Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Результаты опроса: Ваша любимая игра в серии
Broken Sword: The Shadow of the Templars 19 48.72%
Broken Sword 2: The Smoking Mirror 7 17.95%
Broken Sword: The Sleeping Dragon 13 33.33%
Broken Sword: The Angel of Death 2 5.13%
Broken Sword 2.5: Return of the Templars 2 5.13%
Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut 6 15.38%
Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered 4 10.26%
Все части серии нравятся 11 28.21%
Ни одна из игр не понравилась 0 0%
Broken Sword 5: The Serpent's Curse 0 0%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 39. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 30.01.2006, 00:51   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Sеth
 
Регистрация: 12.12.2007
Адрес: Ukraine
Сообщений: 1,563
Репутация: 102 [+/-]
Серия Broken Sword - обсуждение и проблемы


Broken Sword: The Shadow of the Templars



Разработчик: Revolution Software
Издатель: Virgin Interactive Entertainment (в России”МедиаХауз”)
Дата выхода: ноябрь 1996 г.
Системные требования:
Скрытый текст:
Windows 95/98/Me/NT/2000/XP
Процессор Pentium 233(300)
32(64) МБ оперативной памяти
DirectX 7.0
Direct 3D совместимый графический акселератор с 4(8)
DirectX-совместимая звуковая карта


Первая часть захватывающих приключений американца Джорджа и француженки Нико вышла в 1996 году и сразу стала классикой жанра. "Сломанный меч" - итог более чем двухлетней напряженной работы целой команды опытных программистов, дизайнеров, художников, мультипликаторов, профессиональных сценаристов и композитора Баррингтона Фелойнга. На момент выходы игра не имела себе равных по продолжительности и увлекательности. Если Вы никогда до этого не играли в приключенческие игры, не волнуйтесь, "Сломанный меч" удовлетворит интерес как новичка, так и настоящего профессионала в компьютерных играх.
Мистические тайны средневековья, переодетые клоунами убийцы и симпатичные фотографы лишь первые кусочки в загадочной мозаике необычайных событий, которые перенесут Вас с улиц Парижа в самые заброшенные уголки Европы и за ее пределы, навстречу древней легенде о рыцарях-тамплиерах. Молодому американцу Джорджу Стобборту волею судьбы представилась возможность превратиться из туриста в детектива и стать единственным человеком, способным помешать осуществлению дьявольских планов страдающих манией величия заговорщиков. И, кто знает, может, ему удастся втянуть в это дело и девушку.


Broken Sword II: The Smoking Mirror



Издатель: Virgin Interactive Entertainment
Разработчик: Revolution Software, Ltd.
Год: 1997
Системные требования:
Скрытый текст:
Windows 95/98/Me/NT/2000/XP
Процессор Pentium 233(300)
32(64) МБ оперативной памяти
DirectX 7.0
Direct 3D совместимый графический акселератор с 4(8)
DirectX-совместимая звуковая карта


Вторая часть компьютерной игры - «Сломанный меч 2. Дымящееся зеркало» вышла в 1997 году и повторила успех первой части.
Когда Джордж вернулся в Париж, чтобы воссоединиться с Нико, то обнаружил, что его своенравная французская подружка втянула их обоих в новую череду опасных приключений. Во время посещения дома профессора Убие, археолога и специалиста по вопросам искусства майя, где Нико хотела узнать подробнее о загадочном камне из обсидана, парочка подверглась нападению. Нико была похищена, а Джордж – брошен связанным в комнате с ядовитым тарантулом. Но это лишь первое препятствие в череде захватывающих событий, где Джорджу предстоит исполнить старинное предсказание и остановить преступного лидера на его пути к уничтожению всего человечества.

Broken Sword 3. Sleeping Dragon



Разработчик: Runtime Revolution Ltd.
Издатель в России: 1C
Издатель за рубежом: Runtime Revolution Ltd.
Дата выхода: 30 апреля 2004 года
Cистемные требования:
Скрытый текст:
Windows 98/2000/ XP;
Pentium III 750 МГц;
128 Мб оперативной памяти;
2 Гб свободного места на жестком диске;
Direct X 8.1;
видеокарта класса GeForce2 с ОЗУ 64 Мб;
звуковая карта;
8х CD-ROM.


Конго. Расположенная в самом сердце экваториальной Африки страна, овеянная тайнами дальних странствий. Именно сюда, в Конго, привела судьба начинающего юриста Джорджа Стоббарта, один из клиентов которого пожелал запатентовать свое изобретение - неиссякаемый источник энергии.

Париж. Таинственный субъект, представившийся хакером, рассказывает специализирующейся на сенсационных расследованиях журналистке Нико странную историю о расшифровке древнего манускрипта и обнаружении причин участившихся природных катаклизмов.

Самолёт Стоббарта терпит крушение в джунглях. Учёный, с целью посещения лаборатории которого Джордж прибыл в Конго - мёртв.
Пришедшая на встречу с хакером Нико оказывается сначала свидетелем убийства, а потом - и обвиняемой по этому делу. Цепь не связанных, казалось бы, между собой событий, замкнулась...

FAQ


Broken Sword: The Angel of Death / Сломанный меч: Ангел смерти



Об игре:
После утомительных битв с драконами и древними богами майя Джордж Стоббарт, ставший Рыцарем давно забытого Святого Ордена, наконец-то смог насладится обычными буднями офисного работника. Но кто мог подумать, что однажды в его жизни появится таинственная и прекрасная незнакомка, девушка, чье внезапное исчезновение заставит Джорджа пуститься в отчаянные поиски зловещего артефакта ужасной и необъяснимой силы.

Невероятное сочетание неподдельных эмоций, юмора и интереснейших загадок создает атмосферу нового "Сломанного Меча". А Джорджу, кажется, еще раз придется спасать мир!


Особенности игры:
- Созданный на полностью новом движке, "Сломанный меч: Ангел смерти" обеспечивает новый уровень детализации игрового мира и персонажей, ранее не встречавшейся в играх этого жанра.
- Вы, несомненно, оцените прекрасную работу дизайнеров и художников, а также внимательное отношение к деталям игрового окружения.
- Благодаря технологии Virtual Actor System вы сможете моментально определять эмоциональное состояние персонажей: теперь вы станете сопереживать героям игры по-настоящему.
- Действие игры разворачивается во множестве точек земного шара: вы не заскучаете, исследуя мир "Сломанного меча: Ангела смерти".
- Впервые за всю историю серии Revolution Software внесла в геймплей элементы ограничения прохождения по времени: теперь вас ждет сумасшедший ритм игры.
- Огромное количество оригинальных и интереснейших пазлов.
- Интригующая история, замешанная на невероятном сочетании правды и вымысла.


Broken Sword 2.5 The Return of the Templars /
Сломанный Меч 2.5 Возвращение Тамплиеров




Год выпуска: 2008
Жанр: adventure
Разработчик: MindFactory
Издательство: распространение через Интернет
Сайт разработчика: Смотреть


Об игре:
Неофициальное продолжение игры Broken Sword 1 и 2, выполненное в "старом" стиле 2D. Игра создавалась на протяжении долгих 8 лет фанатами игры из Германии, которые, объединившись, создали студию Mindfactory. Игра вышла 28 сентября 2008 года и распространяется бесплатно через Интернет.

Все события игры будут происходить после того, как Нико и Джордж помешали коварным планам злого бога Тецкатлипоки. Джордж вернулся в Америку, у него умер дедушка, а Николь осталась в Париже. Вскоре наш герой получает телеграмму о том, что Нико мертва. Джордж плюет на все и мчится на Рю Жарри... Француженка жива и, по-прежнему, что-то пишет за своим любимым письменным столом, но, ко всему прочему, она выгоняет Джорджа из квартиры. Озадаченный американец слышит из уст Андре Лобино историю, которая заставляет предположить, что неотамплиеры все еще существуют... В который раз тамплиеры пользуются популярностью у сценаристов и выходят на сцену в главной роли.


Broken Sword 5:The Serpent's Curse


Разработчик: Revolution Software
Издатель: Revolution Software
Дата выхода: 4 декабря 2013

Broken Sword the Serpent's Curse Adventure – долгожданное продолжение point'n'click приключения, рассказывающее детективную историю Джорджа Стоббарта и Николь Коллар. 5 часть поведает историю о новых приключениях американского адвоката и французской журналистки, которая никак не связана с другими проектами серии.

Во время вооруженного налета на Парижскую галерею была украдена загадочная картина, и нашим героям предстоит заняться расследованием. Путешествуя из Парижа в Лондон, они столкнутся с темными силами, повстречаются со старыми и новыми персонажами, а также раскроют старинный заговор.

Скриншоты:

Скрытый текст:





Последний раз редактировалось DoctorWagner; 25.02.2023 в 21:30.
Sеth вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.04.2011, 17:20   #301
Опытный игрок
 
Аватар для AlcD

 
Регистрация: 11.09.2010
Адрес: КНР
Сообщений: 1,915
Репутация: 255 [+/-]
Цитата:
Сообщение от rembo 360 Посмотреть сообщение
качал
репак кривой, да и все.
__________________
PS user PSN ID: levazero11.
--------------------------
Playfire - http://www.playfire.com/levazero11
AlcD вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.04.2011, 09:54   #302
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Подскажите название больницы в Париже?
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.04.2011, 13:50   #303
Опытный игрок
 
Аватар для AlcD

 
Регистрация: 11.09.2010
Адрес: КНР
Сообщений: 1,915
Репутация: 255 [+/-]
DJ_SYLAR, в европейской версии игры «Hospital».
__________________
PS user PSN ID: levazero11.
--------------------------
Playfire - http://www.playfire.com/levazero11
AlcD вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 10:10   #304
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Прошел таки Тень Тамплиеров. Это шедевр, каких сейчас мало. Приключение надолго останется в моей памяти. Что-либо комментировать не вижу смысла, потому что это надо самому пережить.

Захотелось ознакомиться со всей серией, осталось только скачать остальные части.
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 10:24   #305
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
прошел ремастеринг или оригинал?
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 10:28   #306
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от KiLlerS Посмотреть сообщение
прошел ремастеринг или оригинал?
Новую расширенную версию. Оригинал в свое время забросил и вообще не планировал возвращаться к игре. Существенные изменения по сравнению с оригиналом в этой версии имеются, не сравнивала? Какая часть из серии Сломанного меча больше понравилась?
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 11:20   #307
Юзер
 
Аватар для Эйрадис

 
Регистрация: 15.01.2009
Адрес: Непостижимые Поля
Сообщений: 125
Репутация: 81 [+/-]
DJ_SYLAR, лично мне первая как раз больше всего нравится, а потом серия пошла по убывающей.
__________________
Все мы в сточной канаве, но некоторые из нас смотрят на звёзды. © Оскар Уайльд
Эйрадис вне форума  
Отправить сообщение для Эйрадис с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 11:29   #308
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Эйрадис Посмотреть сообщение
потом серия пошла по убывающей
4 часть заключительная? Или еще планируют выпускать?
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.04.2011, 11:34   #309
Опытный игрок
 
Аватар для AlcD

 
Регистрация: 11.09.2010
Адрес: КНР
Сообщений: 1,915
Репутация: 255 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DJ_SYLAR Посмотреть сообщение
Или еще планируют выпускать?
Вроде давно что то говорили, но сейчас данных нет.
Цитата:
Сообщение от DJ_SYLAR Посмотреть сообщение
Существенные изменения по сравнению с оригиналом в этой версии имеются
Да, где то уже писал.
__________________
PS user PSN ID: levazero11.
--------------------------
Playfire - http://www.playfire.com/levazero11
AlcD вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.04.2011, 08:29   #310
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Есть ли возможность как-нибудь увеличить разрешение экрана в "Дымящемся зеркале"? Как я понял, в настройках игры регулируется графика только для персонажа? И все?
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2011, 13:19   #311
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Для The Smoking Mirror Remastered планируется ли русский перевод?
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2011, 10:53   #312
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
DJ_SYLAR, Пока не видно было такой информации.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2011, 11:25   #313
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Emix Посмотреть сообщение
Пока не видно было такой информации.
Жаль, хотел попробовать сыграть с поддержкой высокого разрешения. Уже скачал даже. %)

В любом случае тогда подожду, картинка выглядит значительно лучше, чем в оригинале. Также подсвечиваются активные предметы и подсказки. После такой красоты уже не хочется старую версию 97 года запускать.

Последний раз редактировалось Skyhold; 02.05.2011 в 11:29.
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 09:59   #314
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Интервью с Чарльзом Сесилом
Скрытый текст:

Good Old Games (GOG): На протяжении уже почти трех десятилетий вы являетесь неотъемлемой частью игровой индустрии, и поэтому хорошо представляете, что она из себя представляет. На ваш взгляд, какие самые заметные этапы в индустрии?
Charles Cecil (CC): На протяжении всего этого периода каждая составляющая в индустрии была зависима напрямую или косвенно от технического прогресса. Поэтому, наверное, лучше отметить вехи индустрии относительно скачков технологии. Мы начинали свою работу на компьютерах ZX81 с 1 килобайтом памяти, или 16 килобайтами ОЗУ, поэтому европейские программисты должны были учитывать этот объем и учились выражать все свои задумки в таких рамках. Игры вроде 3D Monster Maze или шахматы Artic's 1K (по-настоящему классная шахматная игра, занимающая всего 1 килобайт памяти, мой iPhone имеет в 32 миллиона раз больше памяти) представляли собой настоящее достижение.
Следующая веха – появление цветной графики. Мы пересели на ZX Spectrum, потом на Amstard CPC и уже затем на Atari ST и Amiga. Интересно, что во многих играх той эпохи использовалась игровая механика, которая отлично подходит казуальным платформам. Затем появился формат CD, с неограниченным, как нам тогда казалось, пространством. Это привело к появлению такого ужасного жанра как «Интерактивное Кино». Издатели решили отдать этот сектор игр создателям фильмов. Слава Богу, этот период длился недолго. Сразу после этого стартовал запуск PlayStation и эра 3D игр. Mario 64 и Tomb Raider были первыми в свеем роде. Но успех PlayStation оттолкнул игроков с консервативными взглядами, поскольку издатели постарались заполнить быстро растущий рынок 3D игр.
Следующий этап, который я могу выделить, пришел в то время, когда широкополосный интернет стал появляться повсеместно, что повлекло за собой развитие MMO-игр, которые теперь могли конкурировать с обычным сингловыми играми. Кроме того, стали появляться магазины цифровой дистрибуции, что нарушило привычную схему распространения игр: с помощью iTunes, GOG, Steam и других магазинов разработчики могут размещать и продавать свой продукт непосредственно игрокам. И этот знаковый этап все еще продолжает оказывать влияние на индустрию.

GOG: Каково носить звание «легенда индустрии»? Это на что-нибудь повлияло?
CC: Я, конечно, был в восторге. Это много для меня значит. Теперь люди точно будут знать, как меня представлять. Ну а если серьезно, то обычно таким титулом награждают, когда ты уже не при делах.

GOG: Вы не ощущаете чувство гордости за свои проекты, которые уже считаются классикой?
CC: Простите мне мою нескромность, но я горжусь большинством из них. В то время, когда вышла моя первая адвенчура – Inca Curse, я стал одним из первых, кто начал осваивать этот новый вид искусства. У нас не было ни малейшего представления, каким путем будет развиваться индустрия – технически, творчески или с точки зрения прибыли. Если бы я знал всё это наперед, то постарался бы улучшить качество игры, потратил бы больше времени на те аспекты игры, на которые игроки обращают особое внимание.
С выходом Lure of the Temptress мы представили публике Virtual Theatre, этот движок показал большой потенциал, который не был раскрыт полностью.


GOG: Движок The Virtual Theatre был одним из трех ведущих движков для адвенчур того времени (еще два – это SCUMM от LucasArts и Creative Interpreter от Sierra). Как у вас появилась идея движка, и как вы разрабатывали его?
CC: В конце 80-ых в жанре андвенчур балом правила Sierra. Я почувствовал, что они уходят от своих корней - Kings Quest начал строить из себя слишком серьезную игру. Поэтому мне показалось, что появилось место для более простых игр. Я говорил, что Рон Гилберт приводит эту же самую причину, объясняя создание своих первых адвенчур. Мне нравится идея того, что персонажи могли бы жить в созданном мире, взаимодействовать друг с другом, обмениваться информацией, что бы приводило к изменениям в сюжете, в зависимости от того, что они говорят друг другу.
Мы работали на чистом энтузиазме. Я положился на Тони Уорринера, программиста, с которым уже успел поработать, и на его коллегу – Дэвида Сайкса. Они проделали фантастическую работу в невероятных условиях. Мы сделали демонстрационную версию, которую решили показать компании Mirrorsoft, крупнейшему издателю тех дней. Не подумав, мы оставили единственный наш компьютер в машине на ночь, и кто-то умудрился вскрыть машину. Они украли магнитолу, но компьютер не тронули, а он был даже не застрахован. Если бы они забрали компьютер, вероятнее всего, что компании Revolution и вовсе бы не было – у нас просто не было возможности купить новое оборудование. Так мы показали игру Mirrorsoft, которая выделила средства на разработку игры. Так появилась компания Revolution.

GOG: Как вы думаете, есть ли будущее у серии «Сломанный Меч», будут ли новые игры с таким заголовком?
CC: Nintendo со своими DS и Wii проделала поразительную работу, они привлекли казуальную аудиторию к играм, эти начинания продолжила Apple со своими портативными устройствами. И теперь эта аудитория, насытившись разными казуалками, ищет более продвинутые игры. Поэтому ответ на ваш вопрос – абсолютно точно, да, будут. Но, боюсь, сейчас я не могу сказать ничего более конкретного.

GOG: Откуда вы черпали вдохновение, когда писали сюжет «Сломанного Меча»?
CC: Первые две наших игры Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky были изданы компанией Mirrorsoft, но со смертью Роберта Максвелла, владельца компании, она зачахла. Шон Бреннан, исполнительный директор, перешел на работу в Virgin Interactive, поэтому мы решили перенести игры к ним. Обе игры были коммерчески успешны и хорошо приняты игроками, Шон предложил нам создать что-то более масштабное. Он, я и финансовый директор Revolution, Нойрин Кармоди, собрались за ужином на Кингс Роад. Шон упомянул, что только что прочитал книгу Умберто Эко – «Маятник Фуко». На тот момент я не очень много знал о рыцарях тамплиерах. Я начал читать историю ордена, которая произвела на меня сильное впечатление. Примите во внимание, что это было за десять лет до того, как Дэн Браун написал свой «Код да Винчи», можно сказать, мы передали дух времени времен тамплиеров, которому писатель последовал. Кроме того мы не хотели отдаляться от наших корней в отношении юмора, поэтому мы начали работать над игрой, у которой серьезная сюжетная линия, но при этом повествование развивается с изрядной долей юмора со стороны героев. Вот так появились Джордж Стоббарт и Николь Коллар.

GOG: Было несколько попыток перенести старую формулу 2D в 3D- игры. Результаты были различными. Среди первых подобных переходов был «Сломанный Меч 3», а среди недавних – «Heavy Rain». У этих двух игр, корни которых растут из 2D «point-and-click» жанра, совершенно разный подход к реализации в 3D. Кажется, я читал ваше интервью несколько лет назад, где вы сказали, что если вы будете работать над новым «Сломанным Мечом», то вернетесь к 2D интерфейсу. Как вы думаете, существует ли какой-то определенный способ создания 3D «point-and-click» адвенчуры? Или, по вашему мнению, 2D – лучшее измерение для такого жанра?
CC: Жанр адвенчура в классическом его понимании подразумевает от игрока проявлять в первую очередь сообразительность, и не требует ловкости рук при игре. С середины 90-х до середины первого десятилетия двухтысячных издатели стали очень осторожными и боялись потерпеть неудачу. Игры, как они думали, которые ретейлер продает покупателю – это 3D с интуитивно понятным геймплеем. И это считалось необходимым. А из-за того, что ретейлеры брали только ограниченное количество игр, соревнование за эти места под игры было ужасно сложным. В следствие этого, нам пришлось изменить наш подход к созданию игры, чтобы она получилась коммерчески успешной. Цифровая дистрибуция кардинально изменила всё в этом отношении.
На мой взгляд, нам следует стремиться создать некую мантру жанра. Это не исключает 3D в играх, но, по моему мнению, есть несколько ключевых правил: игрок должен быть поставлен под влияние временного фактора лишь в тех ситуациях, когда это продиктовано сюжетом, сложившимися обстоятельствами; геймплей должен быть нацелен на сообразительность и не требовать какой-то особой реакции. Этими параметрами можно влиять на саму структуру – игра Professor Layton наглядно доказывает, что адвенчура может быть сделана целиком из мини-игр. Мне бесконечно нравится Heavy Rain, но игра требует от игрока быстро реагировать на события и быть в ладу с джойстиком.

GOG: Несколько лет назад прошел слух о фильме по мотивам «Сломанного Меча». Это был в самом деле лишь слух?
CC: Это был не слух. Картиной занимается студия «Radar Pictures» (они работали над такими фильмами как «Последний самурай», «Хроники Риддика»). Я работаю со сценаристами над адаптацией, но должен сказать, что большинство фильмов, снятых по мотивам популярных игр, получались ужасными. И я бы хотел продвигаться в этом направлении дальше лишь в том случае, если буду уверен, что вселенная игры будет хорошо передана.

GOG: Что вы думаете о фанатской игре «Сломанном Мече 2.5»? Фанатские дополнения, моды, игры дают нам вольную интерпретацию того, что утаили от нас разработчики оригинальных игр. Это могут быть события между оригинальными играми или даже совершенно новое развитие сюжета. Есть ли право на существование у таких игр, должны ли они появляться?
CC: Я был в восторге от того, что меня попросили немецкие разработчики одобрить их проект. Мы были очень польщены их усердием, с которым они работали над своей первой игрой. Тем не менее, я бы хотел задать вопрос о достоверности некоторых вещей в игре – наша местная футбольная команда отнюдь не так хороша, как они себе представляют.

GOG: Как вы думаете, есть ли основания выпускать линейную адвенчуру как одну из главных релизов компании? Или настоящие адвенчурные игры теперь носят статус «инди»?
CC: Рынок разделился на два очень разных лагеря: игры с огромным бюджетом и «индии» игры. Разработка игры «с большим бюджетом» стоит десятки и даже сотни миллионов долларов, и они продаются за 40-50 $. «Инди» игры стоят сотни тысяч долларов и продаются за гораздо меньшую цену примерно в 10$, а могут и вообще отдаваться бесплатно. Адвенчуры попадают под вторую категорию, и это обстоятельство бросает нас в настоящее испытание, потому как создание такой игры требует больших затрат. Тем не менее, казуальная аудитория растет, что дает адвенчурам возможность процветать.
BSP: Какая часть для вас самая любимая, какой вы отдаете предпочтения?
CC: Мне нравятся все части. Однако хочу сказать, что мне очень понравилось вернуться к оригиналу и дополнить/изменить его. Я очень доволен результатом и нововведениями. Возможно, что из-за этих изменений "Broken Sword: Director’s Cut" является лучшим. Но все же я горжусь всеми играми в серии, каждая из них была сделана с любовью и страстью замечательной командой
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 18:03   #315
____________
 
Регистрация: 15.12.2007
Адрес: Wormhole
Сообщений: 6,571
Репутация: 28 [+/-]
Игра линейна? То есть имеют ли последствие те или иные фразы и действия. И еще такой вопросец. В Broken Sword. Тень тамплиеров. Расширенное издание в начале, в подземелье на Острове Сите при игре за Николь Коллар, есть нечто похожее на сейф и рядом отверстие подходящее под артефакт. Его можно открыть?
__________________
«…если вы подолгу смотрите в бездну, бездна, в свою очередь, всматривается в вас»
«Без музыки жизнь была бы ошибкой»
«Чистый дух — чистая ложь»
«Школа выживания: что нас не убивает, делает нас сильнее»
«IN CONSILIIS NOSTRIS FATUM NOSTRUM EST»
STEN.47 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 18:21   #316
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от STEN.47 Посмотреть сообщение
Игра линейна?
Вроде бы да.
Цитата:
Сообщение от STEN.47 Посмотреть сообщение
Его можно открыть?
Застрял в этом месте? Подробнее опиши, где находишься, что уже сделал до этого, какие вещи в инвентаре.
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 19:16   #317
____________
 
Регистрация: 15.12.2007
Адрес: Wormhole
Сообщений: 6,571
Репутация: 28 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DJ_SYLAR Посмотреть сообщение
Вроде бы да.
Ага, значит в принципе не особо важно что отвечать.
Цитата:
Сообщение от DJ_SYLAR Посмотреть сообщение
Застрял в этом месте? Подробнее опиши, где находишься, что уже сделал до этого, какие вещи в инвентаре.
Да нет в принципе, момент прошел этот, там для прохождения записку расшифровать нужно. Просто вдруг там что то важное лежит, а я пока далеко не ушел.
__________________
«…если вы подолгу смотрите в бездну, бездна, в свою очередь, всматривается в вас»
«Без музыки жизнь была бы ошибкой»
«Чистый дух — чистая ложь»
«Школа выживания: что нас не убивает, делает нас сильнее»
«IN CONSILIIS NOSTRIS FATUM NOSTRUM EST»
STEN.47 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 19:21   #318
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от STEN.47 Посмотреть сообщение
там для прохождения записку расшифровать нужно
Да, записка та еще головная боль. Даже заглядывая в прохождение не понял их логику. За всю игру вроде два раза такое придется сделать, причем в обоих случаях будет мучаться Нико. А Джордж занят другими, не менее важными делами.
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 19:55   #319
____________
 
Регистрация: 15.12.2007
Адрес: Wormhole
Сообщений: 6,571
Репутация: 28 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DJ_SYLAR Посмотреть сообщение
За всю игру вроде два раза такое придется сделать, причем в обоих случаях будет мучаться Нико.
Окей запомню. Одна есть, одна осталась. Так что с сейфом? Его можно открыть сейчас или же потом еще вернемся?
__________________
«…если вы подолгу смотрите в бездну, бездна, в свою очередь, всматривается в вас»
«Без музыки жизнь была бы ошибкой»
«Чистый дух — чистая ложь»
«Школа выживания: что нас не убивает, делает нас сильнее»
«IN CONSILIIS NOSTRIS FATUM NOSTRUM EST»
STEN.47 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 20:07   #320
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сообщение от STEN.47 Посмотреть сообщение
Так что с сейфом? Его можно открыть сейчас или же потом еще вернемся?
По идее, пока в каждой локации Нико не исследует все доказательства, дальше продвинуться нельзя будет. Ты отпечаток узора уже делал в апартаментах Каршона?

Последний раз редактировалось Skyhold; 22.06.2011 в 20:12.
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
revolution software, приключение


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 12:20.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования