15.07.2005, 19:59 | #1 | ||
Игроман
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: Сочи
Сообщений: 2,105
Репутация: 1232
|
Grand Theft Auto: San Andreas - моды
РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума Глобальные модыВ этой теме обсуждаются модификации для Grand Theft Auto: San Andreas Скрытый текст: Дополнения Скрытый текст: Программы (Только описания) Скрытый текст: Последний раз редактировалось BinG; 29.11.2009 в 20:41. |
||
|
07.08.2006, 16:38 | #861 | ||
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Значит так: сделал я свою миссию, компилируется нормально, игру запускаю и....... ВЫБРАСЫВАЕТ..... с ошибкой. Вот триггер миссии: :start1 0001: wait 0 ms 018A: $marker_miss = create_checkpoint_at 2487.828 -1684.222 13.50674 03BC: $sphere_miss = create_sphere 2487.828 -1684.222 13.50674 3.0 :start2 0001: wait 250 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ЈЈstart2 00D6: if 0 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near point on foot 2487.828 -1684.222 13.50674 radius 3.5 3.5 3.0 004D: jump_if_false ЈЈstart2 00D6: if 0 0038: $ON_MISSION == 0 ;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈstart2 0164: disable_marker $marker_miss 03BD: destroy sphere $sphere_miss 0417: start_mission 135 004E: end_thread Вот миссия: ;-------------Mission 135--------------- :Mission135 03A4: name_thread 'Missia1' 0050: gosub Јkod_missii 00D6: if 0 0112: wasted_or_busted 004D: jump_if_false Јpropusk 0050: gosub Јproval :propusk 0050: gosub Јvigruzka 004E: end_thread :kod_missii 0317: increment_mission_attempts 03A4: name_thread "missia" 0004: $onmission = 1 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level 0247: request model 102 ; balla1 0247: request model 104 ; balla2 0247: request model 105 ; grove1 0247: request model 106 ; grove2 0247: request model 412 ; voodoo 0247: request model 409 ; stretch 0247: request model 352 ; micro_uzi number 28 0247: request model 363 ; ranez_bomba39 038B: load requested models :zikl1_1 0001: wait 0 ms 00D6: if 7 0248: model 102 available 0248: model 104 available 0248: model 105 available 0248: model 106 available 0248: model 412 available 0248: model 409 available 0248: model 352 available 0248: model 363 available 004D: jump if false Јzikl1_1 016A: fade 0 () 1500 ms 0001: wait 1500 ms 009A: $g1 = create actor 4 105 at 2474.593 -1680.247 13.34135 009A: $g2 = create actor 4 106 at 2474.593 -1680.247 13.34135 009A: $g3 = create actor 4 105 at 2474.593 -1680.247 13.34135 00A5: $gcar = create car 412 at 2433.148 -1665.733 13.53691 0001: wait 1500 ms 016A: fade 1 () 1500 ms :zikl1_2 0001: wait 500 ms 01B2: give actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 999 0631: put_actor $g1 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give actor $g1 weapon 28 ammo 999 02E2: set_actor $g1 weapon_accuracy_to 90 0223: set actor $g1 health to 500 0631: put_actor $g2 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give actor $g2 weapon 28 ammo 999 02E2: set_actor $g2 weapon_accuracy_to 90 0223: set actor $g2 health to 500 0631: put_actor $g3 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give actor $g3 weapon 28 ammo 999 02E2: set_actor $g3 weapon_accuracy_to 90 0223: set actor $g3 health to 500 0186: $mgc = create_marker_above_car $gcar 05CA: unknown_action_sequence $g1 $gcar 10000 0 05CA: unknown_action_sequence $g2 $gcar 10000 0 05CA: unknown_action_sequence $g3 $gcar 10000 0 :zikl1_3 0001: wait 0 ms 00D6: if 3 0448: actor $PLAYER_ACTOR in car $gcar 0448: actor $g1 in car $gcar 0448: actor $g2 in car $gcar 0448: actor $g3 in car $gcar 004D: jump if false Јzikl1_3 0164: disable_marker $mgc 018A: $marker1 = create_checkpoint_at 2243.254 -1388.869 23.82896 03BC: $sphere1 = create_sphere 2243.254 -1388.869 23.82896 5.0 00D6: if 0 0119: car $gcar wrecked 004D: jump if false Јzikl2_1 0002: jump Јproval :zikl2_1 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 01B0: car $gcar 0 ()near_point 2243.254 -1388.869 23.82896 radius 5.0 5.0 5.0 004D: jump if false Јzikl2_1 016A: fade 0 () 2000 ms 0001: wait 2000 ms 0164: disable_marker $marker1 03BD: destroy sphere $sphere1 009A: $b1 = create actor 4 102 at 2240.254 -1390.869 24.82896 009A: $b2 = create actor 4 102 at 2240.254 -1390.869 23.82896 009A: $b3 = create actor 4 104 at 2240.254 -1390.869 23.82896 009A: $b4 = create actor 4 104 at 2240.254 -1390.869 23.82896 01B2: give actor $b1 weapon 28 ammo 200 02E2: set_actor $b1 weapon_accuracy_to 65 0223: set actor $b1 health to 350 01B2: give actor $b2 weapon 28 ammo 200 02E2: set_actor $b2 weapon_accuracy_to 65 0223: set actor $b2 health to 350 01B2: give actor $b3 weapon 28 ammo 200 02E2: set_actor $b3 weapon_accuracy_to 65 0223: set actor $b3 health to 350 01B2: give actor $b4 weapon 28 ammo 200 02E2: set_actor $b4 weapon_accuracy_to 65 0223: set actor $b4 health to 350 00A5: $bcar = create car 409 at 2297.214 -1529.735 26.875 0129: $vodila = create actor 4 104 in car $bcar driverseat 01C8: $act1 = create_actor 4 102 in_car $bcar passenger_seat 0 01C8: $act2 = create_actor 4 104 in_car $bcar passenger_seat 1 01C8: $act3 = create_actor 4 102 in_car $bcar passenger_seat 2 02C2: car $bcar drive to point 2215.79 -1396.323 23.67988 00AD: set car $bcar max speed to 15.5 0001: wait 2000 ms 016A: fade 1 () 2000 ms :zikl2_2 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 01B0: car $bcar 0 ()near_point 2215.79 -1396.323 23.67988 radius 4.0 4.0 4.0 004D: jump if false Јzikl2_2 02C2: car $bcar drive to point 787.9835 -1770.902 12.92329 0002: jump Јzikl2_3 :zikl2_3 0001: wait 500 ms 00D6: if 3 0118: actor $b1 dead 0118: actor $b2 dead 0118: actor $b3 dead 0118: actor $b4 dead 004D: jump if false Јzikl2_3 00D6: if 0 0119: NOT car $gcar wrecked 004D: jump if false Јproval 0187: $mr = create marker above car $bcar 018A: $marker2 = create_checkpoint_at 784.7159 -1802.148 13.02344 03BC: $sphere2 = create_sphere 784.7159 -1802.148 13.02344 5.0 0002: jump Јzikl2_4 :zikl2_4 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 01B0: car $bcar 0 ()near_point 787.9835 -1770.902 12.92329 radius 5.0 5.0 3.0 004D: jump if false Јzikl2_5 0002: jump Јproval :zikl2_5 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0119: car $gcar wrecked 004D: jump if false Јzikl2_5 0002: jump Јproval :zikl2_6 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 01B0: car $gcar 0 ()near_point 784.7159 -1802.148 13.02344 radius 4.0 4.0 4.0 004D: jump if false Јzikl2_4 0002: jump Јzikl2_7 :zikl2_7 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 01B0: car $bcar 0 ()near_point 787.9835 -1770.902 12.92329 radius 4.0 4.0 3.0 004D: jump if false Јzikl2_7 00D6: if 0 01C1: car $bcar stopped 004D: jump if false Јzikl2_7 0002: jump Јzikl2_8 :zikl2_8 0001: wait 0 ms 0004: $time = 30000 ;; integer values 014E: set timer to $time type 1 0001: wait 30000 ms 014F: stop_timer $time 00D6: if 0 0119: car $bcar wrecked 004D: jump if false Јproval 0002: jump Јvipolneno :vipolneno 0001: wait 0 ms 01E3: text_1number_styled 'M_PASS' 10000 5000 ms 1 0109: player $PLAYER_CHAR money += 2000 0394: play music 2 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level 0051: return :proval 0001: wait 0 ms 00BA: text_styled "M_FAIL" 4000 ms 1 ; MISSION FAILED! 0051: return :vigruzka 0001: wait 0 ms 01C3: remove_references_to_car $gcar 01C2: remove_references_to_actor $g1 01C2: remove_references_to_actor $g2 01C2: remove_references_to_actor $g3 0249: release model 102 0249: release model 104 0249: release model 105 0249: release model 106 0249: release model 412 0249: release model 409 0249: release model 352 0249: release model 363 0004: $ONMISSION = 0 00D8: mission_cleanup 0051: return Помоги пожалуйста, скажи где что нитак, как надо.... Прошу....
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
07.08.2006, 19:34 | #862 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Пока нет времени разбирать сам код миссии, но проблема судя по всему в триггере, с учетом того, что у тебя виснит сама игра при загрузке. Еще паш - новые миссии в стандартный main.scm добавить не удастстя - придется использовать урезанные версии этого файла (такой файл входит в комплект с программой SARC, расположившейся в августовском номере). Наконец, последнее - в SA установлен строгий лимит на количество новых потоков - добавите больше, чем нужно - "повесите" игру. Такие вот правила.
|
||
|
08.08.2006, 09:55 | #863 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Levi
Levi
Ты извини конечно,но те номера мании которые ты указал я к сожалению не брал.Помоги мне пожалуйста вот с таким вопросом:Допустим я создал миссию,ее переношу в урезанный файл main.scm в папке с SARC перед какой строчкой вставлять всю мою миссию и еще Как сделать так чтобы моя миссия была САМОЙ первой???И еще название Markerposition на вкладке триггер-там нужно писать координаты твоего игрока???И как их определить,ведь в люб проге пишутся координаты X,Z,Y а у тебя таких параметров нету. 2.Что такое Car#Spawn??C помощью какой строчки нужно задавать количество и местонахождение чекпоинтов??? Еще раз извини если ты меня посчитал тормозным,просто так хочется создать свою миссию!!! |
||
|
08.08.2006, 10:15 | #864 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Ты, конечно, прости. Но материалы всех трех номеров тебе все равно придется изучить. Объяснить в двух словах здесь все не получится - в статьях сказано и как определять координаты, и как создать вою собственную миссию, и основные принципы работы...
Статья №1 Статья №2 Статья №3 Внимательно изучи эти материалы, а лишь потом задавай вопросы. Учить тебя всему с нуля я не намерен. |
||
|
08.08.2006, 16:56 | #865 | ||
Юзер
Регистрация: 10.11.2005
Адрес: Московская область
Сообщений: 159
Репутация: 104
|
Вот такой вопрос прозвучал на одном из форумов:
Цитата:
|
||
|
08.08.2006, 17:04 | #866 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Ну, а в чем собственно проблема. Поможем вместе товарищу! Для редактирования типов поверхностей существует специальный редактор - Collision Editor 2, позволяющий установить тот или иной материал определенной поверхности. Захотите, присвоите одному элементу свойства песка, другому - бетона, третьему - самой настоящей воды и т.п. Надеюсь, разрешил данный вопрос. О создании такого COL-файла не раз упоминалось в наших игрострой-статьях и видеоуроках.
|
||
|
08.08.2006, 17:27 | #868 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Можно.
1) Экспортируешь через "Макс" модель в формат *.3ds. 2) Открываешь кол-мэйкер второй версии, кликаешь по рабочей области пкм и выбираешь пункт Add. 3) Спокойно себе добавляешь 3ds-файл и радуешься. Отмечу, что пока Coll Editor 2 поддерживает лишь экспериментальный импорт объектов формата *.3ds. |
||
|
08.08.2006, 18:59 | #870 | ||
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Вообще мне кажется,что для создания "своей" квартиры необходимо будет применить и скриптинг для загрузки интерьера квартиры и создания желтого маркера над дверью, поправьте меня пожалуйста, если я не прав.
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
08.08.2006, 21:12 | #872 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Цитата:
|
||
|
09.08.2006, 19:11 | #873 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Народ помогите!!!
Появился такой вопрос:
Я хочу создать новый остров Совсем новый. Новые модели домов, дорог, фонарей.Короче новый Понимаю что это все надо моделировать Смоделировать для меня проблеммы не состовляет но вот куда эти модели потом пихнуть, чтобы можно было расставить их с помощью Map Editor v0.1 a? Подскажите! Очень прошу! |
||
|
09.08.2006, 19:43 | #874 | ||
Новичок
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 74
Репутация: 59
|
Цитата:
|
||
|
09.08.2006, 20:24 | #875 | ||
Новичок
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 21
Репутация: 6
|
Цитата:
*.txd - файл, где хранятся текстуру *.dff - файл самого объекта *.col - файл коллизий (столкновений) Все эти файлы запихни через IMG Tool 2.0 в архив gta3.img Затем можно в болкноте или в GTA Map Editor лучше версию 0.32 создать *.IDE файл, и *.IPL файл - IDE - В IDE-файле содержится информация о свойстве объекта (модели, текстуры, дистанции прорисовки и свойства отображения) - IPL-файл - расшифровывается как Item Placement File. Это отвечает за расположение объекта (координаты в игровой вселенной). Затем в закладке IDE щелкай на New Item и добаляй каждый из объетов и его тестуру. |
||
|
10.08.2006, 17:39 | #876 | ||
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Цитата:
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
10.08.2006, 20:36 | #879 | ||
Новичок
Регистрация: 07.03.2006
Адрес: г. Вологда-20
Сообщений: 8
Репутация: 1
|
Levi В Vice City эффекты для карты (пламя, дым, брызги воды) можно было прописывать в .IDE файле. В San Andreas я не нашёл ни одной строки обозначающие какие-либо эффекты. А ведь так хочется добавить, например, чёрный дым заводу, или костёр в парке. Есть ли вообще такая возможность добавить в игры эти эффекты?
Заранее Спасибо. |
||
|
10.08.2006, 21:19 | #880 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Да, по идее SA-эффекты никуда не делись. По большей части они перекочевали в скриптовый файл миссий Main.scm. Таким образом, чтобы научиться добавлять подобные FX нужно первым делом научиться GTA-программингу. В SAMB можно использовать эффекты:
- затеменение экрана (фейд); - Эффект огня; - Самые настоящие взрывы; - Всевозможные эффекты дыма и искр, etc. |
||
|
|