Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.05.2016, 17:42   #1
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
Smile нужны юзеры для форума Имперского игрового движка и игры Открытый Космос

Здравствуйте. Собственно у нас есть проект игрового движка и форум но многие годы нет постоянных пользователей, как скажем на форуме NeoAxis.

На нашем форуме присутствуют русский англ укр и китайские соответствующие разделы.

Имперский игровой Движок разработка отечественная (Украина близ Русской границы) с использованием западных инофрмационных под-компонентов.

Будем рады видеть вас и ваши ответы у нас в разделах.

адресс форума: http://kohedlostudio.forum2x2.ru/forum

отчасти мы независемы от площадок СТИМ или ЮНИТИ или АРИАЛ 4 и мы вне конкуренции.
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2016, 17:56   #2
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 2,867
Репутация: 374 [+/-]
Цитата:
Сообщение от KOHEDLO Посмотреть сообщение
отчасти мы независемы от площадок СТИМ или ЮНИТИ или АРИАЛ 4 и мы вне конкуренции.

ничесе
украина близ русской границы магет
за орков играть можно?
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2016, 18:06   #3
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nebel Посмотреть сообщение

ничесе
украина близ русской границы магет
за орков играть можно?
боюсь поздно кинулся писать чисто свои компонеты. Но мы это исправляем.

а орки- сообщетво огра дружелюбное. хотя американцы из за войны за 5 лет ниразу не написали. но каждый день толпами качают и посещают форум.
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.05.2016, 12:05   #4
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 1,991
Репутация: 464 [+/-]
В ключевые особенности технологии? Какие основные преимущества на фоне самых популярных (UE4, Unity, Cryengine, Unigine)? Почему именно "Имперский" а не "приграничный" или ещё какой-нибудь? На каком языке программирования написано ядро? Какой используется скриптовый язык? Графическая оболочка на чём написана? Рендер 3D на OpenGL? Какой версии? Реализован PBR? Какой используется физический движок? Есть реализация сетевой части и на чём она основана? Есть нативный графический редактор под Linux? Чем может похвастаться набор инструментов для разработки (WYSIWYP, редактор ландшафтов, нодовый редактор материалов и шейдеров и так далее)? Сборка проекта под какие платформы? Какие условия лицензирования? Какие системные требования? Какие планы на будущее по развитию проекта и что планируется в ближайших релизах? Как часто происходит обновление компонентов? На сколько они критичны для уже разрабатываемых проектов (миграция требует значительных усилий?). Какой объём сообщества и какие цели оно преследует?
В чём суть игры "Открытый космос"? Что за жанр представляет? Какие цели преследуются при её создании? Коммерческая разработка?

Очень не помешает полноценный обзор технологии, а не просто реклама форума.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.05.2016, 13:44   #5
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
Очень не помешает полноценный обзор технологии, а не просто реклама форума.
Наш игровой движок является обычным аналогом передовых движков, хотя еще на стадии пред-бетта версии. Стандартня графика уровня dx11 (физические отражения материалов,HDR). Присутствуют временные дорожки. 2Д скрипт.

Для названия мы еще в самом начале взяли называние "Imperial Engine" ввиду шикарности смысла, мощи, и некоторого PAX ROMANA исторического контекста.

Ядро да и весь редактор написан на плюсах (с++), поскольку это лучший язык для ААА класса игр и на нем написаны большенство игр которые продают в универмагах. Первые версии были написаны на с#, но мы отказались от языка си-шарп ввиду рекомендации специалистов в области написания игр.

Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные). Скрипт поддерживает объективную ориентацию и насчитывает на даное время до 1000 функций. Всего мы планирует не менее 10 тыс. Компилируется одним кликом мышки и вступает в силу моментально, даже если производить отладку прямо в редакторе карт непосредственно во время запущенной симуляции игры.

В те времена мы подсадили движок на ОРКА (графический движок OGRE).
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер. Для выбора. Огр поддерживает кучу технологий.( DirextX 11, Open GL 3/3+ plus / Open GL ES 1, 2, 3 )

PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections).

Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.

Сеть присутствует. Текуще у нас RakNet, но мы планируем добавить альтернативную систему сокетов. Сеть интегрирована как основные приметивные функции обмена пакетами между сокетами и вживллена в имперский скрипт. Клиент-сервер строятся скриптом в зависемости от потребности дизайна мультиплеера и жанра мультиплеера.

Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.


Теперь о редакторе. Он действительно в меру шикарный. Присутствует качественный браузер ресурсов, с предпросмотром картинок ресурcов в 3-х плоcкостях. X,Y и зумирование и простой системой работы с ресурсами.

В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек. Это дает возможность перевести все тысячу ноднов имперского скрипта на временные дорожки. (кривые или линейные) и дает возможность конструировать новые дорожки. (как например: контроль системы частиц, контроль расширения фокуса камеры, относительный сдвиг актера).
Наша система "Анютка" (от AniTE - animation Timeline editor) поддерживает диначмческие катсцены. Тоесть сотни кино-роликов могут быть выстроены в логику карты и с нее получится игра-интерактивное-кино. (Как ф игре " Фаренгейт 911")
Система "Анютка" также поддерживает объективную ориентацию, что дает возможность создавать кучу роликов и катсцен внутри простого ассета. К примеру как кораблики в игре Корсары 3. Плывет корабль, а в внутри работают анимации. Люди бегают по палубе. Заряжают пушки. Опускают паруса.

Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.

В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.

Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.

В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.

Движок поддерживает пакетирование ресурсов и имеет две собственных системы измерения 3д пространства и соответствующий инструментарий в редакторе. (Линейки, перевод единиц пространства в метры, сантиметры)

Присутствует нодовый редактор материалов. В разработке углубленный редактор материалов, который будет одновременно строить шейдеры.

Позднее мы добавим сборку проектов под Макинтош, мобильные девайсы, и консоли.

Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.

Обновлениея мы выпускаем дважды в месяц и достуны они на нашем форуме путем скачивания офлайн дистрибутивов.

Мы готовы предоставить отсутствие миграции от версии до версии, при услови, что вы дадите на это запрос. Движок легко Импортирует проекты с других проектов. МОДЕЛИ. Текстуры. Звуки.

Максимальный бъем сообщества за все 8 лет думаю достиг до 4 тыс человек. За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.

Движок абсолютно чист от "контекста жизненных событий", хотя в игре "открытый комсос" он присутствует, с обязательным прямым объяснением, во благо. (клановые войны, вражда корпораций) Наша игра это Массовый онлайн- в киберпанк и космопанк тонах, с продвижением технического прогресса. Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.

Последний раз редактировалось Deep_wolf; 19.05.2016 в 02:02.
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2016, 12:53   #6
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 1,991
Репутация: 464 [+/-]
Скрытый текст:
Мда, всё так сумбурно будто придумывал на ходу... Скриншотов добавил бы.

Цитата:
Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные).
Очень плохо, ведь это откровенные костыли, которые:
1. явно медленнее нормальных скриптовых языков по типу Lua, Python и C#;
2. нельзя никак адекватно дебажить;
3. необходимо учить синтаксис, который нигде и никогда больше не пригодится.

На этой почве в своё время серьёзно обожглись в Unigine, когда они разработали свой скриптовый язык — Unigine Script, который был близок к C++. В сплыли выше описанные проблемы, кроме медлительности (их язык весьма быстр). В итоге они внедрили C#, как их просили их лицензиаты, а свой язык сделали альтернативой. Так же для написания тулсов они добавили Python. Ноды у них написаны на C++ и XML для получения и хранения значений.
Такого же принципа придерживается Cryengine, где ядро на С++, часть скриптов на Lua, добавлена поддержка C# и Python для тулсов. Ноды на C++ и XML.


Цитата:
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер.
OGRE ужасен. Самый ужасный из свободных рендеров, которые ещё живы из старья. Если и использовать свободные рендерные движки, то OpenSceneGraph, он хоть более-менее похож на адекватное решение. Свой рендер это хорошо, особенно если есть силы его написать.

Цитата:
PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections)
В огре PBR это только название, на деле чёрти что. В чём смысл делать IBR, когда по планете шагают планарные отражения и различные алгоритмы SSR?


Цитата:
Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.
Крайне странное решение пихать в свой движок проприетарщину, тем более от нвидии. Особенно когда упор на космические пространства и хватит любого более-менее адекватного свободного физического движка.


Цитата:
Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.
Для каких дистрибутивов есть сборки? В каком виде поставляется? x64?

Цитата:
В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек.
Ладно, не буду говорить, что я думаю, когда мне говорят об ААА странные люди. Такой инструмент есть во всех современных движках. Есть возможность вывода стабильной секвенции в желаемом разрешении, а не только в текущем разрешении экрана, в 60 FPS? К примеру, вывести в секвенцию кат-сцену в разрешении 3840х2160? Как сохраняются созданные кат-сцены с целью дублирования и повторного редактирования? Возможен ли простой перенос конкретной кат-сцены со всеми ресурсами на другой уровень? Есть экспорт и импорт тайм-лайнов в/из 3D пакеты моделирования (Blender, Maya, 3D max) посредством FBX и/или Collada?


Цитата:
Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.
Можно по подробнее? То есть можно сшивать отдельные уровни в единое пространство? Или сразу как бы сшиты в единую систему и их нужно лишь проявлять через редактор связей (или подобный менеджер ресурсов) для редактирования, не закрывая уже открытый уровень? Или речь вообще про простую иерархию зависимостей родитель-предок в виде длинного списка зависимостей, как в Unigine?

Цитата:
В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.
Как будет решаться проблема плавной загрузки и выгрузки ресурсов для планет? Как само редактирование будет происходить? Процедурная генерация или можно будет всю планету слепить с желаемым ландшафтом, или процедурная генерация + уникальные области, сделанные вручную? Что с нанесением текстур на поверхность террейна? Какой лимит числа материалов на поверхность?

Цитата:
Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.
Какими возможностями он обладает в сравнении с 3D пакетами (Blender, Maya, 3D max и так далее)? С какими 3D пакетами схож по управлению и интерфейсу в целом (Blender, Maya, ещё что-то)? Возможен ли экспорт из 3D пакета в движок и наоборот - из Imperial Motion Builder в 3D пакет?


Цитата:
В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.
Эмм, как инструмент Designer в CRYENGINE и UE4? Создавать простые примитивы, повершинное редактирование, булевые операции, набор классических трансформаций (перемещение, вращение, скейлинг, выдавливание, фаски, добавление рёбер и так далее), создание развёрток UVMapping и Unwrap, нанесение материалов?


Цитата:
Движок поддерживает пакетирование ресурсов
То есть свои форматы компрессии геометрии, текстур и шейдеров? Или что?

Как вообще происходит импорт ресурсов из 3D пакетов моделирования и 2D редакторов?
Что со звуковым API? Что из себя представляет? FMOD, Wwise, SDL mixer, свои костыли на OpenAL? Как происходит импорт звуков и подключение их в движке?

Интерфейсы на чём базируются? Qt, Flash, Scaleform, своё API?


Цитата:
Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.
Но это делает движок полностью не конкурентоспособным, потому что все топовые движки полностью или почти полностью открыты и бесплатны. Сейчас создатели движков зарабатывают на услугах: обучение персонала, создание специализированных инструментов под проект, специализированная поддержка по работе с движком, создание конкретных модулей под проект.
Такой движок нужно делать полностью открытым и стараться продвигать, как широкий общественный проект, как это пытались делать Epic Games с UE4. Это помогло бы привлечь новых спецов, может даже настоящих самородков, которые помогли поднять технологию на реально качественный уровень.

Кстати, что насчёт технической документации, базы знаний и видеоуроков?


Цитата:
За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.
Религиозной в чём выражается?) Свидетели шиндовса? Почитатели огрызка? Юникс-боги?)
Надеюсь поддержка не того оголтелого трансгуманизма, где "давайте загрузимся в компьютер, "мясо выкинем" и больше никогда не будем мешать Вселенной".

Цитата:
Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.
Так в чём суть открытого космоса? ММО игра по типу EVE и Elite? Есть описание игрового процесса?
И зачем нужен так сильно нужен издатель?
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...

Последний раз редактировалось Deep_wolf; 19.05.2016 в 02:02.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.05.2016, 15:30   #7
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Очень плохо, ведь это откровенные костыли, которые:
1. явно медленнее нормальных скриптовых языков по типу Lua, Python и C#;
2. нельзя никак адекватно дебажить;
3. необходимо учить синтаксис, который нигде и никогда больше не пригодится.
1) я бы сказал что империал-скрипт не намного медленее C#. Ядро написано на с++ (быстрее чем C#) плюс обвертка ядра флоуографической схемы.
2) думаю в течении года закончим более-менее приемлемый дебаг. Подсветка процессов. Переход по ссылкам.

На данное время дебажить вполне удобно.
3) достаточно 1000 рублевой банкноты (для настроения) и справочного руководства чтобы освоить несложный синтаксис.
Цитата:
Ноды на C++ и XML.
я скажу что XML уступает по скорости обычному тексту подобному с++


Цитата:
Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.
Для каких дистрибутивов есть сборки? В каком виде поставляется? x64?
пока еще не скомпилировали для х64. но я думаю запустить можно .

Цитата:
Как сохраняются созданные кат-сцены с целью дублирования и повторного редактирования?
катсцены сохраняются в скрипт временной дорожки с уникальным номером. в принципе реально создать инстанцию катсцены и копировать ее для паралельного изменения. Проигрываются они через проигрователь.

Цитата:
Есть экспорт и импорт тайм-лайнов в/из 3D пакеты моделирования (Blender, Maya, 3D max)
текуще нет но если закажите и будет нужно- напишем.

Цитата:
Можно по подробнее? То есть можно сшивать отдельные уровни в единое пространство?
скажем сохраняется город. в который вживили кучу карт-уровней вместе со зданиями. Каждая карта здания меет подкарты комнат и ассетов.

Эдак скажем такой упрощенный загрузчик, содержащий загрузку под карт на неопределенную глубину.

Цитата:
Как будет решаться проблема плавной загрузки и выгрузки ресурсов для планет?
нужно незаметно подгружать и выгружать массивы карт. Хотя ландшафт это лодированый процедурный актер который будет иметь кучу параметров редактирования. высота гор. роспись кистью текстур. подъем ландшафта. образование дыр. уровень атмосферы, гор. Лемита текстурных слоев нет. ну или по крайней мере удобен.

Цитата:
Какими возможностями он обладает в сравнении с 3D пакетами (Blender, Maya, 3D max и так далее)?
минимальными для построения анимаций на основании ключей в автоматическом-гизмо режиме. Далее мы расширим функционал в версии 2.

Цитата:
Эмм, как инструмент Designer в CRYENGINE и UE4?
привожу скриншот:


Цитата:
Интерфейсы на чём базируются? Qt, Flash, Scaleform, своё API?
Базируется на CEGUI, Flash .swf и внутри движковых простых окнах.

Цитата:
Кстати, что насчёт технической документации, базы знаний и видеоуроков?
немного документации есть и коллекция видео уроков на 3-х языках (всего до 30 штук), что мы постоянно расширяем.

Цитата:
Так в чём суть открытого космоса? ММО игра по типу EVE и Elite? Есть описание игрового процесса?
И зачем нужен так сильно нужен издатель?
да это ММО но возможны будут кампании для оффлайн-режима.
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2016, 19:08   #8
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2016
Сообщений: 5
Репутация: 0 [+/-]
ситуация- все по прежнему нужны юзеры для нашего форума который посещается но на котором заклятие молчания. никто не пишет... (
KOHEDLO вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2016, 05:20   #9
kill the past
 
Аватар для Deep_wolf
 
Регистрация: 06.09.2008
Сообщений: 7,770
Репутация: 2147 [+/-]
Да.
__________________
|MUSIC|VIDEO|VG DEV|SONY|ANIME|SHOW|
Deep_wolf на форуме  
Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью ICQ Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:59.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования