Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.08.2010, 22:38   #1
Опытный игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: Химки
Сообщений: 1,825
Репутация: 309 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of the Chernobyl

Прежде чем постить в данной теме рекомендуется прочитать Правила форума





S.T.A.L.K.E.R. 2 — компьютерная игра в жанре постапокалиптического шутера от первого лица, находящаяся в разработке украинской компанией GSC Game World, вторая основная игра серии S.T.A.L.K.E.R.. Изначально игра была анонсирована 13 августа 2010 года для ПК и седьмого поколения консолей, а выход планировался в 2012 году, однако 9 декабря 2011 года работа над проектом была остановлена вместе с роспуском команды разработчиков. Повторный анонс о возобновлении разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 произошел 15 мая 2018 года, выход запланирован в 2021 году.


Платформы: PC
Жанр: шутер от первого лица, открытый мир, элементы survival horror и RPG
Дата анонса: 13 августа 2010 г. (изначально), 15 мая 2018 г. (повторный анонс)
Дата выхода: 5 сентября 2024 Печатный журнал S.T.A.L.K.E.R. 2011 года


Цитата:
Компания GSC Game World заявляет о начале разработки проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 - официального продолжения популярной игровой серии. В основу игры ляжет абсолютно новая мультиплатформенная технология, разработанная в стенах GSC.

"После того, когда официальные продажи серии во всем мире превысили отметку в 4 миллиона экземпляров, мы окончательно убедились в необходимости создания следующей большой игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это будет продолжение мега-популярной игры, которого ждут от нас игроки", - заявил Сергей Григорович, руководитель студии GSC Game World.

Сроки выхода игры — 2012 год.

Новости:


Скриншоты:
Скрытый текст:
-



Последний раз редактировалось DoctorWagner; 17.01.2024 в 08:11.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2022, 23:13   #741
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Еще крафт этот, словно в игру юбисофт играешь и собираешь тряпки какие-то, материалы, говно сушёное, непонятно зачем нужное.
Ну дык не собирай. Я не собирал Старался поддерживать эквипмент в хорошем состоянии и носил с собой нужные припасы для этого, вроде изолент и смазок, но с крафтом не связывался. Для этого есть НПЦ, которые за денюжку могут все тебе сделать - остается только эту денюжку заработать, а это поначалу можно сделать и с разваливающейся мосинкой, ну а потом - просто не забывай ухаживать за своим оружием и оно не подведет.
В реальности же тоже так. Правда в реальности ствол не разваливается после пары сотен выстрелов, так что я скрутил износ эквипмента в настройках сложности в минимум - благо в Аномалии очень гибкая настройка сложности, что уже само по себе заменяет ряд востребованных иначе мини-модов.

Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Всегда занимал вопрос! Почему люди БЕСПЛАТНО, могут внести изменения в игры( да практически новую игру!) лучше чем толпа профи с миллионными бюджетами... Где тут собака порылась? Примеров тому море!
Потому что профи - это такие же люди, простые смертные, которые тоже могут ошибаться. Особенно когда над ними стоит корпоративный маркетолог и требует сделать игру доступной для каждого малолетнего спиногрызика, у которого есть доступ к маминой кредитке. Ну и нельзя забыть про сроки разработки, которые всегда поджимают.
В противовес мододелы не отвечают ни перед кем и делают что хотят, не ограничиваясь временными рамками.
Так что на самом деле все очень логично и предсказуемо.
Есть правда и еще одна прослойка разработчиков, которая работает по схожим с мододелами принципам - это инди компании, которые не пораспродавали свои акции став рабами инвесторов, и которыми двигают идейные лидеры - вроде Никиты с его командой работающей над Тарковым, или того мужика, который лидер проекта Стар Ситизен.
Стоит отметить однако, что результаты работы, вплоть до самого наличия оного - всегда под вопросом, как у мододелов, так и у вышеупомянутых идейных инди-проектов.

Последний раз редактировалось another Jade; 13.01.2022 в 23:17.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 00:46   #742
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,162
Репутация: 1281 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
В реальности же тоже так.
В этом и проблема.
Да и компоненты это только один пример. Как я уже сказал, как самостоятельная игра Аномалия - по миллиону причин не выдерживает никакой критики.
Но как дополнительная порция Сталкера для тех, кому мало оригинала - идеально. Особенно если ты хорошо понимаешь о чем речь и как повлияют на игру все эти десятки ползунков.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 01:02   #743
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
В этом и проблема.
Только если ты не ценишь разумную долю реализма в шутере, который явно пытается быть хотя бы отдаленно реалистичным.
Но мне, избалованному Тарковым, кучей видео блогов от оружейных фанатиков и подобным материалам, просто таки необходимо наличие некой доли реализма, дабы быть способным погружать себя в фантазию игры.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Да и компоненты это только один пример. Как я уже сказал, как самостоятельная игра Аномалия - по миллиону причин не выдерживает никакой критики.
Критиковать можно что угодно. Но, как по мне, финансовый успех Таркова доказывает, что рынок готов и хочет более реалистичного и приземленного отображения экшена в шутерах.
Впрочем, не буду делать вид, будто у Аномалии нет проблем другого рода. Все же это фанатский мод и у него есть ряд недоделок, непостоянностей в дизайне и прочих проблем, которые бы вызвали вагон обоснованной критики, если бы это выдавалось за готовый продукт, продаваемый за деньги. Но это проблема реализации, а не идейного фокуса проекта.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Но как дополнительная порция Сталкера для тех, кому мало оригинала - идеально. Особенно если ты хорошо понимаешь о чем речь и как повлияют на игру все эти десятки ползунков.
Ну, в моем случае мне не то что бы было мало оригинала - у меня сам оригинал вызвал весьма сдержанный интерес. Мне нравился сеттинг и общая ранняя концепция, но то что они с этим потом сделали под давлением паблишера было ни чем иным как разочарованием. И это по меркам 2007 года. Сейчас бы я оригинал даже в руки брать не стал бы.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 03:00   #744
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,746
Репутация: 1516 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
но то что они с этим потом сделали под давлением паблишера было ни чем иным как разочарованием
Я поправлю, ибо игра вышла только благодаря тому, что издатель взял их за жопу и смог собрать хотя бы что-то внятное, что можно было показать людям. Иначе бы этот проект растянулся ещё на несколько лет и скорее бы всего просто помер.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 03:21   #745
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Я поправлю, ибо игра вышла только благодаря тому, что издатель взял их за жопу и смог собрать хотя бы что-то внятное, что можно было показать людям. Иначе бы этот проект растянулся ещё на несколько лет и скорее бы всего просто помер.
Для того, что бы выпустить игру не обязательно было почти целиком отключать А-лайф, а так же вставлять вагон кринжовых сценариев вроде скриптовых атак бандитов и мутантов на посты в локации свалки, или тот отвратительно убогий сценарий с атакой кучей спецназа нескольких сталкеров на агропроме ровно в момент нашего появления там. Это было сделано дабы трансформировать концепт сталкера из относительно открытого и живущего своей жизнью мира в очередной голивудский атракцион на жестко поставленных рельсах.
И Сталкер 2, судя по трейлерам, так же идет тем же путем (возможно менее напористо и ближе к Зову Припьяти).
Но никакие скриптованные события не заменят тех сценариев, которые возникают сами собой в хаотичном супе, который представляет собой мир сталкера без этого постановочного кринжа, но с включенным А-лайфом.
В Аномалии каждый раз выходя на задание на ту или иную локацию ты не знаешь, что тебя поджидает, каждый раз это сюрприз, и Зона не перестает удивлять даже после десятка пробежек по локации. Эмоции, которые подарила мне Аномалия не сможет воссоздать никакой скриптованный кринж-сценарий. И это была технология, которая была практически готова и функциональна, но которую отключили, дабы она не мешала функционировать тому скриптованному унынию, на котором настоял издатель.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 12:04   #746
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Всегда занимал вопрос! Почему люди БЕСПЛАТНО, могут внести изменения в игры( да практически новую игру!) лучше чем толпа профи с миллионными бюджетами... Где тут собака порылась? Примеров тому море!
Потому, что у толпы профи есть свой перечень задач, расположенный по приоритету в зависимости от ценности для бизнеса и трудозатрат. Каждый сотрудник компании раз в месяц получает зарплату (как неожиданно, правда?), деньги на которую надо откуда-то брать. На этапе разработки это деньги инвесторов и издателя, которые еще придётся как-то отбивать. После выхода игры это деньги с продаж. И бизнес будет эффективен только в том случае, если разработчики в каждый момент своего рабочего времени делают то, что позволит получать прибыль, компенсирующую затраты на их работу. Это поддержка игры, фиксы критичных багов, производство DLC, которые потом можно продать, и работа над новым проектом, который опять же нужно сделать как можно быстрее, чтобы получить прибыль.

И никто не будет тратить рабочее время разработчиков на то, чтобы прикрутить новые текстурки на игру 19-летней давности, которую уже никто не будет покупать.

А мододелы делают все в свое свободное время и на чистом энтузиазме, могут потратить кучу времени на оптимизацию своих текстурок и на то, чтобы сделать что-нибудь клевое. У "родных" разработчиков такой роскоши нет. Там есть задача выпустить продукт достаточного качества за нужное время. Поэтому это качество будет ниже, чем у мододелов, пилящих что-то годами.

Добавлено через 20 минут
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Мне нравился сеттинг и общая ранняя концепция, но то что они с этим потом сделали под давлением паблишера было ни чем иным как разочарованием.
Вы не понимаете, как это работает Нет никакого давления паблишера, точнее есть, но не в том виде. Есть некий концепт проекта:
Цитата:
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова…
На его основе продумываются будущие фичи:
Цитата:
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи.
Тут уже заложено то, что будет в конечной версии, казуальное и заскриптованное оно, или нет. Далее делается оценка этих фич по затратам в виде человекочасов. К полученному в итоге времени прибавляются риски, работа менеджмента, всякие дополнительные затраты, и все это согласовывается с паблишером/инвесторами. Типа вот, за такое-то время (джва года) мы сделаем вот все это. И стоить это будет столько-то. Если все согласны, проект поступает в работу. В процессе все эти фичи сортируются по их важности, есть то, что сделать прям критично:
Цитата:
домики деревяные набигают
и то, что сделаем по возможности, если останется время:
Цитата:
Можно грабить корованы…
Но времени обычно не остается, так как гарантировано появляются какие-то проблемы, растягивающие время разработки. Когда сроки начинают поджимать, начинаются терки с издателем. Типа:
- Нам вот нужно еще столько-то времени и денег, чтобы доделать это, это и это.
- Нет, столько денег мы выделить не можем, сделайте вот это, это выкидывайте, а это может потом в DLC впихнем, если дело пойдет.

И вот так в итоге получается проект без корованов и с игрой за злодея в DLC. А игроки потом орут, что жадный издатель торопит, и еще и требует вырезать куски игры и продавать их отдельно в виде DLC.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©

Последний раз редактировалось -PhantomX-; 14.01.2022 в 14:10. Причина: Добавлено сообщение
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 14:00   #747
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,162
Репутация: 1281 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
А мододелы делают все в свое свободное время и на чистом энтузиазме
Тут еще нюанс в том, что мододелы не делают игру с нуля, а переделывают то, что уже создано и чаще всего теми инструментами, которые сами разрабы и предоставили.
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
а так же вставлять вагон кринжовых сценариев вроде скриптовых атак бандитов и мутантов на посты в локации свалки, или тот отвратительно убогий сценарий с атакой кучей спецназа нескольких сталкеров на агропроме ровно в момент нашего появления там.
Без таких заскриптованных событий, масштабных замесов с участием игрока могло вообще бы не случиться. А так неплохая экшоновая секция, расшевелить приунывшего сталкера.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 16:43   #748
Опытный игрок
 
Аватар для akurys
 
Регистрация: 29.01.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 1,310
Репутация: 173 [+/-]
Всё ясно! Короче "бедные несчастные рабы на плантациях" это оф. разработчики, а мододелы это такие жирные коты, которым работать не надо и от избытка свободного времени и средств они пилят в игрухе всё качественней и лучше. Но как объяснить , что улучшения у мододелов появляются уже через пару дней , порой недель! Где тут описываемые вами годы труда на расслабоне?
akurys вне форума  
Отправить сообщение для akurys с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 16:52   #749
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,746
Репутация: 1516 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Это было сделано дабы трансформировать концепт сталкера из относительно открытого и живущего своей жизнью мира в очередной голивудский атракцион на жестко поставленных рельсах.
Нет, это было сделано, чтобы игра заработала. Ты в данном случае все отрицательные черты проекта приписываешь издателю, а положительные - разработчикам. Только вот есть проблемка - всё наоборот. Собственно, это непонимание ситуации в прошлом теперь полностью искажает твоё восприятие нынешней ситуации со Сталкером 2. Ты веришь, что если их не дёргать, то они сделают шедевр, в то время как знающие люди говорят, что если их не пинать ногами, они не сделают ничего.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 17:24   #750
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,162
Репутация: 1281 [+/-]
Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Но как объяснить , что улучшения у мододелов появляются уже через пару дней , порой недель!
Аномалию-то там доделали или нет? Вроде как делают дольше, чем все три готовые игры по сталкеру вместе взятые.
Когда вышел оригинальный Сталкер, я себе за десять минут делал "улучшения". Распаковал архивы игры, менял конфиги. делал ребаланс оружия и расходников.

Почему же так? Наверное потому что я просто менял переменные в конфиге, который создали разрабы специально для того, чтобы их можно было быстро и удобно менять.
Не все предусмотрели, кстати. На еду нельзя было повесить эффект опьянения (я хотел отрицательный, чтобы водяру надо было закусывать). То есть уже надо было глубже лезть.

Далее спорный момент. То что я считаю "улучшениями", могло ломать видение игры, которое заложили разрабы. Но мне вот хотелось, чтобы дробовики были конкуретным видом оружия и пофиг. Для меня это улучшение.

Мы модам по умолчанию прощаем кучу косяков, потому что с них спроса нет. Это же моды. Тут забаговано, тут не работает, тут не доделано, тут интерфейс говно, а тут слишком хардкорно. Потому что мамкины геймдизайнеры научились игру с закрытыми глазами на максимальной сложности без урона проходить и решили, что надо больше гемора для игрока добавить, а то игра очень простая.

Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
а мододелы это такие жирные коты, которым работать не надо и от избытка свободного времени и средств они пилят в игрухе всё качественней и лучше.
Жирный кот у тебя на аватаре. С тебя мод.
Но вообще так и есть.
Мододелы работают на готовой игре для того сообщества, в котором варятся. Более того, у них на руках есть обратная связь от этого сообщества.
Игра уже обкатана и все не очевидные проблемы и "недостатки" вылезли наружу.
По сути у них есть готовая игра, инструменты для её моддинга (тут оговорка, что фанаты часто создают свои инструменты, разрабы могут максимум удобно ресурсы и конфиги игры организовать, а дальше послать игроков нафиг), понимание хотелок от себя и сообщества и бесконечные ресурсы, подпитываемые энтузиатизмом.

Восхитительная польза модов в том, что я могу их не ставить. А если сами разрабы после релиза начнут переделывать и ребалансить кор-механики, то, считай, ту аудиторию, что уже есть - раскалывают пополам.
Ценными становятся старые версии игры, где еще всё не в срато в угоду отдельной категории игроков. Тут у разрабов руки связаны.
Иногда, особо неспокойные разрабы сваливают с работы и сами делают моды не хуже сообщества (DayZ - отличный пример).

К слову о расколе, вот, another Jade, ты упоминал Тарков. Я его взял в 16-м году. Очень кайфанул от концепции. Подумал что сталкера без мутантов делают. В начале обещали кооп и ПВЕ. Пару лет играл в это ждал.
А они свернули в сторону ПВП, твичей, лазерганов и брони 80-го уровня. Вообще не туда. Но некоторые знакомые, которых я туда затащил, до сих пор там сидят, предметы в схроне перекладывают туда-сюда по пол часа.

Последний раз редактировалось Leo; 14.01.2022 в 17:29.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 19:16   #751
Юзер
 
Аватар для pickman
 
Регистрация: 05.11.2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 208
Репутация: 88 [+/-]
Читаю комменты и так и хочется, чтобы Сталкер 2 выстрелил
__________________
Когда возродится торжествующая ведьма?
pickman вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2022, 23:53   #752
Опытный игрок
 
Аватар для akurys
 
Регистрация: 29.01.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 1,310
Репутация: 173 [+/-]
Боюсь , что он выстрелит себе в ногу ! Затем убогим и хромым его начнут втюхивать под радостные завывания проплаченных фанбоев. Кстати сейчас в"Ганслингер" гамаю. Очень даже на мастере интересно!Что радует, глюков пока мало встретил!
akurys вне форума  
Отправить сообщение для akurys с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 02:18   #753
Юзер
 
Аватар для pickman
 
Регистрация: 05.11.2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 208
Репутация: 88 [+/-]
Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Боюсь , что он выстрелит себе в ногу
Понимаю, что многим этого хочется.
__________________
Когда возродится торжествующая ведьма?
pickman вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 03:24   #754
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Нет никакого давления паблишера, точнее есть, но не в том виде.
Ваша упрощенная версия того как это работает больше походит на то, как это должно по идее работать, когда издатель сам инициирует создание некого весьма специфичного проекта - вроде создания игры по фильму. В реальности же все куда сложней, хаотичней и неоднозначней, а так же крайне зависит от конкретного случая.
Так нередко разработка проекта начинается студией самостоятельно и паблишера ищут уже пост-фактум. И мне кажется, что Сталкер был одним из тех случаев.
Я не помню в деталях всю историю разработки ждалкера - дело еще школьных дней, так что может где-то что-то путаю и интерпретирую не так, однако я точно помню, как разработчики из года в год нам рассказывали о своих амбициях с открытым миром и А-лайфом, наполняющим этот мир жизнью. Да, там так же были заявлены фитчи вроде катания на автомобилях и прочие финтифлюшки, которые нередко попадают под лезвие фиче-ката. Но идея, которую явно приследовали разработчики - это подарить игрокам живущий по своим правилам мир, в котором игроку потребуется выживать и странствовать. Нигде в ранних материалах я не припомню упоминаний о линейной сюжетке с боссами-вертолетами и вагоном скриптованных событий. Они явно приследовали концепт песочницы в мире Зоны. Концепт, который явно противоречит дизайну итогового продукта.
Иначе говоря - паблишер заставил их в корне пересмотреть концепцию и переделать игру в очередной модный тогда линейный шутан, где от просторов Зоны осталось лишь эхо.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Без таких заскриптованных событий, масштабных замесов с участием игрока могло вообще бы не случиться. А так неплохая экшоновая секция, расшевелить приунывшего сталкера.
Меня такие сцены всегда только раздражают. Ладно еще, когда я играю в кол оф дюти, где мне и шагу ступить влево вправо не дают - я как бы знаю на что подписываюсь запуская игру. Но открывая игру вроде сталкера - все же ждешь чего-то другого.

Добавлено через 14 минут
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Нет, это было сделано, чтобы игра заработала. Ты в данном случае все отрицательные черты проекта приписываешь издателю, а положительные - разработчикам.
Она и тогда работала. Только не в том виде, в котором ее хотел видеть паблишер. Нужно было убрать все эти скриптованные сценки из открытого мира, оставив постановочные ситуации только для закрытых помещений лаб - где им и место (и то, часть меня хотела бы видеть лабы как часть открытого мира, но тут есть явные технические ограничения).

А издателям вообще характерно портить игры. Видимо, ты не смотрел достаточно видеоанализов на ютубе, посвященных тематике геймдева. Издателю плевать на то, интересная ли игра или хороша ли игра, их волнует только то, как много из нее можно выжать денег, максимально расширяя круг потенциальной аудитории путем упрощения, обезличивания и "мейнстримизации" ее дизайна. Издатели - это причина, по которой 9 из 10 трипл А игр не стоят внимания, и почти все интересные проекты ныне делаются силами инди разработчиков.

Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Ты веришь, что если их не дёргать, то они сделают шедевр, в то время как знающие люди говорят, что если их не пинать ногами, они не сделают ничего.
Ни во что я не верю. Просто я знаю, чего ожидать от мейнстрим индустрии, и сетую на то, что мне еще лет 10 ждать, пока эту посредственность доведут до чего-то интересного - и то, если нам повезет.

Добавлено через 21 минуту
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Восхитительная польза модов в том, что я могу их не ставить.
Знаешь, если бы в сталкер 2 сразу зашили определенную долю элементов сурвайвал механик, вроде еды, питья, сна, болезней, травм и прочих интересностей, и сделали их опциональными, наподобие хардкор режима из Нью Вегаса, то всякие тиктокеры и фортнайтовцы тоже могли бы просто эти фишки не включать.
Зато мододелам наличие заготовки всех этих функций значительно облегчило бы жизнь и упростило разработку модов и дальнейший допил этих механик.
Ну и так же дало бы мне причину покупать игру на релизе, что бы хотя бы частично прочувствовать желаемую атмосферу.

Добавлено через 29 минут
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
ты упоминал Тарков. Я его взял в 16-м году. Очень кайфанул от концепции. Подумал что сталкера без мутантов делают. В начале обещали кооп и ПВЕ. Пару лет играл в это ждал.
А они свернули в сторону ПВП, твичей, лазерганов и брони 80-го уровня. Вообще не туда. Но некоторые знакомые, которых я туда затащил, до сих пор там сидят, предметы в схроне перекладывают туда-сюда по пол часа.
Я поставил синглплеерный мод и теперь иногда играю с ботами. Играть в пвп в Таркове для меня слишком стрессовым оказалось - я не выдержал и сломался. Мне страшно. Так что я безразличен ко всему этому пвп.
Что я люблю в Таркове это эстетику (локации, оружие, анимации от первого лица - нигде так круто не делают больше) и игровые механики (разнообразие травм и медикаментов, снаряжение, индивидуальная зарядка магазинов, принципы работы брони и балистики, и т.д. и т.п.). Очень-очень хочу, что бы все это пошло в другие сингловые проекты. После Таркова все остальные шутеры кажутся на столько пластиковыми и фортнайто-подобными, что в них и играть не хочется. Хочется реализма уровня Таркова в других играх, и в особенности - в Сталкере.

Последний раз редактировалось another Jade; 15.01.2022 в 03:58. Причина: Добавлено сообщение
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 03:57   #755
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,746
Репутация: 1516 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Видимо, ты не смотрел достаточно видеоанализов на ютубе
А ты явно не читал книги, в которых рассказывается процесс разработки Сталкера и как разрабы чуть было не убили игру. И до сих пор пребываешь в каких-то нелепых иллюзиях по этому поводу.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 04:10   #756
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
А ты явно не читал книги, в которых рассказывается процесс разработки Сталкера и как разрабы чуть было не убили игру. И до сих пор пребываешь в каких-то нелепых иллюзиях по этому поводу.
Книг я не читал. Но помню, что в игровой прессе упоминалось о том, что А-лайф в игре кастрировали из-за того, что она мешала скриптованным событиям (что и понятно).
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 06:01   #757
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,699
Репутация: 1136 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
книги, в которых рассказывается процесс разработки Сталкера и как разрабы чуть было не убили игру.
Книги? Впервые слышу.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space на форуме  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 13:38   #758
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,268
Репутация: 591 [+/-]
Книги о разработке сталкача? Можно подетальнее?
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.01.2022, 15:22   #759
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,746
Репутация: 1516 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Yosh Посмотреть сообщение
Книги о разработке сталкача? Можно подетальнее?
Не книги про разработку Сталкача, а книги, где о ней рассказывается. Это не одно и тоже. Книги Джейсона Шрайера, например. Главное, не читать Подшибякина про игровую индустрию - чувак тупо вылизывает анусы всем, транслируя какие-то небылицы.
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Но помню, что в игровой прессе упоминалось о том, что А-лайф в игре кастрировали из-за того, что она мешала скриптованным событиям (что и понятно).
Ты не можешь сделать игру без скриптованных событий. Только если это бессюжетный выживастик типа Раста. И если разрабы не смогли за много лет эту систему настроить - её упрощение логично, не находишь? А они не смогли. Как многого другого. Ещё раз, Сталкер должен был выйти в 2004, или даже пораньше. Переносился почти до 2008. Это сейчас хомячков приучают к тому, что переносы на год и больше - это нормально. Тогда это были исключительные случаи, всегда связанные с тем, что игра попадала в производственный ад.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.01.2022, 01:46   #760
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 21,200
Репутация: 1621 [+/-]
Кстати говоря, а были ли в 2004 году или чуть позже, игры с именно такой симуляцией мира и прочего, что обещали тогда в первом Сталкере?
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
DoctorWagner на форуме  
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
анонсы, интервью, новости, сиквел


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования