Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.07.2006, 21:07   #1
Игроман
 
Аватар для Adan

 
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: 42°52'с.ш. 74°34'в.д.
Сообщений: 2,568
Репутация: 446 [+/-]
Smile Серия Hearts of Iron (День Победы) - обсуждение и проблемы

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
"GAMEZ BAZAR" и Правила форума.



День Победы.
.
Скрытый текст:


Оригинальное название: Hearts of Iron
Жанр: Глобальная стратегия.
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель: snowball.ru / 1C
Дата выхода:
русская версия: 27 июня 2003 года
английская версия: 15 ноября 2002 года
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры

Системные требования:
Скрытый текст:
Рекомендуемые:
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium III 700;
  • Память: 128 Mb;
  • Видео-карта: совместимая с DirectX;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 400 Mb свободного места;
  • Драйверы: DirectX 8.0
Минимальные:
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium II 266;
  • Память: 64 Mb;
  • Видео-карта: совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 400 Mb свободного места;
  • Драйверы: DirectX 8.0

Об игре:

Москва, 1936 год. Советскоe правительство выражает тревогу по поводу возросшей активности немецкой национал-социалистической партии. Союз нацистской Германии и фашистской Италии угрожает безопасности СССР. Европа стоит на пороге войны.
Вы командуете сухопутными, воздушными и военно-морскими силами Рабоче-крестьянской Красной Армии. Ваша цель — остановить наступление вражеских захватчиков. В вашем распоряжении и Совет Народных Комиссаров — на сторону СССР необходимо привлечь как можно больше государств. На вас трудятся лучшие исследовательские лаборатории страны: армия должна иметь как можно более совершенное оружие и новейшую технику!
Созданная авторами легендарной «Европы II», эта игра является первой глобальной стратегией, посвященной Второй Мировой войне. В проекте с исторической достоверностью восстановлены все передвижения воинских частей, тысячи реальных персонажей и разветвленное дерево технологий, которое позволит вам создать любое оружие от автомата до атомной бомбы.

Особенности игры:
  • вступите во Вторую Мировую войну и выиграйте её, возглавив любое государство Европы, Азии или Америки, присоединитесь к одному из трех противоборствующих политических блоков — фашизму, демократии или коммунизму, и победите противников, используя различия военной, экономической и внутренней политики;
  • поставьте во главе своих армий тысячи реальных полководцев и генералов, воссозданных с учетом их индивидуальных особенностей;
  • ведите дипломатические переговоры и боевые действия на полной карте мира с 1936 по 1946 годы — проживите каждый час самой суровой войны в истории человечества, длившейся более 10 лет;
  • выберите один из трех игровых сценариев, начинающихся в разное время, чтобы вступить в войну в наиболее благоприятный для вас период — 1936, 1939 и 1942 годы;
  • управляйте 100 видами сухопутных, воздушных и военно-морских войск: пехота и горные стрелки, танковые части и конница, артиллерия и силы ПВО, морская пехота и войска специального назначения ждут ваших приказов;
  • разрабатывайте тактические принципы сражений и повышайте боевые характеристики ваших вооруженных сил;
  • используйте 700 технологий и изобретите совершенное оружие: приборы ночного видения, радары, новые модели танков, военных кораблей и подводных лодок смогут изменить ход войны в вашу пользу;
  • моделируйте свои собственные кампании, используя редактор миссий, — разверните театр военных действий в любой точке мира против любого государства.


День Победы II.
.

Скрытый текст:


Оригинальное название: Hearts of Iron II
Жанр: Глобальная стратегия.
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель: snowball.ru / 1C
Дата выхода русской версии: 1 апреля 2005 года
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры

Системные требования:
Скрытый текст:
Рекомендуемые:
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium IV 1200;
  • Память: 256 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0
Минимальные:
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium III 800;
  • Память: 128 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0

Об игре:

Война всегда начинается внезапно, хотя спустя поколение для историков она покажется неизбежной. В 1939 году началась самая страшная, самая близкая, самая дорогая — Вторая мировая. Говорят, без огромных потерь нацистов было не остановить. Или всё-таки можно? А если бы…
Перед вами — новая глобальная стратегия шведской студии Paradox, достоверно восстанавливающая расстановку военных, экономических и политических сил накануне войны. В ваших силах разыграть то самое "если". Попытаться изменить историю.
Год 1936. Полная карта мира. 130 доступных для управления стран. 15 сценариев и основная кампания. Сотни исторических событий.

Особенности игры:
  • Полная карта мира времён Второй мировой. 130 доступных для управления стран. 3 политические системы.
  • 15 сценариев, включая «Блицкриг», «Барбароссу» и «Высадку в Нормандии». Реалистичная механика боя.
  • Более 700 научных технологий. Разветвлённая система производства.
  • Проработанный интерфейс. Принципиально новое взаимодействие армий с ВВС и ВМФ. Более 100 видов войск.
  • Возможность совместного управления государством несколькими игроками.

День Победы II. Новая Война
.


Оригинальное название: Hearts of Iron II. Doomsday
Жанр: Глобальная стратегия.
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель: snowball.ru / 1C
Дата выхода русской версии: 2006 год
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры

Системные требования:
Скрытый текст:
Рекомендуемые
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium IV 1200;
  • Память: 256 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0
Минимальные
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium III 800;
  • Память: 128 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0

Об игре:

Новая игра охватывает период с 1945 по 1953 годы двадцатого столетия. Мир, не успев оправиться от Второй мировой войны, буквально за год оказался вовлечённым в третью. Окрылённые успехом победы над германской военной машиной, СССР и США решили не останавливаться на достигнутом. Используя новые технологии и навыки, полученные в ходе борьбы с третьим Рейхом, обе державы решают объединить весь мир под своей властью.
Но в этот раз СССР и Америка уже не союзники. Амбиции Сталина и Рузвельта слишком велики, в их будущем мире нет места конкурентам. И вот уже вся военная мощь каждой из сверхдержав направлена на уничтожение соперника. Новые технологии призваны привести каждую из них к победе. В их распоряжении реактивные самолёты, боевые вертолёты, атомные подлодки и даже ядерное оружие, достигшее, наконец-то, того уровня развития, когда его применение в военных целях стало возможным. Но главным оружием новых кандидатов на мировое господство стала развившаяся и окрепшая за годы войны с Германией разведка — ЦРУ на службе США и КГБ, охраняющая интересы СССР. Изучение военных доктрин соперника, воровство технологий и даже убийство вражеских политических деятелей — в последней войне нет недостойных средств. США или СССР, кто станет четвёртым Рейхом? Зависит только от вас.


Особенности игры:
  • третья мировая война между СССР и США. Однако в этой войне могут победить не только они. Умелое управление может привести к победе любую из стран
  • исторические события, основанные на реально имевших место с 1945 по 1953 гг.
  • технологии, позволяющие создавать и использовать тактические ядерные ракеты и другое атомное оружие, вертолёты, реактивные самолёты, атомные субмарины и прочее
  • новая система управления войсками, позволяющая игроку использовать множество новых тактик
  • улучшенная система дипломатии и разведки, отображающая их роль в 40е-50е гг
  • обновлённый искусственный интеллект
  • возможность торговать оружием — вооружите своих союзников новейшими технологиями и оружием, или забирайте всё это у врагов под страхом уничтожения

День Победы II. План Сталина
.


Жанр: Глобальная стратегия.
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель на Западе: Paradox Entertainment
Издатель в России: snowball.ru / 1C
Дата выхода: 29 марта 2007
Дата выхода в России: 8 августа 2008 года
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры

Системные требования:
Скрытый текст:
Рекомендуемые
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium IV 1200;
  • Память: 256 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0
Минимальные
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium III 800;
  • Память: 128 Mb;
  • Видео-карта: 4Mb, совместимая с DirectX;
  • 3D-ускоритель: не требуется;
  • Жесткий диск: 600 Mb свободного места;
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX;
  • Драйверы: DirectX 9.0

Об игре:

Студия Snowball и фирма «1С» объявляют об отправке в печать квазиисторической глобальной стратегии «День Победы II. План Сталина».
«День Победы II. План Сталина» — самая глобальная и масштабная стратегия об эпохе Второй Мировой и следующих за ней войн. Только в этой игре можно познать такие мужские удовольствия, как взятие в котёл 33 дивизий противника, прорыв фронта с последующим стремительным наступлением и атомная бомбардировка Вашингтона.
Ломайте оборону танковыми клиньями, топите океанские конвои противника, вгоняйте его в каменный век стратегическими бомбардировками. Пробуйте на вкус различия между капитализмом, фашизмом и коммунизмом. Создайте свою сверхдержаву из любого государства мира с 1936 по 1963 год.
План вождя народов начнёт осуществляться с 8 августа, когда игра поступит в продажу. Формат издания — 2 CD.


День Победы III



Скрытый текст:

Жанр: Глобальная стратегия.
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель на Западе: Paradox Entertainment
Издатель в России: snowball.ru / 1C
Дата выхода: 7 августа 2009 года
Дата выхода в России: 7 августа 2009 года
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт - теперь доступны обои, дневники разработчиков, музыка из игры, а также руководство и история некоторой военной техники.

Патчи к ДП3. (Нужно ставить сразу 4-й патч)

FAQ

1. НАУКА от камрада Али Гарх

2. Производство от камрада Roman_Z



Системные требования:
Скрытый текст:
  • Microsoft® Windows® XP SP2
  • процессор Pentium® 4 2,8 ГГц или Core2Duo® E4300 или выше
  • 1 ГБ оперативной памяти
  • 1,8 ГБ свободного места на жёстком диске
  • видеоадаптер с памятью 128 МБ NVIDIA® GeForce(tm) 6800, ATI(tm) Radeon® X850XT или аналогичный, совместимый с DirectX® 9.0с
  • звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX®
  • устройство для чтения DVD-дисков
  • DirectX® 9.0c

Об игре:


С приходом Гитлера к власти в 1933 году судьба мира была предрешена. Пройдет 6 лет и по его инициативе будет развязана самая кровавая бойня в истории — Вторая мировая война. Она унесет десятки миллионов человеческих жизней, разрушит целый континент и изменит облик нашей планеты: Германия разделится на два государства, Великобритания потеряет свои колонии, а СССР и США станут новыми сверхдержавами...

«День победы III» — глобальная историческая стратегия от признанных мастеров жанра, шведской студии Paradox. В этой грандиозной по своим масштабам игре вам представляется уникальная возможность направить ход истории в абсолютно любом направлении. Встаньте у руля одного из 150 государств эпохи Второй мировой войны и перепишите известные события по своему усмотрению. Возможности этой эпической игры ограничены лишь вашим талантом президента, рейхсканцлера или вождя.

«День победы III» является продолжением серии наиболее продуманных глобальных исторических стратегий, снискавших любовь многих любителей жанра за тщательно выверенный игровой мир, его историческое соответствие реальным событиям и полную открытость вмешательству игрока! В новой игре серии, помимо усовершенствованной графики, не может не впечатлить воссозданная политическая картина предвоенного мира — около 15 000 сухопутных и морских провинций составляют карту планеты, сотни реальных исторических личностей вершат ее судьбу, а десятки прототипов военных единиц со своими уникальными характеристиками приходятся как нельзя кстати, когда кому-то из лидеров никак не удается договориться...

Особенности игры:
  • более 150 стран на выбор в периоде с 1936 по 1948 года;
  • более 10.000 провинций, в 5 раз больше чем в предыдущей части игры;
  • тысячи реальных исторических персонажей: политики, военные, учёные;
  • усовершенствованная дипломатическая система.

Скриншоты:
Скрытый текст:



Дополнения для Hearts of Iron 3:
Скрытый текст:
Semper Fi

Скрытый текст:

Пришло время сдуть пыль с маршальского жезла и возглавить одну стран во Второй Мировой войне - величайшем конфликте в истории человечества. "Semper Fi" - сокращенно от "Semper Fidelis" (рус. "всегда верен") - первое дополнение для глобальной стратегии Hearts of Iron 3 (День Победы 3), прохладно встреченной фанатами. Примите командование на любом уровне от дивизии до целого государства в период с 1936 по 1948 и проложите свой путь к победе. Ведите войну не только на полях сражений, но и на фабриках, и за столом переговоров в самой масштабной из стратегий по Второй мировой войн.

* Игроки смогут сами определять Театры военных действий.
* Новая опция, позволяющая легко и быстро проводить реорганизацию всей командной цепочки.
* Командная иерархия будет непосредственно представлена на карте.
* Новая карта воздушного превосходства облегчает обзор войны в воздухе.
* В начале игры каждая страна выбирает секретные условия победы. Смогут ли ваши враги догадаться о ваших планах?
* Штабам под контролем ИИ можно будет задать отдельные параметры агрессивности для наземных, воздушных и морских операций.
* Страны смогут запрашивать определенные действия у союзников, что ведет к беспрецедентному сотрудничеству.
* Плодами технологического прогресса можно будет поделиться с союзниками.
* Новые виды апгрейда бригад (например, улучшение пехоты до моторизованной или обычной артиллерии до самоходной).
* Новый сценарий 1940 года.
* Сотни новых событий, направленных на альтернативные варианты развития Второй мировой войны.
* Возможность объявить мощнейшие военные корабли Гордостью Флота, что влечет за собой дополнительные возможности и риск.
* Улучшение ИИ на всех уровнях во всех областях. Он будет организовывать глубокую оборону, сосредотачивать флот для крупных военно-морских операций, планировать многоэтапные вторжения. Он также будет придерживаться исторической дипломатии и вести грамотную стратегию производства.
* Мультиплеер для 32 игроков.
http://www.paradoxplaza.com/press/20...sion-announced



Arsenal of Democracy


Разработчик: BL-Logic
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 23 февраля 2010

Скрины
Русификаторы:

Об игре:
Скрытый текст:
Arsenal of Democracy, due for release in December, is described as "Hearts of Iron II on steroids" and will have lots of new and improved features including support for higher resolutions, a revamped combat system, improved AI and more. The team at developer BL-Logic claims their work will be "the ultimate World War II simulation." Big words. We will see if they are right in a few months.

Arsenal of Democracy выйдет в 1 квартале 2010 года. Эта модификиция представлена как "День Победы на стероидах" и включает в себя кучу новых особенностей, включая поддержку более высокого разрешения, переделанная система боя, исправленый ИИ и многое другое. Команда разработчиков из BL-Logic уверяет, что их работа является "лучшим симулятором Второй Мировой войны". Громко сказано! Посмотрим через месяц, правы ли они окажутся.

Iron Cross


Разработчик: Irshappa ID
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 7 октября 2010 года
Полезные ссылки:
Особенности игры
  • Играй за одну из 200 стран с 1933 по 1964 год;
  • Новая карта с более чем 4000 новыми провинциями;
  • Более 6000 новых событий;
  • Новое дерево технологий количеством в 800 штук, реалистичная система исследований;
  • Новые юниты и бригады;
  • Улучшенный AI;
  • Новые сценарии в 1933 и 1934 годах, а также адаптированные под Iron Cross старые сценарии;
  • Совместимость с Arsenal of Democracy и HoI 2: Armageddon.


Darkest Hour



Разработчик: Darkest Hour Team
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 5 апреля 2011 года
Полезные ссылки:
Особенности игры
  • Широкие временные рамки: от первой мировой войны до холодной войны;
  • Новая детальная карта;
  • Динамичная дипломатическая система;
  • Улучшенный искусственный интеллект.

