Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:24   #4701
Новичок
 
Регистрация: 06.04.2010
Сообщений: 27
Репутация: 3 [+/-]
Цитата:
Сообщение от CORSA Посмотреть сообщение
во главу не ставили. по факту - увеличили скорость анимации многих скиллов, увеличи скорость передвижения в боевом режиме, добавили быстрое сближение с противником с определенного расстояния, добавили скиллы по сближению/разрыву дистанции. механика игры, ее устройство по сути осталось прежним. не вижу ничего страшного.
Что действительно поменялось, так это то, что зубодробительные скилы теперь есть у всех, а не только у магов. И можно играть в группе любимых персонажей, а не самых сильных. Слава Bioware

Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
Один персонаж всегда, динамическая боевка с атрофированной тактической паузой которая не нужна, кликание по противнику. Во второй части добавятся даже быстрое нажатие клавиш. И если кто то скажет что это классическая РПГ и никакого экшена тут нет то можно отрезать этому человеку руки.) Просто так. Ведьмак хоть и прикидывается классической РПГ, но по сути это Экшен РПГ. Вторя тем более. Так как индустрия игр сейчас идет по пути упрощения и оконсолизирования.
А для меня эталон классики - Готика 1. Но я же не плавлю всем мозги этим убеждением, правда ?
CaptainFaust вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:28   #4702
В нокдауне
 
Аватар для Edzie
 
Регистрация: 04.06.2009
Сообщений: 1,825
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
кликание по противнику
Есть в любой игре, и что? Даже в РПГ, прикинь. А в Ведьмаке еще и достаточно изящно ее сделали.
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
Во второй части добавятся даже быстрое нажатие клавиш
Я тебя конкретно о первой части спрашивал.
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
И если кто то скажет что это классическая РПГ и никакого экшена тут нет то можно отрезать этому человеку руки.
Т.е. в твоем понимание в РПГ вообще боев не должно быть? И да, в Ведьмаке боевка не на первом месте.
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
Один персонаж всегда
Как будто РПГ только партийные бывают, лол.
З.Ы. Тут вспомнил, в одном из интервью BioWare вроде бы обещали больше внимания Тени уделить. Так уважаемые знатоки, вопрос: это я такой невнимательный, или там только куцый момент в сайд-квесте с Тенью связанный есть?
Edzie вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:32   #4703
Новичок
 
Аватар для Kazuma
 
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2 [+/-]
Цитата:
Не надо бросаться в крайности. В первой части из-за того, что тот же воин с двуручкой мучительно медленно замахивался, я так и не смог им играть.
Я бы посмотрел как ты им будешь махать.))
Цитата:
Ведьмак не может быть экшеном хотя бы потому, что в боях там проводится от силы 20% времени.
Во первых больше во вторых он НЕ экшен. ЭТО называется Экшен РПГ. Не путай с Экшеном с элементами РПГ это разные вещи.
Цитата:
Окстись, ты не назвал абсолютно ничего обьективного . Твоя единственная претензия - какая-то мифическая "не-классичность".
Читай внимательнее, я и не называл я просил назвать относительно ДА2. Какие ко мне претензии.
Цитата:
ага, видимо в ДАО был наиуникальнейший стиль. А так это не копипаста с LOTR, есть максимум похожие, но и только.
Где я говорил что в ДАО уникальный. Я сказал что ДА2 он не уникальный то что в ДаО по другому я не говорил. ЧИТАЙ сообщения.
Цитата:
ну у ДАО один обьективный плюс - старый медленный геймплей в котором можно пойти посидеть подумать. Можно так же смело назвать ДАО говном. Потому что ничего в нем нового и уникального не было.
Классика в качественном исполнении говном не может быть. Нет есть конечно люди которые например классическую музыку называют говном, но я не слишком высокого мнения о таких людях. Относительно классических игр, я того же мнения. Обычно такого мнения школьники придерживаются, что наводит на мысли. Либо человек просто опопсел или оконсолился. К слову у меня есть консоль, так что не надо меня обвинять в чем то эдаком.
Цитата:
во главу не ставили. по факту - увеличили скорость анимации многих скиллов, увеличи скорость передвижения в боевом режиме, добавили быстрое сближение с противником с определенного расстояния, добавили скиллы по сближению/разрыву дистанции. механика игры, ее устройство по сути осталось прежним. не вижу ничего страшного.
Я не против этого, я против того что это сделали в ущерб остальному. Контента нет, основная история разваливается и слаба... это не ДА.
Цитата:
VtMB - важная игруха в жанре. надо поиграть.)
Я понимаю, но это не значит что без нее я не видел классику.
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше)
Kazuma вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:34   #4704
В нокдауне
 
Аватар для Edzie
 
Регистрация: 04.06.2009
Сообщений: 1,825
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
Я бы посмотрел как ты им будешь махать.))
При чем тут я вообще? Почему гг может в тяжеленных многокилограммовых доспехах ограм на голову прыгать на три метра вверх, а мечом машет, как хз чем?
Edzie вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:38   #4705
Элемент Щедрости
 
Аватар для Фиря

 
Регистрация: 06.02.2011
Адрес: Свердлова город
Сообщений: 1,869
Репутация: 309 [+/-]
Kazuma, ну смех один, одна из самых пацифистких игр называется тобой "Экшеном". Сам себя глупо не чувствуешь?
Цитата:
Классика в качественном исполнении говном не может быть.
Пойди Тошке скажи %)
__________________
Он действительно полюбил тот остров. Там была такая штука, как Кокосовый Сюрприз. Берешь кокос, бьешь по нему дубинкой — и на тебе! Внутри кокос!
Терри Пратчетт, "Интересные времена"
]
Фиря вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:39   #4706
Новичок
 
Аватар для Kazuma
 
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2 [+/-]
Цитата:
А для меня эталон классики - Готика 1. Но я же не плавлю всем мозги этим убеждением, правда ?
Готика это не ДА по стилю. Жанры не те. И к тому же. Представь что Готика которая была классической экшен РПГ вдруг переквалифицировалась в Экшен РПГ с парой локаций и замкнутым передвижением. Никакой свободы, никакой симуляции жизни, слабый сюжет (почти то что сейчас происходит с ней только еще хуже). И как тебе такое понравится?
Цитата:
Есть в любой игре, и что? Даже в РПГ, прикинь. А в Ведьмаке еще и достаточно изящно ее сделали.
Не делай вид что не понимаешь. Кликанье в РПГ и кликанье в нудный момент в Ведьмаке это разные вещи. К тому же в Ведьмаке даже предусмотрены уклонения при нажатии два раза назад или в бок. Это экшен рпг и не фиг заливать.
Цитата:
Я тебя конкретно о первой части спрашивал.
Выше.
Цитата:
Т.е. в твоем понимание в РПГ вообще боев не должно быть? И да, в Ведьмаке боевка не на первом месте.
Я такого не говорил, они должны быть в стиле БГ или ДАО. В классических РПГ. НО Ведьмак не классическая РПГ, у нее боевка как у всех хороших Экшен РПГ.
Смирись во второй будет чуть ли не на первом.
Цитата:
Тут вспомнил, в одном из интервью BioWare вроде бы обещали больше внимания Тени уделить. Так уважаемые знатоки, вопрос: это я такой невнимательный, или там только куцый момент в сайд-квесте с Тенью связанный есть?
Только квест, один. В первом и то было больше. Хотя может БиоВар имели ввиду кучу книг и их содержание.
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше)
Kazuma вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:42   #4707
Элемент Щедрости
 
Аватар для Фиря

 
Регистрация: 06.02.2011
Адрес: Свердлова город
Сообщений: 1,869
Репутация: 309 [+/-]
Kazuma, учи матчасть
__________________
Он действительно полюбил тот остров. Там была такая штука, как Кокосовый Сюрприз. Берешь кокос, бьешь по нему дубинкой — и на тебе! Внутри кокос!
Терри Пратчетт, "Интересные времена"
]
Фиря вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 21:44   #4708
Новичок
 
Аватар для Kazuma
 
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2 [+/-]
Цитата:
При чем тут я вообще? Почему гг может в тяжеленных многокилограммовых доспехах ограм на голову прыгать на три метра вверх, а мечом машет, как хз чем?
Как хз чем он им машет во второй части (у Данте научился). А в первой машет как двуручным мечом.)
Цитата:
ну смех один, одна из самых пацифистких игр называется тобой "Экшеном". Сам себя глупо не чувствуешь?
Как можно чувствовать себя глупо если делаешь предположение, которое заведомо может быть неверным в 50% случая. О_о Ты понимаешь смысл слова предположение?
Цитата:
Пойди Тошке скажи %)
Сам скажи, я не знаю кто это.
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше)
Kazuma вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 22:27   #4709
Юзер
 
Аватар для -=DANТE=-
 
Регистрация: 25.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 306
Репутация: 77 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Kazuma Посмотреть сообщение
Это экшен рпг и не фиг заливать.
Ага, а Масыфект 2 это экшен-рпг-рейсинг-шутер-экономическая стратегия. Что вообще за бред-то?
-=DANТE=- вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 15:51   #4710
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Какой тут срачик весёлый. Так и подмывает койчо поспрашивать, да всех забанили уже( Ладно, с надеждой в будущее:

Kazuma, в твоём понимании "классическая РПГ"-это изометрия, активная пауза и обязательная пати, так?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 16:30   #4711
Опытный игрок
 
Аватар для Rhaegys


 
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -=DANТE=- Посмотреть сообщение
шутер
Скрытый текст:


Mr. Wideside, на то она и классическая
Не путай с crpg
Rhaegys вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 18:42   #4712
Новичок
 
Аватар для Solitarius
 
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6 [+/-]
Ну, зачем так-то делить...

Я бы как в музыке, просто разделил что-то вроде: рпг первой волны(олд скульчик...можно и классикой назвать), потом вторая волна...ну и т.д.)

З.Ы. я лично рпг без изометрии тяжело воспринимаю)
Solitarius вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2011, 22:26   #4713
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
ну, изометрия и пр. то дело десятое вообще.
вон спеллфорс я рпг условно могу назвать, а блудлайн, где вид от первого лица и огнестрельное оружие с некоторыми уровнями как в средней руки шутере по геймплею - crpg-той crpg.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 00:48   #4714
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Что-то тут сидел недавно, вспоминал хороших представителей жанра и элементы, которые делали представителя жанра хорошим. И вот что вспомнилось: предыстории из DA:O. Это ведь немалый потенциал для внесения разнообразия в сюжет, повышения уровня реиграбельности и введения разных побочных сюжеток. Если, конечно, делать это с умом. Чтобы предыстория не мелькала 1-2 раза за всю дальнейшую игру, а оказывала практически постоянное влияние. Постоянно всплывали бы персонажи из прошлого, какие-нибудь незаконченные дела, от которых главгероя отвлекли дела основного сюжета, применение связей полученных в предыстории. Много всего можно было бы внести. Однако, почему-то разработчики почти не используют подобные инструмент. А ведь как было бы интересно, к примере в TES в зависимости от выбора начальных навыков посмотреть на события, приведшие героя в тюрьму, или же в VtMB также в зависимости от начального билда взглянуть на то, как герой стал вампиром и что было перед этим. Почему же упускается из виду такая интересность? И где, собственно, кроме DAO эти предыстории встречались?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 05:34   #4715
Игроман
 
Аватар для CORSA
 
Регистрация: 06.11.2006
Сообщений: 3,621
Репутация: 427 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Почему же упускается из виду такая интересность?
элемантарно - сложность в реализации. вот ты говоришь "Постоянно всплывали бы персонажи из прошлого" - представь, сделаешь штук 10 предысторий, и по ходу прохождения должны постоянно мелькать разные для каждой предыстории персонажи из прошлого.
вспоминая недавние Фэйбл 3 и ДС 3, где сайд-квестов то крайне мало и ДА 2, где локаций то не смогли нарисовать в приличном количестве, становится понятно, что разработчикам меньше всего нужны эти заморочки.)
__________________
proto#2835
CORSA вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 11:14   #4716
King of Destruction
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1045 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
И где, собственно, кроме DAO эти предыстории встречались?
Насколько помню, впервые "предыстория" появилась в NwN2. Это был некий фит, вносивший правку в баланс умений, попутно несколько видоизменявший диалоги в стартовой локации.

Потом это дело вшили в Mass Effect первый. Смысл примерно тот же был, пара веток в диалогах, и простенький доп. квест уникальный для каждой предыстории.

И только потом предыстории появились в DA:O. Собственно это был пик
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 12:08   #4717
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
CORSA, ну в DAO реализовали вполне неплохо(особенно заметно при возвращении в Орзаммар после предыстории знатного гнома или при игре за человека королевских кровей). Правда мало. Ну и, заделать несколько сайд-квестов, к нескольким квестам добавить по одному-два новых решения. Это ведь не так сложно, как показывает практика. Проблема скорее в том, что сенаристам лень продумывать это всё. ИМХО, переведение нескольких сайд-квестов в квесты, связанные с предысторией не отразилось бы на общем их количестве(читай-объёме работы сценаристов), однако степени погружения в игру и реиграбельности заметно выросли бы. Неужели всё просто в лень упирается?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 14:03   #4718
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,748
Репутация: 1516 [+/-]
Mr. Wideside, твои мысли были простимулированы вот этим моим постом http://forum.igromania.ru/showpost.p...&postcount=594 или мы просто подумали об одинаковых вещах одновременно?
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 14:23   #4719
Заблокирован
 
Регистрация: 30.12.2009
Сообщений: 582
Репутация: 116 [+/-]

Предупреждения: 407
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
И только потом предыстории появились в DA:O
Ну, ещё в Drakensang'e было что-то подобное, в зависимости от класса ты получал разный квест у разных учителей. Но это всё равно всё очень мелко, да.
awi вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2011, 14:28   #4720
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,748
Репутация: 1516 [+/-]
Квесты, связанные с предысторией - это самый простой способ. Отдельные прологи для каждой истории - уже более серьёзный шаг. А вот отдельный пролог, доп.квесты и переплетение всего этого на протяжении всего сюжета игры - верх мастерства, пока что никому не доступный. Радует, что Виоваре хотя бы пытаются идти по этому пути, а вот остальные пока что откровенно разочаровывают.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования