Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.07.2008, 16:37   #1
Игрок
 
Регистрация: 08.11.2006
Сообщений: 675
Репутация: 342 [+/-]
Жанр стратегий и все, что с ним связано




Стратегическая игра - игра, развивающая навыки выработки стратегии. В основном, для победы в военной операции. По сути первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

В настоящее время существуют как настольные, так и компьютерные и консольные стратегии.

Изначально у игрока имеется ресурс, который необходимо преобразовать при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются персонаж (или подразделение) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях вместо солдат — предприятие (или даже отдельный мир). Современные стратегические игры, так или иначе, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на PC: WarCraft, StarCraft, Command & Conquer
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на Amiga: Exodus, Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

Также можно разделить стратегии на имеющие так называемый "Сингл", т.е. игру, доступную в индивидуальном режиме, без выхода в интернет и чисто он-лайн игры. Среди таких проектов, не имеющих индивидуального режима и предназначенных только для игры в интернете также можно выделить браузерные игры и игры, требующие использования клиента. Среди наиболее популярных браузерных игр можно назвать Мир Империй, Травиан, Сферу Судьбы. В области стратегий, использующих клиент, ранее существовали только игры, выпускавшиеся с однопользовательским режимом. В настоящее время готовится к выпуску игра Миллидор, в которой планируется использование полноценного клиента без однопользовательского режима.

Real-Time Strategy (RTS)
Скрытый текст:
  • В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):
  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат строения, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это спайсовые поля), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы бывают разных видов (в Dune один вид — спайс, в других играх это могут быть, скажем, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются хит-пойнты (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбор ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого видеть они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть юниты.

В 1994 вышла легендарная стратегия WarCraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов — после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в WarCraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре после WarCraft (1995) была выпущена игра Command & Conquer, положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем WarCraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов — герои — имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.

Особое положение занимают игры, которые можно отнести к жанру немецких экономических стратегий, например Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. В таких играх развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии).

Также можно выделить серию градостроительных симуляторов. Самые известные представители этого жанра SimCity, Caesar и Stronghold.

Важные вехи в жанре
  • Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности, включая карту высот, несмотря на свою 2D-графику.
  • Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D, с использованием рельефа местности. В WarCraft III 3D чисто косметическое, эти же игры, хотя вышли раньше, тем не менее реально использовали наличие 3D в своём геймплейе.
  • Homeworld — первая по настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на самом деле в плоскости, а не в прострастве. Эта же игра благодаря полному 3D, повзволяла вести настоящие космические бои (для сравнения: в английском языке слово Space означает как пространство, так и космос).


Turn-Based strategy (TBS)
Скрытый текст:
Пошаговые стратегии (TBS — turn-based strategy) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

В числе первых игр этого жанра надо отметить North&South (1989), Warlords (1989),King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра, они существенно отличаются друг от друга и поэтому почти невозможно разделить жанр TBS на поджанры.

В последнее время особенно популярна серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх всегда были сильны ролевые элементы (в первую очередь, существование руководящих армиями героев и возможность их прокачки, в Disciples — также прокачка юнитов); основное действие происходит на глобальной карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются армии (возглавляемые героями и состоящие из большого числа юнитов), при столкновении 2 армий начинается битва между ними на локальной карте (она также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на глобальную и местную карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (там тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый вид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом юнитов (в Worms — команды из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.


Экономические симуляторы
Скрытый текст:
Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon - «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon (интересно, что эта игра была разработана своим создателем — Крисом Сойером — почти в одиночку).

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar, Zeus и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры Sims).

Варгеймы
Скрытый текст:
Wargame есть игра, имитирующая боевые действия на стратегическом, оперативном или тактическом уровне. При этом игрок берет на себя командование войсками, представленными чаще всего в виде фишек с набором параметров. Каждая фишка — как минимум отделение пехоты или одна единица боевой техники, как максимум — обычно армия или корпус. В этих играх практически отсутствует сбор и распределение ресурсов. Если они и есть, то это только один ресурс, который собирается практически на автомате и расходуется только на постройку новых юнитов.
Классический варгейм предусматривает также походовость (обязательно!) и гексагональное (в крайнем случае, клетчатое) поле (не столь важно).
Классические варгеймы — уже совершенно сложившийся жанр. Новые идеи если и появляются, то в крайне небольшом количестве. Это дает повод обозревателям говорить о "еще одном середнячке".
Особый подраздел составляют военно–морские игры. Они бывают и походовые, и гексовые [знаменитая (но не у нас) серия Carriers at War, или 5th Fleet)]. Но чаще всего игровое поле вообще не разбито на какие–либо сектора. А сам игровой процесс протекает в не в походовом режиме.
Штука заключается в том, что в морских варгеймах применено не "реальное время", а "время 1:1" Время время 1:1 всегда оставит минуту–другую на размышления. Ход времени нередко приходится даже убыстрять, причем во много раз. (Harpoon — до получаса игрового времени на секунду (по эту сторону монитора). А в Great Naval Battles — всего в 4 раза.Если этого не хватает предусмотрительные разработчики вставляют в игру спасительную паузу. В этом режиме можно вволю наотдавать приказов, а затем включить время обратно. Такая возможность есть и в Age of Sail, и в GNB, и в Gettysburg! подобный режим был и в старых играх от Impressions (The Blue and the Grey, D–DAY: The Beginning of the End)).
Итак, варгеймы бывают классическими и морскими. Третий тип — реалтаймовые wargames, которые получают в последнее время особенное распространение. Сюда относится и наше российское "Противостояние".
И самая малочисленная группа — неклассические походовки. Сюда относятся, к примеру, Fantasy General или Final Liberation.

Глобальные стратегии
Скрытый текст:
Глобальные стратегии – это особый жанр компьютерных игр, изобретенный шведской кампанией Paradox entertainment . Особенность глобальных стратегий заключается в том, что они при некотором сходстве с обычными стратегиями обладают своим уникальным шармом. В каждой глобальной стратегии присутствует какая-либо карта. Как правило – это весь мир, но встречаются и другие варианты от Европы до отдельной страны. Вся территория суши разбита на провинции – некие куски, обозначающие ключевую единицу вашей территории (то есть, в разных играх это может быть какой-то город с его областью, графство, округ и т.п.). Из этих провинций составляются страны: причем, роль в силе составляемого государства играет не только количество располагаемых провинций, но и их свойства, такие, как индустрия, количество населения и т.п.

В результате, основой игрового процесса становится именно борьба за лучшие провинции. Борьба происходит путем управления армией, расположенной на территории. В зависимости от игры, она может быть как простой (с разделением на пехоту, кавалерию и артиллерию), так и сложной (с танками, мотто-пехотой и даже мехо-пехотой, авиацией и т.п.).

Игроку ставится роль распоряжаться армией: распределять ее в провинциях, создавать новые единицы и пополнять их, атаковать врага и обороняться от него и т.п. Также, игрок должен управлять экономикой и политикой страны и в некоторых случаях развивать провинции. Помимо всего, также дается возможность совершенствовать науку с последующим улучшением армии, флота, экономики и.т.п. Как и в обычных стратегиях, на все описанное выше тратятся ресурсы, которые в любом случае присутствуют в любой глобальной стратегии. Различия заключаются в количестве типов ресурсов и самих ресурсах. Так, например, они могут варьироваться от простых «люди, золото, поддержка населения» до «резина, нефть, металл и т.п.».
Каждый человек найдет свою нишу и будет играть так, как сам может.



Подробная статья о разновидностях жанра (Не только стратегий)
История жанра стратегий реального времени (Часть 1, Часть 2)
История стратегий в реальном времени
Аз, буки и веди RTS


F.A.Q.
Скрытый текст:
В разработке %)

Если у вас есть, что добавить в первый пост, пишите в ЛС, мне или модераторам раздела.

Модераторам, закрепите первый пост и в важное.


Последний раз редактировалось DoctorWagner; 11.03.2022 в 18:09.
Invincible вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2023, 13:30   #681
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Анонсирована Industrial Annihilation — смесь Factorio, RTS и разрушений уровня «Царь-бомбы»
Цитата:
Американская студия Galactic Annihilation, сформированная создателями стратегии Planetary Annihilation, представила Industrial Annihilation — гибрид RTS и симулятора автоматизированной фабрики вроде Factorio.

Игроки Industrial Annihilation будут планировать свою фабрику, налаживая линии снабжения и решая, как лучше всего защитить свои бесчисленные конвейерные ленты от врага — например, с помощью «термоядерного разрушителя планет».

Те, кому двух игр в одной покажется много, могут делегировать ИИ половину своих обязанностей (в частности, управление войсками): «Одно дело создать базу и дать ИИ юнитов для игры, а совсем другое — просить его создать базу за вас».

По сюжету Хаос одержим идеей уничтожить галактику своими дизельными армиями и сжечь всех несогласных, а Машины пытаются этому помешать. Игроки смогут взять под контроль и ту, и другую фракции.

Разработчики обещают разрушения уровня «Царь-бомбы», обширный ядерный арсенал, одиночную сюжетную кампанию, мультиплеерные схватки, а также две фракции со своими юнитами и стилями игры.

Industrial Annihilation выйдет в раннем доступе Steam во втором квартале 2024 года. На старте игра будет стоить $30 (на официальном сайте доступен предзаказ), а к полноценному релизу (ожидается ещё через год) подорожает до $40.

Вместе с анонсом Industrial Annihilation вышла на StartEngine — краудфандинговую площадку, позволяющую стать инвестором перспективного проекта. Минимальная сумма вложения составляет почти $500.
Видео - трейлер

Разрабы любят слово "аннигиляция"
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.10.2023, 19:35   #682
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,033
Репутация: 1394 [+/-]
Текстоплёт, воу, выглядит круто. ждем
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2023, 21:22   #683
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Цитата:
Сообщение от Текстоплёт Посмотреть сообщение
Видео - трейлер

Разрабы любят слово "аннигиляция"
Это же суприм коммандер с даунгрейдом графики.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2023, 00:14   #684
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,033
Репутация: 1394 [+/-]
А где тема по Galactic Civilizations IV?
кто-то пробовал? хочу прикупить)
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2023, 00:29   #685
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Qvaetsu, в четвертую не играл, но первые две играл еще до знакомства со стрелларисом и на ее фоне, включая третью это довольно всратые игры, не думаю что что-то изменилось в 4 части. Единственное что мне там нравилось. это одиночные кампании во второй части, но в третьей вроде ее не было (если я ничего не напутал).
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2023, 03:42   #686
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,033
Репутация: 1394 [+/-]
McDragon, а 4х пошаговых нынче больше нет, хочется в чет новое поиграть
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2023, 11:02   #687
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qvaetsu Посмотреть сообщение
А где тема по Galactic Civilizations IV?
кто-то пробовал? хочу прикупить)
У нас бывают большие общие темы по целой серии игр.
В данном случае можно писать в этой теме - http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=64658
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.10.2023, 15:07   #688
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,033
Репутация: 1394 [+/-]
Текстоплёт, это был риторический вопрос. угнетающий местных лентяев.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2023, 19:19   #689
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Пошпилил немного в новую галциву (которая 4), в общем все тоже самое что и раньше, только кампанию одиночную решили не добавлять, все тот же упрощенный пошаговый стелларис со своими особенностями. Огромная карта теперь требует 32 гига оперативы и минимум 8 ядерный проц, иначе наверное не станет даже запускаться (я не проверял, мне плашки памяти лень было вынимать до 16гб). В целом если прошлые части нравились, то и эта зайдет, как по мне хуже не стало, местами даже лучше стало, но лишь местами.
Добавили новые фракции + разделили уже те что были, добавили "Теранское сопротивление" и самый упоротый клан Дреджинов + еще несколько накидали, явно вдохновлялись стелькой.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2023, 21:50   #690
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Пошпилил еще несколько дней в гал циву 4, и надо сказать что игра вроде как не плохая, но глубина у нее осталась примерно той же что и раньше, интересно сделали кластеры космоса с гиперлиниями, где происходят баталии, дипломатия вроде и норм, но ее испоганили мировоззрением, как я не пытался создать прочный союз, в итоге мне объявляли войну просто из-за различий в культуре (ну бред же), и я это вообще никак не мог исправить, вот вообще, с другой стороны там есть то чего стелларису не хватает, это передача флотов и планет в дар или торговля ими, это сильно расширяет возможности по поддержке воюющего соседа, которого, например, ты хочешь поддержать, просто передаешь ему пачку кораблей (врагу сюрприз будет). Система захвата территорий попавших в зону твоего или вражеского влияния никуда не делось, планеты бунтуют и переходят на сторону большего влияния, с этим вообще ничего не сделать не понастроив кучу баз влияния ли не построив на планете куеву тучу строений дающих влияние. На среднй сложности с этой системой комп в принципе бороться не способен, можно на изи все захавать, как и технологии, они вечно отстают.
Что выбесило и отбило желание играть, так это система событий, это настолько бесячая фича что просто нет слов. Грубо говоря, у тебя есть не занятая в данный момент верфь, ты ее используешь для постройки гражданских инициатив исследования или разведки, один приносят очки исследования, другие деньги. Так вот когда у тебя десятка 2 планет с верфями (а я их ставил просто в минимум) я задолбался прокликивать сообщения с тем что очередной гражданский челнок что-то исследовал и нашел какие-то образцы для исследований или обнаружил ресурсы. ты просто сидишь и эти 20 окон прощелкиваешь, каждый долбанный ход!!! И ладно бы (нифига не ладно) только их, так еще и у тебя есть твои основные флоты, занимающиеся изучением обломков и аномалий, и каждый ход ты должен зачастую очень похожие события прощелкивать, ну вот у меня было 2 защитных флота, 3 экспедиционных и еще штук 5-6 регулярных военных флотов с возможностью исследования и вот каждый ход ты прощелкиваешь эти события, типа какое-то продать добытое добро, что-то себя оставить и изредка всякие события связанные с запускаемыми заданиями. И вот каждый долбанный ход, ты должен сидеть и эти окна прощелкивать, это просто в один момент достало настолько что проще было закрыть и удалить игру чем заниматься этим дрочевом бесконечных окон, я вместо игры просто этой дичью занимался.
Но если отойти от этой фигни, если бы игру до ума довели была бы не плохая 4х стратежка. Хотя на малой карте с несколькими расами оно бы норм сработало. там бы и такого моря обломков не было как на максимальной и вообще всего бы меньше было. Словно никто не проверял как оно играется в долгую на огромной галактике с кучей звездных кластеров. Ну и еще дипломатия недоделанная эта все руинит, нельзя просто взять и заключить альянс...
Еще "забавный" момент, когда продувает тот с кем у тебя хорошие отношения он может тебе резко слить все оставшиеся планеты (и пофиг что они на другом конце галактики), базы и корабли, так же и против тебя это работает, ты пытаешься расшириться за счет войны. а он просто другому соседу отдает всю свою территорию и планеты, если начинает всирать по полной и ты уже ничего не можешь с этим сделать кроме как тому уже войну объявлять, а учитывая что только захваченные тобой потом и кровью планеты тут же оказываются под удвоенным влиянием другого соседа и того гляди перейдут под его контроль, то либо остаешься с переапанным соседом, либо тут же ему войну объявляешь и идешь завоевывать дальше. Эта система тоже несбалансированная и спорная. А вот система лидеров работает не плохо, правда с чем связано ограничение на флагманские корабли каждого поколения мне не понятно, это какой-то рудимент прошлых игр серии, как и все остальное в общем-то, слишком устаревшие механики требующие обновления и полировки, но сделано этого не было. Отсюда и итог по игре печальный.

Последний раз редактировалось McDragon; 03.12.2023 в 21:54.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2023, 14:31   #691
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Российская пошаговая стратегия «Песнь копья» выйдет в мае 2024 года
Цитата:
Российская студия Divovision Games объявила дату релиза сказочной тактической игры Песнь Копья. Игра появится 28 мая 2024 года и будет доступна в Steam и на площадке VK Play. И этому объявлению посвятили свежий трейлер, в котором нет демонстрации игрового процесса, лишь речь Сказительницы.

Игра «Песнь копья» вдохновлена русскими народными сказками, и в ней нам предстоит раз за разом отправлять отряд богатырей, чтобы спасти королевство от нашествия нечисти. Нас ждут пошаговые сражения с использованием расположения и уникальных навыков героев. А в качестве противников будут выступать Змей Горыныч, Кощей и разнообразные упыри, лешии и волколаки.

Игроки смогут собрать свой отряд из самых разных богатырей, и в ходе прокачки они будут осваивать всё новые комбинирующиеся навыки. Однако в случае поражения погибшие герои не вернутся. Познакомиться с игрой позволяет бесплатная демоверсия, доступная в Steam.
Видео
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.12.2023, 16:42   #692
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Ну судя по скринам там даже не гексогоны, а примитивные квадраты на тактическом поле, т.е. пошли самым простым путем для подобных тактик, не думаю что игра будет чем-то прям выдающимся, к тому же зная скудоумие наших разрабов на наш же фольклор, хорошей истории и интересных врагов можно не ждать, будет какой-нибудь сказочный штамп, может еще и игра окажется карточным рогаликом или еще какой-то помойкой навеянной современными трендами. Вообще нифига не понятно.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.01.2024, 19:56   #693
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Стал играть в две очень похожие стратегии:
Predynastic Egypt и Egypt: Old Kingdom

Игры от одного разработчика Clarus Victoria, обладают схожей механикой и посвящены Древнему Египту. Только в первом случае речь об эпохе Додинастического Египта и про объединение племён, формирование этого египетского народа. А вторая игра уже с династиями египетских правителей. Именно здесь можно построить пирамиды. Вторая игра появилась в результате отзывов и критики первого проекта, так что авторы ряд деталей изменили.

Стратегия пошаговая, подобно "цивилизации" тут есть развитие государства с новыми научными открытиями, которые всегда дают какие-то плюсы. А ещё есть боги: почитание богов также приносит положительные эффекты, но на несколько ходов. Поэтому бывает полезно накопив "ману" не тратить её на молитвы, а приберечь на случай, когда это особенно пригодится. Например, в Predynastic Egypt поклонение богу Хору ускоряет строительство и это очень полезно.
Авторы хотели сделать игры исторически достоверными, поэтому привязали к геймплею ряд ключевых событий. Они служат в том числе испытаниями для игрока. Скажем, в определенный момент понадобиться строить гробницы для правителей. Не успели вовремя - провалено. Сделали остальные гробницы - это не засчитают как полноценное выполнение задачи. В этой щепетильности игры по части требований для победы может заключаться главный её недостаток: в Цивилизации развиваться весело и интересно, ты всегда можешь найти способ победить. Тут же путь к победе получается фактически линейным: развиваемся и спешим до крайнего срока объединить племена, построить города, перенести столицу в Мемфис и ещё с рядом каких-то испытаний уложиться.

Так что такая дотошность потребует от игрока сыграть несколько партий для того, чтобы вникнуть в механику и запомнить какие-то объекты на карте где находятся и как лучше готовиться к важным событиям. Ещё ведь тут случаются происшествия с положительным или отрицательным эффектом. Генератор случайных числе может наслать на игрока эпидемию, засуху или агрессоров. А могут быть хорошие происшествия: обильные дожди, подарки от других племён, мигранты... Я читал, что игроки откровенно советуют тем, кто хочет пройти на идеальную победу Predynastic Egypt пользоваться сохранениями и загрузками, чтобы избегать плохих происшествий и получать только выгоду.

Игровая карта разделена на два плана: поселение с постройками и карта долины Нила. У нас есть условный рабочий. Человечков мы нанимаем за пищу. Потом каждого рабочего отправляем на какую-то интересную точку и тогда можно выполнять действия исходя из контекста: добывать ресурсы, разведать туман войны, начать дипломатию с другим племенем. В последнем случае можно выбирать действия: торговля, подготовка нападения для грабежа или нападения для силового присоединения, приносить дары для улучшения отношений, подготовка мирного присоединения, если отношения хорошие.

Отдельное окошко внизу интерфейса появляется, когда мы хотим что-то построить. Тогда надо в пустое окошко поместить рабочего и он будет строителем. Но что занятно, в Predynastic Egypt места для всех построек заданы фиксировано, никакой тебе свободы творчества по планировке поселения )

В этом смысле Egypt: Old Kingdom получил побольше свободы и разнообразия. Но базовый принцип с рабочими остался тот же самый.
Армия производится благодаря казармам, но она здесь играет роль ресурса как пища или молоточки/производство. То есть часто получается, что главное задавить противника числом, чтобы число армии игрока было больше числа у ИИ. Впрочем благодаря богам можно добавлять эффекты ослабления противника или усиления своих войск, что может помочь в случае численного неравенства. Но жаль, что тактики никакой с армией не придумать.

В целом меня игра заинтересовала на данный момент. Хочется попробовать ещё несколько партий, с учетом допущенных мной ошибок во время первого знакомства. Может быть удастся улучшить свои итоговые результаты.

Ещё авторы снабжают игры познавательными элементами и исторической справкой. В Egypt: Old Kingdom даже есть "игра в игре" - предложение пройти экзамен на знание Древнего Египта, опираясь на информацию из игры.
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.02.2024, 10:30   #694
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Российская стратегия «Передний край» расскажет о конфликте РФ и США
Цитата:
Российская студия «Играющие Кошки» (Cats Who Play), известная по стратегии в реальном времени Syrian Warfare, анонсировала свой новый проект. Он получил название «Передний край», и к финансированию разработки присоединился Институт Развития Интернета.

Игра «Передний край» тоже будет стратегией в реальном времени в современном сеттинге. Разработчики делают упор на реалистичность и детализацию тактики и взаимодействия родов войск, механик техники, пехотных подразделений.

Для начала игрокам будет доступно две армии, России и США, но со временем возможно появление и других участников сражений. Игроки смогут сразиться друг с другом и командами по два игрока на тактических картах, либо в режиме «Схватка» с искусственным интеллектом.

На момент релиза «Передний край» будет базовой платформой, которую планируют активно развивать с добавлением новых возможностей, видов техники, тактик, карт и механизмов — к примеру, FPV дронов.

Студия планирует делать процесс разработки открытым, с максимальным привлечением игроков. Уже через несколько недель первая техническая версия игры будет выложена в общий доступ. А еще через несколько недель планируется открыть ранний доступ с многопользовательским режимом.
Видео
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.02.2024, 16:29   #695
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Для ремейка классической стратегии Master of Magic вышло морское дополнение
Цитата:
Издательство Slitherine Games и студия MuHa Games объявили о выходе второго платного дополнения для Master of Magic — ремейка одноименной ролевой стратегии 1994 года. Аддон под названием Scourge of the Seas уже доступен в Steam за 490 рублей.

Цитата:
Master of Magic: Scourge of the Seas — это расширение, которое привнесет в мир Аркануса новых волшебников, расы, героев и испытания. Погрузитесь в захватывающее приключение, наполненное магией, хаосом и завоеваниями, исследуя глубины мистических морей.
В дополнении нашлось место для четырех новых волшебников, трех героев и расы орков-пиратов. И, конечно же, для боссов-кракенов.

Ремейк Master of Magic вышел в Steam в декабре 2021 года и набрал почти девять сотен отзывов, 72% из которых положительные.
Видео
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.02.2024, 19:29   #696
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Текстоплёт Посмотреть сообщение
Российская стратегия «Передний край» расскажет о конфликте РФ и США
Мод про тоже самое на В тылу врага 2 выглядит лучше этого проекта.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.04.2024, 01:59   #697
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,546
Репутация: 1955 [+/-]
Долгострой Empires of the Undergrowth близок к релизу. Последний муравей и финальная глава совсем скоро заставят игру выйти из длительного раннего доступа, тогда маленькая команда из трех старых друзей сможет спокойно выдохнуть https://store.steampowered.com/app/4...e_Undergrowth/

Скрытый текст:

Скрытый текст:
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.04.2024, 01:15   #698
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,546
Репутация: 1955 [+/-]
На плати ру продают ультимативный ключ Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin за 209 руб, а еще в состав входят предзаказные дополнения
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.04.2024, 02:37   #699
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,172
Репутация: 3313 [+/-]

Предупреждения: 8
Сулариус, и в чем подвох?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2024, 10:44   #700
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,546
Репутация: 1955 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Сулариус, и в чем подвох?
А разве должен быть подвох? Я и многие мои знакомые давно закупаемся ключами на плати ру. Себе так много накупил ключей игр за 50-100 руб, которые давно перестали продавать в стиме. Нынче такие ключи продают за 5000 тыс руб…
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:32.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования