29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
11.09.2009, 03:48 | #3842 | ||
Юзер
Регистрация: 24.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 28
|
Как называется место, куда во многих РПГ монстр добегает, а потом начинает возвращаться на место своего первоначального расположени, если герой от него убегает? Так было, помнится, в Gothic и Titan Quest.
__________________
"Я люблю работу, она очаровывает меня. Я могу сидеть и смотреть на нее часами". Джером К. Джером |
||
|
11.09.2009, 09:45 | #3843 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
"Зона контроля"?
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
11.09.2009, 13:07 | #3844 | ||
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
GlazunOFF,
Не думаю, что такая зона существует. Иначе можно было бы методом проб и ошибок нащупать границу и спокойно расстрелять монстра, например, из лука. Скорее всего монстры ориентируются на положение персонажа и прекращают преследование, либо когда тот отдалился слишком далеко, либо когда это самое преследование идет определенное количество времени. А вот радиус атаки (внимания) в большинстве ролевых игр у монстра есть. |
||
|
11.09.2009, 14:47 | #3845 | ||
Юзер
Регистрация: 24.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 28
|
Здесь есть нормальные специалисты в РПГ, готовые точно сказать, как это называется точно.
P.S. Если некоторые не играли в РПГ, то просьба не засорять тему.
__________________
"Я люблю работу, она очаровывает меня. Я могу сидеть и смотреть на нее часами". Джером К. Джером |
||
|
11.09.2009, 17:44 | #3846 | ||
Новичок
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 84
Репутация: 12
|
Цитата:
Монстр бегает вдоль границы, как в клетке, а его с безопасного расстояния можно убить |
||
|
11.09.2009, 18:24 | #3847 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Именно к РПГ это имеет мало отношения В Варкрафте они тоже отбегают только на определенное расстояние от места, куда их посадили. В King's Bounty целых три таких радиуса - радиус Взгляда, Радиус Слуха и Радиус Нюха. И да, не во всех такие зоны есть.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
11.09.2009, 18:36 | #3848 | ||
Новичок
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 84
Репутация: 12
|
Ну в новых РПГ это исправляют конечно, а в стареньких такое на каждом шагу было
|
||
|
14.09.2009, 20:01 | #3849 | ||
Игрок
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113
|
Простите, что перебиваю, но лучшей темы для моего вопроса просто не вижу.
Собственно озвучиваю вопросик: является ли игра Bloodnet по меркам этого форума RPG, и можно ли обсуждать ее в этом разделе?
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню. |
||
|
14.09.2009, 20:24 | #3850 | ||
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Paladin Max, Я, помню, в свое время не осилил ее. Только она ж старая, вродь. Ей уже лет пятнадцать, наверное. С кем ты ее будешь обсуждать-то?
По-существу, инвентори там есть, хары тоже, значит, сейчас налетят радикально настроенные поклонники отыгрыша и будут кричать, что если это РПГ, то тетрис - шутер. P.S. Мое мнение - это ролевая игра. |
||
|
15.09.2009, 07:11 | #3851 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
P.S. Мое мнение - это адвенчура с элементами RPG. Предлагаю холивар на данную тему. P.P.S. Но разумнее было бы направиться в раздел адвенчур. |
||
|
15.09.2009, 11:39 | #3852 | ||
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Если мы отправимся в раздел адвенчур, то это означает 1:0 в пользу рэпэгэшников.
Если там на середине игры геймплей резко не становится линейным прохождением задачек (ибо не прошел до конца), то это такая же адвенчура, как и Gothic. |
||
|
16.09.2009, 18:13 | #3853 | ||
Новичок
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 84
Репутация: 12
|
а Готику я РПГ даже и не назову. Слешер с элементами РПГ - да
|
||
|
16.09.2009, 18:31 | #3854 | ||
Игрок
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113
|
PowerTurtle,
Вы не назовете, а вот тысячи (миллионы?) ценителей очень даже назовут. Там не механика важна, а нелинейность, ставка на диалоги, обилие квестов, возможность "проживания" игры. Кроме того, не надо путать жанры. Слэшер - это файтинг, который ничего в себе кроме битв не содержит, а ставка сделана на многочисленные комбо. Словом, Вы не правы.
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню. |
||
|
16.09.2009, 23:27 | #3856 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- да, прямо как Девил Май Край и Блэйд оф Даркнесс. А... еще Династи Ворриор, тоже сюда... прям вылитые "Готики", не отличишь.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
17.09.2009, 11:12 | #3857 | ||
Новичок
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 84
Репутация: 12
|
Ну да... я сразу вижу по таким игрунам людей, которые даже не знают что такое РПГ....
|
||
|
17.09.2009, 12:56 | #3858 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
А я вижу человека который слабо разбирается в жанрах и видимо не играл в слэшеры если называет таковым Готику.
А РПГ- элементы в слэшерах сейчас почти всегда есть: за убийство получаем опыт, а на него покупает новые комбо-удары. Только вот структура слэшерного геймплея от элементов никогда не изменится.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
17.09.2009, 19:41 | #3859 | ||
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Цитата:
Господа, дабы в сотый раз не разбирать на части знаменитые РПГ-сериалы, предлагалось проделать аналогичную операцию над менее известной сегодня игрой Bloodnet. Так что, если кому-нибудь есть, что сказать - давайте по существу. P.S. Если тема все же не интересна, а хочется заняться привычным делом, то предлагаю приводить ваши контр-доводы к тому, что Готика - не пошаговый симулятор с элементами паззла. |
||
|
17.09.2009, 20:02 | #3860 | ||
Юзер
Регистрация: 03.07.2008
Сообщений: 431
Репутация скрыта
|
Так будет правильней, ага)
Слэшером там и не пахнет, а РПГ-составляющая явно не ограничивается лишь элементами.
__________________
|
||
|
|