Аватар для delv13
 
Регистрация: 08.04.2009
Сообщений: 43
Репутация: 6 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rama_81 Посмотреть сообщение
Это хорошо, но надеюсь, что тактика не ограничится схемой "воены впереди, магички позади". Хочу, чтобы было похоже на The Temple of Elemental Evil ну и что, что там пошаговая, а там рилтайм.
Люто-бешено согласен! TToEE моя любимая игра из всех по AD&D, единственная игра в которой грамотно реализована "атака по возможности". В топку реалтайм!
__________________
По неписаному правилу солдаты всех армий Второй мировой войны не брали огнеметчиков и снайперов в плен, их расстреливали на месте.
delv13 вне форума  
Отправить сообщение для delv13 с помощью ICQ Отправить сообщение для delv13 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.04.2013, 14:57   #49
Игроман
 
Аватар для klop
 
Регистрация: 09.10.2006
Адрес: IS, FedCom, New Exford
Сообщений: 3,157
Репутация: 292 [+/-]
Эх, жаль только в мультик нормально партией не поиграть как в айсвинде

Цитата:
Сообщение от delv13 Посмотреть сообщение
Люто-бешено согласен! TToEE моя любимая игра из всех по AD&D, единственная игра в которой грамотно реализована "атака по возможности". В топку реалтайм!
А в торменте, балдурсе и айсвинде был риалтайм? Когда это?
klop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.04.2013, 17:25   #50
Новичок
 
Аватар для Grenth
 
Регистрация: 26.02.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Выглядит очень внушительно. Тем более Обсидианы в последнее время радуют все больше.
Grenth вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2013, 09:55   #51
Игрок
 
Аватар для Rama_81
 
Регистрация: 06.07.2007
Сообщений: 503
Репутация: 124 [+/-]
Цитата:
Сообщение от FrodoBaggins Посмотреть сообщение
Крутота. Меж тем все это 2D за исключением пары элементов О_о
Очень забавно сцена выглядит в редакторе.
Дык я что-то не понял, почему это 2д, если он сцену в редакторе крутит на все 360 градусов?
__________________
Люди, делающие вид, что все знают, раздражают НАС - людей, которые на самом деле ВСЕ ЗНАЮТ!!!

"авторское право, сегодня, защищает авторов также, как крепостное защищало крепостных." (c) Rongar
Rama_81 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2013, 21:40   #52
Игроман
 
Аватар для FrodoBaggins
 
Регистрация: 11.09.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 2,811
Репутация: 438 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rama_81 Посмотреть сообщение
Дык я что-то не понял, почему это 2д, если он сцену в редакторе крутит на все 360 градусов?
Где он его вертел? В редакторе уровень выглядел как плоская поверхность с расположенным рядом трехмерным водопадом и еще несколькими трехмерными объектами, а объем картинки возникал за счет ракурса. И сам разраб говорил, что графика - это 2D рендеры трехмерной сцены.
__________________
Count Orlok is my hero, no jokes.

Последний раз редактировалось FrodoBaggins; 12.04.2013 в 21:44.
FrodoBaggins вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.04.2013, 14:23   #53
Юзер
 
Аватар для Sartoth
 
Регистрация: 07.07.2010
Адрес: Россия, Санкт-Петербург
Сообщений: 288
Репутация: 44 [+/-]
Игра хорошая, но её описание ужасно. Пусть наймут нового PR-а.
Если это будет Sacred с новыми расами и миром, то я обеими руками за.
__________________
....0....|I'm your father,Luke!|
.../|\..\|__________________|
__/\_ ...............................
......|\0...... _________.......
......| |\...\| NOOOO! |.......
......| /\.....|________|.......
......|...............................
......|...............................
Sartoth вне форума  
Отправить сообщение для Sartoth с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.04.2013, 07:16   #54
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sartoth Посмотреть сообщение
Если это будет Sacred с новыми расами и миром, то я обеими руками за.
Вы уверены, что ответили в ту тему? Потому что я даже приблизительно не представляю какие параллели можно провести с классической партийной рпг и унылым рогаликом.
__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2013, 18:57   #55
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 654
Репутация: 9 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sartoth Посмотреть сообщение
Игра хорошая, но её описание ужасно. Пусть наймут нового PR-а.
Если это будет Sacred с новыми расами и миром, то я обеими руками за.
ололо пыщь пыщь )))) Описание не ужасно, ты просто не понял, что это вообще за игра, если сравнил её с сакредом. Эти игры похожы как яблоко и воздушный шарик . . .
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.04.2013, 19:53   #56
нарута - эта крута!
 
Аватар для a1exios
 
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Арканар
Сообщений: 4,438
Репутация: 588 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Crazy_Pickle Посмотреть сообщение
унылым рогаликом.
Нуу, Сакред не уныл =/ Да и мир там годный.
__________________
Отняли статус, оставьте хоть подпись :с
a1exios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.04.2013, 15:17   #57
Новичок
 
Аватар для delv13
 
Регистрация: 08.04.2009
Сообщений: 43
Репутация: 6 [+/-]
Цитата:
Сообщение от klop Посмотреть сообщение
А в торменте, балдурсе и айсвинде был риалтайм? Когда это?
Он самый, пока файрболл летит - можно из под него убежать. Персонажи ходят не по очереди, а все одновременно. По сути, пауза в этих играх это костыль, грамотное управление под реалтайм ведь тоже уметь надо делать.
__________________
По неписаному правилу солдаты всех армий Второй мировой войны не брали огнеметчиков и снайперов в плен, их расстреливали на месте.
delv13 вне форума  
Отправить сообщение для delv13 с помощью ICQ Отправить сообщение для delv13 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.04.2013, 22:09   #58
Игроман
 
Аватар для klop
 
Регистрация: 09.10.2006
Адрес: IS, FedCom, New Exford
Сообщений: 3,157
Репутация: 292 [+/-]
Цитата:
Сообщение от delv13 Посмотреть сообщение
Он самый, пока файрболл летит - можно из под него убежать. Персонажи ходят не по очереди, а все одновременно. По сути, пауза в этих играх это костыль, грамотное управление под реалтайм ведь тоже уметь надо делать.
Не совсем так, по сути эти игры пошаговые (в основе механики лежат не очки действий конечно а раунды, но все же) и если включить автопаузу на раунд, то это очень хорошо видно, другое дело что они не совсем пошаговые, но и не риалтаймовые.
klop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.09.2013, 12:42   #59
статус
 
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 17,562
Репутация: 902 [+/-]
Цитата:
Думаете, Project Eternity — всего лишь кодовое имя игры, которое ничего особого не означает? Как бы не так! Геймдизайнер Obsidian Entertainment Крис Авеллон (Chris Avellone) рассказал в интервью Eurogamer, что игра может положить начало целой серии, которая будет на слуху целую вечность:
"Структура нашего плана позволяет предполагать, что работы над серией будут вестись всегда. Как только мы закончим первую игру, то приступим к работе над дополнением. В это время у нас будет время посмотреть на то, как люди приняли нашу игру. Если они не обделят вниманием нашу работу, то мы сделаем продолжение. Если дела пойдут не так славно, то мы будем довольны тем, что хотя бы сумели подарить счастье всем, кто пожертвовал деньги на Project Eternity на Kickstarter".
Авеллон был бы очень рад, если студия могла создавать сразу несколько игр одновременно: «Если бы мы могли выпустить в одно и то же время множество хардкорных изометрических ролевых игр, то я бы радовался за нашу студию. Потому что мы — бывшая Black Isle».
Цитата:
Игрок сможет заселиться в крепость почти в самом начале игры, однако жилище будет в аварийном состоянии, его придётся отстраивать и улучшать. Эти улучшения откроют доступ к множеству событий и возможностей, что делает крепость динамичной и увлекательной локацией.

Владение собственной вотчиной даёт следующие бонусы:
  • Отдых. В своём личном убежище можно восстановить силы и получить временные бонусы к навыкам и характеристикам. Например, игрок может построить тренировочную площадку, для улучшения силы.
  • База для спутников, которые не вошли в отряд. Иногда требуется оставить где-то лишних спутников и тут поможет крепость. Однако в отсутствие игрока они не будут слоняться целыми днями по крепости, напарники будут совершать самостоятельные вылазки, в ходе которых могут повысить свой опыт и репутацию игрока, найти что-нибудь полезное или заработать денег.
  • Ингредиенты. База даст доступ к различным ингредиентам, используемым небоевыми навыками. Например, ботанический сад будет производить алхимические ингредиенты, а построенный в крепости магазин сувениров будет поставлять игроку предметы, используемые навыками «Механики» и «Знания».
  • Специальные предложения. Иногда посетители крепости будут предлагать для продажи какую-нибудь редкость в обмен на что-нибудь другое. На таких посетителей стоит обратить внимание, некоторые предметы, которые они предлагают, невозможно получить другими способами.
  • Доход. Игрок владеет не просто крепостью, но и всеми близлежащими землями, так что с местных жителей можно будет собирать налоги.

Это только «пассивные» выгоды от содержания и улучшения крепости. Существует множество других возможностей, которые даёт личная крепость.

Большинство обновлений, приобретаемых для крепости, влияют на параметры безопасности или престижа. Безопасность влияет на количество налогов, которые можно собрать, увеличивает сами налоговые поступления, сокращает вероятность появления «плохих» случайных событий и увеличивает вероятность появления «хороших» событий. Не все улучшения будут доступны с самого начала. Например, чтобы построить тренировочную площадку, придётся привести в порядок внутренний двор замка.

Каждый апгрейд обойдётся в кругленькую сумму и займёт много времени, однако можно создавать одновременно столько улучшений, сколько позволит кошелёк. Когда улучшение будет построено, игрока уведомят об этом, даже если он будет где-то путешествовать.

Количество собираемых налогов зависит от престижа (чем больше люди вас знают и уважают, тем больше денег) и от уровня безопасности (при высоком уровне безопасности люди меньше теряют от разбойничьих налётов). Как уже сообщалось ранее, игрок сможет вербовать наёмников, которые будут охранять крепость и дадут бонус к безопасности.

Если подземелья под крепостью очищены и там построена тюрьма, иногда во время боя игрок сможет пленить определённых NPC (уникальных, а не рядовых врагов). Игрок может поговорить со своими пленниками в тюрьме, а иногда даже использовать их в качестве рычага давления. Однако чтобы в тюрьме всё было в порядке, потребуется высокий уровень безопасности.

Отдельно Тим Кейн рассказал и о случайных событиях. Время от времени они происходят в крепости, вне зависимости от того, где находится игрок. Иногда на них нужно реагировать немедленно, но чаще игроку дадут время чтобы разобраться с ними.

В основном это будут посетители, которые могут давать бонусы к разным параметрам, обменивать что-нибудь ценное на нужные им предметы и пленников, они могут попросить проводника до ближайшего поселения, могут наняться к игроку на работу и так далее.

В случайных событиях могут участвовать сопартийцы. Как уже говорилось ранее, игрок сможет отправить бездельничающего спутника на задание с определённой наградой и сроком выполнения миссии, в течение которого спутник будет недоступен. Хотя его можно отозвать обратно, игрок ничего не получит за не выполненное до конца задание. Зачем может понадобится отзывать спутника обратно? Так на крепость же могут напасть!

Нападения, потенциально, наиболее опасные из всех событий. Нарушители спокойствия (разных сортов) могут покуситься на крепость. Игрока предупредят за некоторое время до начала атаки, так что у него будет время подготовиться или просто вернуться в крепость. Если игрок не успевает вернуться вовремя, бой происходит автоматически. Отлично защищённая крепость сможет отразить любые атаки, однако всегда есть вероятность того, что во время сражения будут повреждены улучшения, убиты наёмники или украдены деньги. Страх перед нападением станет главным стимулом к повышению безопасности.

Стоит отметить, что разработка крепости ещё не закончена и многое из того, что описано здесь, может измениться.
Источник: RPGnuke
woodson вне форума  
Отправить сообщение для woodson с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.09.2013, 18:54   #60
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 654
Репутация: 9 [+/-]
На том же самом форуме, к моему удивлению, данная статья вызвала разногласия, многие считают, что все эти крепости и примочки к ним, вносят в игру сумбур и приближают её к симсам. . . Там же несколько раз, встречал выражения, в которых говорилось, что от этой игры ждут больше контента и меньше геймплея, что само по себе нонсенс. Что в свою очередь наводит на мысль, что к подобным играм нужно ставить возрастное ограничение 18+ В противном случае, любители хак енд слеша своими воплями и жалобами сведут весь труд к нулю, так как игра создаётся на финансы народа и к этому народу, разрабам придётся прислушиваться, что они кстати делают, к моему удивлению.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:47.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования