| |||||||
|
Результаты опроса: Делаю ставку на победителя: | |||
*Ath@r* | 2 | 11.76% | |
Leo | 15 | 88.24% | |
Голосовавшие: 17. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы |
11.03.2009, 19:42 | #1 | ||
Хомячокъ-Берсеркъ
Регистрация: 16.06.2005
Адрес: Рашемен
Сообщений: 1,976
Репутация: 68
|
*Ath@r* (Heroes Of Might And Magic 4) против Leo (Heroes Of Might And Magic 5)
*Ath@r* (Heroes Of Might And Magic 4) против Leo (Heroes Of Might And Magic 5) Срок дуэли: Начало 21.03.09. в 16.00 МСК, окончание 24.03.09. Правила Дуэли: В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога. Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил: 1) Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником. 2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть. 3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов) 4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент. 5) Если участник отказывается от дуэли: а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок. б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение. 6) Здоровые подначки разрешены. 7) Запрещены оскорбления и переходы на личности. 8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте. Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке и его участниках. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров. Примечание: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор. Право начала поединка предоставляется *Ath@r*. Последний раз редактировалось Vanta11a; 12.03.2009 в 17:17. |
||
|
21.03.2009, 17:36 | #2 | |||
Хомячокъ-Берсеркъ
Регистрация: 16.06.2005
Адрес: Рашемен
Сообщений: 1,976
Репутация: 68
|
Маг, сидя у камина, поднял голову - Странно. Дуэль уже должна была начаться, но я не вижу дуэлянтов. Возможно, они решили подойти позже? Хотя я чувствую, что они скоро появятся. Да начнется дуэль - обратившись в слух, маг продолжил смотреть в огонь...
__________________
1.9.8.4. __________________
|
|||
|
21.03.2009, 18:32 | #3 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Скрипнула дверь, и в зал заглянуло широкое добродушное лицо одного из дуэлянтов.
- Я тута! - с довольным видом оповестил Атар - Прошу прощения за задержку. Прокашлявшись, священник начал свою речь: Итак, в этот чудесный весенний день, в который у меня за окном идет град, мы собрались здесь что-бы сравнить два виднейших представителя одной великой серии - HoMM IV, и HoMM V. Сегодня я постараюсь убедить вас в превосходстве первой. Итак, начнем, пожалуй, с самого основного - рассмотрим как сковывают нас в плане стратегических и тактических возможностей данные две игры. В Героях пятых, как нам всем известно, наши армии не могут путешествовать и воевать за пределами городов без поводыря-героя, что достаточно нелогично, на мой взгляд. Нет, я конечно понимаю что в далекие странствия посылать роту-другую без героя как минимум нелогично, но что мешает например прогуляться до соседней шахты самоцветной, до которой пол-дня пути? Почему нейтральные войска могут вполне успешно воевать на открытой местности и без военачальника, а нашим надо что-бы их за ручки отвел мудрый дядя полководец? Особенно это мешает на первых порах, когда все деньги уходят на скоростное возведение зданий, и на счету каждый котелок с ртутью, например. В HoMM IV с этим дела обстоят куда логичней. Наши войска могут свободно перемещаться по карте и без героя, платя за это невозможностью проходить большие расстояния и, возможно, некоторыми штрафами морали и удачи (дисциплину то поддерживать некому). Пока остановлюсь на этом.
__________________
|
||
|
22.03.2009, 03:27 | #4 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Дело в том, что это "нелогичность" именно на твой взгляд. Не вижу ничего нелогичного в том, что приказы своим войскам отдают только Герои. Именно через них мы управляем войсками и именно они являются главным инструментом взаимодействия. Твое замечание о нейтральных войсках, воюющих "вполне успешно", неуместно. Они глупы и ни на что не способны без героя-предводителя, ни передвигаться по карте, ни оказать достойного сопротивления. Управляя организованной армией, весьма странно завидовать тупому пушечному мясу. "Герой-повадырь", "мудрый дядя-герой", что за дешевые приемы? Вполне логично, что рядовые юниты и не должны никуда ходить без командования. Но это все рассуждения о логичности. Что касается непосредственно геймплея, то возможность управлять отдельно взятым юнитом, конечно, весьма интересна, но тут есть свои нелогичности и откровенные дыры в механике. Взять к примеру Age of Wonders. Там каждый юнит может бегать самостоятельно и даже может выполнять те же стратегические задачи, что и герои. Т. е. захватывать шахты, города и т. д. Это приводит к жуткому "спаму" юнитами, которые заполоняют карту и ожидание своего хода превращается в нечто мучительное. Но это крайность. В AoW это балансирутся тем, что:
В НоММ4 все еще страшней, например, можно за бесценок в один день нанять несколько слабых солдат и распылить их по карте. Мало того, благодаря этой "фиче" можно за один ход передавать артефакты и бутылки мешками на огромные расстояния просто выстроив юнитов в цепочку и передавая предметы от одного к другому. Вот такие вот последствия введения всякого реализьма могут всплыть, стоит забыть о том, что игра пошаговая, что подразумевает общую условность происходящего - не надо работать на реализьм, надо работать на геймплей. Слава богу, что у разработчиков хватило ума не допустить возможности передачи армии - АР у каждого стека считается отдельно. Естественно, что и в НоММ5 такой трюк теоретически возможен, но только с использованием Героев, а не юнитов. И можно даже передавать армию таким образом, но и балансируется это значительным увеличением цены на наим каждого последующего героя и максимальным лимитом героев под контролем у игрока. Насчет быстрого сбора всего и вся, валяющегося вокруг, в НоММ5 разумно использовать для этого специально натренированных героев. Есть даже весьма полезные навыки и перки, позволяющие более эффективно собирать разбросанные ресурсы. Цитата:
Важно знать, что в НоММ4 Герой дает своим войскам бонус к очкам передвижения только при наличии специального навыка. В противном случае никаких бонусов нет. Драконы, скажем, в одиночку могут преодолевать огромные расстояния за ход - им никого не приходится ждать. Если же они в одной партии с Героем, то пролетят они не больше, чем может пробежать сам Герой. Ну а если Герой таскается еще и с отрядом каких-нибудь баллист, то всей армии придется мирится с их скоростью. Другими словами, скорость армии зависит от скорости самого медленного юнита в ней. |
|||
|
22.03.2009, 11:07 | #5 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Цитата:
Касательно разброса юнитов по карте. Да, с передачей артефактов действительно прокол, ситуация, когда какой-нибудь дракон шастает по карте с разного рода бутылочками и шмотьем выглядит по меньшей мере... странно. Но это не повод отказываться от этой идеи совсем. Можно было всего-лишь отобрать у юнитов рюкзачки и сумки, и дело сразу стало бы намного лучше. Невозможность свободного найма юнитов мешает еще потому, что каждый раз нам приходится заскакивать в населенный пункт за пополнением, при этом расходуя уйму времени, которое можно было пустить на продвижение, скажем, на город противника, а пополнение войск прихватить где-нибудь по пути. Не так критично, конечно, но общую картинку все-равно портит. Да... что-то запамятовал. Что-ж, в этом вопросе мне остается только смиренно признать вашу правоту.
__________________
Последний раз редактировалось Athar; 22.03.2009 в 11:15. |
||
|
22.03.2009, 13:32 | #6 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Я извиняюсь, но в таком же количестве, но с героем, любая ария будет способна на в два раза большее. Не вижу ничего ценного в возможности ходить и нападать армиями без участия героя. Иначе все равно останется только сокрушаться о том, что героя с ними нет и никакой поддержки, соответственно, тоже.
Важно еще понимать, что и противник играет по тем же правилам, так что баланс между игроками соблюден и никто не обижен. Остальные монстры нужны, в основном, как мясо для раскачки и как инструмент балансировки темпа игры на карте. Невозможность монстрам самостоятельно активно воевать обусловлена многим, начиная от здравого смысла и заканчивая техническими ограничениями. Давать игрокам возможность заполонять карту юнитами - плохая идея. На этом держался целый ряд получитерских тактик, да еще и стратегической ценности у этой фичи (именно в НоММ) - минимум. Тут нет никаких атак с флангов и окружений. Нет никаких подкреплений и прочего. Нет смысла давать игрокам возможность загромождать игровое пространство сотнями мешающих юнитов-одиночек, ради одного только желания посетить рынок без героя. Бритва Оккамав действии. В НоММ5 эта фича даром не сдалась. Те же задачи решаются старыми добрыми методами, плюс ряд нововведений, как, например "Герой-таракан", раскачанный для сбора ресурсов и захвата шахт (постой пример: навык "Логистика" -> "нахождение пути" + "разведка" -> "мародерство", а так же перк "Удача в пути" при развитии навыка "Удача"). Такой чудик сможет стремительно оббежать территорию и зачистить ее от разбросанного добра, заодно захватив нужные постройки. Только убей монстра на пути и все. И для этого вовсе не надо каждый раз отделять от отряда скоростного юнита, у которого остались АР, все куда проще, достаточно завести специалиста, который в будущем еще и поможет защитить замок от врага. С геймплейной точки зрения то же самое, что и в НоММ4, зато нет лишнего микроменеджмента. Сами по себе войска тоже могут передвигаться при помощи караванов. В города из спец. построек и между городами. Если срочно нужно подкрепление, извольте потратить ману - на 10-м уровне любой герой сможет изучить заклинание призыва подкреплений. Для этого даже не нужно изучать никакую магию, нужна просто гильдия магов 3-го уровня и посетивший ее герой, достигший 10-го уровня. Т. е. да, такую привилегию теперь надо заслужить. Цитата:
Цитата:
Зачем это? Оно создает кучу очевидных проблем, но какая от этого реальная польза? Цитата:
|
|||
|
22.03.2009, 14:07 | #7 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Ну как сказать. Опять же, что-бы скопить войска из разных городов в одно место перед важной битвой, для дальнейшего их объединения и вливания в армию героя. Караваны это конечно очень хорошо, но заходить в города удобно не всегда.
По сути, отдельно бегающие войска нужны только для экономии времени при формировании армии перед сложной битвой и захвата окрестных ресурсодобывающих зданий на старте. Денюшки ведь уходят на найм армий и постройку разнообразных зданий, причем по щучьему велению не появляются. Все в нем славно, но вот только лишняя тысяча-другая на найм найдется не всегда. Я говорил лишь о захвате одиночными юнитами окрестных построек на старте, до которых 1-2 дней пути. Цитата:
Обычно трех мне хватает. "Харвестер", плюс два "бойца".А разве войска в пустой город без героя заходят? о_О Глючу, вестимо..
__________________
|
||
|
22.03.2009, 14:28 | #8 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Те же задачи в НоММ5 решаются другими, менее геморными, и более проработанными и интересными способами. К чему тебе все эти пляски с бубном, мне непонятно. Мешает. Ибо это взаимоисключающие вещи. Пр этом реализация тех же целей в НоММ5 более интересна и изящна, при этом не рушит баланс и не засыпает игрока микроменеджментом. Но я уже говорил об этом ранее. Не стоит топтаться на месте. Не путай меня. В НоММ5 войска без героя не ходят и никуда не заходят. В городе их можно оставить. В чем проблема? Я вообще уже не понимаю, что ты тут имеешь ввиду. |
||
|
22.03.2009, 19:06 | #9 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Цитата:
Я не могу понять чем оно мешает. Честно. При недостатке уровня или не имении закла мы посылаем войска пешочком (и геморои тут вполне логичны кстати, хороший стимул изучить заклинание), в противном случае нанимаем караван до города и колдуем, как ты сказал. ^__^ Переходим к другому вопросу? Собственно далее хотел бы обратить внимание на богатство мира обеих игр, точнее на объем его содержимого. Возьмем артефакты. В четвертой части к каждому, или почти каждому артефакту присутствовало небольшое описание в виде истории о том, как к нашему герою эта вещичка попала. Интересные, оригинальные и местами смешные и забавные, для меня по крайней мере они являлись (и продолжают являться) очень важной составляющей атмосферы игры. Ну не мыслю я без них HoMM IV, не мыслю. Помню даже запускал редактор и пичкал карту разнообразными артефактами, дабы почитать описание. И что нам подсовывают в HoMM V? Иконка, название, что дает. И больше ничего. Почему, спрашивается, надо было отказываться от такой хорошей идеи, выгодно отличавшей серию от других? Да и сама роль артефактов несколько приуменьшилась, как мне показалось. В HoMM IV один артефакт мог усилить нашего героя просто неимоверно (вспомнить хотя-бы колечко полного иммуна к магии ("Дракончики? Гули-гули-гули!")), в пятой же части они играют не такую важную роль, при казалось бы возросшей роли самих героев. Странно... Морские сражения и путешествия теперь идут скорее в виде исключения, в четвертой части они и встречались чаще, и навык для них был выделен особый, помогающий значительно облегчить надводные блуждания наших чад. Полаток ключников стало меньше. Намного. Нет, я понимаю конечно что это придирка, но все-таки. Поиски нужного цвета палатки порою значительно затрудняли прохождение.
__________________
Последний раз редактировалось Athar; 22.03.2009 в 19:12. |
||
|
23.03.2009, 13:38 | #10 | ||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Наблюдается какая-то непоследовательность твоих выводов. То бегающие юниты нужны для сбора войск к финальной битве (что в НоММ5 без проблем решается), то в самом начале, для захвата шахт и ресов (не смотря на то, что НоММ4 шахты хватать юнитами нельзя). Все никак не придумаешь, для чего же они нужны вообще. Цитата:
Только не надо мне сейчас рассказывать про всякое "говори за себя" и "а вот мне нужны". Там были одни и те же описания у объектов, которые на карте встречались десятками. Неужели ты при подборе каждой бутылочки с упоением читал одну и ту же историю? А рядом было три костра и у каждого тоже одни и те же "истории". Читалось это один, максимум два раза, после чего игнорировалось. Объекты начинали ассоциироваться с плюшками, которые они дают. Читать истории иногда приятно, да, но это не играет никакой роли. Вообще. Есть такое в НоММ5 или нет - не суть важно. В принципе, с аддоном там добавили эти текстовые сообщения, поскольку фанаты яростно требовали им всяких историй. А вот развитие задумки с именными неделями в НоММ5 действительно оказалось занятной фишкой (неделя хомячка-берсеркера, например ). Касательно роли артефактов в НоММ4, опят имеется ряд откровенных косяков. Их много. Около 200 предметов. При этом большая половина из них - хлам. Даже не артефакт, а просто вещь. Такие вот низкоуровневые артефакты ваяются на каждом углу. Что с ними делать - совершенно непонятно, потому что разработчики не догадались даже реализовать возможность их продажи! А может не захотели? Ведь артефактов за пробег одной карты накапливается черт знает сколько (а еще там можно регулярно разорять одни и те же руины и сокровищницы, при повторном посещении которых, можно даже не встретить достойного сопротивления, но получить полную награду), если их продавать, можно стремительно разбогатеть. Так ведь их нельзя даже выкинуть! До кучи еще одна "приятность" - одинаковые вещи занимают разные ячейки инвентаря, что превращает переодевание героя в нудное разгребание кучи хлама, дабы отыскать недавно найденную вещь. Усилить героя артефакты могли, да. Но это могли только редкие артефакты. Остальные не представляли никакой ценности ввиду своей распространенности. В тех же НоММ5 самих артефактов в 2 раза меньше, но они представляют куда большую ценность и сами более интересны. Например, есть артефакты, с которых только герои определенных рас могут получить максимальную выгоду (остальные будут довольствоваться стандартным набором плюсов). Да и сами усиления действуют не только на героев, но и на армию (герой то у нас командир, а не солдат). А еще можно продавать артефакты, так что смысл их поискать всегда есть - так или иначе применение им найдется. Из вышеизложенного становится понятно, что в НоММ5 артефакты как раз таки более ценны. Цитата:
Да, морские путешествия действительно стали более редки. Теперь море нельзя назвать постоянным источником опасности и не нужно бояться, что в любом месте на твою территорию с воды, может выскочить вражеский герой и захватить столицу. Теперь причалить можно далеко не везде, что более четко выделяет стратегические точки на карте и позволяет прогнозировать возможные направления атаки противника. Несмотря на относительную пустоту морских поверхностей, морские битвы и тут не редкость, кстати, пусть и не с нейтралами. Цитата:
Последний раз редактировалось Leo; 23.03.2009 в 13:42. |
||||
|
23.03.2009, 14:28 | #11 | ||||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Я их читаю. Они нужны мне. И я думаю что не только мне. Ясен пень, что в мультиплеере никто не станет их читать хотя-бы из соображений уважения к противнику, но вот при неторопливой игре в сингл... почему-бы и нет? Тем более что в сон не клонят, и однообразием не страдают.
Да, это было-бы чудесно. С другой стороны, продавать их тоже порою особого резона нет, равно как и выбрасывать, ибо можно передать их другим героям у которых вещички похуже, или их совсем нет. Особенно действенно так оснащать свеженанятых, это позволяет увеличить их эффективность в 2-3 раза. Цитата:
Да и обилие артефактов у одного героя тоже приносит свою определенную пользу. Так например ифриты колотят огнем весьма жестоко, поэтому имеет смысл надеть доспех со стойкостью к огню, если мы имеем дело с черными драконами - убираем волшебные палочки в мешочек и достаем кувалду потяжелее и так далее. Проще говоря герою необходимо иметь несколько комплектов одежки, для разных целей и против разных противников. Еще пример - перед заходом в город снимаем всякие подковы и четырехлистные клеверы, обвешиваемся подковами, и покупаем товар с 20-30 процентной скидкой! Очень удобно. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще касательно защиты городов. Войска противника (да и наши тоже) тратят день на высадку, что дает определенную фору (войсков поднанять, героя поближе прискакать).
__________________
|
||||
|
23.03.2009, 16:16 | #12 | ||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Потому что уже 100 раз читал, ибо написано там одно и то же.
Цитата:
Речь идет о неизбежном захламлении ненужным мусором, от которого невозможно избавиться. Цитата:
Может быть у тебя и впрямь была необходимость иметь несколько типов брони на все случаи жизни, у меня же успешно получалось раскачивать двух героев в одном отряде (мага и воина), и они отлично дополняли друг-друга. Но даже если моя тактика ущербна, это не оправдывает засилье бесполезных мечей и щитов в инвентаре, которых становится только больше. Цитата:
Не очень, на самом деле. Многовато телодвижений. Цитата:
Что, к слову, в НоММ4 нам не дано. Если уж выбрал навык "Разведки", то рано или поздно впихнут и "Навигацию". Это не так страшно, даже не смотря на то, что этот навык нам, например, и не нужен вовсе. Пример с "Разведкой" вполне безобиден, просто. А вот стоит начать герою учить "Магию Смерти", как на голову обрушиться и "Некромантия", и после каждого боя в армии будет назойливо плодиться нежить. А та, что не влезет, будет появляться рядом с отрядом. И так каждый раз. Невероятно бесит. А ведь не могли бы юниты бегать отдельно от героев, не было бы и этого раздражающего момента. Перспективная, интересная, но ужасно топорная и не особо гибкая система прокачки рушит баланс и порождает маразмы, вроде той же ненужной нежити. |
||||
|
23.03.2009, 16:49 | #13 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Кстати, вот тебе еще один плюс праздно шатающихся юнитов - вываливаем все ненужное какому-нить гному и идем воевать им драконов.
Заговорился. Кошельками обвешиваемся, кошельками. Цитата:
Цитата:
Зато она достаточно проста для понимания. Впервые севший за HoMMV человек просто запутается в обилии перков и навыков. Особенно путает то, что при повышении уровня нам не говорится, что тут навык, а что перк. Имея такую гибкую и в общем-то интересную систему прокачки, неужели нельзя было создать что-то типа древа навыков, которое бы показывало что в дальнейшем сможет изучить наш подопечный? В описании каждого отдельного навыка показано конечно что впоследствии можно будет изучить, но единое древо выглядело бы нагляднее, и позволило бы быстрее и лучше определять путь развития того или иного героя, не захламляя голову лишней информанией. В сети выложены так называемые "Колеса умений", что помешало сразу встроить их в игру?
__________________
|
||
|
24.03.2009, 11:37 | #14 | |||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Но я имел ввиду случай изучения "Магии Смерти" лишь как второстепенной. Ибо там есть очень полезные заклинания. В этом случае умышленно прокачивать "Некромантию" для поднятия вампиров, например, никто не будет - основная армия не нежить и надо развивать другие навыки. В результате после каждого боя (которых в игре великое множество), нам приходится избавляться от горстки скелетов. Ты сам признал, что все это только лишняя возня. В НоММ5 поступили мудро и сделали навык "Некромантии" доступным только для некромантов. "Магия смерти" к нему не привязана. Цитата:
Цитата:
Это зависит от, скажем так, глубины погружения. Можно играть на среднем уровне, как в простую игрушку, не особо заморачиваясь в деталях. А можно и поднять панку, но тогда нужно будет разбираться во всех нюансах. Прошу заметить, что в НоММ4 тоже нигде в игре не написано, какие классы может получить герой, комбинируя определенные навыки. А в НоММ3 вообще не было сказано о том, что тот или иной навык даст при дальнейшей прокачке. Например, я раньше никогда не изучал магические навыки, т.к. в описании было написано, что они снижают стоимость заклов и все. Так что это нельзя назвать недостатком 5-й части. Это фишка всей серии. Цитата:
Скрытый текст: Ну давай, придумай себе оправдание. Ну разве что я называл по привычке "умения" (абилки), перками. |
|||||
|
24.03.2009, 13:47 | #15 | ||||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
*Думал-думал, так ничего и не придумал*
__________________
|
||||
|
24.03.2009, 16:26 | #16 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Что примечательно, первостепенно подобные алтари как раз подсовывают необязательные для развития базового навыка способности. Т. е. всякую Некромантию, Призыв и прочее. Не использовать Алтари - отстать в развитии от соперника. Хотя я так и делал, но рано или поздно навык будет развит и некромантию таки впихнут, тем или иным способом. Занятная получается игра, приходится избегать прокачки навыка. Цитата:
Цитата:
На шанс нейтралов присоединиться влияет перк "Дипломатия", который тоже необязательно учить. Зато его можно взять, что бы открыть дополнительные перки у героев некоторых рас. Сомнительным его назвать нельзя, т. к. возрастает шанс взять существ из тех, что уже имеются в отряде. Войска других рас не сильно нужны, т. к. способности героев часто на них не распространяются да и боевой дух они в армии будут портить. Тут есть и плюсы и минусы. Хочешь - изучай, не хочешь - счастливого пути. |
|||
|
24.03.2009, 18:03 | #17 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Цитата:
Переходим к следующему вопросу? При прохождении Героев пятых я заметил одну весьма неприятную вещь: практически стопроцентную линейность. Это касается и подачи сюжета, где перед нами практически всегда только один путь ее решения, и строительства зданий в городах, вопрос "что же нам встретится в войске врага?" уже не столь актуален, а совершенствовать здания и переобучать войска или нет... по-моему вопрос достаточно очевиден. HoMM4 предоставляет нам в этом плане значительно больше свобод. Часто встречаются необязательные задания, за выполнение которых нам дают какую-нить ватрушку и роту хлопцев. Это вносило разнообразие в игровой процесс, постоянно ставило игрока перед вопросом: а стоит ли овчинка выделки? Так ли нужен нам этот дракончик, и не будет ли слишком накладным для нас выполнение соответствующего квеста? С постройкой домиков зверушками, и собственно самими зверушками аналогичная ситуация. Перед нами был выбор между той или иной постройкой, либо одно, либо другое, ибо оба здания в одном городе не уместятся. Соответственно встает выбор между тем, какую зверюгу мы хотим юзать. Это добавляет элемент неожиданности, никогда точно не знаешь, с чем можешь столкнуться. А если у тебя несколько городов одной расы... сколько это открывает возможностей! Строя в разных городах разные здания, мы можем открыть для себя абсолютно все доступные виды войск, и уж тут есть где разгуляться тактической мысле...
__________________
|
||
|
24.03.2009, 18:31 | #18 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Некоторые миссии действительно коротки и больше напоминают локальные разборки или освещают только какое-нибудь одно событие. Не сказал бы, что это плохо. Более динамично, но менее просторно. А в чем же актуальность этого вопроса в НоММ4? Там хоть и присутствует по две постройки 2-го, 3-го и 4-го уровня существ на выбор, но особых мучений с выбором нет. Ибо все очевидно. Скажем, в замке нежити, при игре некромантом приходится отстраивать именно существ-нежить, что бы выжать максимум из "Магии Смерти" и было где разгуляться с навыком Некромантии. То есть выбор очевиден сразу. А в некоторых замках так вообще выбора особо нет. Например, что бы в замке Хаоса построить Минотавров вместо Медуз, надо быть либо нубом, либо совсем заскучавшим извращенцем. Та же песня с выбором между Ограми и Циклопами. В НоММ5 появилось два варианта развития всех существ, т. е. каждое из 7 существ замка имеет 2 варианта апгрейда! Кроме того, ха определенную сумму можно перетренировать уже улучшенных существ в альтернативный вариант. Улучшенные существа имеют разные абилки, которые можно эффективно комбинировать со способностями других существ, вот уж где простор для планирования и всяких тактических экспериментов! Аха-ха-ха! Ну кто так делает? Очевидно же, что надо строить те же постройки, что бы на порядок увеличить приток существ в основную армию, а не брать немного тех и немного тех. Где уж тут возможности? 5 существ и два героя - больше свободных слотов нет, с кем там комбинировать - непонятно. |
||
|
24.03.2009, 19:58 | #19 | ||
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,041
Репутация: 675
|
Не все. Механические Драконы или Титаны, Костяные Драконы или Дьяволы, Черные Драконы (которые хоть и самые крутые звери, но ставят на колени всю экономику) или Гидры и тд. В ряде случаев выбор действительно очевиден, но чаще игра заставляет задуматься, какой вид войск нам нужнее.
Цитата:
Ога, особенно последняя миссия, где только массовая выдача оплевух, причем четырех и каждому обидчику.%)
__________________
|
||
|
24.03.2009, 20:56 | #20 | |||
Хомячокъ-Берсеркъ
Регистрация: 16.06.2005
Адрес: Рашемен
Сообщений: 1,976
Репутация: 68
|
Итак, господа, напоминаю, что время, отведенное на дуэль, подходит к концу. Предлагаю плавно перейти к выводам. - Маг, катая в руке огненный шарик, смотрел на дуэлянтов.
__________________
1.9.8.4. __________________
|
|||
|
|