Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 21:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов

Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось Jesh; 26.01.2013 в 15:29.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 09:15   #3421
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 10,665
Репутация: 587 [+/-]
antdiablon, ну тогда не знаю. НГ начинал? Тогда попробуй удалить из этого файла #include "text\rus\stable_generate_fnames.xml" и посмотри что напишет.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space на форуме  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 09:23   #3422
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Earth2Space, начинал НГ. Удалил теперь вместо имен у неписей надписи по типу generate_stalker_fnames
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 10:55   #3423
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 10,665
Репутация: 587 [+/-]
antdiablon, а если инклуд назад вернуть в файл, а, так сказать, инклудируемый файл вставить без твоих правок?
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space на форуме  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 10:57   #3424
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Earth2Space, не вылетает.
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 11:37   #3425
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 10,665
Репутация: 587 [+/-]
antdiablon, ну значит мы выявили проблемный файл. Выкладывай сюда что ты там редактировал.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space на форуме  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 12:32   #3426
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Earth2Space, вот.
Скрытый текст:
<string id="name_stalker_0">
<text>Саня</text>
</string>
<string id="name_stalker_1">
<text>сtvt2000</text>
</string>
<string id="name_stalker_10">
<text>cobra</text>
</string>
<string id="name_stalker_100">
<text>Беляш</text>
</string>
<string id="name_stalker_101">
<text>psy-men</text>
</string>
<string id="name_stalker_102">
<text>golik</text>
</string>
<string id="name_stalker_103">
<text>Гарпия</text>
</string>
<string id="name_stalker_11">
<text>PROROK</text>
</string>
<string id="name_stalker_12">
<text>Don53_Empire</text>
</string>
<string id="name_stalker_13">
<text>Бурбон</text>
</string>
<string id="name_stalker_14">
<text>Kest60Rus</text>
</string>
<string id="name_stalker_15">
<text>Igor60Rus</text>
</string>
<string id="name_stalker_16">
<text>Манкунианец</text>
</string>
<string id="name_stalker_17">
<text>Turbo</text>
</string>
<string id="name_stalker_18">
<text>Vasyan</text>
</string>
<string id="name_stalker_19">
<text>DiveRsant</text>
</string>
<string id="name_stalker_2">
<text>Lewa24</text>
</string>
<string id="name_stalker_20">
<text>Egor</text>
</string>
<string id="name_stalker_21">
<text>кларк</text>
</string>
<string id="name_stalker_22">
<text>[Т]анк</text>
</string>
<string id="name_stalker_23">
<text>LORD</text>
</string>
<string id="name_stalker_24">
<text>GNOLL</text>
</string>
<string id="name_stalker_25">
<text>dolgovec1</text>
</string>
<string id="name_stalker_26">
<text>Killer_Vasya</text>
</string>
<string id="name_stalker_27">
<text>[COD]Zeratul</text>
</string>
<string id="name_stalker_28">
<text>-WeS-</text>
</string>
<string id="name_stalker_29">
<text>Danek</text>
</string>
<string id="name_stalker_3">
<text>GAUSS</text>
</string>
<string id="name_stalker_30">
<text>Сн@йпер</text>
</string>
<string id="name_stalker_31">
<text>Виталиечек</text>
</string>
<string id="name_stalker_32">
<text>кеш</text>
</string>
<string id="name_stalker_33">
<text>'стрелок'</text>
</string>
<string id="name_stalker_34">
<text>Еуеs_Diablo</text>
</string>
<string id="name_stalker_35">
<text>--@@Killer@@--</text>
</string>
<string id="name_stalker_36">
<text>SeveN_Beretta</text>
</string>
<string id="name_stalker_37">
<text>Gunner</text>
</string>
<string id="name_stalker_38">
<text>Dozzers</text>
</string>
<string id="name_stalker_39">
<text>NAEMNIKVOLKODAV</text>
</string>
<string id="name_stalker_4">
<text>CTRELOK</text>
</string>
<string id="name_stalker_40">
<text>AK-101</text>
</string>
<string id="name_stalker_41">
<text>DimonStalker</text>
</string>
<string id="name_stalker_42">
<text>dzhordzh</text>
</string>
<string id="name_stalker_43">
<text>БолотНИК</text>
</string>
<string id="name_stalker_44">
<text>Шр@м</text>
</string>
<string id="name_stalker_45">
<text>dod_13</text>
</string>
<string id="name_stalker_46">
<text>MONAX</text>
</string>
<string id="name_stalker_47">
<text>username</text>
</string>
<string id="name_stalker_48">
<text>Gost_LSA</text>
</string>
<string id="name_stalker_49">
<text>Elithas</text>
</string>
<string id="name_stalker_5">
<text>Пришелец</text>
</string>
<string id="name_stalker_50">
<text>Кол</text>
</string>
<string id="name_stalker_51">
<text>Задолбался_выдумывать_ник</text>
</string>
<string id="name_stalker_52">
<text>Darkness777</text>
</string>
<string id="name_stalker_53">
<text>Ponchoo</text>
</string>
<string id="name_stalker_54">
<text>Одессит</text>
</string>
<string id="name_stalker_55">
<text>Алекс_Гроза</text>
</string>
<string id="name_stalker_56">
<text>ROMICH</text>
</string>
<string id="name_stalker_57">
<text>Знак</text>
</string>
<string id="name_stalker_58">
<text>05kakashi05</text>
</string>
<string id="name_stalker_59">
<text>lampus</text>
</string>
<string id="name_stalker_6">
<text>unCONTROLLable</text>
</string>
<string id="name_stalker_60">
<text>Klon</text>
</string>
<string id="name_stalker_61">
<text>Ульман</text>
</string>
<string id="name_stalker_62">
<text>Атас</text>
</string>
<string id="name_stalker_63">
<text>Мракобес</text>
</string>
<string id="name_stalker_64">
<text>Кеног</text>
</string>
<string id="name_stalker_65">
<text>KroVoS</text>
</string>
<string id="name_stalker_66">
<text>Денис</text>
</string>
<string id="name_stalker_67">
<text>теневой</text>
</string>
<string id="name_stalker_68">
<text>Bigdaddy</text>
</string>
<string id="name_stalker_69">
<text>Redstalker</text>
</string>
<string id="name_stalker_7">
<text>TkuLLa</text>
</string>
<string id="name_stalker_70">
<text>Кocтяныч</text>
</string>
<string id="name_stalker_71">
<text>ВирусZ3</text>
</string>
<string id="name_stalker_72">
<text>DIMAS005</text>
</string>
<string id="name_stalker_73">
<text>меченыйСтрелок</text>
</string>
<string id="name_stalker_74">
<text>wolf</text>
</string>
<string id="name_stalker_75">
<text>КеННи))</text>
</string>
<string id="name_stalker_76">
<text>impuls_monstra</text>
</string>
<string id="name_stalker_77">
<text>Борланд</text>
</string>
<string id="name_stalker_78">
<text>Sergioramos</text>
</string>
<string id="name_stalker_79">
<text>DENVER</text>
</string>
<string id="name_stalker_8">
<text>Калаш</text>
</string>
<string id="name_stalker_80">
<text>Вован1</text>
</string>
<string id="name_stalker_81">
<text>Чемодан</text>
</string>
<string id="name_stalker_82">
<text>Gavr-Vit</text>
</string>
<string id="name_stalker_83">
<text>ЙесМэн</text>
</string>
<string id="name_stalker_84">
<text>Ваня</text>
</string>
<string id="name_stalker_85">
<text>Эдик</text>
</string>
<string id="name_stalker_86">
<text>$DJokER$</text>
</string>
<string id="name_stalker_87">
<text>next115</text>
</string>
<string id="name_stalker_88">
<text>WTF</text>
</string>
<string id="name_stalker_89">
<text>Egor99</text>
</string>
<string id="name_stalker_9">
<text>Vezing</text>
</string>
<string id="name_stalker_90">
<text>Айболт</text>
</string>
<string id="name_stalker_91">
<text>VanoSanturi</text>
</string>
<string id="name_stalker_92">
<text>псих</text>
</string>
<string id="name_stalker_93">
<text>DenStalkerHimik</text>
</string>
<string id="name_stalker_94">
<text>Gringo</text>
</string>
<string id="name_stalker_95">
<text>Авака</text>
</string>
<string id="name_stalker_96">
<text>любитель</text>
</string>
<string id="name_stalker_97">
<text>админ007</text>
</string>
<string id="name_stalker_98">
<text>M@tur_CitY</text>
</string>
<string id="name_stalker_99">
<text>Pluto</text>
</string>
<string id="name_stalker_103">
<text>ЛЕГИОН</text>
</string>
<string id="name_stalker_105">
<text>Отшельник</text>
</string>
<string id="name_stalker_106">
<text>Dolgovec</text>
</string>
<string id="name_stalker_107">
<text>Igor60rus</text>
</string>
<string id="name_stalker_108">
<text>Deen</text>
</string>
<string id="name_stalker_109">
<text>NAIOMNIK</text>
</string>
<string id="name_stalker_110">
<text>Gordan</text>
</string>
<string id="name_stalker_111">
<text>CTRELOK</text>
</string>
<string id="name_stalker_112">
<text>Болт</text>
</string>
<string id="name_stalker_113">
<text>Бесс</text>
</string>
<string id="name_stalker_114">
<text>antdiablon</text>
</string>
<string id="name_stalker_115">
<text>FSX</text>
</string>
<string id="name_stalker_116">
<text>Tris</text>
</string>
<string id="name_stalker_117">
<text>Infuzo</text>
</string>
<string id="name_stalker_118">
<text>Altair</text>
</string>
<string id="name_stalker_119">
<text>LexaBronya</text>
</string>
<string id="name_stalker_120">
<text>Хорон/text>
</string>
<string id="name_stalker_121">
<text>ВЕН</text>
</string>
<string id="name_stalker_122">
<text>Tidan</text>
</string>
<string id="name_stalker_123">
<text>Fun_Panda</text>
</string>
<string id="name_stalker_124">
<text>Тимыч</text>
</string>
<string id="name_stalker_125">
<text>НиКиЧ</text>
</string>
<string id="name_stalker_126">
<text>Egor1</text>
</string>
<string id="name_stalker_127">
<text>череп</text>
</string>
<string id="name_stalker_128">
<text>танк</text>
</string>
<string id="name_stalker_129">
<text>кларк</text>
</string>
<string id="name_stalker_130">
<text>Круглов</text>
</string>
<string id="name_stalker_131">
<text>Stolker</text>
</string>
<string id="name_stalker_132">
<text>Druid777</text>
</string>
<string id="name_stalker_133">
<text>Гуфи</text>
</string>
<string id="name_stalker_134">
<text>NIGHTSTALKER</text>
</string>
<string id="name_stalker_135">
<text>Psy][</text>
</string>
<string id="name_stalker_136">
<text>Korpenkoden</text>
</string>

что я добавлял и изменял.
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 16:23   #3427
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 10,665
Репутация: 587 [+/-]
Посмотри строчки, указаные в логе, я так понял это не с начала. Может тут где ошибка в синтаксисе, я не вижу.
Ты уверен что можно использовать все эти знаки типа @ % $ и т.п.?
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space на форуме  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.06.2011, 18:05   #3428
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Earth2Space, я использовал и не вылетало. И в АМК NickName Mod так-же было.
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 18:41   #3429
Новичок
 
Регистрация: 28.06.2011
Сообщений: 1
Репутация: 0 [+/-]
Можно ли сделать так чтобы яркость таких партиклов, как листья вокруг аномалий или пылевые столбы в месте попадания пули, дождь, зависела от освещенности? (например с помощью карт освещенности/bump/UV Maps текстуры партикла)

В кромешной тьме очень [тут был мат] или ни к месту смотриться белый дождь, или ярко-серые пылевые клубы на фоне чёрной земли, которые по логике должны быть очень плохо видны

может быть это уже реализовано где-нибудь, я не знаю

Последний раз редактировалось LogruS; 29.06.2011 в 11:02.
bomb_sadam вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.06.2011, 11:50   #3430
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
Народ, кто знает, как достать эту модель сталкера:
Скрытый текст:

Скопировал модель,текстуру и файл plasch_hunter2_damage.ltx в:
Народная солянка от 26.04.09\gamedata\config\models\capture, а оно:
Скрытый текст:

Expression : I
Function : CInifile::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 166
Description : Can't find include file:
Arguments : models\capture\plasch_hunter2_damage.ltx

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'hunter_plasch_mask_damage'

Expression : ini->section_exist(imm_sect)
Function : CHitImmunity::LoadImmunities
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\hit_immunity .cpp
Line : 22
Description : hunter_novice_resistance

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'hunter_plasch_mask_damage'

Последний раз редактировалось Винtorez; 30.06.2011 в 21:54.
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2011, 15:32   #3431
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Сделал такой скрипт -
Код:
function af_psy_phant()
if phantom_manager:phantom_count()<3 and db.actor.psy_health<0.8 then
local act_pos = db.actor:position()
local x_act = math.random(5,15)
local z_act = math.random(5,15)
local pos_vector = vector():set(act_pos.x + x_act, act_pos.y, act_pos.z + z_act)
if db.actor:alive() then
phantom_manager.spawn_phantom(pos_vector)
end
end
И прописал в апдей в бинд сталкер.

Вот так - af_psy.af_psy_phant()

Так вот - вылетает с логом -
Скрытый текст:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_storage.cpp
Line : 748
Description : .... - Зов Припяти\gamedata\scripts\bind_stalker*****ipt:270: attempt to index global 'af_psy' (a nil value)

Как исправить вылет?
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 10:48   #3432
Игрок
 
Аватар для venom9875
 
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Галактика Млечный Путь
Сообщений: 615
Репутация: 169 [+/-]
Винtorez, я точно не помню (сталкер у меня на ноуте) - у тебя нет соответствующей секции hunter_plasch_mask_damage (видимо, параметр, отвечающий за уровень ранения при попадании в голову), файла models\capture\plasch_hunter2_damage.ltx(там, наверно и сама секция). Посмотри в файле config\misc\outfits параметры, там есть наглядные примеры.

antdiablon, банальная синтаксическая ошибка в твоём скрипте. Поставь ещё один end в конце - просто не закрыта сама функция. Советую для дальнеёшего скачать утилиту sсript_syntax_checker - хорошая программа по проверке правильности написания скрипта.
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.

Роберт Келсо
venom9875 вне форума  
Отправить сообщение для venom9875 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 11:01   #3433
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
venom9875, а прога из Сталкер Утилитс Пака подойдет?
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 12:18   #3434
Игрок
 
Аватар для venom9875
 
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Галактика Млечный Путь
Сообщений: 615
Репутация: 169 [+/-]
antdiablon, не знаю, не пробовал. Во всяком случае я использую свою утилиту, она даже указывает на ошибку, что с ней делать.
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.

Роберт Келсо
venom9875 вне форума  
Отправить сообщение для venom9875 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.07.2011, 16:45   #3435
Игрок
 
Аватар для venom9875
 
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Галактика Млечный Путь
Сообщений: 615
Репутация: 169 [+/-]
ТАКОЙ ВОПРОС: Возможно ли реализовать действие функции через промежуток времени безо всяких там таймеров от АМК (даже если отдельно взять эти функции, они не пашут на версии 1.0005 - 1.0006)? Например, выдача сообщения с уникальной новостью через каждые 20 мин. игрового времени?

И ещё вопросец. Как можно заспавнить аномалию через стандартную функцию alife():create? А то пробую заспавнить допустим zone_gravi_zone_strong - спавнится только визуальная модель аномалии, а убиственных свойств она не имеет.

П.С. Кстати, со звуками во время выдачи новости в радномное время разобрался. Могу подсказать, если что...
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.

Роберт Келсо

Последний раз редактировалось venom9875; 06.07.2011 в 16:49.
venom9875 вне форума  
Отправить сообщение для venom9875 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.07.2011, 22:21   #3436
Игрок
 
Аватар для PROGRAMMER X
 
Регистрация: 18.07.2010
Сообщений: 532
Репутация: 13 [+/-]
Ребят! Нужны помошники в разработке мода. Кто хочет помочь пишите в ЛС, дам ссылку на свой сайт где разрабатываю.
P.S. Что бы не разводить рекламу.
__________________
www.sbm.ucoz.ru
Оф. сайт моего мода для Сталкер ТЧ.
PROGRAMMER X вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2011, 14:58   #3437
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Вот, кому надо. Основу делал я, доделал до таймера Weancheaster.
Прототип динамических новостей

Создание прототипа динамических новостей

Скрытый текст:
В общем для этого нужно создать скрипт с названием типа ваше_название*****ipt и нужно иметь чистый файл bind_stalker*****ipt. Сделаем свой скрипт и запишем сюда нечто типо этого -

-- Прототип динамичеких новостей
local ant_spam ={
"Кто носит фирму аммуниции найк, тот найдет артефактов клондайк!",
"Кто носит фирму абибас тот кровососу выдернет глаз!",
"Igromania - The Best, Igromania - Forever",
"Смех Зоны - Самые смешные мультфильмы по сталкеру",
"AP Productions - Лучший инфо-портал!",
"Мод Antdiablon freeplay 2.0 - самый крутой",
"Реклама на сталкер-инсайд - это уныло!"
}

time_news = 0 -- переменная промежутка времени

function time_update_spam() -- функция промежутка времени
local time = time_global() -- переменная времени
if time_news < time then
time_news = time + 30000 -- время через которое будет вызываться сообщение
ваше_название.update_spam()
end
end

function update_spam()
news_manager.send_tip(db.actor, (ant_spam[math.random(6)]), nil, nil, 30000)
end


Теперь зайдем в файл bind_stalker*****ipt и после строки

xr_sound.update_actor()

пишем

ваше_название.time_update_spam()

Теперь в игре будет через несколько секунд приходить новости. Чем больше время в строке time_news = time + 30000, тем дольше будет промежуток.

Еще можно добавлять свои новости - после строки "Мод Antdiablon freeplay 2.0 - самый крутой" ставьте запятую и пишите свой текст на новой строке, в кавычках но в конце после кавычки ставьте запятую. а если это последний текст, то не ставьте.
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2011, 21:39   #3438
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
antdiablon,а ты знаеш как зделать чтобы рестриктор выдавал сообщение и к ней озвучьку? Вот здесь описано:
Скрытый текст:
3.9. Схемы space_restictor
3.9.1. Sr_idle
3.9.2. Sr_no_weapon
3.9.3. Sr_sound
3.9.4. Sr_tip
3.9.5. Sr_light
3.9.6. Sr_territory
3.9.7. Sr_mapspot
3.9.8. Sr_particle
3.9.9. Sr_sound_act
3.9.10. Sr_timer
3.9.11. Sr_psy_antenna
3.9.12. Sr_teleport
3.9.13. Sr_sleep и настройка снов
3.9.14. Sr_cutscene
3.9. Схемы логики space_restrictor

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.
3.9.1. Схема [sr_idle]
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.
Сама по себе схема ничего не делает.
Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil.
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.

файл \gamedata\scripts\sr_idle*****ipt
3.9.2. Секция [sr_no_weapon]
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.
Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_no_weapon

[sr_no_weapon]

файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt


3.9.3. Секция [sr_sound],

snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.

type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.

*delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.

*idle = Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.

*rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.

*position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15…50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

*slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3

*slide_sound_once = true\false
true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути.
false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.

*play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет
равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.

Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.

Поддерживается sound_end.

Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.

Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх:
- случайное;
- случайная вершина заданного пути;
- позиция игрока.

Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_sound

[sr_sound]
type = floor_wooden
snd = ambient\wind1, ambient\sparks1
rnd = 50
position = random
idle = 120
delay = 3

Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.

[logic]
active = sr_sound

[sr_sound]
type = random
position = way
slide_velocity = 8
slide_sound_once = true

Файл \gamedata\scripts\sr_sound*****ipt



3.9.4. Секция [sr_tip]
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор

name = Название новости.
type = по умолчанию «news»
Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a
*sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.

*cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.

*single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,

Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_tip

[sr_tip]
name = tips_esc_trader_about_pda
type = tips
cond = {+infoportion1 –infoportion2 }
*showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!

Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку:
on_actor_inside = nil

файл \gamedata\scripts\sr_tip*****ipt

3.9.5. Sr_light
Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

Работает следующим образом:

[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)

Также работает вместе с кондлистом:

[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)
on_info = {+info1} section %+info2%
3.9.6. Sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.
Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:

[logic]
active = sr_territory@outside

[sr_territory@outside]
on_actor_inside = sr_territory@inside

[sr_territory@inside]
on_actor_outside = sr_territory@outside
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%


То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.


3.9.7. Sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

Параметры:
hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")

Пример:
[logic]
active = sr_mapspot

[sr_mapspot]
hint = “gar_swamp”
location = crcl_big


3.9.8. Sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:

1) для партикловой системы с путем камеры:
[sr_particle]
name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
path = particle_test.anm -имя пути камеры
mode = 1 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов

(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.

2) для партикловой системы с обычным патрульным путем:
[sr_particle]
name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
path = part_points -имя патрульного пути
mode = 2 (обязательно !!!)
looped = true/false -флаг зацикленности партиклов

В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).
При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют.
Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

3.9.9. Sr_sound_act
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки

[sr_sound_act]
snd = ambient\random\new_drone1 --имя звукового файла
*delay = 2000 --задержка перед проигрыванием
*delay_max = 4000 -- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
*on_signal = sound_end | nil --по сигналу можно перейти в другую секцию.
theme = <имя темы из ph_sound_themes>
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который
задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.

3.9.10 Sr_timer

Пример использования:

[logic]
active = sr_timer@1

[sr_timer@1]
type = dec
start_value = 10000
on_value = 0 | sr_timer@2

[sr_timer@2]
type = inc
on_value = 15000 | nil %+info1%

Описания полей:
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.

Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:

on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%

3.9.11. Sr_psy_antenna
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna]
eff_intensity = 70
hit_ intensity = 70

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna]
intensity = -30


3.9.12. Sr_teleport
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:

[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
timeout = 0

point1 = point1
look1 = look1
prob1 = 10

point2 = point2
look2 = look2
prob2 = 20

где:
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.
point - одноточечный патрульный путь куда переместить
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.

Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.


3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.
Появилась возможность задавать зоны сна.

[sr_sleep]
*cond = <condlist>
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
*dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.

Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.

В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.

Секция videos.
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.

Секция dreams. Поля:
regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом
regular - список секций с настройками для обычных сновидений
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений

Настройки обычных сновидений:
dream - имя поля из секции videos
probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.
type = nightmare/normal/happy - тип сна.

Настройки сценарных сновидений:
dream - имя поля из секции videos
cond = <condlist> - условия срабатывания
to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.

3.9.14. Sr_cutscene
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

[sr_cutscene]
point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок
look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок
*pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)
cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без
расширения)


Но хочется подробней(я имею в виду создание сообщения в самих скриптах)
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 14:18   #3439
Игрок
 
Аватар для MBM98
 
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Между складками Логвинова
Сообщений: 889
Репутация: 96 [+/-]
Винtorez, про звук тут описано а про сообщение - Надо создать функцию с вызовом сообщения и инфопоршень в катором будет и заключена эта функция. А сам инфопоршень вызвать с помошью спейс рестриктора.
__________________
Ice blue silver sky
Fades into grey
To a grey hope that omens to be
Starless and bible black
MBM98 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 15:03   #3440
Юзер
 
Аватар для Винtorez
 
Регистрация: 29.09.2010
Адрес: У меня дома
Сообщений: 208
Репутация: 20 [+/-]
antdiablon, вот это:
Скрытый текст:
function mes_cs(first_speaker, second_speaker)
news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Лебедев:\n%c[default] Всем приём! Говорит лидер Чистого Неба. ", nil, nil, 30000)
end
Винtorez вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:21.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования