Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Dragon Age Обсуждение игр серии Dragon Age, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 31.12.2009, 15:06   #1
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Dragon Age - Ролевая Партия



Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добится очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому был создан эта тема, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами.

Как это устроено
Все классические партийные RPG и ММORPG в PvE(Player versus Enviroment, игрок против окружения, т.е. монстров) построены на четырех основах: Танке, Хилере, Дамагере и Контроллере.
Танк - персонаж, получающий весь урон от врага, его цель ценой своей жизни защищать своих сопартийцев.
Хилер - персонаж, главная цель которого - лечение. Если игра стоит на тех самых трех китах, то обычно урон, который получает танк в разы больше чем его запас жизни. Поэтому хилер в партии - товарищ незаменимый.
Дамагер - персонаж, наносящий основной урон врагам. Главная его цель - делать это быстро.
Контроллер (ударение на второй слог, а не так, как прочитали любители общественного транспорта) - персонаж, выводящий на время из строя врагов теми или иными способами, дабы дамагер мог быстро с ними расправиться, пока они бездействуют или же чтобы танк получил небольшую передышку.

Собственно:
  • Краткий словарь терминов, которые могут встретиться в гайдах
    Скрытый текст:
    • Агро - ненависть монстров, чем больше агро у персонажа, тем больше вероятность, что бить будут именно его
    • АОЕ (area of effect) - зона поражение, аое спелл - заклинание действующее по площади. В Dragon Age всегда имеет маркер наведения на землю. Не путать с мультитаргет. Примеры - фаерболл, конус холода
    • Аура - в Dragon Age способность, требующая включения, отнимающая ману в запас, но дающяя всей партии какие-либо баффы(возможно дебаффы по врагам)
    • Бафф - положительный эффект временного действия, накладываемый на себя или сопартийцев
    • Бекстеб (back-спина stab-ранить) - удар в спину, автоматически засчитывающийся за крит
    • "Большие Аое" - заклинания с очень большой площадью поражения
    • Ветка - группа заклинаний/способностей, обьеденненых "стихией" или "мастерством"(вообщем смыслом), обычно состоят из 2ух, 3ех или 4ех строчек
    • Гг - главный герой
    • Дамаг (damage) - урон
    • Дамагер, ДД (Damager, Damage Dealer) - наносящий урон
    • Дебафф - отрицательный эффект временного действия, накладываемый на врагов или же наложенный врагами на команду игрока
    • Дизейбл (disable) - калечить, а в игровой терминологии способность, лишающая цель(и) возможнсти атаковать/передвигатся/произносить заклинания. Все что не ограничивает передвижение - не дизейбл а дебафф. Все что ограничивает - уже дизейбл
    • Диспел - рассеивание баффов/дебаффов
    • Дпс (damage per second) = УВС(урон в секунду)
    • Каст (cast) - произнесение заклинания
    • КД (cooldown) - перезарядка заклинания/способности
    • Крит - Критический удар
    • Манакост (mana-мана cost-цена) - стоимость маны, и здесь - еще и выносливости
    • Мили (melee) - ближний бой
    • Милишник - юнит ближнего боя
    • Мультитаргет - заклинание, работающие не на одну цель. Пример - цепная молния, разрывной выстрел
    • Нюк (Nuke) - прямое повреждение магией
    • Пассивка - навык, после прокачивания работающий постоянно и не требующий включения.
    • Пэт (Pet) - призванный зверек
    • Рейндж (range) - дальний бой
    • Рога (rogue) - разбойник
    • Саппорт (support) - поддержка, персонаж поддержки. Обычно саппорт = хиллер.
    • Сетап (set up) - определенный состав команды/партии
    • Спек - специализация
    • Спелл (spell) - заклинание или способность
    • Статы - характеристики
    • Строчка - четыре заклинания/способности расположенных в ряд, правые заклинания/способности требуют наличие всех заклинаний/способностей левее них для изучения
    • Хил (heal) - лечить, исцелять, исцеление
    • Хилер (healer) - лекарь, целитель
  • Контроллер и Хилер
  • Танк, Дамагер сильный и Дамагер умный
  • Дамагер ловкий и Некоторые советы по тактике
  • Cказ о воине и двух мечах

Примечания от автора
Скрытый текст:
Надеюсь, вы разделяете мое мнение, что данный текст скорее является гайдом, нежели обсуждением, поэтому задавайте конкретные вопросы по прокачке гг и партии, а не обсуждайте личные качества различных напарников. Это вы всегда сможете сделать в Обсуждении.

Картинки способностей были вырезанны откуда попало, с первых подвернувшихся героев, на разных компьютерах, на разных операционных системах. То, что на картинках одни способности прокаченны, а другие нет(затемнены) никак не соответствует действительности, только текст.

Цитата:
Спасибо Voyager за то, что показал, как делать эти ссылки

Отдельное спасибо Ewig Custos за внесение нечеловеческого вклада в развитие гайда.

Другие темы по игре "Dragon Age: Origins":

Последний раз редактировалось ZeroCoolDark; 30.07.2010 в 09:21.
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 15:06   #2
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Встречайте - Целитель
Скрытый текст:
Роль - бесконечная замена припаркам и подарок в виде положительных эффектов
Кандидаты - Винн
Почему не гг? Ну согласитесь, это немного неразумно, самому становится хилером, когда Винн уже полностью заточена под лечение и обладает нужной специализацией, которую вы еще и при первом прохождении не добудет без этой самой Винн. Но Если вы уже игру проходили и манерная старушка вам порядком осточертела, можете свалить это роль на ГГ. Но все же с Винн удобнее
Характеристики - поскольку лечение не очень сильно усиляется от прокачки силы магии, и важнее дольше лечить чем сильнее лечить, берем мы в основном Силу Воли. Силу магии брать только для получения каких-либо заклинаний
Ремесла - вообще никакие не нужны. Конкретно целители - никакие. В партии должен быть по крайней мере один травник, а кто это будет - Винн, Морриган или Главный герой - не имеет значения. Можно взять 2ой уровень боевого мастерства, он дает прибавку к восстановлению маны.
Одежда - любая нас силу воли и запас маны, можно на силу магии или регенерацию маны в бою

Ну и самое главное - Заклинания
По порядку - То, что у Винн изначально прокаченно - полезно практически полностью, за исключением одной строчки - Земля в ветке Элементальной магии. Почему? Это так называемый шаг в сторону, на тот случай если вы не хотите делать из Винн целителя(что странно). Землетрясение и каменный кулак - совсем не наша задача в партии, а броня это вообще очень специфическое заклинание, о нем позже.
Не буду забегать вперед, скажу что если кулак вам еще может и пригодится, как волшебная стрела, то остальные два очка - потеря.
В остальном же у нас есть
Ветка созидания :
Строчка аур - взято


Героическое нападение. В зависимости от типа вашего демагера может быть очень полезно. Также компенсирует эффекты снижения атаки на сопартийцах, в случаях невозможности рассеивания.
Тактики по принципу "когда ваш союзник атакует в ближнем бою(а не когда его атакуют)" нет, поэтому либо ставить тактику всегда либо вручную
Героическая аура - отличаня вещь, защищает от дальних атак, вешать на танка при наличии большого числа лучников, и обновлять при возможности
Тактика - атакован оружием дальнего боя, можно только для танка, можно для всех
Героическая оборона - спасает от атак ближнего боя. Аналагично с героической аурой, но не против лучников а милишников
Тактика - атакован оружием ближнего боя, в основном для танка.
Аура скорости - спорная вещь, противоположная героичкской ауре, т.е. дает скорость атаки, но с штарфом к атаке. Если ваш главнй демагер старадет нехваткой атаки, лучше даже не качать. Хотя бегать по карте быстрее аура скорости помогает всегда.
Тактики нет.

Строчка лечения

- нужна абсолютно вся, да и нехватает 1ого заклинания.
Тактика - лечение можно оставить =<50%, а регенерацию для танка лучше ставить =<75%, так как лечит она постепенно.
Очищение - смотрите сами. Если для активно тратящих ману магов, то можно 75, остальным наврное 50
Групповое очищение - только вручную.
Строчка рун


- отличная строка, очень полезна, так как накладывает эффекты, просто другим способом. По сути кроме ветки рун и ветки аур других способов усилить партию нет.
Руна Паралича - промежуточный спелл, если есть лишняя мана можно использовать для выведения из строя одного врага, умеет централизироватся под цель, то есть если правильно щелкнуть - не промахнетесь.
Защитная Руну - дает бонуса к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. Класть под танка
Руна отталкивания - снова шаг в сторону, может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам до вашим хилых сопартийцев
Руна нейтрилизации - клать под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание. Но вытягивание маны намекает на то, что это для чужих эмиссаров(магов)
Беда в том, что поскольку в игре маги встерчаются не часто, руна может быть очень полезна но редко использованна.
Но третью руну нужно взять в любом случае. Две причины
1) Сама по себе она частенько отталкивает и не задевает своих
2) Если положить сначала руну отталкивания, а потом руну паралича, чтобы они пересекались хотя бы частично, то от места наложения руны паралича произойдет взрыв, который парализует всех в огромном радиусе. Задевает своих, поэтому выбегайте всей партией и подальше.
Если вы уже взяли строчку рун, возможно партии и не потребуется качать Контроллеру строчку паралича дальше 2и(хотя можно взять и 3).
Но о контроллере ниже.
Строчка "природы"

По сути лишняя строчка в ветке созидания. Если первый огонек еще и пригодится, хотя хилеру лишняя сила магии сомнительна, то лужа редко применима, о ней чуть позже. Полезен цветок, но до него добираться долго, да и после него рой - это не для хилера.
А вот что действительно нужно, так это
в
Ветке духа
Cтрочка антимагии

1ое заклинание практически бесполезно, хилер не должен получать никакого урона - для этого есть танк. Да и мана на вес золота
Зато рассеивание имеет лишь пару аналогов и является очень важным заклинанием. Здесь стоит сделать отступление

Вся правда о рассеивании.
Цитата:
Разработчики не стали долго думать, как же сделать рассеивание и сделали топорным методом - рассеивание полностью очищает вашу строчку "баффы". С первого взгляда - а что не так... Но ведь ауры и пассивки тоже прописываются в баффы! И что в итоге - с вас снимут абсолютно все. Как же быть с тем, что нужно включать - ауры и пассивки? Включать заново, батенька. Некоторым классам, живущим на баффах это вообще фатально. Да еще и перезарядка у всех аур и пассивок есть. Хотя с последним патчем она и уменьшена, все же это неприятно. Проверку на наличие ауры/пассивки и их обновление, как во всех других рпг разработчки сделать забыли. И если с аурами от другого персонажа не так трудно - ну включит он ее еще раз, то обновлять все пассивки не приятно. Довольно крупный просчет.
Способности для рассеивания - Рассеивание магии, Антимагическая вспышка, Руна Нейтрализации, и Очищение области(храмовник)
Так же стоит отметить, что Диспелы, работающие по области снимают так же с пола все руны(руна нейтрализации сама себя конечно не снимет).
Но все равно рассеивание остается очень важной способностью, и оно открывает доступ к Антимагическому барьеру
Антимагический барьер - накладывает на цель щит, который полностью блокирует ВЕСЬ не физический урон. Только урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний. И лишь конусль льда и фаерболл могут воздействовать на цель в барьере, но не нанося урон. В остальных случаях вместо стандартной устойчивости будет писаться "Невосприимчивость к заклинанию".
Архи-важная способность одна в команде должна быть обязательно, почему - обьясню позже

Дальше заклинания на саппорта-хилера заканчиваются, и если у вас остались лишние очки, можно вкладывать в любые другие заклинания, которые будут отмечены ниже.

Специализации - естественно духовный целитель.
Единственное не очень нужное заклинание в нем - последнее, т.к. лечить нужно обычно не всех, а танка, для всех есть разовое "Групповое исцеление", оно обычно справляется. Да и единичную цель лечить лучше простыми "Лечением" и "Регенерацией", по мане выгоднее в разы.
Вторая специализация... нужной нам нет. Какая подойдет любому другому магу, такая пойдет и саппорту. Но пожалуй самый простой вариант - ходить лишь с 1им спеком. Все таки очков спеллов хилеру нужно много. Второй спек можно взять исключительно из статов, который он дает как бонус к спеку.


Чтоже, идем дальше, от одного мага к другому..
Встречайте - Контроллер.
повторюсь, ударение на второй слог, а не так, как подумали любители общественного транспорта :О
Скрытый текст:
Роль - Делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди
Кандидаты - Морриган.
И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - не логично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданны по удачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.
Что же такое вообще контроль - а это выведение врагов "из строя" Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом(disabled - калека). Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов - порчи снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.
Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре - "Устройчивость" вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в силу воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру(который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.
Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенрацию маны в бою.
Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий(лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли, запас маны и ее регенерация в бою
Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт. И тем более то, что саппорт сочел бесполезным даже для себя.
Так что же у нас есть
Елементальная ветка
В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна
Строчка огня

- Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредня Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.
Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите
Скрытый текст:
Огненную форму в царстве снов
. После этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам.
Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют, конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.
Строчка земли

- странная строчка. Первый спелл cпецифичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага
О том как маги одиночную цель убивали
Цитата:
А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся "дешевыми". Только вот кроме них ничего в игре наносить прямой урон по одной цели не умеет. Так что маг делает на цель обязательно порчу уязвимости, которая увеличивает весь магический урон очень сильно, и стоит жмет на 4 клавиши. Если взять 3 любые спелла, и делать их по очереди, будет пара секунд между применением 3его и завершением кд 1ого. А если брать все 4 то можно подряд щелкать без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы "дешевые" спеллы и даже не смотря на вшивую "устойчивостЬ", маг - самый надежный демагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все аое наносит по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс аое то что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 срывают редко.
И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контролить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер гг - есть и Волшебная стрела. Брать же морриган 3ий спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4ый - на ваше усмотрение.
Это к вопросу о кулаке.
Идем дальше
Землетрясение - отностися к Большим Аое. О них позже, пока скажу что брать не стоит.
Но от следующего отступления мне не уйти

Быль о сильных дизейблах
Цитата:
А их в игре 4 - Дробящая темница, Каменная Статуя, Паралич и Кошмар. Почему сильные - потому что они полностью выключают цель из битвы, при этом ее можно атаковать(в отличии от Силового поля). Поэтому и не найдетесь, что на высоких уровнях сложности они сработают на Оранжевых Монстров. На желтых то через раз. Маны стоят много, на белых делать бессмысленно, а на желтых вы постоянно будете видеть "устойчивость". Поэтому вообще прокачка данных спелов стоит под вопросом. Я бы не советовал, хотя кому как. Паралич и Кошмар брать нужно, но об этом позже, да и не являются они "последними" в строчках
Поэтому вообще лучше дальше кулака не лезть в строчке земли
Строчка льда

- Ледяная хватка, которая единственная из 4ех нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом очень полезна и уже прокачена. Ледяное оружине - опять же, телекинетическое лучше. Зато открывает доступ к Конусу Льдя
Ну раз на долу контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно
Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками
Цитата:
Конусов в игре три - огня льдя и молнии. 1ый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно : у любого заклинания есть время каста, как и с временем атаки у войнов. Если отдать новый приказ до истечения времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд(факт - цепная молния) у некоторых нет(факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделев врагов бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить "на опережение", как в шутерах. Исключение - конус льда. Он произосится еще дольше чем молнии или огня, но в замен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода пара из рук. Получаются абсордные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагми... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.
Но обратно к конусу льда - на ряду с Фаерболлом это один из основных спеллов любого мага несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! Т.Е. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.
Единственный минус - это конус. По сравнению например с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думате бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить. не добежите.
Буран - Большое аое, о нем позже, не берем

Далее
Ветка духа
Строчка Вытягивания маны

По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку - 1ый спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нетвсе бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.
Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.
Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?
Столкновение Маны - Говорят, наносит болшой урон магам, т.к. урон равен всей выжженой мане. Есть подозрения, что боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. К сожалению, это заклинание протестить не успел, позже дополню.
Но даже если оно так полезно - из-за небольшго кол-ва реально опасных магов я бы предпочел не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии

Первое же заклинание - ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинанию бьют 40-50, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегачает зачищение групп врагов. Как использовать:
Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу бабахнет. Если же заклинание конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба(маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели не долго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.
Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка(едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:
Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.
Вызов скелета - лишние руки(пускай даже мертвые), способные держать меч всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.
Строчка разума

Взрыв разума - взят у Морриган. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.
Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых(правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Примений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.
Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия, из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.
Дробящая темница - сильный дизейбл. Уже писалось о нем выше. Не советую, но по желанию.
Ветка Энтропии
Строчка паралича

- очень полезная строчка для контроллера. Первое - стандартный дебафф, как и в строчка сна.
Паралич - сродни кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.
Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.
Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?
Строчка проклятий

- первые два прокляться брать обязательно, 1ое кидать на сильную цель, второе кидать в каждой битве, желательно на белую цель(чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распостроняется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.
Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. Если он прошел на босса, то считайте сколько он лежит босс(относится только к милишникам) остается беспомощным.
Проклятье на криты(забыл название ^_^) - нужно всем демагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.
Строчка сна

- первый спелл, неплохой дебафф, использовать на сильную цель, когда та вышла из всех контроллей. Берется для более важных спеллов
Ужас - отличный контроль, который даже может сработать на оранжевого. Выключает из боя цель надолго(чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно
Сон - ГЛАВНЫЙ спелл контроллера. Почему. Сон почти не встречает "устойчивость", кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь - кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АОЕ. И самое главное
Сон + Ужас - в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы(например разбить замороженного), а это имеет дейстительно огромную практическую цель. Если вам удалось усыпить "оранжевого" Есть шанс пока все спят, кинуть на цель проклятье уязвимости(для большего урона) и сразу ужас. Цель получит огромный урон (где-то в районе 15ого уровня это было 140 урона от духа, без проклятья). И не сможет НИКОГДА отразить ужас. А босс, который с 100% вероятностью встал в контроль это знаете ли большая заявка на победу. Вполне вероятно, что вы успеете его запинать до того, как все проснуться. А это очень важное свойство. Чудо-связка.
Кошмар на яву - Не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем - не надежен, меньше АОЕ, больше кд. Однако есл из 5и врагов хотя бы два из них встанут за вас, это значит они найдут себе "пару" для дуели и уже 4о будут выключены из битвы и будут постоянно получать урон. Оставшийся 5ый будет стоять в стане. Полезный спелл, брать нужно
Строчка вытягивания жизни

- 1ый спелл уже есть у морриган, играем в игру "сам себе винн". Иногда полезно, можно взять если контроллер - гг.
Вытягивание маны из труппов. А вот тут вам придется бегать по полю боя чтобы собирать трупы. Неудачная породия на игру "сам себе винн"
Проклятье смерти - не позволяет цели лечится и наносит мизерный урон. Лечение у врагов в игре встречается в основном под конец и очень редко. Довольно глупый спелл. А вот когда его кладут на вас - если не рассеете, то 100% труп в большинстве случаев.
Облако смерти - Большое Аое. Почему некачать напишу позже.
Так что в целом бесполезная строчка.

Собственно вот и все, что может взять Контроллер, есть еще строчка общемагическая, но буду краток - в ней все кроме волшебный стрелы = бред. Кроме магической защиты, она найдет себе применение в игре, но об этом позже

Специализации - Нету в игре специализации для контроллера. Есть блад маг(Магия крови), только скорее всего контроллер у вас будет Морриган, а ей вы не возьмете магию крови. Если же контролить будете сами - вам повезло. Да и тем более магия крови так же и ДД спек как и контроллерный. Остальные спеки будут полезны не больше чем любому другому магу. Но лучше их не брать, и так очков нехвататет.


Добавлено через 30 секунд

Последний раз редактировалось Qneetsa; 27.01.2010 в 00:48. Причина: Добавлено сообщение
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 15:07   #3
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Встречайте - Танк
Скрытый текст:
Роль - получать по голове за весь отряд
Кандидаты - А вот тут не все так просто, потому контроллера и хилера я описал раньше. Вообще - Алистер. Но чем стен хуже. По набору заклинаний я чуть позже обьясную, почему стен не остает. Ну и естественно ГГ. Ах да, еще
Скрытый текст:
Тот кто заменит алистера в конце игры, или не заменит по вашему желанию. А вот кто - даже в спойлере не скажу :-P

Характеристики - Главная характеристика танка... Телосоложение. Только вот игра его качать не дает. Нужно много силы для доспехов и умений, также некоторые умения щита требуют ловкости. Телосоложение берем лишь "что останется
Ремесла - Боевая подготовка до упора и Желательно Выживание до упора. Если единственный милишник в партии - то можно вместо выживания Яды
Одежда - желательно максимум прибавки брони и здоровья, очень важны вещь на +получаемое лечение и полезна защита.
Способности -
Главое что делает танк это Агро генерация, а не выживаемость. Самый толстый консервированный парень бесполезен в партии, если его все равно никто не бьет. Поэтому любой танк берет Все Таунты(=провокации).

А их в игре две - Запугиваение и Провокация, в стандартных воинских способностях. До обеих нужно добратся потратив по одному очку. Именно по этой причине Стен не отстает от Алистера как танк - агро у него взято все сразу. Но сперва схема работы агро
Инструкция по примерению Злости Монстров
Цитата:
Сначала монстры кидаются на того, кого первым увидели. Это не большая генерация агро, но сбросить ее труднее чем получить, поэтому желателльно ВСЕГДА бегать по карте мира от лица танка, центрируя камеру на нем. Тогда он будет получать агро уже в начале битвы. Дальше - Агро можно получать тремя способами - Таунты(искуственный способ). Урон по врагам. И лечение, не забывайте об этом. Если вылечить больше здоровья, чем вы нанесли, вполне могут ринуться на Винн.
Поскольку бой обычно начинается с контроля, Танк должен бить кого-либо сразу. Урон у него небольшой, а вот агро с него, засчет Запугивания, течет очень быстро. Ну и когда все очухаются нужно сразу делать провокацию. Главная цель танка -держать агро и при этом не умирать. Больше от него ничего не требуется. Агро можно сорвать очень уж большим уроном. Но если танк исправно попадает и у него включено запугивание, и провокации - регулярное явление, слезьт с такого танка монстры уже не решатся. Кстати, если замечаете частые промахи танка, кидайте на него Героическое Нападение от Винн и покачайте силу. Промахивающийся танк много агро не нагенерирует.
Не забываем, что чем тяжелее броня, тем больше агро схватите.
По этой причине Стен имеет право танковать так же как и Алистер. Но важно еще кое-что. А именно, зачем в игре Щиты. Это требует рассмотрения
Защити меня лопатой
Цитата:
Щит дает скромный(мягко сказано) но какой-никакой плюс к общей броне и отражает дальнобойные атаки. По сути, если не брать умения со щита, все на что способен щит, так это отражать атаки стрелков. Если покачать способности щита, танка также будут слабее бить с флангов, что полезно. Но вот в ситуациях, когда лучников нет, да и с фланга не осождают(намек - битва с Оранжевым или Боссом) щит почти бесполезен. Не забываем - урон = агро. Поэтому логичнее на второе оружие танку повесить двуручный меч. Качать не обязательно. Но не помешает, так как танковых то способностей не много.
Вот вторая причина, по которой Стен может быть Танком. И хотя есть стрчка ударов щитом, Все же предпочтительнее на босе доставать двуручку. Стэну то точно, из-за неукротимости. Алистеру по ситуации. Но все же главная причина, по который вы можете захотеть взять стена вместо Алистера - Надоел этот ноющий правильный церковный мальчишка. Если так - хватайте Стена и не думайте.

Вот наконец и сами способности танка, только вы в них будете разочарованны.
Ибо их мало
Ветка умений щита,
из нее нам нужно ПОЛТОРЫ строчки.
Строчка двух стоек

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону, из-за которой получается два очка были лишними. Последняя перманентная способность конечно же нужна.
Строчка укрытия щитом

Вторична.
Само уркытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка можнт быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует ловкость, поэтому максимум что стоит брать - третье умение, на улучшение защиты с флангов. 20 ловкости не критично, а 26 вкладывать в последнюю способность, которые улучшает удары щитом и единственно-полезное - убирает штраф защиты с Глухой обороны.. Оно не стоит шести очков характеристик.
Вот и все что нужно танку, дальше можно взять любые общевоинские способности, какие понравятся(2 по 2 у нас уже есть для таунтов) и можно покачать 1ую строчку ударов щитом, но самый лучший все равно второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации:
Так уж получилось, что полностью под танка не подходит ни один спек.
Но Витязь к этому близок
Мы снижаем атаку врагов(дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе(плюс к агро генерации и живучести), опрокидываем врагов, что дает больше агро и передышку. Ничто не на прямую, но все полезно.
Дальше стоит сказать о Потрошителе
Мы вытягиваем жизни из трупов(выживаемость), делаем лишний таунт, который еще и усиливает наши два обычных(вообще чудо!), наносим урон всем вокруг(спорно) и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось.
Всем чудесно. Потрошитель + Витязь - только это не совсем танк. Это полу-демагер. Так что либо меняем партию под такого парня, либо ищем витязю вторую пару.
Берсерка
упомяну здесь, чтобы собрать все спеки сразу, он нам не нужен, там сплошной урон
Остается Храмовник.
Это сударь-полусаппорт, однако он обладает возможностью оглушать всех АОЕ(а если там маги то их еще унизить) и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем Храмовник + Витязь.


Итак, три роли пройдены, осталась одна, самая разновариативная

Встречайте - Демагер
Роль - убить все пока всем остальным заняты сопартийцы.
Кандидаты - Все кроме Винн и пожалуй собаки(о ней отдельно). Именно поэтому про демагера будет сказано больше чем про остальных
Ремесла, Характеристики, Одежда и Умения - Зависит от варианта демагера

Вариант первый, самый простой -
Двуручный меч.
Скрытый текст:
Кандидаты - Гг, Стен, Гном.
Доступен только воин, любим новичками из-за самых больших всплывающих цифр.
Характеристики - СИЛА! и ничего кроме. Можно немного ловкости, в защите поможет
Ремесла - Боевое мастерство, а дальше Ловушки, Яды, Выживание по желанию
Одежда - Броню одевайте какая больше подходит по бонусам, а не самую толстую(обьяснено в агро-генерации). А нужно нам - Атака, урон. Пробивание брони нам не нужно вовсе, ниже обьясню.

Кроме стандартных воинских у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки.
Но сначала - любой воин демагер должен взять Выход из боя. Таунт наоборот. Скидывает агро. Очень важно, чтобы били танка а не нас.
Правда стоит оговорится. Из-за толстой брони мы можем временно подработать танком, но в основном на боссе. Не самый лучший выбор, но если агро сорвали очень сильно, то не фатально.
Также желательно взять последние умения из обеих строчек война - восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.
(Родная) Ветка Двуручного Оружия
Строчка оглушения

Берем всю. Удар эфесом - дополнительный контроль, не лишний. Неукротимость - вообще чудо, если сорвали агро, или если босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить - может сработать и на босса. полезно. Регулируемый крит тоже важен
Строчка Разбивания Брони

Не менее важна. Первый спелл - дебафф, лучше на него не тратить выносливость. Големов резать тоже удобнее(второй спелл) а вот разбивание брони...
Чертава имба(от инбалансед - несбалансированно). Это способность скидывает броню ДО НУЛЯ. То есть у вас там 10 брони или 40, ДО НУЛЯ. Сужу по тому, как мне(на кошмарном сне) разбивали броню, ведь статус монстров посмотреть нельзя. с 25 до нуля. На монстрах может быть работает слабее, но если разработчики честны, то наши способности должны быть равны способностям врагов. А тогда брать сразу и на долгоживучих врагов вешать и обновлять по кд.
В свете этого зачем нужен 4ый спелл(который снижает броню еще сильнее) не очень понятно, но рядовых резать будет проще. На всякий случай берем
Строчка Могучих Ударов

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение. из-за штрафов к атаке, которые даже не до конца снимает третье умение, То вот добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Спеки - Берсерк, без сомнений. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар, он нем позже в тактике.
2ой - любой. если останутся очки для его развития. Витязь улучшить дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель - больше танк, наверное демагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл - большой урон на малом здоровье.


Вариант второй, самый простой для хардкорщиков - Ну маг же!
Нюкер
Скрытый текст:
Доступен естественно только маг
Кандидаты - Гг.
Характеристики - Сила магии!! И желательно больше вообще ничего не брать, можно чуть-чуть силы воли.
Ремесла - Не требователен, Ловушки,Выживаемость,Яды - по желанию. Хотя ловушка не стоит, нужно бегать рядом с врагами(хотя боевой маг может, о нем потом). Яды можно опять же таки боевому магу на оружие и для гранат, если больше некому. Можно два раза взять боевое ремесло, для регена маны(кажется я это уже писал где-то, запутался )
Пара слов о маге - самый большой АОЕ урон, самый большой урон-по-одной-цели(смотреть врезку) но требует аккуратной прокачки, кучи синих бутылок и гармотного контролля
Одежда - утомляемость наш враг, робы наши друзья. Стихийный урон(Всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д) и сила магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности - все ранее перчисленное в Саппорте и Контроллере мы берем только и только тогда, когда есть лишние очки. Но они будут в любом случае, скорее всего у вас будет Демагер с небольшим контролем
1ое - Фаерболл. Уже описывался, берется из-за урона
2ое - Конус молнии + Конус холода. Одним морозим толпу, окружившую танка(самого танка в антимагический барьер), другим унижаем.
3ье
Строчка Молнии

и Цепная молния. Отличный урон, но есть нюансы
- Требует времени на каст
- Если будет устойчивость у той, цели в которую в направлии цепную молнию, весь спелл будет потерян, прыжков не будет
- При недостаточном количестве целей для того, чтобы перескочить может закончится преждевременно или пройти неполностью
- Написано, что задевает союзников. На практике не наблюдалось(возможно дело в правильной расстановке войск по полю битвы). Хотя люди говорят, что задевает еще как. Лучше с этим поаккуратней.
4ое - По одинойчной цели используем 3 или 4 нюка-по-одиночной цели, обязательно под проклятьем(если конечно не "устойчивость")
5ое -Строчка природы

1ое заклинание усиливает нашу магическую мощь(увеличивает урон). Полезно, включать когда уже потратили 50 маны, чтобы не выпускать их впустую.
Грязь вот совсем рядом будет объяснена, взять ее стоит для достижения дальних спелов, но можно ее кидать под ноги назойливым лучникам до фаерболла. Глядишь они после того как встанут от огненного шара еще попадают. Но особо не рассчитывайте на это
Цветок - даст маны всем и нам тоже, а с маной у нас беда, поэтому лучше взять цветок чем качать силу воли. Контроллеру очков на это не хватит, целители уже объяснялось. Берем
Осиный рой - большой урон по одной цели(редкое исключение правила 4ех нюков-по-одной цели), потенциал мультитаргета(если желтого успели загрызть, а белые еще есть). Полезно, берем.
Цитата:
Спасибо -PhantomX-, за Дополнение и Исправление информации о прокачке нюкера.
7ое - Берем ходячую бомбу, если таковой в команде нет.
Время сказать про Большие Аое
Сказ о тучах невиданных
Цитата:
Логика разработчиков железна - если такая большая штуковина способна задевать так много врагов(в теории) то пусть она бьет слабо-слабо.
Отлично. Результат - кинутая любая туча(Большое Аое) на группу лучников(которых можно задеть таким образом не более 4ех штук, другие стоят на другом конце поля боя, вдруг понимаешь, что Большое Аое не такое уж и большое). не убивает эту самую группу лучников за время действия.
И вообще она слаба до безобразия. По логике, кидать тучи нужно как раз на тех, кто стоит далеко. Но бьет слабо. Кинуть так, чтобы задевало еще и милишников - лишние проблемы своему танку и хилеру. Но вообще одну любую взять можно. Остальные ее дублируют. А поскольку Бурю(электрическая туча) вы уже взяли, чтобы добраться до цепной молнии, выбор очевиден. То, что эти тучи могут ронять врагов(землятресение и грязь) и еще что-то странное с ними творить(буран) на высоких уровнях сложности вам не поможет. Да и лежат тучи-с-вывертами меньше чем обычные тучи.
Ах да, почему шесть. А вот они - Туча Электрическая, Огненная, Земляная, Снежная. Смертельная и Грязь. Грязь то тут причем? А ее можно поджечь. Только вот горит очень слабо, правдо часто. Ну очень слабо. НУ 2-5 урона, когда волшебный снаряд стреляет по 50-60 это не смешно. Еще правда есть вариант накидать в одну точку кучу туч. Только тогда : вы туда на войдете. Маны это будет стоить много. Очков способностей это будет стоить еще больше. Проще взять за это дело лишний сон, а потом усыпленных нагонять фаерболлом. Как говорится, Profit, и по мане и по урону. Говорят также, что тучей удобно пулить(см разде тактика). Если вы и найдете этому применение, то одна туча у вас все равно уже есть(электрическая). А больше и не требуется.
Цитата:
Спасибо Ewig Custos, за идею пула тучами.
Впринципе, это все заклинания, которые требуются Нюкеру. Остальное - в спеки или в контроль. Контроля много не бывает.

Специализации - одна нам подходит - Магия крови. За 4 очка, имеем альтернативынй ресурс примения спелов, его пополнение(желательно тогда взять два спелла из строчки вытягивания жизни, ветка энтропия), Хороший АОЕ урон+контроль. И сильный единичный дизейбл + урон.
К сожалению, опробовать блад мага не вышло, но есть подозрения, что последний спелл-единичный-контроль на босов будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не даст. А может и вовсе будут постоянные устойчивости
Другие спеки - духовный целитель -не нужен
Оборотень, о нем отдельно. Маг сможет в конце битвы(иначе бред) становится войном. Каким-никаким. Если регулярно ваш гг(а так же это относится и к контроллеру морриган, у которой это уже есть, и к Винн, который это можно взять) остается один чтобы вытащить битву - может пригодится. Но серьезным войном быть с оборотня не расчитывайте. Зато вполне расчитывайте на Боевого Мага




Вариант третий
Боевой маг
Скрытый текст:
Доступен естественно только маг, ибо это вообще 1 спек.
Кандидаты - любой маг.
Особенности - быть Полнсотью боевым магом у вас получится только с второго прожодения, если во время первого открыли эту специализацию.
Иначе есть другой вариант
Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, Включает Все ауры и пассивки и идет нарезать. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%, с улыбкой говоря "зато быстрее в бой ринемся".
В любом случае, вот что делает боевой маг в ближнем бою
Ремесла - как и маг, не важны. Но неплохо было бы взять выживаемость.
Характеристики - если решили сделать чисого боевого мага - Ни очка в сторону от Силы Магии.
Одежда - доспехи берем самые тяжелые, усталость = атака. Меч лучше всего брать Ткач заклинаний(в пещерах на пути к праху андрасте), он дает силу магии. Хорошь еще Меч наземника - 3 ячейки и приличный урон. В остальном нам желательна атака где только можно. В начале игры, кстати, выгоднее ходить с кинжалами, которые подходят под вашу ловкость(ловкость при этом не качать!). Как показывает парктика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще пробивает броню лучше.

Заклинания
Вот тут самое главное.
Строчка боевой магии

Боевоя магия - Перманентно - позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно
Пассивно(при включении) - Меняет формулу расчета попадания с Сила+Ловкость на Сила Магии+Ловкость. Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии. Меняет повышенную усталость на бонус к атаке.
При включении занимает 50 маны(хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости - 50%. Так много, из-за того, что усталость - это наше попадание по врагу.
Так что же в итоге мы получили от единственного очка: Самую "крутую" броню и оружие(Исключение - луки и кинжалы). Попадание на уровне Двуручника. Возможность применять в два раза меньше заклинаний в этом режиме. Пока что недовоин.
Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем....
Мерцающий щит. Про это в пору сказать Holy Shit!. Дает ВСЕ сопротивляемости ко всем видам магического урона - по 75%. Пример - В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка.
Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно жрет вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков - после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.
Дальше мы сразу берем Последний спелл, который дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты(Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отьесть себе маны.
Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню, 1ая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе - броню.
Не забываем включить телекенетическое оружие в партии.
Что мы получаем, когда все это включено (еще раз - Боевая магия( с двумя улучшениями), Мерцающий щит, Броня, Защита, Телекенетическое оружие)
А мы получаем Чака Норриса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает(на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного(правде без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и Чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна пробелма осталась - атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, Всеми способами снимаем с врага защиту - так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага это чужие дебаффы на атаку(слабость, проклятье, чужие витязи). Про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф - снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заного включать(А у мерцающего щита еще и кд зверский)?


Вариант четвертый
Парное оружие - Воин
Скрытый текст:
Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать Рогу-дуелянта-мили-война-с-парным-оружием, но это будет недовоин. В разделе про разбойника это будет пояснено.
Так вот, доступно - воин
Кандидаты - Гг.
Ремесла - Боевая Подготовка до упора, дальше как хотите.
Характеристики - сила и ловкость, в основном пополам. Ловкости чуть побольше для способностей.
Одежда Если большие проблемы с латниками - попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто - маскимум урона, доспехи смотрим по зеленым вкусняшкам а не по тяжести. Хотя если вы будете в тяжелой броне(в самой тяжелой) от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов - дд. Они надежнее других дд, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру.
Способности - Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.
Ветка Оружия в каждой руке
Строчка 4 перманента

До упора, сплошные перманенты, без них штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий
Строчка дебаффов

Двойной удар. По сути, вы с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена - невозможность регулярных критов. Но у война криты то не такие частые гости, поэтому ваш выбор, использовать или нет. Берется в любом случае для следующего спелла.
Ответный удар - Крит + Стан. Чудо! Берем. Калечащий удар - крит+ снятие защиты(и еще атаки и скорости бега) у врага. Очень вкусно. Каратель - по желанию, по мне так хватает Калечющего
Строчка Аое урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями - это дар. Мало того что урон по все, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином(к сожалению не 180), так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.
Тройной удар, как по мне, не стоит затраченной на него выносливости. А вот Порыв... Кстати ест выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность. Вихрь - делает удар по всем вокруг, да за такую то ценую, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации - Все как и с двуручником, воин дд в этом плане у них одинаков.

Последний раз редактировалось Qneetsa; 23.01.2010 в 22:29.
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 15:08   #4
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Вариант Пятый
Лучник
Скрытый текст:
Почему лучше разбойник чем воин. Коротко - разбойник сможет взламывать замки. Спеки война - берсерк подойдет, а остальыне непригодны. У Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше - и ядов прокачает, и боевоую подготовку и если нужно разговор.
Кандидаты - Гг, Лелиана
Ремесла - Не требователен, яд приветствуется,в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор, об этом позже. Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке.
Характеристики - ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула - ТОЛЬКО ловкость. Ее и качаем, хитрость немного если замки ломаем.
Одежда
Способности
Из стандартных разбойничих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому.
Но можно взять строчку смертоносности(замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, но не так сильно как у комбат роги. Да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы
Ветка Стерльбы из Лука
Строчка Прицельной стрельбы

Если честно, какая-то ересь. Стрельба в упор, что за бред, мы же не танк и даже не воин. Прицельная стрельба еще полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков поулчаем, хотя люди говорят, что снижение скорости атаки чувствуется сильно, так что возможно вам не понравится Секрет в том, что у лучника очков свободных больше чем у всех остальных. Защитная стрельба - та же дребедень. Мастер стрельбы - усиливает там разные способности и позволяет с тяжелой брони стрелять без штрафа. А интересно как лучнику тяжелую броню носить. В кармане?
Вообщем ради такого я бы очки тратить на защитную стрельбу(через которую нужно прорваться) не стал бы. Только Прицельная стерльба.
Единстенное, что разработчики думали, что Стрелок, оставшийся один на один с врагом с этими спеллами будет защищен... ога, да проще прокачать 2 спела(1ая строчка) в двуручном оружии и кинжалы в руки взять во второй слот, и то толку больше будет.
Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко. Калечащий выстрел - снижает атаку и защиту цели - полезно, чаще попадаем. Критический выстрел качать, хороший урон. Стрела убийца, как говорят люди опытные, наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.
Строчка Разрывного выстрела

Быстрая стрельба убирает криты. А лучника много ловкости. Значит частые криты. А значит, как говорил стен, "Одна из двух посылок не верна". Быструю стрельбу пропускаем. Разбивающий выстрел - дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно. Подавляющая стрельба - улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.. И разрывной выстрел - это божественно. К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АОЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу. Предупреждение, сильно срывает агро, так как объединяет в себе не только сильный контроль но и приличный урон. После выстрела сразу делать таунт или дизейблить дальше.
Цитата:
Спасибо Ewig Custos, за исправление очень многих важных деталей прокачки лучника.

Специализации
- убийца и дуелянт, понятное дело для ближнего боя(хотя к дуелянту еще вернемся). Остается две - Бард и Следопыт. Их и берем
Бард - нужна только третья песня, на плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что - если вы не качаете хитрость для взлома замков, то песекнка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.
Следопыт - Позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.
Кого брать? Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага. Чудо-животинка.
Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет - 1ое правило танкования : агро генерация. Она у медведя на нуле. Паук вообще лох какой то, уж простите.
Как делаем? Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили - зовем медведя. Вообщем следопыт это огромная поддержка отряда новыми бойцами.
Улучшенное зверье - Каждая животинка получает по лишней способности, но особых различий в статах(урон у волка, здоровье у волка и медведя) замечено не было. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато. Волк тем более получает способность "кромсание" которая то ли на пол роняет и грызет, то ли просто грызет постоянными критами. Прилично но не потрясно.
[Медведь получает кроме могучего удара ярость - плюс урон на время
Паук - ядовитый плевок. Способность приятная, только сам паук редкостный лох ]
Хотя, если так подумать, чем плох дальнему бою Дуэлянт? Дает атаку(и защиту), снижает у цели защиту и скорость бега, что особенно важно при кайте босса по комнате. А делает все попадания критическими. Чем не вариант? Если не хочется зоо-цирка стоит задуматься.


Вариант шестой
Даггер-Рога
Скрытый текст:
Даггер = кинжал.
Кто - только разбойник
Почему - рога вообще уникальный демагер, битву ведет другими способами. Прежде всего стоит сказать о Бекстебе(удар в спину). Разницы между критом и бекстебом не могут найти даже разработчики, только бекстеб на чуть-чуть послабее(ну крит к примеру 15 а бекстеб 13 или 14 урона, на определнной стадии игры). Когда работает бекстеб - ВСЕГДА, когда рога за спиной у врага. Под врагом всегда есть красный круг. Так вот та часть, которая помечена бардовым и является тем местом, откуда будет считаться удар в спину. А вовсе не то место, где сейчас спина у врага. Из этого много чего вытекает, об этом позже.
Характеристики - Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют в формуле ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника(например стелс или взлом)
Ремесла - яды очень и очень нужны. боевую подготовку достаточно взять на 3, обьясню почему. Остальное по желанию.
Одежда - из-за малого кол-ва силы таскать будем самое легкое(да и так агро меньше), смотрим что выгоднее по статам. Оружие - кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Отдельно стоит сказать про ячейки. Рога(и вар дд под порывом) атакуют очень быстро, поэтому имеет смысл вставлять 1 или несколько, к сожалению неизвестно как они работают вместе, руны паралича. Вместе с ядами на оглушение, это может надолго продлить стойку вашего врага спиной к вам. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, не будет у вас ударов в спину, дпс падает в разы.
Способности - Во первых из 4ех строчек родных роговских нам понадобится по чуть чуть от всех.
Ветка Разбойника
Строчка удара в спину

Грязная борьба уже есть, контроль всегда приятень. Движение в бою - отлична вещь, расширяет зону(напоминаю - багровое обрамление красного кольца под врагом) бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще. Удар милосердия - по сути нужен для открытого боя, дпс он вам не прибавит при правильном танковании. Фейнт дед(притворится мертвым) - лучший сброс агро. Если с этим беда - качайте с удар милосердия и сам фейнт дед.
Строчка Хитрости

Пинок уже взят, дебафф на защиту и атаку приятен, Смертельный удар - дебафф на броню, тоже полезно.
Третье умение это наше все Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности ваш урон возрастет примерно в два раза(в спину точно) К сожалению не меняет формулы попадания(сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание - это опять же для отркытого боя. ДПСа не прибавит. Об этом позже.
Строчка замков

Стоит лишь сказать, что необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите "заперто".
Строчка стелса

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1ый вариант позволяет делать "ванишь"(термин из WoW, уход в стелс прямо в бою), но если не взять 4ый уровень вас постоянно будут замечать. 2ой вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только фейнт дед. Да и в 2ом варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия
Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием
Начнем с конца
Строчка АОЕ урона

Нам вообще не нужна. На скорость атаки рога не жалуется, поэтому порывом можно пожертвовать(да и выносливость постоянно нужна). А вот удары мульти-таргет... Вихрь и взмах, при низком номинальном уроне кинжалов будут почти бесполезны. Да и рога обычно нарезает по лучникам пока танк терпит от милишников.
Строчка Дебаффов

Двойной удар - убивает бекстебы. Не включаем. Ответный удар - контроль всегда полезен. Калечащий удар - дублируется пинком, но полезен. Каратель как и воину, можно не брать.
Строчка 4 перманента

Перманенты нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи.
А в чем разница : Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия - луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна.
Цитата:
Спасибо Akinol, за информацию о бекстебе с меча.
Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения... вот только ради него одного качать 4ый уровень боевой подготовки? Я бы не стал.
Кстати, так как рога постоянно бьет критами(бекстеб - разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.
Специализации
Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства(как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Красота
А что еще? Бард нам не нужен - единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака.
Казалось бы очевидно - хватай дуелянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуелянт : Плюс к атаке/защите(у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты(таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному роге дуелянт не даст вообще почти ничего. Дуелянт - это тот вариант, когда ты сорвал агро или вообще остался один, а под боссом неплохо было бы как то выжить. Только зачем криты постоянные - непонятно. Оглушил цель - вот твои бексбеты. Ну может быть, если все оглушения были приняты "устойчивостью".
Поэтому есть последний вариант - Следопыт.
Что дает следопыт за 1 вложенное очко:
Пета толстотой танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели(как и у дуелянта). Всего одно очко.
Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Все прелестно. Но вкладываться дальше 2ух очков не советую, уже писал почему, роге очки нужны как воздух, возможно вам даже книжками докупать придется.
Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, на на практике показывает себя неплохо. Выбор за вами.
Я решился на зверёнка, так как играю рогой на Кошмарном сне, а там 5ый член партии это, знаете ли, большая роскошь
Впринципе можно взять Дуэлянта, прокачать его до упора, прокачать 4ый перманент и носить на второе оружие два меча на случай открытого боя. Только вот где очков на это все брать?
А можно рискнуть с следопытом. Впятером все таки как ни крути комфортнее чем вчетвером.


Добавлено через 42 секунды
Тактика
Скрытый текст:
После разбора персонаже по отдельности, нужно составить из этой солянки партию.
Для начала Классика
Сетап 1) Танк - Хилер - Демагер - Контроллер
Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв.
Как работать? Начинать надо, вопреки традициям с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся пока что врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка(может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок.
Балет имени огненного шара
Цитата:
Функция банальная до безобразия, но многие ей (напрасно) пренебрегают. Золотая кнопка "H" английской раскладки или правая иконка под мордой нижнего персонажа, четвертого в партии. После нажатия этой кнопки никто вообще ничего делать не будет, вся тактика отключается. Поскольку битва начинается поэтапно, Т.Е. пока сон все бегут(резиновая рамка -> правый щелчок), контроллер кидает сон. Потом все встают и ждут фаерболла на лучников. После этого все стоят и ждут провокации + 1-2 удара. После этого "H" можно отжимать. В противном случае ваши подопечные все вместе подбегут под огненныш шар, причем демагер поперек танка, от чего сорвет агро и будет бегать по периметру комнаты стряхивая врагов. После того как танк набрал агро можно отжимать кнопку и изредка щелкать паузу и контроль. Также, хилер, у которого в тактике в данный момент нечем заняться любит подбегать близко к танку. Зачем - одному ему известно. Так что когда отжимаете H будьте готовы постоянно переключаться на хилера и щелкать правой мышью на дверь.
Без функции Н вообще любые аое спелы будут заканчиваться довольно печальными последствиями.
Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе.
Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягиваение монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1ым пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк вытягивается немного впереди ждет огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда еще и сделать провокацию
Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Озночает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит держать в голове, что после сна или силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не сделал поблизости таунт(провокацию). Кайт требует постоянного уделения внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению очередь приказов состоит максимум из одного, бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком.
Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами(стелс и фейнт дэд). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописанно хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз.
* сагрить монстров рогой проще всего кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена.

Проще всего в классическом сетапе на роль демагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постянное внимание на поле бое и большое количество пауз.

Нестандартные Сетапы
1) а начнем мы с любимого многими варианта
Воин + Хилер + Демагер + Контроллер.
Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное.
По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет( а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков. 10 уровней, не считая прокаченных изначально заклинаний). придется есть припарки пачками. Других вариантов я тут не наблюдаю. Разве что демагер - маг и он помогает контролить. А урон компенсирует воин. Как-то так
2) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт.
Вариант без танка. Вариант предполагает на роль демагера именню нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно конечно лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся.
3) Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард
Бард, так как боевому магу очень нужна песня, следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит, потом включаем мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет.
4) Потрошитель + Хилер + два любых.
Смысл в том, что потрошитель единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и в отличии от боевого мага имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится ^_^, а 4ый будет снова следопыт, но по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг.
5) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд
Перебор демагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и отводящей порче подряд я думаю нужно будет загружаться.

Возможны еще разные варианты(например без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная(особенно если демагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности.

Нюансы по игровой механике, буду дополнять(если оно кому-то нужно) по мере вспоминания.
1) Электрический урон(от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Чужие маги однако после конуса молнии+молния+ цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро урон также сжигает выносливость как и маны. Учитывая, что 1ого обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это мягко говоря неприятно. Также есть подозрение(но проверить никак) что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого как ни в чем ни бывало.
2) Магический барьер делает вас неуязвимым к : Любому не физическому урону. К любым точечным эффектам(которые навоятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить
3) Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа(даже боевого мага)
4)
Скрытый текст:
Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Брессилиан играет рещающую роль при выборе стороны оборотней(именно в битве, дальше еще идет разговор с затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области" и Бешеный клык с бегуном загрызают затриана буквально за 10 секунд.

5) Цельтесь АОЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присморитесь : Цели, которые попадают в АОЕ слега подсвечиваются. Крайем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет
6) Фаерболл и некоторые другие заклинания(Грязь), хоть и являются АОЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране.
7) Тактика : единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть - целитель(с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки(например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режими и стойки, но и с этим поаккуратней
8) Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопаритйцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат.
9) Окончательный удар Берсерка - Выбирать сразу самую толстую цель(т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и бить в нее с полной выносливости но после раскола брони. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн очищения, а если придется то и массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная - кроме окончательного удара вешать на врагов только раскол брони. Копить выносливость на новый окончательный удар.
10) Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываетее агро - не успускайте шанс.
11) Собака - На роль танка не тянет, т.к. из таунтов только АОЕ стан, который и не таунт вовсе, лишь немного агро дает. Стан приятный, но только по началу игру. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. Вообщем собака хороша в начале, потом она если и идет на роль демагера, то очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя если огромное желание, не предельная сложность и роль демагера свободна - пожалуйста. Демагер кстати собака довольно толстый, долго живет даже брошенная на произвол судьбы.
Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает(в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов.
И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев
12) На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно, но если что, я предупредил.
13) Случалось, что замороженная цель даже в начале игры у меня ни с того ни с сего разбивалась в партии Алистер Морриган Винн и Даггер-Рога. Алистер(при первом прохождении) никогда ничего подобного не вытворял, у морриган в начале игры были только Сон и Фаерболл, Винн я не использовал кулак 100%. Остается только... удар в спину. Если это правда так то у меня один комментарий - (О_О). Будет тестироваться дальше.
14) Если у вас в партии уже прокаченны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять яды на 1 раз, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет 1ым персонажем.
Цитата:
Спасибо Ewig Custos за информацию о ядах в партии.



Вот кажется и все
Надеюсь это было полезно и хоть те немногие, кто решится это прочитать, не будут жалеть о потерянном времени
Если будут замечания - с радостью отредактирую материал.
Не мог сделать все 1 постом из-за ограничения кол-ва картинок

P.S. С новым годом!

Последний раз редактировалось Qneetsa; 27.01.2010 в 00:55. Причина: Добавлено сообщение
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 17:05   #5
Новичок
 
Аватар для Elche

 
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108 [+/-]
Шикарно. Только желательно инфу под спойлерами распределить - смотреть удобнее будет.

И еще, смутило про лучника
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
Характеристики - ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула - ТОЛЬКО ловкость. Ее и качаем, хитрость немного если замки ломаем.
Сам играю лучником. Наскольку помню, в луках модификатором указана сила.
Также вот личный пример. Помню, сила моего перса равнялась 15, а хитрость 20 с небольшим. Взял умение замены - урон от лука вырос на 4 с лишним единицы разово.

Да, кстати, "стрельба в ближнем бою" очень даже полезное умение. Бывают ситуации, когда отбегать особо некуда, а подлые рукопашники своими атаками прерывают все выстрелы.

Не знаю, как было у других, но моего лучника всякие там боссы особо ненавидели и старались выпилить первым. К слову о ненависти

Последний раз редактировалось Elche; 31.12.2009 в 17:13.
Elche вне форума  
Отправить сообщение для Elche с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 18:01   #6
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Manual
Показатель атаки персонажа - это сумма базовой атаки, величина которой зависит от класса половинного значения модификаторов силы и ловкости персонажа( а для дальних атак - полного значения модификатора ловкости)
Это для попадания(что и есть атака) а не для урона. У урона формула у всех включает и силу и ловкость и вообще там каша в мануале про это.
Но когда я это писал рога у меня был еще маленький, и про смертоносность я пожалуй заменю, она лучнику может быть полезна.
А почему твой лучник срывал ненависть а мой - никогда читай в разделе танка и тактики ^_^
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 18:12   #7
Заблокирован
 
Регистрация: 14.11.2009
Адрес: Харьков
Сообщений: 833
Репутация: 139 [+/-]
Автор молодец , только желательно это все под спойлер упрятать , а то листать не удобно .
Augusstus вне форума  
Отправить сообщение для Augusstus с помощью ICQ Отправить сообщение для Augusstus с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 18:29   #8
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
По просьбе трудящихся попрятал все по спойлерам
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 19:35   #9
Игрок
 
Аватар для tigonchar
 
Регистрация: 22.04.2009
Сообщений: 528
Репутация: 251 [+/-]
Qneetsa,
Молодец, всё подготовил и составил сам. ОЧень хороший гайд по прокачке.
tigonchar вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 21:59   #10
Юзер
 
Аватар для Nargit
 
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 485
Репутация: 163 [+/-]
Qneetsa, Супер! Новичкам скорее всего сильно твой гайд поможет.
__________________
-Мир-не что иное, как бесконечное разнообразие и несходство.
-Злоупотреблять можно только хорошими вещами.
Nargit вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.12.2009, 23:17   #11
Neutral Evil
 
Аватар для Ewig Custos


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
А такая что убийца требует лишнего очка однако ущербнее критического выстрела. Или намек на то, что у критического выстрела кд большой? Ну и пусть, убийца как то ну очень дорого стоит, лучше подождать кд.
Хотелось бы отметить, что стрела-убийца не так уж плоха: она наносит значительно больший урон (если крит 80, то стрела, скажем, 180). В битве с толпой врагов она очень полезна, так как вместе со стихийным магом помогает убить вражеского мага до того, как он успеет воспользоваться убийственными заклинаниями в сплоченной группе вроде огненного шара и цепной молнии. В битве с боссами она также полезна: колоссальный урон никогда не бывает лишним. Собственно, с магом-целителем, кастующим rejuvenation, со стрелой проблем никаких нет.
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
Прицельная стрельба еще полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков поулчаем
Собственно, во время боя прицельная стрельба не особо полезна из-за медленной скорости. По-настоящему эффективно ее использовать с луком со способностью "rapid aim", а также с навыком "мастер-лучник", который ты также не советовал брать, ибо он еще больше усиливает бонусы.
Теперь по поводу туч. Все то, что ты написал, правда, однако хотел бы указать на небольшой плюс использования хотя бы одной тучи. При помощи той же электрической бури можно выманивать противников потихоньку. Правильно скастованная туча наносит урон только отдельной части врагов, не видящих группу героя, и только они получают урон. Зачастую это приводит к тому, что те, кто получают урон от бури, бегут к заклинателю. Получается, что одну сильную группу можно разбить на две слабых, и некоторые моменты игры проходятся значительно легче. Также хотелось бы отметить, что по определенным причинам лучники и маги, попавшие в область действия тучи, сразу же выбегают из нее. В боях в закрытом пространстве (не на воздухе) это обычно приводит к тому, что лучники подбегают достаточно близко, что попадают под дальность действия ледяного и электрических конусов.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел.
Один из немногих, ты будешь с ней смел.
Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк
Светивший в ночи золотой огонёк.

Последний раз редактировалось Ewig Custos; 01.01.2010 в 02:09. Причина: спрособностью, угу
Ewig Custos вне форума  
Отправить сообщение для Ewig Custos с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.01.2010, 00:19   #12
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
спасибо, завтра подправлю про лучника(было мало практики этого класса)
побежал за стол :О
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.01.2010, 10:36   #13
Новичок
 
Регистрация: 28.12.2009
Сообщений: 2
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
Да и возможность бить с меча бекстебом скорее всего отсутствует
Присутствует
Молодец, написано отлично.
Akinol вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.01.2010, 10:55   #14
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Ммошной терминологии - АЫАЫАЫАЪ. Можно бы и по-русски писать.
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
Почему раньше такого не встречалось? А потому что Bioware догадалась слямзить идеи правильной партии так, где это было так очевидно, но долго игнорировалось - World of Warcraft. И также прочие MMORPG.
Мсье играл в RPG года эдак 2001-го и ранее, хотя б от тех же Биоваров?

Хотя вроде годно порасписано.
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.01.2010, 18:08   #15
Sadly mad
 
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Санкт-Петербург.
Сообщений: 5,668
Репутация: 1098 [+/-]
Стоит качать воину-дуалу первую ветку Воина (богатырь, запугивание и так далее)?
Эмиель вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.01.2010, 20:36   #16
Юзер
 
Регистрация: 29.11.2009
Адрес: село Нижние Ковенанты
Сообщений: 129
Репутация: 52 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Exile Посмотреть сообщение
Ммошной терминологии - АЫАЫАЫАЪ. Можно бы и по-русски писать.
Мсье играл в RPG года эдак 2001-го и ранее, хотя б от тех же Биоваров?

Хотя вроде годно порасписано.
играл
но сходство с WoW отрицать бесполезно. Похоже все до мелочей. Просто это не бросается в глаза.
То то я думаю почему ник Экзайл был недопступен , пришлось чушь придумывать -.-

Цитата:
Сообщение от Эмиель
Стоит качать воину-дуалу первую ветку Воина (богатырь, запугивание и так далее)?
Увеличения шанса крита в толпе и восстановлении части выносливости после убийства - стоит. Просто запугивание лучше не включать(и проверить тактику, оно при взятии любит прописываться туда)

Цитата:
Сообщение от Ewig Custos Посмотреть сообщение
Теперь по поводу туч. Все то, что ты написал, правда, однако хотел бы указать на небольшой плюс использования хотя бы одной тучи. При помощи той же электрической бури можно выманивать противников потихоньку. Правильно скастованная туча наносит урон только отдельной части врагов, не видящих группу героя, и только они получают урон. Зачастую это приводит к тому, что те, кто получают урон от бури, бегут к заклинателю. Получается, что одну сильную группу можно разбить на две слабых, и некоторые моменты игры проходятся значительно легче. Также хотелось бы отметить, что по определенным причинам лучники и маги, попавшие в область действия тучи, сразу же выбегают из нее. В боях в закрытом пространстве (не на воздухе) это обычно приводит к тому, что лучники подбегают достаточно близко, что попадают под дальность действия ледяного и электрических конусов.
Хм, не думал по поводу пула тучей, обычно с этим лук/маг справлялись. Добавлю.

Цитата:
Сообщение от Akinol Посмотреть сообщение
Присутствует
Молодец, написано отлично.
добавил

Последний раз редактировалось Qneetsa; 01.01.2010 в 20:50.
Qneetsa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.01.2010, 10:14   #17
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
Добавлю-ка ссылку на тему в вопросы по прохождению.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 02.01.2010, 10:41   #18
Заблокирован
 
Регистрация: 01.01.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 32
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qneetsa Посмотреть сообщение
добавил
Вот только мечом рога не всегда наносит бекстебы почему-то. И скорость атаки намного меньше, поэтому без прокачки вихря он бесполезен

Имеет ли смысл сэкономить на прокачке ядов у кинжального роги и вложить побольше в убеждение? А яды можно прокачать у той же Морриган, благо хитрости они не требуют.
Kenris вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.01.2010, 10:51   #19
Утконос
 
Регистрация: 06.06.2009
Адрес: strawberry mansion
Сообщений: 251
Репутация: 338 [+/-]
Kenris, ГГ стоит вложиться в убеждение(ибо ему оно полезно),а яд сопартицу.
Finlar вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.01.2010, 11:39   #20
Neutral Evil
 
Аватар для Ewig Custos


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Kenris Посмотреть сообщение
Имеет ли смысл сэкономить на прокачке ядов у кинжального роги и вложить побольше в убеждение?
Яды должны быть у него хотя бы на первом уровне, иначе он просто не сможет их использовать.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел.
Один из немногих, ты будешь с ней смел.
Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк
Светивший в ночи золотой огонёк.
Ewig Custos вне форума  
Отправить сообщение для Ewig Custos с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования