29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
15.12.2006, 20:56 | #941 | ||
Eternal Guard
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 1,247
Репутация: 272
|
Цитата:
Я сейчас готику 1 прохожу, свобода выбора больше в Морре. У меня друг в Морре почти никогда не ходил прокачиваться, бегал по городам, убивал простых людей, деньги собирал, когда подготовиться-пойдёт. Я, например, сразу же шёл исследовать мир, мне было интересно всё. Вот это, ИМХО, и есть свобода. |
||
|
15.12.2006, 21:05 | #942 | |||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
ок
Толко в ТЕС, Секреде и иже с ними. Диалоги - это способ раскрытия характера. Если бы в той же Готике герой молчал всю игру - был бы он таким же харизматичным? Цитата:
И свобода, которая, кстати, нелинейность не означает.) А свобода для меня - это неограниченность передвижения и действия. Формально то да, вот только я таких игр не знаю.... ЗЫ. http://www.lki.ru/guide.php?id=1869 Цитата:
Цитата:
В Готике меньше свободы, но ВЫБОРА намного больше. Плюс неплохие диалоги, к сожалению, не так уж сильно на что то влияющие.... Последний раз редактировалось Delor-kun; 15.12.2006 в 21:12. |
|||
|
15.12.2006, 21:24 | #943 | ||||||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Цитата:
Ну свободу здесь можно включить в "мир", ведь, как я понимаю, этосвобода его исследовать... Я просто имею в виду свободу выбирать те или иные способы прохождения квестов, ответы в далогах, т.е. свбоду выблора, т.е. по сути нелинейность Я тоже, но мы же вроде как спорим, что можно считать рпг, а что нет. так мне интересно - ты сказал сейчас, что формально в рпг мира и свободы его исследования может и не быть. Так а ты согласен с тем, что нелинейность должна быть обязательно как первоопределяющая ролевой игры? Цитата:
ЗЫ: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
ЗЫЫ: Поменял имидж |
||||||
|
15.12.2006, 21:33 | #944 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
Нелинейность, как я уже говорил - это как минимум несколько финалов, случайные события, зависящие от поступков персонажа, влияние на мир и тд... Только в первой главе и в аддоне, в остальных местах встречается крайне редко. |
||
|
15.12.2006, 22:11 | #945 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
ну так я до этого и написал, что выбор происходит через диалоги, а ты про харизму гг в готике начал задвигать
так я и написал - свобода выбора, которая является частью нелинейности. Цитата:
Я про нелинейность вообще, ты про нелмнейность сюжета, причём главной линии... ? |
||
|
15.12.2006, 22:18 | #946 | ||
Eternal Guard
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 1,247
Репутация: 272
|
Выбора ? ты что имеешь ввиду ? В Морре гильдий больше, квестов больше, персонажа самому можно создать полностью, оружие по вкусу можно выбрать, одежда и та на вкус каждому есть. Насчёт диалогов, мне кажеться они в обоих хороши, только в Морре их больше.
|
||
|
15.12.2006, 22:20 | #947 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Свобода - да. Это именно свобода выбора, ничто другое. |
||
|
15.12.2006, 23:13 | #948 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Теперь я понял. Просто мы с тобой называем одно и то дже по-разному - ты свободой, а я нелинейностью
А как же все приведённые мной примеры. Там где есть свобода выбора, есть и нелинейность, ибо это практически синонимы. А ты имеешь в виды не нелинейность вариантов выбора, анелинейность последствий этих вариантов выбора. Но опять же повторяю, что по сути это не так важно. Конечно лучше, когда твой выбор влияет на что-то большее, чем отношение к тебе одного НПС или награды за квесты. Но на сам отыгрыш это не влияет. Есть выбор, мы его делаем, а значит мы отыгрываем персонажа. А уж аукнется ли нам этот выбор в дальнейшем или нет, другой вопрос, который никак не может влиять на опредления "степени рпг-шности" игры. |
||
|
18.12.2006, 23:10 | #949 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
Delor
не линейность - что это по твоему? Когда разрешают тебе делать что хочешь? Мне кажется что свобода выбора это и есть нелинейность ибо все зависит от твоего выбора, значит ты уже не по линии идешь. Цитата:
|
||
|
19.12.2006, 00:28 | #950 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
|||
|
19.12.2006, 00:45 | #951 | ||
Игроман
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: Таганрог Клуб:FCBarcelona
Сообщений: 3,746
Репутация: 794
|
Delor
Тогда получается нелинейность это когда мы пишем сами свою игру. Как недавно Мулинье писал о Фейбл 2. Мол, если мы уничтожили деревушку, то спустя время большое, на этом месте будет что-нибудь другое. Если же убили 2-х членов семьи, а у них был маленький ребенок, то потом он вырастет и будет мстить, а может и нет, смотря как на него будут воздействовать. Или же совсем нереальный способ. При разговоре вводить с клавы то, что хочешь сказать, а тот, с кем ты говоришь, будет на это реагировать в соответствие с его мысями, приоритетами, и что с ним случилось 5 минут назад...
__________________
¡ Visca el Barça i visca Catalunya !
|
||
|
19.12.2006, 00:59 | #952 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
Вон, в Визардри отродясь был ручной ввод текста, и сколько мороки же было(( |
||
|
20.12.2006, 09:40 | #953 | ||
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400
|
Цитата:
То что в Морре больше гильдий практически не дает выбора. Ты можешь вступить в них во все!!! (исключения Великие Дома и кланы вампиров) + диалоги в Морре более информативны, но они не похожи на ДИАЛОГИ!!! Это просто как будто читаешь энциклопедию. А в Готике создается именно ощущение РАЗГОВОРА. Вообще то игры довольно разные и их не совсем корректно их сравнивать. Сравнивать можно между собой разные части этих серий, ИМХО. |
||
|
21.12.2006, 06:36 | #954 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 07.11.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,035
Репутация: 115
|
Цитата:
Цитата:
Вообще с клавиатурой это перебор.
__________________
They oldboyin' ur rb
|
||
|
22.12.2006, 19:26 | #955 | ||
Заблокирован
Регистрация: 07.11.2006
Сообщений: 541
Репутация: 128
Предупреждения: 400
|
Это не Мулинье случайно делает игру Spore? По моему этот чувак чекнутый (в хорошем смысле слова), но клевый. Если бы действительно у НПС была мораль поведения, то играть было бы интересней.
PS. Можно прописать НПС походы на работу, получение зарплаты и т.д., реалестичней, интересней: например, тебе заказали кого-то убить, ты всю ночь протарчал в его доме, а он напился в какой нибудь таверне Про самое главное забыл: у каждого существа в игре должна быть анатомия тела, просто физики мало, необходимо реалестичность травм и ушибов. |
||
|
22.12.2006, 20:16 | #956 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 07.11.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,035
Репутация: 115
|
Делает её разраб известной всем домохозяйкам The Sims и точно не дядя Птея.
__________________
They oldboyin' ur rb
|
||
|
24.12.2006, 20:09 | #959 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.08.2006
Адрес: Орчий Дредноут
Сообщений: 1,030
Репутация: 122
|
Да еще в англиском много всяких тонкостей, времена всякий брет..
Напишеш нитак игра не примет, вот тут русским людям точно будет морока
__________________
Si Vis Passem Para Bellum-Niccolo Macciavelli |
||
|
|