Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.06.2020, 02:47   #1381
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Не помню что такое было где-то написано, но в любом случае это неиграбельно.
Когда создаешь расу, то там все написано. Изоляционисты, поборники и всякие там налетчики не могут избавиться от своей модели. Парадоксы специально так сделали из-за того, что раньше изоляционисты резко превращались в поборников через фракцию.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.06.2020, 11:53   #1382
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,982
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
раньше изоляционисты резко превращались в поборников через фракцию.
Тупое и не нужное ограничение.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.06.2020, 13:19   #1383
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Тупое и не нужное ограничение.
Ну, да, конечно: а ты хотел, чтобы в середине игры, когда ты уже закрепился и можешь спокойно воевать с соседями внезапно на треть бафнуть скорострельность флотилий, урон армий и вместительность флота и удешивить строительство кораблей? Не жирно ли будет за один civic слот и минус к отношениям, на которые тебе на этом этапе уже будет насрать?
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.06.2020, 15:50   #1384
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,982
Репутация: 3313 [+/-]
Nomad, хз, но чет я сходу так не могу смоделировать ситуацию, когда я смогу так просто переключиться, м.б. через фракции (никогда этим не пользовался), но разве даже так там не надо какое-то стечении обстоятельств и подготовки...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.06.2020, 02:36   #1385
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Nomad, хз, но чет я сходу так не могу смоделировать ситуацию, когда я смогу так просто переключиться, м.б. через фракции (никогда этим не пользовался), но разве даже так там не надо какое-то стечении обстоятельств и подготовки...
Если бы не было ограничений, то я мог спокойно переключаться при реформировании своей империи за 250 ед влияния. Фанатичные ксенофобы сейчас вполне себе могут в дипломатию, а с быстрым переключением в поборников сразу бы стали имбой.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 03.06.2020, 13:30   #1386
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,982
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, а ну так ты простое реформирование имеешь в виду, но оно же не меняет принципы, а только гражданские модели можно менять, как ты сменишь на поборников, если не менять принципы?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.06.2020, 23:09   #1387
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Кстати, как там нынче создавать вассалов из своей расы? Раньше спокойно свои планеты превращал, а сейчас не понимаю.

Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Сулариус, а ну так ты простое реформирование имеешь в виду, но оно же не меняет принципы, а только гражданские модели можно менять, как ты сменишь на поборников, если не менять принципы?
Просто раньше можно было легко так переключаться, а сейчас в угоду баланса сделали обязательную привязку к старту. Поэтому лучше не менять мировоззрение рас, когда берешь всяких поборников и изоляционистов.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.06.2020, 11:48   #1388
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Может кому будет интересно, но есть в игре баг, при игре за поборников очищения, если упороться в квест с древними богами, то в момент его развилки где надо выбрать как поступить дальше, там можно уйти в более глубокий спиритуализм и запороть себе всю игру, перестанет действовать доктрина очищения, но заменить ее или убрать нельзя))
Это очень давний баг. Таким же образом можно поломать поборников, если при изучении одной аномалии будут найдены красивые изображения, которые твоим решением будут опубликованы. В этом случае вообще получаются поборники чистоты-ксенофилы Что называется, "мы вас любим, поэтому хотим любоваться как вы пашете до самой смерти"

Хотя вроде бы этот откровенный баг давно уже пофиксили
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Я даже спрашивать не буду где ты такое слышал, я, например, впервые такую "поговорку" слышу...
В детстве слышал неоднократно
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.06.2020, 13:00   #1389
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,982
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Хотя вроде бы этот откровенный баг давно уже пофиксили
Да, его нет, а тот не пофиксили, должны так-то даже вариант убрать с возможностью изменения, но не убрали.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2020, 01:42   #1390
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Мде, теперь вассалов нужно создавать через сектора. Раньше с этим делом было проще, когда начинал старт с покраской карты через вассалов.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.07.2020, 05:55   #1391
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 51
Репутация: 9 [+/-]
одержал победу через 60 планет - ниче особенного - ноль, заставки нет.

Завалил наконец то этих кризисников "грядет буря"
Бой был 900к против 1200к ударной мощи у них. 800-1000 мест во флоте + "непобедимая армада". Это плюс 20-30 процентов. Доступно после открытия всех традиций. Если их ждать у телепорта по одному, то оно реальнее, а если сразу на всех валить, то куда сложнее. Не стоит. Еще есть хитрость, если построить на планете которую они будут атаковать, много крепостей. Чтобы армия там была 4-8 тысяч. Тогда весь их флот там залипает на год. А тем временем малыми силами в 100-300к можно спокойно разгромить их тылы и главное системы откуда они пополняются. И оставить их без армий и кораблей обеспечения.

Но можно и без этого - просто ждать у телепорта. Помомему лучше строить побольше корветов и аэроносцев, увеличил их соотношение во флоте процентов на 20-30. А так флотилия такая была:

1 Флот 150-250к
2 Флот 150-250к. Копия первого: 10-15 креисеров кинетиков. 15-20 креисеров аэроносцев - зениток. 5 эсминцев. 20-40 корветов.

3й Флот Линкоры кинетики(артилерия). 200-250к. Половина или треть аэронсцев-зениток
4й флот Титаны. 200-250к. Под прикрытием 5-10 аэроносцев линкоров.
Они всегда в хвосте. Причем думаю отделить от них аэроносцы, чтобы титаны в бой в упор не лезли. Они должны через всю систему издали палить как гаубицы.

5й флот самый важный и шустрый 100-200к. Это 70-150 корветов ракетных. Это щит.
6й флот ТЕМП - временный. Щит 20-70к. Его кидаю в 1ю очередь как щит.

Рядом 3-4 базы. У каждой по 4-6 верфей. Перед боем сразу заказываю пополнение на 200к. В основном корветы. И прочие такого рода уловки.

Секторов 10-15. Капуста в резерве некислая)) Технологии круговые 10-20 круга.
Дальше думаю отрыть технологию синтетиков и запустить глянуть этот кризис.
А потом сиграть диктатурой ксенофилов в спирали на мелкой карте. Большие карты утомляют и жрут время нереально.

Добавлено через 24 минуты
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Мде, теперь вассалов нужно создавать через сектора. Раньше с этим делом было проще, когда начинал старт с покраской карты через вассалов.
Ясное дело. Потому версию 2016 обновлять не планирую.
Может скачаю версию 2020 на потом, лет через 10 , когда легко играть будет изза опыта и когда оно ресурсы компа жрать уже не будет. Так обычно стараюсь

Последний раз редактировалось Airus; 02.07.2020 в 06:20. Причина: Добавлено сообщение
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.08.2020, 02:29   #1392
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Поскольку в нашем небольшом междусобойчике была поднята тема о строительстве экономики в галактической империи, решил выложить некоторые наблюдения и выводы в теме - вдруг ещё кому пригодятся

Сразу же важное уточнение: здесь и далее речь пойдет об империи, которая играется в действительно усложненных условиях. Дефолтные настройки от разработчиков очень просты и там никаких сложностей в экономике нет - просто держи баланс в плюсе и делай цифры побольше (тем более что есть автопостройка, так что вообще никаких заморочек). Создание полноценной экономики существенно усложняется, если:
  • стоимость технологий и традиций поднимается до х2,5 и выше;
  • тяжесть кризиса не ниже х3;
  • сложность игры устанавливается не ниже 4/6 (в русской локализации "Командор" и выше).
Если кто-то не в курсе, уточняю: полноценная экономика предполагает высокую эффективность рабочей силы и использования планетарных тайлов, что без технологий и эффектов из веток традиций физически не возможно. Стелларис - это игра про соперничество империй, так что выиграть без пристойной по сравнению с соседями экономики невозможно. Ну а на высокой сложности империи-боты получают неслабые бонусы на эффективность производства (до +50% и выше), на вместимость флотилий и так далее, так что если в своей империи не обеспечить такие же бонусы, даже о паритете говорить не приходится.

Теперь о самой экономике. Да простят меня либералы, но экономику без планирования построить нельзя. Вне зависимости от того какой именно империей и в каком стиле будет идти игра необходимо с самого начала принять (и придерживаться) плана развития расы/империи. Обычно я выстраиваю план на пять основных фаз, содержание которых может отличаться в специфических условиях:
  1. Фаза "Пионеры космоса": изучение окрестных миров, первые встречи с соседними империями и прочее. Фаза завершается как только полностью выполняется возвышение: у обычных империй и биогештальта взяты оба бонуса за стремление и раса получила необходимые признаки; у мехгештальта взято и применено "Синтетическая эра" + "Мир машин" или "Меняющий миры".
  2. Фаза "Высокая раса". Активное освоение контролируемых систем. В идеале, в каждой системе империи должна быть эффективная разработка ресурсов, в том числе за счет сред обитания. Кстати, здесь сразу нужно оговориться: чтобы не запороть системы, среды обитания ставить нужно только в тех системах где есть редкие ресурсы ИЛИ невозможно строительство мира-кольца (системы с обитаемыми планетами, двойные и тройные звезды, черные дыры). Фаза завершается как только взят бонус за стремление "Галактические чудеса" (строительство мегасооружений) или возведены "Научный нексус" И "Центр стратегической координации".
  3. Фаза "Космические строители". Вторая волна освоения контролируемых систем. Строительство миров-колец и сред обитания где только это можно и насколько позволяет рост населения. Для комфортной игры на это фазе нужно иметь ежемесячный прирост сплавов как минимум 1000 + активную амбицию "Жажда власти". Фаза завершается как только закрыты все ветки традиций и изучены все доступные не повторяющиеся технологии, а также те из повторяющихся, кто имеет фиксированное количество повторений (например, "Гравитационный анализ" или "Межзвездная экспансия").
  4. Фаза "Гонка вооружений". Её содержание во многом зависит от специфики империи: высокая империя на малой территории должна иметь как минимум 25к очков науки ежемесячно при суммарном объеме флотилии не ниже 1500 (всё это должно свободно перемещаться, а не обрушивать экономику как только отшвартовалось от базы); широкая империя должна отладить логистику с помощью врат, иметь не ниже 10к науки ежемесячно и объем флотилий не ниже 3500; гибридные империи где-то посередине, но лучше чтобы было больше и того, и другого. Титаны обязательны на всю катушку (напоминаю, что возможно строительство одного титана + ещё одного за каждые 200 очков вместимости флотилии сверх первых 200), колосс на усмотрение. Фаза завершается, при выполнении двух условий: (1) повторяющиеся технологии дают минимум +100% к эффективности всего оружейного обвеса флотилий; (2) подавляющее большинство империй-ботов (в том числе угасшие империи) будут в сравнительной характеристике показываться для вас как "Слабее" или "Хуже некуда". Никого не должно быть, кто был бы "Сильнее". Две-три империи могут быть "Наравне" (по ситуации).
  5. Фаза "Большая игра". Здесь можно делать что угодно: быть галактическим жандармом, развязать войну за господство в галактике и создать пангалактическую империю либо всех сожрать/поработить/уничтожить (привет от гештальт-империй), просто встретить кризис и тихо сидеть в своих системах - что угодно.
Кризис конца игры встречать нужно не меньше чем на третьей фазе. В идеале - на пятой фазе, однако этот фокус может не получиться. Темпы выполнения плана пляшут отсюда же, однако его реализация за 200-250 игровых лет на х2,5 стоимости технологий и традиций вполне реальна.

По завершению каждой фазы империя поднимается на новую качественную ступень развития. Это своеобразные эпохи развития как в Цивилизации, только разве что таблички не всплывает. Каждая фаза развития протекает быстрее предыдущей и в некоторых условиях может даже оказаться так, что третья фаза переходит в пятую меньше чем за игровой год (или вообще сразу), тогда как первая фаза потребовала почти 60 игровых лет.

На каждой фазе для игрока будут встречаться самые различные помехи. На первой фазе это может оказаться какой-нибудь ретивый милитарист или угроза, примерно на третьей фазе выползет хан, где-то здесь же нужно успеть разобраться хотя бы с частью левиафанов (чтобы не потерять ценные бонусы) и так далее. Плюс неизвестно как сложатся отношения с соседями, особенно если ты сам играешь за угрозу.

Вне зависимости от выбранной империи, игра позволяет решать проблемы с соседями либо с помощью дипломатии и послов, либо с помощью силы баз и флотилий. Также нужно помнить, что нет более надежного способа оказаться втянутым в ненужную войну, чем заключить пакт о взаимной защите с кем-либо из ботов. Насколько это согласуется с вашими целями - решать вам.

Очень важно понимать, что повышение эффективности достигается за счет синергии - такого сочетания входящих компонентов, при котором за счет взаимодействия достигается качественно новый результат. Это означает, что в планировании не бывает ненужных деталей. Если вы не понимаете откуда взялся тот или иной бонусный или штрафной процент к эффективности производства, рано или поздно это выйдет боком. Если вы не понимаете как согласовать логистику планет, это очень скоро выйдет боком.

Рассмотрим основные источники процентов эффективности производства на примере исследователей:
  • расовые особенности: от -15% ("Пролетарии") до +45% ("Псионик", "Житель пустоты", "Эрудированный");
  • модификаторы государства: от 0 до +115% у игрока (80% за счет технологий, 35% за счет модификаторов) и до 200% у империи-бота (то же + бонус за сложность);
  • планетарная стабильность: от -30 до +30%;
  • губернатор: от 0 до +30% (губернатор-интеллигент десятого уровня);
  • планетарные сооружения: от 0 до +15% у обычных империй и биогештальтов (необходим научно-исследовательский институт или его аналог); до +50% у синтетических империй (при восстании машин может остаться НИИ, а также сохранится возможность постройки планетарного суперкомпьютера; также биотрофеи каждый дает +0,25% к эффективности производства комплексных дронов);
  • планетарный модификатор: от 0% до +20% (экуменополис);
  • планетарные свойства: от 0% до +43% (экзогрибок+идеальный мир);
  • тип мира: от 0% до +15% (научный мир-кольцо);
  • помощь в исследованиях: от +10% до +28% (по уровню ученого).
Таким вот образом получается, что исследователь из базового объема производства 12 очков науки вполне себе может генерировать 40+ очков науки. Т.е. базовый коэффициент превращения ТМС в очки науки равный 6, может быть повышен до 20 на научном мире-кольце (больше чем в три раза).

Аналогичным образом металлург использует базовые 6 минералов для генерации уже не 3, а 7,2+ сплавов. На литейном экуменополисе базовое потребление будет составлять 4,8 минералов, таким образом эффективность выплавки против базовых 50% составит 7,2/4,8=150% (в три раза).

Поскольку численность населения империи по сравнению с ботом вряд ли будет сильно её опережать, делать ставку на множество специалистов с посредственной эффективностью вряд ли получится. Может выйти обратная ситуация, когда раздутое население за счет увеличения размера государства может вообще обрушить экономику и тогда выйти из застоя империя можно просто не успеть - раньше сожрут соседи со своими завышенными коэффициентами на эффективность производства.

На первой фазе очень сильно влияние начальных характеристик империи и расы. Уже здесь важно не ошибиться. Гражданские политики, бонусы этик и расовые признаки должны быть увязаны друг с другом. Например, очевидно, что если изначально выбирается ориентир на высокую империю, но выбраны гражданские политики на военные действия, а расовые признаки без "Умные", зато "Неуспевающие" - конец будет немного предсказуем - первая фаза очень сильно затягивается, а уж если при этом начать активные военные действия в ущерб науке...

Однако есть и гораздо более неочевидные нюансы, связанные с пониманием нюансов. Например, биогештальт с самого начала игры сталкивается с проблемой нехватки жилья и благ одновременно. Более того, для развития ему необходимо просто огромное количество энергокредитов и пищи (пища как бы вообще на первом месте). Если в качестве происхождения будет выбрано "Древо жизни", уже на старте игры прирост населения составит +65% (с учетом резервуара для выведения), т.е. новая единица будет появляться не каждые 33 месяца, а каждые 20 месяцев. Каждая единица будет потреблять 1 пищи (плюс штраф за непригодность планеты), колониальные корабли стоят 1000 пищи, а особых баффов на производство нет - чтобы экономика не рухнула все усилия придется прикладывать на добывание пищи, однако наука и металлургия требуют минералов со страшной силой. С ростом населения возникнут проблемы с жильем и благами (особенно на неприспособленных колониях). В итоге экономика необратимо проседает по темпам роста, а дальше начинают наседать соседи.

Такой биогештальт будет развиваться гораздо спокойнее, если среди гражданских политик будет выбран "Аскетизм", а из расовых признаков будет выбран "Неплодовитые". Тем более что уже со второй фазы (когда появятся нужные модификаторы производства от технологий и традиций) всё это легко корректируется реформой и генетическим преобразованием.

В завершение этого сообщения нужно также указать самое важное (потому и в конце ): на каждой фазе следует полностью пересматривать гражданские политики, этики, расовые признаки, специализацию планет, состав флота и так далее по контексту ситуации. Это необходимо для того, чтобы избежать неэффективного использования ресурсов при перепроизводстве (например, зачем вам +1500 пищи ежемесячно при уже достигнутом капе при бросовых ценах на пищу на рынке, если эти самые сотня дронов может быть задействована на производстве сплавов или исследованиях?).

Дальше расскажу о некоторых особенностях сред обитания и нюансах дипломатии
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.08.2020, 04:12   #1393
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,982
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Фаза "Большая игра". Здесь можно делать что угодно:
Например выключить игру из-за того что она еле-еле ползет =D
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.08.2020, 11:15   #1394
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Delaware Jarvis, Я вот люблю играть за тепличных ребят и меня забавляет подобная чушь. За 250 лет игры не то что кольца строить, а просто вторую планету можно не найти.
Выкручивать сложность нет никакого смысла, куда интереснее самому накладывать ограничения, вроде игры за фанатичных пацифистов с внутренним совершенством. Никаких федераций, никаких наступательных войн. Встречай кризис Х3 через 300 лет с сотней корветов . . .
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.08.2020, 16:40   #1395
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Например выключить игру из-за того что она еле-еле ползет =D
Тоже вариант, да

Dronios, я называю это специфическими вариантами
Повышать сложность имеет смысл для того, чтобы проверить экономическую модель на устойчивость при столкновении с различными проблемами. Просто потому что никаких серьезных испытаний для экономики в обычной игре нет.

Добавлено через 2 часа 3 минуты
Управление колониями

Не вызывает больших сомнений тот факт, что основной вклад в экономику империи делают планетарные производства. Вне колоний можно добывать только сырые ресурсы, да и тех будет немного. Чтобы получать при одних и тех же условиях большую отдачу есть некоторые нюансы, которые очень не желательно упускать из вида.

Как я уже писал раньше, нормальной экономики не будет без планирования. Чтобы ручное управление сразу 30+ колониями было проще, но не теряло в эффективности, нужно сразу на старте игры принять определенную систему именования колоний. Какие здесь есть проблемы:
  • при переселении с одной планеты на другую виден только тип мира, который на третьей фазе уже теряет свое значение, поскольку штрафы на пригодность уже не играют существенного значения;
  • при переселении с одной планеты на другую не видна реальная категория колонии, в связи с чем приходится дорого платить за ошибку (например, пять трудолюбивых попов по ошибке были назначены учеными на реликтовом мире, а умные оказались на добывающем мире - умных перекинуть на места исследователей особого труда не составит, а вот шахтеры сначала будут бездельничать несколько лет);
  • после семнадцатой колонии в списке могут начаться сложности с выбором нужных колоний, особенно если на планете сложная схема занятости (как у взбунтовавшегося служителя, где биотрофеи и дроны - это принципиально разные категории населения);
  • после семнадцатой колонии в планировщике теряется уникальность миров, так что быстрый перебор колоний для контроля состояния начинает требовать гораздо больше времени чем надо было бы.
На текущий момент, особенно для служителя, я пришел такой структуре именования планет:
17R Sol IIIa, где:
17 - порядковый номер колонии (чтобы сортировка планет в списке переброски населения шла строго по очевидному возрастанию);
R - категория колонии по занятости (в данном случае R - research);
Sol - название системы, где находится колония;
IIIa - колония находится на первом спутнике третьей планеты системы.
Такая структура по началу выглядит сложной и даже избыточной, но ситуация становится полностью противоположной, если миров больше 40. Рекомендую попробовать чтобы составить уже свое мнение

Теперь что касается самих категорий колоний. Здесь ситуация тоже двусмысленная, поскольку есть категория по занятости, а есть категория по бонусу и далеко не всегда это одно и то же. Из всего выбора, который дает игра, имеют смысл следующие:
  • A - аграрный мир;
  • E - энергетический мир;
  • M - добывающий мир;
  • R - технический мир (научный мир);
  • F - литейный мир (мир-кузница);
  • N - промышленный мир (фабричный мир);
  • Y - перерабатывающий мир;
  • C - торговый мир (коммерческий мир);
  • B - бюрократический мир;
  • V - деревенский мир (периферийный мир);
  • X - специальные миры (для уникальных случаев).
Здесь нужно сделать уточнение: в зависимости от типа колонии бонусы категории могут различаться. И вот здесь прячется самое сладкое, за что я среды обитания и люблю :
  • научный мир-кольцо дает +15% к очкам науки, научная среда обитания дает +10% к очкам науки, тогда как технический мир на естественной планете уменьшает стоимость содержания исследователей на 20%;
  • торговым миром может быть только среда обитания или мир-кольцо - увеличивает объем торговли на +20%;
  • перерабатывающая среда обитания уменьшает содержание специалистов на 20%, тогда как на естественном мире только 10%.
Основная проблема, которая возникает при использовании среды обитания, это сложности с разблокировкой ячеек сооружений (тайлов). Первоначально среды обитания подчиняются стандартным правилам и могут иметь не более четырех районов, таким образом невозможно разместить на них большое население, а значит и разблокировать хотя бы семь тайлов, однако ситуация меняется в корне, как только будет взято возвышение "Рожденные в пустоте": количество разблокированных тайлов будет всегда на два больше чем позволяет количество населения по стандартным правилам, а также в тайлах разрешается строить жилища. Прямо скажем, особого смысла они не имеют, но для машинных империй могут открываться некоторые интересные варианты. Особый разговор для взбунтовавшегося служителя: за счет органического рая, который можно сразу же создавать даже без учета возвышения, появляется возможность разблокировать множество тайлов и повысить эффективность специалистов одновременно.

Также, о чем я писал уже давно, среды обитания дают уникальную возможность многократного повышения эффективности космических разработок. Например, на газовом гиганте есть источник экзотических газов размером в 2 единицы. За счет улучшения условий добычи можно увеличить объем добычи до 3,6. Если же над этим газовым гигантом будет размещена среда обитания, у неё будет планетарный модификатор, который позволит построить два колодца, у которых одно только базовое производство составит 2 единицы, а с учетом модификаторов оно может спокойно вырасти до 4 единиц. Таким образом из 2 единиц газа уже получаются 8 - эффективность добычи экзотических газов, таким образом, повышена больше чем в два раза.

Над планетой с добычей 1 минералов можно возвести добывающую среду обитания. Даже если в среде обитания будет построена три комплекса астродобычи и фабрика по очистке полезных ископаемых без улучшения (десять шахтеров), базовое производство минералов составит 40 единиц, а с учетом всех модификаторов производства этот показатель спокойно поднимается до 130. Если у вас также будет работать литейная среда обитания, то ещё 20 металлургов превратят 101 минерал из всего этого добытого в 144 сплава.

О том, как 2 очка физических исследований на планете превращаются в среде обитания с 33 исследователями в 1,3к очков науки (общий расход 6 единиц экзотических газов и 53 ТМС) я уже писал раньше. Безусловно, научный мир-кольцо даст ещё большую эффективность, но есть нюанс: среды обитания можно получить гораздо раньше мира-кольца.

Поэтому при типичном строительстве экономики империи я выделяю колонизацию естественных планет на первой фазе, а на второй фазе уже активное строительство сред обитания. Конечно же, это имеет смысл только когда естественных планет для колонизации остается немного, либо выход с них не ожидается большим. На мой взгляд переход на третью фазу будет комфортным, если количество сред обитания составляет как минимум четверть от колоний на естественных планетах, благо что их можно клепать везде. Однако тут опять же нужно смотреть по ситуации.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп



Последний раз редактировалось Delaware Jarvis; 25.08.2020 в 18:44. Причина: Добавлено сообщение
Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.08.2020, 19:10   #1396
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Гадание на ботах или высокая дипломатия

Одним из важных аспектов спокойного или совсем не спокойного развития империи является работа дипломатических служб. В игре она сводится к некоторому усредненному сопоставлению действующих доктрин, прошлых событий и т.д. по одной условной шкале. Значение по шкале прямо влияет на вероятность тех или иных событий по отношению к целевой империи. Достаточно подробный список модификаторов и значений с ними связанных можно увидеть на вики:
  1. Отдельные модификаторы дипломатической позиции: https://stellaris.paradoxwikis.com/Policies (работают только в целевой империи)
  2. Простые слагаемые от дипломатических действий: https://stellaris.paradoxwikis.com/Diplomacy (работают на обе империи)
  3. Отдельные модификаторы гражданских политик: https://stellaris.paradoxwikis.com/Civics (работают только в целевой империи)
Рейтинг отношений определяется как сумма положительных и отрицательных модификаторов от ОБОИХ империй, а не только от одной. Это важно!

Нужно также помнить, что просто так рейтинг отношений с ботом не меняется и если заглянуть в описания отношений, очень даже легко увидеть причины тех или иных событий. Это же означает, что если увидеть причины заранее, можно ускорить или замедлить возможный вариант развития событий.

При встрече обе империи всегда выполняют сверку по этикам, а также делают поправку на гражданские политики и дипломатическую позицию. Оказать влияние могут даже формы правления, поэтому при первом знакомстве с соседом внимательно изучите список модификаторов отношений с ним. Также, игра подсказывает нам два важных критерия: его дипломатическую позицию и краткую характеристику правящего режима. Подсказка как изменяется рейтинг от дипломатической позиции будет выдана там же в окне диалога, а вот характеристика вещь немного более сложная. Выбор того или иного действия империей осуществляется на основании рейтинга отношений, соотношения сил империи и специальных модификаторов, которые можно увидеть также на вики: https://stellaris.paradoxwikis.com/AI_personalities

Запоминать эти цифры особой нужды нет, они в общем-то отражают очевидные моменты: создатели федерации не сильно-то склонны к военным действиям и очень даже лояльно встречают положительные действия вашей империи; связанные честью воины в целом будут держать ровные отношения, но если дипломатия загажена - будет война по любой формальной причине; мигрирующая стая и мирные торговцы сами по себе нападать не торопятся и даже будут рады сотрудничать (чаще предлагают пакты), но их легко спровоцировать на конфликт в начале.

На основании всего этого, а также немного от личного опыта игры за империи, которые не кидают все силы на флот с самого начала, есть несколько рекомендаций, которые могут показаться очевидными или совсем не очевидными:
  1. империя-бот не понимает что значит "оставить в покое" - у неё всегда движение либо в сторону сотрудничества, либо в сторону противоборства;
  2. империя-бот в обычных условиях не объявляет войну, если рейтинг отношений положительный (вторая половина нейтральности и выше), тогда как с ухудшением отношений вероятность нападения становится выше (однако нападения может не быть);
  3. если империя-бот закрывает границы, значит она целенаправленно идет на противоборство, а открывая границы - на сотрудничество;
  4. очень опасно недооценивать модификатор "Трения на границе"; я не нашел конкретных чисел, однако доводилось видеть и -3, и -40, т.е. за счет них вполне легко можно улететь на напряженные отношения, хотя казалось бы никаких поводов для этого не было;
  5. трения на границе с пацифистской империей, настроенной на сотрудничество, можно не учитывать даже при десяти переходах, но отправка посла в империю изоляционистов или экспансионистов, особенно если они сильнее вас, просто обязательна, даже если границу пересекает только один переход;
  6. с любым обычным соседом в начале игры нужно показывать готовность к сотрудничеству: не закрывать границы, при первой же возможности заключить как минимум пакт о ненападении для роста доверия и так далее (к моменту когда будут работать иные модификаторы вроде "Защитник галактики" или межзвездной ассамблеи, вся эта возня уже потеряет смысл);
  7. если сосед кинул притязания, война практически неизбежна - подтягивайте флотилии в удобные для обороны места и упрощайте возможности для восстановления флота; в принципе можно уйти в вассалитет или получить гарантии от более сильного соседа, но такой фокус может не получиться;
  8. когда доверие составляет 75 единиц и выше, можно спокойно снимать послов с сотрудничающих и торговых империй и осторожно снимать у милитаристов и супремасистов; у изоляционистов лучше бы не снимать вообще, но это надо смотреть по ситуации;
  9. если империя не дает уверенности в готовности встретить врага во всеоружии, имеет смысл при генерации выбрать политику на большее количество послов (конечно же, если это возможно). Как правило у в начале игры больше трех соседей у вас не будет, так что трех послов будет вполне достаточно (при некоторой сноровке можно обойтись и одним, но это определенный риск);
  10. если ваша империя сильнее чем сосед вне федерации, на дипломатию конкретно с ним можно забить, однако не упускайте из вида пакты о взаимной защите.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.08.2020, 13:05   #1397
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
IIIa - колония находится на первом спутнике третьей планеты системы.
Практическая ценность данной номенклатуры вызывает вопросы.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.08.2020, 16:11   #1398
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Практическая ценность данной номенклатуры вызывает вопросы.
У меня тоже были мысли что оно не нужно, но проще было уже оставить - это атавизм с прошлой попытки систематизировать колонии
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 28.09.2020, 01:17   #1399
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]


Дневник разработчиков Stellaris №185 — Анонсируем некроидов
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня мы хотим сообщить вам потрясающие новости о грядущем наборе рас! Мы рады объявить, что темой будущего набора станет смерть, а у вас будет возможность жить полной смертью! Взгляните на наш трейлер:

https://www.youtube.com/watch?v=q0Wb...ture=emb_title

Некроиды включают в себя:

15+1 новых портретов (+1 — это портрет машин)
1 новый набор кораблей
1 новый город
1 новый фон комнаты
1 новое происхождение
3 новых гражданских модели
1 предсозданную империю
1 новый голос советника

Мы хотели добавить корабли, которые будут выглядеть зловеще, и раз сообщить, что у нас получилось очень здорово. В одном из будущих дневников мы поговорим побольше о кораблях, а также взглянем на то, как они создавались.

Учитывая тематику, мы хотели, чтобы портреты как-то напоминали о смерти, но не выглядели совсем уж по-мертвячьи. Мы не задумывали некроидов именно как расы нежити, но скорее связанные с темой смерти. Как и в случае с кораблями, мы посвятим этому отдельный дневник, в котором поговорим о процессе их создания и посмотрим на сами портреты. Не пропустите!

Что касается других особенностей, кое-что мы вам уже показали, например, гражданские модели «Культ смерти» и «Мемориалисты». Остальное вы увидите в ближайшие несколько недель, и, возможно, даже узнаете, кто такой Джефф.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.09.2020, 08:09   #1400
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
Сулариус, я уж думал ты новый пост не сделаешь никогда по стелке
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:27.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования