29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
21.03.2011, 21:24 | #4701 | |||
Новичок
Регистрация: 06.04.2010
Сообщений: 27
Репутация: 3
|
Цитата:
Цитата:
|
|||
|
21.03.2011, 21:28 | #4702 | ||
В нокдауне
Регистрация: 04.06.2009
Сообщений: 1,825
Репутация: 233
|
Есть в любой игре, и что? Даже в РПГ, прикинь. А в Ведьмаке еще и достаточно изящно ее сделали.
Я тебя конкретно о первой части спрашивал. Цитата:
Как будто РПГ только партийные бывают, лол. З.Ы. Тут вспомнил, в одном из интервью BioWare вроде бы обещали больше внимания Тени уделить. Так уважаемые знатоки, вопрос: это я такой невнимательный, или там только куцый момент в сайд-квесте с Тенью связанный есть? |
||
|
21.03.2011, 21:32 | #4703 | |||||||
Новичок
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше) |
|||||||
|
21.03.2011, 21:34 | #4704 | ||
В нокдауне
Регистрация: 04.06.2009
Сообщений: 1,825
Репутация: 233
|
|||
|
21.03.2011, 21:38 | #4705 | ||
Элемент Щедрости
Регистрация: 06.02.2011
Адрес: Свердлова город
Сообщений: 1,869
Репутация: 309
|
Kazuma, ну смех один, одна из самых пацифистких игр называется тобой "Экшеном". Сам себя глупо не чувствуешь?
Цитата:
__________________
Он действительно полюбил тот остров. Там была такая штука, как Кокосовый Сюрприз. Берешь кокос, бьешь по нему дубинкой — и на тебе! Внутри кокос! Терри Пратчетт, "Интересные времена" ] |
||
|
21.03.2011, 21:39 | #4706 | |||||
Новичок
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Смирись во второй будет чуть ли не на первом. Цитата:
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше) |
|||||
|
21.03.2011, 21:42 | #4707 | ||
Элемент Щедрости
Регистрация: 06.02.2011
Адрес: Свердлова город
Сообщений: 1,869
Репутация: 309
|
Kazuma, учи матчасть
__________________
Он действительно полюбил тот остров. Там была такая штука, как Кокосовый Сюрприз. Берешь кокос, бьешь по нему дубинкой — и на тебе! Внутри кокос! Терри Пратчетт, "Интересные времена" ] |
||
|
21.03.2011, 21:44 | #4708 | |||
Новичок
Регистрация: 29.11.2008
Сообщений: 55
Репутация: -2
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
"Тот, кто сражается с монстрами, должен следить за тем, как не стать одним из них." (Ф. Ницше) |
|||
|
22.03.2011, 15:51 | #4710 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Какой тут срачик весёлый. Так и подмывает койчо поспрашивать, да всех забанили уже( Ладно, с надеждой в будущее:
Kazuma, в твоём понимании "классическая РПГ"-это изометрия, активная пауза и обязательная пати, так?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
22.03.2011, 16:30 | #4711 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Скрытый текст: Mr. Wideside, на то она и классическая Не путай с crpg
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
|
22.03.2011, 18:42 | #4712 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
Ну, зачем так-то делить...
Я бы как в музыке, просто разделил что-то вроде: рпг первой волны(олд скульчик...можно и классикой назвать), потом вторая волна...ну и т.д.) З.Ы. я лично рпг без изометрии тяжело воспринимаю) |
||
|
03.04.2011, 22:26 | #4713 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
ну, изометрия и пр. то дело десятое вообще.
вон спеллфорс я рпг условно могу назвать, а блудлайн, где вид от первого лица и огнестрельное оружие с некоторыми уровнями как в средней руки шутере по геймплею - crpg-той crpg. |
||
|
25.06.2011, 00:48 | #4714 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Что-то тут сидел недавно, вспоминал хороших представителей жанра и элементы, которые делали представителя жанра хорошим. И вот что вспомнилось: предыстории из DA:O. Это ведь немалый потенциал для внесения разнообразия в сюжет, повышения уровня реиграбельности и введения разных побочных сюжеток. Если, конечно, делать это с умом. Чтобы предыстория не мелькала 1-2 раза за всю дальнейшую игру, а оказывала практически постоянное влияние. Постоянно всплывали бы персонажи из прошлого, какие-нибудь незаконченные дела, от которых главгероя отвлекли дела основного сюжета, применение связей полученных в предыстории. Много всего можно было бы внести. Однако, почему-то разработчики почти не используют подобные инструмент. А ведь как было бы интересно, к примере в TES в зависимости от выбора начальных навыков посмотреть на события, приведшие героя в тюрьму, или же в VtMB также в зависимости от начального билда взглянуть на то, как герой стал вампиром и что было перед этим. Почему же упускается из виду такая интересность? И где, собственно, кроме DAO эти предыстории встречались?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
25.06.2011, 05:34 | #4715 | ||
Игроман
Регистрация: 06.11.2006
Сообщений: 3,621
Репутация: 427
|
элемантарно - сложность в реализации. вот ты говоришь "Постоянно всплывали бы персонажи из прошлого" - представь, сделаешь штук 10 предысторий, и по ходу прохождения должны постоянно мелькать разные для каждой предыстории персонажи из прошлого.
вспоминая недавние Фэйбл 3 и ДС 3, где сайд-квестов то крайне мало и ДА 2, где локаций то не смогли нарисовать в приличном количестве, становится понятно, что разработчикам меньше всего нужны эти заморочки.)
__________________
proto#2835 |
||
|
25.06.2011, 11:14 | #4716 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1045
|
Насколько помню, впервые "предыстория" появилась в NwN2. Это был некий фит, вносивший правку в баланс умений, попутно несколько видоизменявший диалоги в стартовой локации.
Потом это дело вшили в Mass Effect первый. Смысл примерно тот же был, пара веток в диалогах, и простенький доп. квест уникальный для каждой предыстории. И только потом предыстории появились в DA:O. Собственно это был пик
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
25.06.2011, 12:08 | #4717 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
CORSA, ну в DAO реализовали вполне неплохо(особенно заметно при возвращении в Орзаммар после предыстории знатного гнома или при игре за человека королевских кровей). Правда мало. Ну и, заделать несколько сайд-квестов, к нескольким квестам добавить по одному-два новых решения. Это ведь не так сложно, как показывает практика. Проблема скорее в том, что сенаристам лень продумывать это всё. ИМХО, переведение нескольких сайд-квестов в квесты, связанные с предысторией не отразилось бы на общем их количестве(читай-объёме работы сценаристов), однако степени погружения в игру и реиграбельности заметно выросли бы. Неужели всё просто в лень упирается?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
25.06.2011, 14:03 | #4718 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,748
Репутация: 1516
|
Mr. Wideside, твои мысли были простимулированы вот этим моим постом http://forum.igromania.ru/showpost.p...&postcount=594 или мы просто подумали об одинаковых вещах одновременно?
|
||
|
25.06.2011, 14:23 | #4719 | ||
Заблокирован
Регистрация: 30.12.2009
Сообщений: 582
Репутация: 116
Предупреждения: 407
|
|||
|
25.06.2011, 14:28 | #4720 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,748
Репутация: 1516
|
Квесты, связанные с предысторией - это самый простой способ. Отдельные прологи для каждой истории - уже более серьёзный шаг. А вот отдельный пролог, доп.квесты и переплетение всего этого на протяжении всего сюжета игры - верх мастерства, пока что никому не доступный. Радует, что Виоваре хотя бы пытаются идти по этому пути, а вот остальные пока что откровенно разочаровывают.
|
||
|
|