| |||||||
Dungeons and Dragons Обсуждение игр серии Dungeons and Dragons, решение технических проблем |
|
|
Опции темы |
08.01.2007, 23:50 | #22 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
|||
|
15.01.2007, 12:49 | #23 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
1. ссылки уже пашут
2. http://wiki.city-of-masters.ru/ - вики по NWN2 Toolset. Там все туторы, что есть по ссылкам + другие статьи и материалы. Правда еще много не переведенного, но я так понял, в процессе. Базу создали и поддерживают те, кто под NWN2 (как и под NWN) делают модули. 3. Интересно, что напишут в мании за январь по редактору, но не думаю что у тех, кто пишет статьи для журнала есть время досканально разбираться с редактором |
||
|
15.01.2007, 15:50 | #24 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
А вот зря ты так думаешь. В январском номере любой желающий может ознакомиться со статьей, посвещенной созданию новых локаций для игры. В последующих же матераилах будут подробно разобраны все тонокости работы в редакторе (создание уникальных NPC, фракций, орудий убийства и много чего еще).
|
||
|
20.01.2007, 22:35 | #26 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Фуфло - тот, кто такое пишет. Я вроде бы совершенно четко сказал, что первая статья цикла посвящена только созданию новых локаций, а последующие - непосредственно всяким разным "трикам" и тонкостям.
Ну-ну. По одной статье (учитывая, что этот неотъемлемая часть цикла статей на заданную тему) делать такие выводы просто нелепо. Ты же не знаешь наперед, о чем пойдет речь в последующих материалах по редаткору к NWN 2... |
||
|
21.01.2007, 02:45 | #27 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
по одной статье вполне можно судить о том, насколько глубоко будет исследован тулсет. Не забывая конечно и о том, как был освещен редактор НВН1 в той же игромании. Освещен был, но на очень примитивном уровне типа "тулсет это круто, за месяц вы можете сделать свою игру". Если ты думаешь, что в редакции игрового журнала люди будут сидеть и изучать сабж, то я тебе сочувствую.
ps: работа в редакторе НВН была хорошо описана в статье Навигатора, но там статью писали не они, а парень, который в тулсете модули делал. Думаю с НВН2 так же будет - пока мододелы сами не возьмутся, ничего путного написано не будет. Как бы лично ты сам обратного не желал. pss: ну а оценивать качество статьи ты не стал, видимо по тому, что сам в теме мягко скажем "ни в зуб ногой". Так что кто тут занимается оффтопом, эт еще большой вопрос |
||
|
21.01.2007, 11:14 | #28 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Многоуважаемый товарищ Mon. Автором данной статьи являюсь я, и уж поверь - я-то знаю, как сконструировать в NWN 2 Toolset модуль с новыми локациями, персонажами, вооружением и даже квестами, сопровождаемыми многочисленными диалогами. Тут кто-то говорил про оффтоп? Так вот - не флуди, пожалуйста.
|
||
|
26.01.2007, 10:58 | #30 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Всем привет. Я как раз "тот самый парень" что писал статью в Навигатор. Так вот, хочу что сказать. Для того, что бы начать делать что -то как раз и нужны поверхностные статьи, обучающие азам. Отдачи от моего мануала я особо не заметил. Было порядка десятка-два писем, но это почти ничего. Так, что простые основы и простота изложения могут зажеть новичков. На это я бы делал ставки сейчас. Я читал Игроманию специально из-за тутора по НВН2. Сперва разачарован был. Но потом, подумал, что так оно и должно быть. Если человеку нужна досканальная инфа, то это он уже будет искать сам, и даже знаю куда он попадет. А для затравки надо как раз такие простые статьи. Но если журнал через годик решит напечатать МЕГА-мануал, то тогда другое дело... Но сейчас никто не выделит 22 полосы под редактор как было в НАВИ Времена не те. ИМХО.
|
||
|
30.01.2007, 10:59 | #31 | ||
Игроманьяк
Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Первая статья из цикла материалов по модулестроению для NWN 2 доступна для прочтения по адресу:
Создание модулей для NWN 2. Часть I |
||
|
27.02.2007, 10:34 | #33 | ||
Eternal Guard
Регистрация: 04.09.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 202
Репутация: 125
|
Я создая модуль, согласно статье в Игромании, но только в игре он не запускается, пишет что ошибка. Что я не так делаю?
|
||
|
27.02.2007, 18:40 | #34 | ||
Заблокирован
Регистрация: 08.02.2007
Адрес: Minental
Сообщений: 581
Репутация: 114
|
Только что хотел спросить! У меня тоже такая проблема! Если после прочтения поста, в котором будет решение этой проблемы, у меня всё заработает - тому +.
|
||
|
08.03.2007, 19:02 | #36 | ||
Новичок
Регистрация: 12.02.2006
Адрес: Холодная Сибирь
Сообщений: 37
Репутация: 2
|
При перезагрузке зоны или при других операциях, как проверка (Verify), исчезает ландшафт по одной простой причине. Почему-то редактор при создании зоны упорно не желает создавать два файла с именами: имя_зоны.TRN и имя_зоны.TRX в которых хранятся данные о геометрии ландшафта и зонах проходимости. Если НВН не пропатченный, то в списке свойств зоны, созданной разработчиками в области misc таковые файлы имеются у свежесозданных - нет. Просмотреть какие файлы входят в модуль можно, если сохранить его как дерикторию.
Короче, ошибка редактора в Акеловской версии, как писалось ранее, именно из-за русских названий в пути до директории, куда сохраняется модуль. Для того, чтобы модуль запускался и не терялись данные о ландшафте нужно. Создать в ручную новую директорию, используя в названии только латинский алфавит. Прописать в опциях в область под названием “DefaultModulePath” ту самую директорию. Например, у меня: Подкаталог modules в каталоге NWN2 на диске D в DefaultModulePath записывается так: D:\NWN2\modules. Если тупо изменит путь, не создавая каталога, редактор по-прежнему будет использовать путь до «Моих документов». Далее создаем модуль, рисуем ландшафт. Чтобы наблюдать процесс я сохранил модуль, как директорию. В меню File выбрал опцию Verify module, после проверки модуля в каталоге обнаружился нужный файл с расширением .TRN, т.е. данные о ландшафте сохранились. После выбора опции Bake Current Area (Bake All Areas) и завершении процесса связки в каталоге также создался файл с расширением .TRX. Далее просто сохранил как модуль (в единый файл с расширением .mod) и скопировал в modules самой игры. Модуль прекрасно запустился. Все это делал после установки патча версии 1.04, не сключено, что и без него работать будет, хотя не гарантирую.
__________________
Уходя, гасите всех! Знайте, люди, в этот час Монстр глаз не сводит с вас... (КИШ "Продавец кошмаров") Последний раз редактировалось Gatfild_Steel; 09.03.2007 в 16:22. Причина: Эксперимент прошел удачно |
||
|
17.05.2007, 19:42 | #37 | ||
Новичок
Регистрация: 16.01.2007
Адрес: уральские леса
Сообщений: 61
Репутация: 5
|
Кто работал с MDB Export/import помогите.
У меня проблемы с переводом с obj на mdb. Там вроде надо три файла obj-модель mtl-текстуры, и какой-то save перевести в mdb. Подскажите как правильно сохранить модель и текстуры в максе. т. е. что надо указать в настройках при сохранении в obj. Как создать файл формата save? Последний раз редактировалось MiXir; 20.05.2007 в 20:18. |
||
|
26.06.2007, 08:39 | #39 | ||
Ruby Gloom
Регистрация: 03.09.2005
Адрес: Токио
Сообщений: 1,601
Репутация: 319
|
|||
|
|