Отличный фан-сайт по играм: День Победы, Крестоносцы, Европа, несмотря, что Юкоз.
Форумы Snowball. Наверняка, всем стоит сначала поискать ответы на свои вопросы там.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 08.06.2022 в 21:58.
Adan вне форума  
Отправить сообщение для Adan с помощью ICQ Отправить сообщение для Adan с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.09.2006, 00:59   #61
Новичок
 
Аватар для Hardy_Zombie
 
Регистрация: 15.07.2006
Адрес: +Кладбище+
Сообщений: 6
Репутация: -4 [+/-]
игра не плохая но она на любителя!
__________________
Igromania Forever!!!
Hardy_Zombie вне форума  
Отправить сообщение для Hardy_Zombie с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.09.2006, 07:35   #62
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2006
Адрес: Vladivostok City
Сообщений: 605
Репутация: 238 [+/-]
И не для тех кто любит мясо, кровь и адреналин.Кто играл за Эфиопию...Столько месяцев продержались.
__________________
respan - ник в стиме и батлфилде
ResA вне форума  
Отправить сообщение для ResA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.09.2006, 12:59   #63
Юзер
 
Аватар для EclipseGhost
 
Регистрация: 26.03.2006
Адрес: Other measurement
Сообщений: 262
Репутация: 148 [+/-]
Игра для тех, кто играл и ценит игру "Европа 2", ибо люди, которые впервые будут играть в "День победы" не поймут всю прелесть игры, да или вообще удалят через пару дней.
Сама игра мне понравилась, но конечно она и не без недостатков.
Игра для тех, кто ценит глобальные стратегии .
__________________
«Same Make. Same Model. New Mission.»
___________________________________
«How do you stop an exploding man?»
___________________________________
«When he said I do, he never said what he did.»
EclipseGhost вне форума  
Отправить сообщение для EclipseGhost с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.09.2006, 15:59   #64
Юзер
 
Регистрация: 12.06.2005
Сообщений: 239
Репутация: 340 [+/-]
EclipseGhost
точно! я с Европы 2 начинал. Потом Виктория. А потом и HoI 2.
Bobr вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2006, 09:38   #65
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2006
Адрес: Vladivostok City
Сообщений: 605
Репутация: 238 [+/-]
Жаль что людей которые играют в ТАКИЕ игры очень мало.
__________________
respan - ник в стиме и батлфилде
ResA вне форума  
Отправить сообщение для ResA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.01.2007, 20:53   #66
Игрок
 
Аватар для Grotesque
 
Регистрация: 22.06.2005
Адрес: Омск-сити
Сообщений: 933
Репутация: 141 [+/-]
Smile Серия День Победы - обсуждение и проблемы

Цитата:
Редактирование событий.
Перед редактированием событий не забывайте делать резервную копию оригинала.
Символ "#" является знаком комментария, все что идет после него до конца строки не учитывается.
Каждое событие начинаются с: "event = {" и завешается "}".
Следующая строка "id = 3200" – идентификатор события должен быть уникальным (не должно быть двух событий с одинаковыми идентификаторами). Число должно быть неотрицательным целым. Никаких других ограничений нет (кроме естественно максимума). Но для удобства нумерации парадоксы выделили себе на каждую группу событий (для страны или несколько связанных между собой событий) по 100 чисел. Например для Японии выделили числа 38хх, а для СССР 26хх.
Следующая строка "random = no/yes". Определяет является ли событие случайным или нет. Неслучайные события происходят как только выполняются условия (с задержкой, см. ниже) и только один раз (если нет команды persistent = yes). Случайные события происходят в случайные моменты времени (при выполнении условий) и могут происходить по несколько раз.
"country = FIN" – определяет страну, в которой происходит событие. Тэг (3-хбуквенное слово определяющее страну) можно узнать в файле world_names.csv в папке config. Строка необязательная, для событий которые могут произойти в любой стране (например случайные шпионские) не требуется.
persistent = yes – событие может произойти несколько раз.
name = "EVT_3200_NAME" – Название события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.
desc = "EVT_3200_DESC" – Описание события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config. Внимание, рекомендуется давать описания в
файле event_text.csv, т.к. отсутствует защита от переполнения буфера и при превышении некоторой длины строки при загрузке возникают непонятные ошибки.
style = 0 – оставляйте такой.
picture = "Winter_War" – ссылка на картинку, которая появляется в окне события. В кавычках имя файла с картинкой, расположенной в папке gfx\events_pics.
date = { day = 20 month = july year = 1936 } – дата начала действия события (т.е. дата, до которой событие произойти не может)
offset = 5 – задержка проверки условий события. Чем меньше, тем чаще проверяется условия происхождения события, но при этом сильнее нагружается компьютер.
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата завершения действия события. (т.е. дата, после которой событие произойти не может)
trigger = {} – в скобках указаны условия проверки возникновения события, фактически простое логическое выражение. Когда условие выполняется, возникает событие. Список всех триггеров можно посмотреть в начале файла "event commands.txt", до строки "COMMANDS:"
action_a = {} – в скобках первой действие (верхняя кнопка выбора):
name = "ACTIONNAME3400A" – надпись на кнопке. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.
ai_chance = 90 – вероятность того, что этот вариант выберет ИИ. Параметр необязательный. Сумма вероятностей всех действий должна быть равна 100.[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]
command = { } в скобках команда. Список команд присутствует в файла "event commands.txt", после строки "COMMANDS:" Если действие ничего не делает, в нем должна быть одна пустая команда (command = { }).
action_b = {}, action_c = {} action_d = {} – необязательные действия, ничем не отличаются от action_a = {}.



Создание/изменение страны.
Первым делом необходимо решить желаете Вы создать новую или переделать старую. В любом случае дорога в config\world_names.csv. В случае переделки страны находим ее название, меняем и запоминаем ее тэг (3-хбуквенное слово в первом столбце). Новых стран может быть не больше 20. Их тэги U00-U19. Выбираем понравившийся и вписываем название.
Следующий шаг расписать где страна может появиться. В файле db\revolt.txt содержится описание всех стран. Формат описания:
Тэг = { } в скобках собственно описание страны с указанным тэгом.
date = { day = 1 month = january year = 1936 } – дата, начиная с которой данная страна может появиться на карте.
expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата, после которой данная страна не может появиться на карте.
minimum = { } в скобках минимальный набор провинций, которым должна обладать страна. Соответствие номера провинции и названия можно посмотреть в файле province_names.csv в папке config или с помощью чита showid в игре.
extra = { } в скобках набор необязательных провинций (провинции являющиеся национальными, но не являющимися необходимыми для создания страны).
capital = 370 – провинция, в которой расположена столица страны.
revolt = no – необязательный параметр, указывает что данная страна не может выделиться сама (из захваченных партизанами провинций).
regular_id = тэг - необязательный параметр, указывает что данная страна является "двойником" другой страны с указанным тэгом. Если не ошибаюсь, то такая страна при аннексии своего "двойника" получает его войска.
intrinsic_gov_type необязательный параметр, указывает тип правительства,-= fascist необходимый для выделения данной страны(?), а также которое будет у страны, появившееся в результате действий партизан.
Следующий шаг национальная символика – необходимо поместить картинку с гербом в GFX\map\shields и картинку с флагом в GFX\map\flags.
Последний шаг – создать для страны списки КБ, лидеров и министров.
Необязательные действия:
В файле db\country.csv можно поменять цвет, которым выводится страна на политической карте, а также какие используются имена случайных лидеров и тип спрайтов войск.
Если Вы желаете что бы новая страна присутствовала в игре с самого начала, необходимо отредактировать сценарий.

Редактирование/добавление лидеров.
Лидеры это всевозможные командиры управляющие армиями – генералы и адмиралы.
Лидеры хранятся в файлах в папке db\leaders, на каждую страну по файлу. На каждого лидера приходится одна строка. Расшифровка значений столбцов:
Name – имя лидера. Уникальность не требуется, но желательна.
ID – идентификатор лидера. Правила как у других ID – должно быть уникальным у всех лидеров.
Country – тэг страны, которой принадлежит лидер.
Rank 3 Year, Rank 2 Year, Rank 1 Year, Rank 0 Year – определяет год, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении и в каком ранге будет в начале сценария. Соответствие рангов: 0 = Field Marshall; 1 = General; 2 = Lt. General; 3 = Mj. General.
Ideal Rank – идеальный ранг, если ранг ниже идеального опыт набирается быстрее, если наоборот, то медленнее.
Max Skill – максимальный уровень умения.
Traits – набор особенностей лидера. Получается путем сложения следующих чисел:
Сухопутные: Logistics Wizard – 1; Defensive Doctrine – 2; Offensive Doctrine – 4; Winter Specialist – 8; Trickster – 16; Engineer – 32; Fortress Buster – 64; Panzer Leader – 128; Commando – 256; Old Guard – 512; Морские: Sea Wolf – 1024; Blockade-Runner – 2048; Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Авиационные: Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Tank Buster – 16384; Carpet Bomber – 32768; Night Flyer – 65536; Fleet Destroyer – 131072.
Как несложно заметить, набор особенностей фактически является набором битов – бит 1 – особенность есть, 0 – нет.
Skill – начальное умение.
Experience – начальный опыт. Обычно 0. [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]
Loyalty – лояльность лидера.
Type – тип лидера. 0 – сухопутный, 1 – морской, 2 – воздушный.
Picture – Имя файла с фотографией лидера. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.
Start Year – год появления лидера.
End Year – год смерти лидера. (в 1.2 лидеры сами не умирают, только по событиям и в бою, но возможно этот год влияет на вероятность смерти в бою).
У случайных лидеров (которые ставятся по умолчанию) можно отредактировать только имена – они хранятся в файле db\RandomLeaders.csv.

Редактирование/добавление министров.
Министры хранятся в файлах в папке db\ministers, на каждую страну по файлу. На каждого министра приходится одна строка. Если в сценарии не прописан текущий кабинет министров, то на каждый пост назначается первый подходящий по идеологии министр (разумеется он должен быть доступен по времени).
Расшифровка значений столбцов:
ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся министры. У собственно министров это их идентификатор по обычным правилам.
Во втором столбце (в заголовке которого стоит Ruling Cabinet - Start Replacements) тип министра. Может принимать значения Head of State; Head of Government; Foreign Minister; Minister of Armament; Minister of Security; Head of Military; Chief of Staff; Chief of Army; Chief of Navy; Chief of Air Force.
Name – Имя министра. Уникальность не требуется.
Pool – год появления министра. NA – доступен всегда.
Ideology – идеология. Министр доступен только если его идеология совпадает или соседняя с идеологией государства.
Personality – Особенность министра. Эффект от особенностей можно посмотреть в файле minister effects.txt.

Head of state Example:

Powerhungry Demagogue
Stern Imperialist
Barking Buffoon
Benevolent Gentleman
Insignificant Layman
Autocratic Charmer
Weary Stiffneck
Ruthless Powermonger
Pig-headed Isolationist
Popular Figurehead
Die-hard Reformer

Head of Government Example:

Political Protege
Flamboyant Tough Guy
Backroom Backstabber
Silent Workhorse
Smiling Oilman
Naive Optimist
Corporate Suit
Old General
Old Air Marshal
Happy Amateur
Old Admiral
Ambitious Union Boss

Foreign Minister Example:

Iron Fisted Brute
General Staffer
Ideological Crusader
Great Compromiser
Apologetic Clerk
Biased Intellectual
The Cloak N Dagger Schemer

Minister of Armament Example:

Military Entrepreneur
Laissez Faires Capitalist
Air Superiority Proponent
Strategic Air Proponent
Administrative Genius
Tank Proponent
Corrupt Kleptocrat
Resource Industrialist
Battle Fleet Proponent
Air to Sea Proponent
Theoretical Scientist
Air to Ground Proponent
Infantry Proponent
Submarine Proponent

Minister of Security Example:

Compassionate Gentleman
Man of the People
Prince of Terror
Crime Fighter
Silent Lawyer
Back Stabber
Efficient Sociopath

Head of Military Intelligence Example:

Industrial Specialist
Political Specialist
Dismal Enigma
Naval Intelligence Specialist
Technical Specialist
Logistics Specialist

Chief of Staff Example:

School of Fire Support
School of Manoeuvre
School of Defence
School of Psychology
School of Mass Combat

Chief of Army Example:

Guns and Butter Doctrine
Armoured Spearhead Doctrine
Decisive Battle Doctrine
Static Defence Doctrine
Elastic Defense Doctrine

Chief of Navy Example:

Base Control Doctrine
Open Seas Doctrine
Decisive Naval Battle Doctrine
Power Projection Doctrine
Indirect Approach Doctrine

Chief of Air Force Example:

Carpet Bombing Doctrine
Naval Aviation Doctrine
Air Superiority Doctrine
Army Aviation Doctrine
Vertical Envelopement Doctrine

Loyalty – Лояльность министра.
Picturename – имя файла с фотографией министра. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.

Изменение/добавление КБ.
КБ хранятся в папке /db/tech/teams, по файлу на страну.
Расшифровка значений столбцов:
ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся КБ. У собственно КБ это их идентификатор по обычным правилам.
Name – название КБ. Уникальность не требуется.
Pic Name – название файла с картинкой КБ. Сам файл хранится в папке gfx/interface/pics.
Skill – умение КБ. Игра отображает умение не больше 10 (т.е. все значения больше 10 отображается как 10), но при этом их нормально обрабатывает. Но все же лучше придерживаться значений 1-10 (сами парадоксы используют 1-9).
Start Year – год появления КБ. КБ становится доступным 1 января указанного года.
End Year – год исчезновения КБ. КБ исчезает 1 января указанного года, если оно что-то изучает, то завершает исследование и исчезает после завершения.
Speciality1..5 – специализации КБ. Если специализаций меньше 5, то оставшиеся поля остаются пустыми. Возможные специализации: artillery; mechanics; electronics; chemistry; training; general_equipment; rocketry; naval_engineering; aeronautics; nuclear_physics; nuclear_engineering; management; industrial_engineering; mathematics; small_unit_tactics; large_unit_tactics; centralized_execution; decentralized_execution; technical_efficiency; individual_courage; infantry_focus; combined_arms_focus; large_unit_focus; naval_artillery; naval_training; aircraft_testing; fighter_tactics; bomber_tactics; large_taskforce_tactics; small_taskforce_tactics; seamanship; piloting; submarine_tactics; carrier_tactics.

Редактирование дерева технологий.
Дерево технологий хранится в папке db\tech. Каждая раздел хранится в отдельном текстовом файле. Структура файла:
technology = {
id = 9 – идентификатор раздела
category = air_doctrines – название раздела
name = TECH_AD_NAME - локализованное название раздела. См. в файле config\tech_names.csv
desc = TECH_AD_DESC – локализованное описание. См. в файле config\tech_names.csv
… - описание отдельных технологий.
}
Описание технологии:
application = { - начало технологии.
id - Идентификатор технологии. Первая цифра идентификатор раздела (1 - пехота, 2 - танки, 3 - корабли, 4 - самолеты, 5 - промышленность, 6 – сухопутные доктрины, 7 – секретное оружие, 8 – морские доктрины, 9 – воздушные доктрины). Следующие две цифры номер технологии в разделе и последняя 0.

name – название технологии. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv. Кроме того на кнопках отображается короткое название технологии, берется из файла config\tech_names.csv, Начинаются с SHORT_, например SHORT_TECH_APP_INDUSTRY_8_NAME – короткое название технологии номер 8 из раздела промышленность.

desc – описание технологии (не используется). Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.

position – координаты кнопки технологии, в пикселях от верхнего левого угла изображения дерева раздела.

year – исторический год технологии.

component = { - начало описание компонента технологии. Всего пять компонентов.
Id – идентификатор компонента. 3 первые цифры как у технологии, которой принадлежит, последняя номер компонента (1…5).
name – название компонента. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.
type – тип компонента. Если тип совпадает со специализацией КБ, исследование идет в 2 раза быстрее. Возможные типы см. в специализации КБ.
difficulty – сложность исследование данного компонента.
double_time = yes – необязательный параметр, удваивает время изучения данного компонента.
} – означает завершение описания компонента.
required = { } – обязательный параметр. В скобках идентификаторы технологий, которые должны быть изучены перед тем, как данная технология станет доступна. Возможны технологии из разных разделов. Если технологи не требуются или используется OR_required, все равно должно присутствовать.
OR_required = { }– необязательный параметр. Означает требование одной из технологий. Например OR_required = { 9080 9130 } required = { } означает, что технология станет доступной после изучения технологии 9080 или технологии 9130.

effects = { - начало описания эффекта от изучения данной технологии.
command = { } – команда с тем или иным эффектом. Такие же как в событиях. См. файл event commands.txt
} – завершение описания эффекта
} – завершение описания технологии

Картинки каждой технологии хранятся в папке gfx\interface\tech, в файле с именем, совпадающим с идентификатором технологии.


Редактирование дивизий.
Ключевые понятия: модель – описание отдельной дивизии (например пехота 1936 года), тип – несколько однотипных моделей (например пехота или средние танки).
Описание дивизий лежит в папке db\units\divisions, на каждый тип по файлу. Структура файла:
allowed_brigades – список типов бригад, которые можно нацепить на данный тип. Все перечисленные типы бригад можно навесить на данный тип дивизии. Типы, которые не указаны (не забываем что комментарии (подстроки начиная с #) не учитываются), навесить нельзя.
Дальше идет описание моделей. Модели определяются игрой по порядковому номеру.

model = { - начало описание модели.
cost – базовая цена модели.
buildtime – базовое время строительства модели.
manpower – затраты менпауэра на модель.
maxspeed – максимальная скорость передвижения модели.
defaultorganisation – базовая организация
morale базовая мораль-
defensiveness – здесь и далее базовые параметры модели.
transportweight - занимаемое место в транспортах. Не работает.
transportcapability – вместимость транспорта. Не работает.
supplyconsumption – потребление припасов
fuelconsumption – потребление топлива.
speed_cap_ххх – максимальная скорость с прицепленной бригадой ххх
upgrade_time_factor – модификатор времени на апгрейд модели. Умножается на базовый модификатор из misc.txt, результат умножается на время строительства (с учетом всех бонусов/штрафов) и получается время апгрейда.
upgrade_cost_factor - модификатор стоимости апгрейда модели. Аналогично upgrade_time_factor.
} – завершение описание модели.

После описания модели необходимо дать ей название. Базовое название модели (название, которое используется, если нет национального) храниться в файле config\unit_names.csv. Строка с названиями на разных языках начинается с MODEL_х_у, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальные названия (название в конкретной стране) храниться в файле config\models.csv, строки начинаются с MODEL_zzz_х_у, где zzz – тэг страны, к которой относится название, х – номер типа модели, у – номер модели.
Следующий шаг создание иконки модели. Иконки хранятся в папке gfx\interface\models. Базовая иконка в файле с названием MODEL_х_у.bmp, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальная иконка в той же папке в файле zzz_MODEL_ х_у.bmp, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели.
Следующий шаг создание картинки с изображением модели (необязателен, если для модели отсутствует, используется изображение предыдущей модели этого же типа). Картинки хранятся в той же папке gfx\interface\models. Название файла ill_div_х_у.bmp у базовой и ill_div_zzz_х_у.bmp у национальной, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели. Внимание, если нет базового изображения для данной модели, то национальное не загружается, даже если оно есть.
Модификаторы хранятся в файле db\units\modifiers.csv и относятся к типу. Для отдельной модели менять модификаторы нельзя. Также менять параметры с помощью технологий/событий можно только для целого типа.
Стабильно работают только 10 моделей каждого типа. У 11-ой модели возможны вылеты игры при наведении курсора на их изображение в меню постройки, а у последующих использование иконок моделей другого типа.
Редактирование бригад.
Редактирование бригад аналогично редактированию дивизий, ниже указаны различия.
Описание бригад хранится в папке db\units\brigades. В описании указываются параметры, которые бригада модифицирует.
Названия хранятся там же где и у дивизий, строки начинаются с BRIG_MODEL_x_y и BRIG_MODEL_zzz_x_y.
Файлы с изображениями (иконок у моделей бригад по понятным причинам нет) называются ill_bri_х_у.bmp и ill_bri_zzz_х_у.bmp.
>>>>>
Grotesque вне форума  
Отправить сообщение для Grotesque с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.01.2007, 20:59   #67
Игрок
 
Аватар для Grotesque
 
Регистрация: 22.06.2005
Адрес: Омск-сити
Сообщений: 933
Репутация: 141 [+/-]
Цитата:
Редактирование файлов в db.
misc.txt
economy = {
# IC to TC ratio
1.5 – Сколько TC получается из 1 IC.
# IC to Supplies ratio
4.0 – Базовое значение сколько припасов получается из 1 IC
# IC to Consumer Goods Ratio
1.0 сколько ТНП получается из 1 IC
# IC to Money Ratio
0.2 – Базовое значение, сколько денег получается из 1 IC, потраченных на ТНП
# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time )
0.65 – максимальный бонус от серии
# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus )
0.05 – Скидка на каждый следующий юнит в очереди
# IC Non-National Province Multiplier
0.2 - количество IC в ненациональных провинциях
# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable)
0.2 - количество IC в оккупированных провинциях
# TC Undeployed Division Load
10.0 – нагрузка на ТС с каждой дивизии в пуле
# TC Occupied Province Load
1.0 – нагрузка на ТС с каждой оккупированной провинции
# TC Land Division Load Multiplier
1.0 – множитель нагрузки на ТС с каждой дивизии
# TC Air Division Load Multiplier
1.0 – тоже для самолетов
# TC Naval Division Load Multiplier
0.3333 – тоже для кораблей
# TC Load from partisans
12.0 – нагрузка на ТС от партизан
# TC load factor from offensives
1.5 - множитель нагрузки на ТС при наступательном [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]снабжении
# TC Load from province dev
5.0 – нагрузка на ТС с каждого строения в пуле
# TC Load from bases in queue
100.0 – нагрузка на ТС с каждой базы (аэродрома или порта) в пуле
# National Province Manpower Multiplier (income per day)
0.01 – Сколько менпауэра получается с 1 в национальной провинции в день
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.)
0.0 - Сколько менпауэра получается с 1 в ненациональной провинции в день
# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other)
0.1 - Сколько менпауэра получается с 1 в колониальной провинции в день
# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X
2.0 – Во сколько раз должно быть больше IC, что бы двигать ползунки при влиянии
# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)
0.5 – сколько менпауэра возвращается в пул из "убитых"
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8 – стоимость пополнения в менпауэра
# Reinforce cost
0.8 – стоимость пополнения в IC
# Reinforce time
0.5 – затраты времени на пополнение
# Upgrade cost
0.5 – стоимость апгреда
# Upgrade time
0.5 – время апгрейда
# Nationalism starting value
15 – начальное значение национализма (партизан)
# Monthly Nationalism reduction
-0.002 – уменьшение национализма в месяц

}

combat = {
# Land XP gain Factor
1.0 – множитель получения опыта для наземных войск и лидеров
# Naval XP gain Factor
7.0 – множитель получения опыта для морских войск и лидеров
# Air XP gain Factor
2.0 – множитель получения опыта для воздушных войск и лидеров
# Division XP gain Factor
1.0 – множитель получения опыта для войск
# Leader XP gain Factor
1.0 - – множитель получения опыта для лидеров
# Attrition Severity Modifier
0.05 – модификатор потерь от плохих природных условий
# Combat Modifier: Base Proximity
0.15 бонус близости базы
# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)
0.002 – множитель бонуса от бомбардировки берега (на каждую единицу параметра ShoreBombardment кораблей)
# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.
>>>>>






-0.1 – бонус при высадки за каждую дивизию, больше 3.
# Combat Modifier: Multiple Combat Mod
-0.5 – бонус от нескольких боев
# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus
0.05 – бонус от комбинированных войск в атаке
# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus
0.15 – бонус от комбинированных войск в защите
# Combat Modifier: Surprise Mod
-0.2 – бонус за внезапную атаку
# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod
-0.75 – бонус за превышение предела командования для наземных войск
# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25– бонус за превышение предела командования для воздушны войск
# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25 – бонус за превышение предела командования для кораблей
# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one)
-0.1 – бонус за каждое направление атаки кроме первого
# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units)
-0.1 – бонус за окружение
# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09 – бонус за каждый уровень форта
# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09 – бонус за каждый уровень береговых укреплений
# Combat Modifier: Dissent Multiplier
-0.005 – бонус за недовольство
# Combat Modifier: Supply Problems Mod
-0.2 – бонус за отсутствие снабжения
# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level)
-0.025 – бонус за каждый уровень радара
# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod
0.25 – бонус перехватчикам против бомбардировщиков
# Combat Modifier: Total Air Overstacking Mod for each division above two.
-0.02 – бонус за каждый самолет больше 2
# Combat Modifier: Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.
-0.01 – бонус за каждый не транспорт, кроме 2 первых
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
12 – придел командования для Field Marshall
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
9 – придел командования для General
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
3 – придел командования для Lt. General
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
1 – придел командования для Mj. General.
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
16 – приделы командования для авиации
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
8
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
4
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
2
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
30 – приделы командования для флота
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
6
# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit)
2 – Множитель бонуса на придел командования от штаба
# Convoy protection factor (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.)
1.0 – Базовое значение защиты конвоев
# Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.
24 – задержка в часах на отдачу приказа после боя
# Maximum sizes of air-stacks
4 – максимальное количество самолетов в группе
# Effect of experience on combat
0.5 - влияние опыта на эффективность боя. Значение для макс. опыта.
# Damage factor versus Naval Bases from bombing
2.0 – Модификатор повреждения портов от бомбардировок
# Damage factor versus Air Bases from bombing
2.0 – Модификатор повреждения аэродромов от бомбардировок
# Damage factor versus AA from bombing
0.3 – Модификатор повреждения зениток от бомбардировок
# Damage factor versus rocket from bombing
0.2 – Модификатор повреждения ракетных полигонов от бомбардировок
# Damage factor versus nuke from bombing
0.2 - – Модификатор повреждения реакторов от бомбардировок
# Damage factor versus Radar from bombing
0.5 – Модификатор повреждения радаров от бомбардировок
# Damage factor versus Infra from bombing
0.14 – Модификатор повреждения инфраструктуры от бомбардировок
# Damage factor versus IC from bombing
1.0 – Модификатор повреждения заводов от бомбардировок
# Damage factor versus resources from bombing
1.0 – Модификатор повреждения шахт от бомбардировок
# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.
1.0 – влияние эффективности защиты на защиту
# Base chance to avoid hit if defences left.
0.8 – вероятность попадания в дивизию если осталась защита
# Base chance to avoid hit if no defences left.
0.6 – вероятность попадания в дивизию если не осталось защиты
}

research = {
# Blueprint Bonus
2.0 – модификатор влияния чертежей на скорость изучения
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.0015 – Бонус за каждый день изобретения раньше исторической даты
# Money cost for each skill-level
0.2 – стоимость КБ за каждый уровень умения
# Mean number of "invention" events occuring per year
4 – количество секретных изобретений в год.
}

Прочие файлы настроек в папке db.
Файл building_costs.txt.
В этом файле содержатся параметры провинциальных улучшений (строений). Имеют следующий вид:
ic = { - название и начало описания (в описании все параметры базовые)
cost = 5 – стоимость
buildtime = 360 – время постройки
manpower = 0 – затраты менпауэра
size = 1 – на сколько уровней повышается после завершения постройки.
} – завершение описания
ic – заводы; coastalfort – береговые укрепления; landfort – укрепления; anti_air – зенитки; infra – инфраструктура; air_base – аэродромы; naval_base – порты; radar_station – радары; nuclear_reactor – реакторы; rocket_test –ракетные полигоны.

Файл convoy_costs.txt.
В этом файле содержатся параметры постройки конвоев и эскортов. Формат такой же как у building_costs.txt. transports – конвои, escorts – эскорты.

Файл airnames.csv.
В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым авиакорпусам.
Формат: тэг; название, где тэг – тэг страны, которой принадлежит название, название – собственно название.

Файл armynames.csv.
В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым сухопутным армиям. Формат как у airnames.csv.

Файл navynames.csv.
В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым флотам. Формат как у airnames.csv.

Файл difficulty.csv.
В этом файле содержатся настройки уровней сложности.
Настройки хранятся по столбцам. Уровни сложности: VERYEASY – очень легкий; EASY – легкий; NORMAL –средний; HARD – сложный; VERYHARD – очень сложный; BLANK – пустой столбец.
Настройки разбиты на группы: HUMAN – настройки для игрока; AI – настройки для компьютера. AXIS, ALLIES, COMINTERN, NEUTRAL – настройки для блоков и нейтралов (? работоспособность не проверялась). Параметры: INDUSTRY – модификатор IC (положительные числа – на сколько процентов увеличивается, отрицательные - уменьшаются); RESOURCES – модификатор ресурсов (энергии, металла, редких материалов и нефти); MANPOWER – модификатор менпауэра; RESEARCH – модификатор исследований; ORGANISATION – модификатор скорости набора организации; COMBAT – бонус в бою; MOVE_SPEED – модификатор скорости передвижения; DISSENT – модификатор изменения недовольства; DIPLOMACY – бонус (?) дипломатии; INTELLIGENCE – бонус разведки.

Файл diplo_costs.txt.
В этом файле содержаться базовые стоимости дипломатический действий. Формат:
#комментарий с названием действия
стоимость действия
Менять местами комментарии естественно не стоит. [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]

Файл events.txt.
Файл содержит список файлов, в которых находится описание событий. Формат:
event = "db\events\death_events.txt" – в кавычках имя файла с описанием событий с путем от папки с игрой.

Файл ideology_matrix.csv.
Файл содержит матрицу идеологий, т.е. какая идеология соответствует настройкам внутренней политики страны. По горизонтали левые-правые, по вертикали – демократии-тоталитарные.

Файл resource_values.csv.
Базовые стоимости ресурсов для торговли.

Редактирование файла province.csv.
Очередная таблица. Строки – провинции. Описание столбцов:
Id – Идентификатор провинции. Уникальный. Добавлять нельзя.
Name – название провинции. Локализованные имена в файле province_names.csv.
Area – область к которой принадлежит провинция. Локализованные имена областей в файле world_names.csv. Соответствия в ехе.
Region – регион. Примечания см. Area.
Continent – континент. Примечания см. Area.
Climate – климат провинции.
Terrain – тип местности.
SizeModifier – размер порта??
AirCapacity – размер аэропорта?
инфраструктура в провинции.-Infrastructure
City – город.
Beaches – есть пляж или нет.
Port Allowed – есть порт или нет.
Port Seazone – в какую провинцию (морскую) выходит порт.
IC – количество IC в провинции.
Manpower – менпауэр провинции.
Oil – нефть.
Metal – железо.
Energy – энергия.
Rare Materials – редкие материалы.
City XPos
City YPos
Army XPos – координаты по х спрайтов сухопутных войск.
Army YPos – координаты по y спрайтов сухопутных войск
Port XPos – координаты порта по х
Port YPos – координаты порта по y
Beach XPos – координаты пляжа
Beach YPos – координаты пляжа
Beach Icon – какая картинка пляжа используется. Картинки в файле GFX\map\beach.bmp.
Fort XPos – координаты укреплений
Fort YPos – координаты укреплений
AA XPos – координаты зениток
AA YPos – координаты зениток
Counter x – координаты значков
Counter Y – координаты значков
Terrain variant – вариант местности
Terrain x – координаты картинки данного варианта местности
Terrain Y– координаты картинки данного варианта местности
Terrain variant – см. выше
Terrain x – см. выше
Terrain Y– см. выше
Terrain variant– см. выше
Terrain x – см. выше
Terrain Y – см. выше
Terrain variant – см. выше
Fill coord X – координаты с которых начинается заливка провинции цветом местности.
Fill coord Y – координаты с которых начинается заливка провинции цветом местности.

Значения IC и ресурсов заданные в сценарии добавляются к заданным в province.csv.
В значениях типа есть/нет (например наличие порта и пляжа) 0 означает нет, 1 – есть.

Модификация ai.
Файлы настройки ИИ хранятся в папке ai.
В файле могут не определяться все параметры. Модифицируются только упомянутые параметры, не упомянутые остаются неизмененными (от предыдущих изменения или установленные по умолчанию).
Если в сценарии не указано, какой файл ai использовать, используется файл со следующим названием: xxx_yyyy.ai, где xxx тэг страны, yyyy-текущий год.
Формат файла:
switch = [yes/no] – переключение каждый год на новый файл настроек. Если yes, то каждый год ищется новый файл настроек и при наличии загружается.
claim_acceptance = Х – модификатор согласия на притязания. Положительное значение увеличивает вероятность согласия на требование, отрицательное уменьшает.
demand_claims = { } – в скобках тэги стран, у которых будут требоваться территории (при наличии притязаний разумеется).
liberate = { } – в скобках тэги стран, которые будут освобождаться при возможности.
resistance = { тэг = х } – в скобках тэги стран, влиянию которых страна "сопротивляется". Значение х от 0 до 10. 0 – нет сопротивлению, 10 – максимальное. Используется для того, чтобы 2 страны не стали слишком дружественными.
combat = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми данная страна будет стремиться воевать. Чем больше х, тем больше стремление. х от 0 до 100.
protect = { тэг = х } – в скобках тэги стран, которых данная страна будет стремиться защитить (гарантировать независимость, посылает войска). х см. выше.
befriend = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми страна старается быть дружественной (улучшать отношения, приглашать в союз…). х см. выше.
target = { nnn = х } – в скобках стратегические цели. nnn – номер провинции которую страна будет стараться захватить. х см. выше.
upgrading = 0.1 максимальная доля IC, выделяемая на апгрейд.-
upgrading = 0.1 максимальная доля IC, выделяемая на пополнение.-
desperation = 0.3 – доля IC, при захвате которой ИИ переключается на режим паники и начинает штамповать ополчение.
strat_redeploy_threshold = [х] – х – значение времени перемещения в днях, при котором ИИ начинает использовать стратегическую передислокацию (т.е. если время достижения армией цели в днях больше заданного значения, то она перебрасывается с помощью стратегической передислокации).
max_redeploying = X доля дивизий, которая может быть одновременно в стратегической передислокации. (по умолчанию 0.25).
war = х – тяга страны к объявлению войны. х от 0 до 100.
neutrality = х – тяга к нейтральности (сопротивлению созданию и присоединению к союзам и соглашения на доступ). Не влияет на тягу к объявлению войны. При х = 100-150 полная нейтральность.
max_front_ratio = х – максимально соотношение дивизий на границе (свои/чужие). По умолчанию 4.
max_front_ratios = { nnn = х } – тоже для границы с определенной страной (nnn – тэг страны). Игнорируется для границы с человеком.
exp_force_ratio = 0.75 – доля дивизий, отправляемая на помощь союзникам.
no_exp_forces_to = { } в скобках тэги стран, которым не посылаются войска морем. Если страны граничат по суше, войска могут посылаться.
max_garrison_prop, min_garrison_prop – максимальная и минимальная доля войск используемая как гарнизоны. Если в области нет фронтов, то все войска используются как гарнизоны.
construction = {
max_factor = х – максимальная доля IC выделенного для производства, используемая для строительства строений.
AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] – Зенитки. yes строить всегда, no – не строить, atwar – строить во время войны, not_atwar – строить во время мира.
max_AA_level = X – не строить выше уровня Х.
AA_provs = { ... } список провинций с максимальным приоритетом для строительства зениток.

coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] Береговые укрепления. Тоже, что и у зениток.
max_coastal_level = X
coastal_fort_provs = { ... }

radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] Радары. Тоже, что и у зениток.
max_radar = X
radar_provs = { ... }

air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Аэродромы. Тоже, что и у зениток.
max_air_base = X
air_base_provs = { ... }

naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Порты. Тоже, что и у зениток.
max_naval_base = X
naval_base_provs = { ... }

land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] УРы. Тоже, что и у зениток.
max_land_level = X
fort_borders = { } тэги стран, на границе с которыми строить УРы.
fort_provs = { ... }

ic_at_war = [yes/no] yes - Строить заводы во время войны при наличии запаса ресурсов. При мире при наличии запаса ресурсов заводы строятся всегда.
force_ic_until = X – строить заводы до года Х независимо от запаса ресурсов.
ic_end_year = X Прекратить строить заводы в конце года Х.
IC_provs = {...} список провинций с максимальным приоритетом для строительства заводов.
}

garrison = { настройка гарнизонов
defend_overseas_beaches = [yes/no] – yes – охранять пляжи за морем. По умолчанию no.

Базовое потребность х дивизий на область, где х – число провинций-число провинций с небоевыми потерями.
home_multiplier = X – Множитель базовой потребности в домашних областях. По умолчанию 0.5
overseas_multiplier = X – Множитель базовой потребности в заморских областях. По умолчанию 0.3333
home_peace_cap = X – Максимальное число дивизий в столице в мирное время.
war_zone_odds = X - число дивизий к которому должен стремиться ИИ по отношению к вражеским. По умолчанию 2.0.
area_multiplier = { - Замена общего множителя для заморских областей содержащих определенную провинцию. Для домашних игнорируется.
155 = 1.5
....
}

beach = 50 – приоритет охраны пляжей
capital = 100 – приоритет охраны столицы
human_border = 210 – приоритет охраны границы с игроком (игнорируется для игрока союзника)
war_target = 100 – приоритет охраны границы со следующей целью ИИ.

reserves = 20 – приоритет запаса за линией фронта
>>>>>
Grotesque вне форума  
Отправить сообщение для Grotesque с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.01.2007, 21:00   #68
Игрок
 
Аватар для Grotesque
 
Регистрация: 22.06.2005
Адрес: Омск-сити
Сообщений: 933
Репутация: 141 [+/-]
Цитата:
opposing_alliance = 100 – приоритет границы с чужими альянсами. Для нейтралов все альянсы чужие.
claim_threat = 100 – приоритет границы со странами, имеющими территориальные претензии на нас.
unstable_border = 50 – приоритет границы с воюющими странами (не важно с кем).

country_priorities = { - приоритет границы с определенными странами.
ENG = 30
FRA = -1 – сбрасывает настройки opposing_alliance, claim_threat и unstable_border.
...
...
}

province_priorities = { - приоритет охраны определенных провинций.
527 = 50
1123 = -1 – отрицательные значения сбрасывает все остальные настройки на 0.
...
}

ignore = { - сбрасывает значения приоритета охраны данных провинций на 0.
1123
}

key_point_prio_mult = [Value] - Множитель приоритета охраны для ключевых провинций. Value * ценность ключевой провинции = приоритет охраны.
}
front = {
[ river = x (What to multiply attacking power with if crossing a river. < 1.0 is an advantage..)

# the following modifies the odds-strength for defender. (1.0 = no difference.)
largefort = x #for forts above level 6.
smallfort = x #for forts 6 and below
occupied = x #for surrounded pocket at enemy territory
owned = x #for surrounded pocket at own territory
#Odds modifiying variables
# the following is to reduce odds-strength for attacker.
frozen_attack = 0.50
snow_attack = 0.50
blizzard_attack = 0.25
storm_attack = 0.60
muddy_attack = 0.75

#reduces the size of odds in total.. (1.0 = no difference, 0.5 = halved.)
jungle_attack = 0.85
mountain_attack = 0.60
swamp_attack = 0.60
forest_attack = 0.85
hill_attack = 0.75
urban_attack = 0.40] значения в квадратных скобках не используются в 1.2 и выше.

support_defense_prop = X – доля дивизий в фронтовых провинциях которые могут использоваться для поддержки защиты соседних провинций. По умолчанию 0.33

recklessness = [0-3] – Рискованность атак. Чем ниже, тем осторожнее ИИ.

# Even – Распределять войска равномерно по линии фронта.
# Reactive – Пытаться равняться на концентрацию войск противника.
# Defensive – Больше войск для стратегически важных провинций(Ключевые, с нефтью, IC…)
# Offensive – Концентрировать войска напротив слабых мест противника.
# Operational Defensive – Чем меньше путей отступления, тем меньше войск (чтоб не окружили).
distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределение против ИИ.
distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределения против игрока.

enemy_handicap = { - Страны, которые не атакуются указанное число дней после начала войны (каждой). Не учитываются против игрока.
ENG = 100
FRA = 120
...
...
}

passivity = { Пассивность против определенных стран в процентах. Чем выше, тем медленнее идет продвижение на их территории.
ENG = 0
FRA = 50
...
...
}

province_priorities = { - уменьшение необходимого числа войск для определенных провинций. Например 0,2 – выделение только 20% от расчетного числа дивизий.
527 = 0.2
...
}


reserve_prop = [0.0-1.0] Максимальная доля дивизий фронта, которые могут стоять за линией фронта.
panic_ratio_vs_ai = X – Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против ИИ.
panic_ratio_vs_human = X– Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против игрока.

enemy_reinf_days = X – При подсчете вероятности успеха (далее успеха) атаки учитывать вражеские дивизии менее чем в Х днях пути от целевой провинции.
base_attack_odds = X – Атаковать при успехе больше или равном X
min_attack_odds = X – При долгом затишье атаковать при успехе больше или равном X max_attack_odds = X – Не использовать сил больше чем необходимо для достижения успеха Х
reinforce_odds = X – присылать подкрепление, если успех нападающих Х.
withdraw_odds = X – отменить атаку при успехе Х.
Отступление при защите не регулируется извне. Также всегда отступают если средняя организации слишком мала.
}
http://www.snowball.ru/forums/?board=hoi
Grotesque вне форума  
Отправить сообщение для Grotesque с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.01.2007, 16:23   #69
Юзер
 
Аватар для CMogilko
 
Регистрация: 18.08.2005
Сообщений: 275
Репутация: 218 [+/-]
Кто-нить играл в Викторию Революции? Конвертировал сейвы во День Победы2НВ? Как там с ресурсами?

Среди игравших есть афтары ААРов?
CMogilko вне форума  
Отправить сообщение для CMogilko с помощью ICQ Отправить сообщение для CMogilko с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 03:33   #70
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2006
Адрес: Vladivostok City
Сообщений: 605
Репутация: 238 [+/-]
OXOTHUK
Я предполагаю, ниче сильно не измениться.Хотя....Если победил, играя за Россию Австрию и Германию, то может их провинции и останутся у тебя.
__________________
respan - ник в стиме и батлфилде
ResA вне форума  
Отправить сообщение для ResA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.02.2007, 12:52   #71
Юзер
 
Аватар для CMogilko
 
Регистрация: 18.08.2005
Сообщений: 275
Репутация: 218 [+/-]
BigThief
Так и должно быть, но когда в Виктории у тя под конец игры на танковом заводе по сто человек работает, то в ДП2 ПП тоже будет большим, а ресурсы останутся такими же как, если играть в ДП2 с начала. Эт я такое слышал.
CMogilko вне форума  
Отправить сообщение для CMogilko с помощью ICQ Отправить сообщение для CMogilko с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 07.02.2007, 15:21   #72
Заблокирован
 
Аватар для STAND-BY
 
Регистрация: 12.05.2006
Адрес: Сиротк0
Сообщений: 196
Репутация: 103 [+/-]

Предупреждения: 400
OXOTHUK
Нет ресурсы переходят с тобой (хотя на некоторых кривых пиратках было такое что страна как пол-мира но беднее Эфиопии)). А этот конвертатор прикольная вещь))
STAND-BY вне форума  
Отправить сообщение для STAND-BY с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.02.2007, 14:03   #73
Guest
 
Сообщений: n/a
У мя вопрос.Как создать новые юниты без замены старых?Можно линку на какой-нить сайт.Лучше русский или хотя-бы аглицкий.
 
Ответить с цитированием
Старый 15.02.2007, 14:53   #74
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2006
Адрес: Vladivostok City
Сообщений: 605
Репутация: 238 [+/-]
http://www.snowball.ru/forums/?board...03233&direct=1
Вышедшие( и не совсем) моды.
__________________
respan - ник в стиме и батлфилде
ResA вне форума  
Отправить сообщение для ResA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.04.2007, 19:06   #75
Опытный игрок
 
Аватар для Петр I
 
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 1,430
Репутация: 152 [+/-]

Предупреждения: 2
Лучшая стратегия, КОТОРУЮ Я ВИДЕЛ!!! Пробовал на последней сложности за СССР, блин, Германию внести не могу, у них ПП около 600, а у меня 200!! Что делать? Одна фабрика год строится!!! Кстати, слухал, что на сайте игры можно достать програмку, чтоб до 1970 играть!!!! Смерть Гитлеру!!!
Петр I вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.04.2007, 21:17   #76
Юзер
 
Аватар для CMogilko
 
Регистрация: 18.08.2005
Сообщений: 275
Репутация: 218 [+/-]
Петр I
в 36м году у ссср самая большая армия, нападаем на польшу, германию, францию - всех захватываем без больших проблем до 39-40 года. хоть англия и враг, зато у нас в 3-4 раза больше пп чем могло было быть и самая большая армия. и всё это на самом харде. в новой войне отодвинулы границы игры ещё на несколько лет, а если ещё в первой части к 47 году всё исследовалось и захватилось и уже стало скучно играть, то зачем до 70го?

я с патчами ещё не играл в нв, как там с сейвами, а то до этого они часто поролись
CMogilko вне форума  
Отправить сообщение для CMogilko с помощью ICQ Отправить сообщение для CMogilko с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 04.04.2007, 13:20   #77
Юзер
 
Аватар для @tom
 
Регистрация: 08.06.2006
Адрес: Бор
Сообщений: 341
Репутация: 105 [+/-]
Вчера поиграл. Наконец-то! Это лучшая стратегия от Парадокс. Браво товарищи! Низкий вам поклон. Играл за Польшу всё на среднем. Т.е. на нормальном. Эхх... 36 год и блин у СССР со мной на границе где-то 20 дивизий на всём фронте против моих 12 в одной провинции. А Германия где-то 14 против моих 10. Это не считая Румынии и Чехословакии у которых на границе = 15 дивизий. И делай чё хочешь.
__________________
Я больше боюсь собственных ошибок, чем вражеских планов.

Деньги - вот движущая сила любой войны.

Уж лучше пулю в лоб, чем дуру в жёны.
@tom вне форума  
Отправить сообщение для @tom с помощью ICQ Отправить сообщение для @tom с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2007, 18:42   #78
Новичок
 
Аватар для MagOtzov
 
Регистрация: 04.04.2007
Адрес: Северодвинск
Сообщений: 4
Репутация: 1 [+/-]
Блин играл в День Победы I
Очень понравилось, представляю что во второй части
Нужно оторвать свой зад от компа и сходить в магазан купить гаму
MagOtzov вне форума  
Отправить сообщение для MagOtzov с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.04.2007, 20:33   #79
Юзер
 
Аватар для CMogilko
 
Регистрация: 18.08.2005
Сообщений: 275
Репутация: 218 [+/-]
жалко, что разрабы просто добавили "истребители 1947", а не конкретную модель. Ни на один вид техники после 45го я не видел конкретной модели...
CMogilko вне форума  
Отправить сообщение для CMogilko с помощью ICQ Отправить сообщение для CMogilko с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Старый 11.04.2007, 01:27   #80
Autopilot
 
Аватар для Ymbart
 
Регистрация: 02.03.2007
Адрес: Аксиома
Сообщений: 1,119
Репутация: 261 [+/-]
Одна из любимых игр, обожаю устраивать Ред Алерт, только вот его обычно удаеться устроить максимум на среднем уровне сложности... За то как здорово наблюдать как Жуков берет Вашинктон!
Ymbart вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:58.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования