Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 18:38   #4481
Юзер
 
Аватар для Smuggler
 
Регистрация: 03.07.2008
Сообщений: 431
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Killj Посмотреть сообщение
Всё сходится.
То есть МЕ - хардкор, по-твоему? Если так, то у меня большие сомнения насчет твоей способности адекватно воспринимать действительность.
__________________
  • Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда.
  • Есть дары, которые нельзя принимать, если ты не в состоянии ответить чем-то столь же ценным.

Последний раз редактировалось Smuggler; 01.11.2010 в 18:41.
Smuggler вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 20:03   #4482
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Кстати, в КОТОРе именно так и было. Были анимации и на увороты, и на блоки.
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Ах да, в Невервинтере тоже, причём уже в первом, если кто такой ещё помнит.
он там, кста, только для показухи. Часто во время "блока" или "уворота" наносился урон, что якобы кто-то попал. Меня в свое время такая неувязка в обоих которах сильно коробила.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 20:26   #4483
Опытный игрок
 
Аватар для Dingor
 
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Только красивая анимация? Ты наверно не играл в КОТОР, как я понял.
И кстати, Драгон Эйдж я не упоминал, не надо передёргивать. А если так уж хочется свежих примеров реального хардкора от BW, лучше вспомнить Масс Эффект. Обе части. Хотя, конечно, автоматических уворотов там нет.
Играл.
И как связаны слова хардкор и Масс Эффект? И чем упоминание ДА это передергивание?

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
он там, кста, только для показухи. Часто во время "блока" или "уворота" наносился урон, что якобы кто-то попал. Меня в свое время такая неувязка в обоих которах сильно коробила.
кстати да. персонаж бьет по блоку, а он типа пробит - урон есть.

Последний раз редактировалось Dingor; 01.11.2010 в 20:30. Причина: Добавлено сообщение
Dingor вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 13:51   #4484
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dingor Посмотреть сообщение
Играл.
И как связаны слова хардкор и Масс Эффект?
Во-первых, МЕ берёт за душу. И никому никогда не убедить меня, что этот фактор не стоит под номером 1 в списке признаков хардкорности. Потому как любая игра, будь она сложная или простая, дружелюбная или враждебная игроку, чистая или забагованная, много- или безвариантная, песочная или корридорная, да нафик, любая - если она не берёт за душу это не что иное как проходная игрушка и ничего более.

Во-вторых, эта игра стала новым стандартом РПГ, так же как когда-то Балдурс Гейтс показал, как надо делать игры этого жанра в то время, так и Масс Эффект показала, как надо делать РПГ в наше время, и сейчас уже редкая РПГ выходит без хотя бы элементов МЕ.

Цитата:
Сообщение от Dingor Посмотреть сообщение
И чем упоминание ДА это передергивание?
Да бог с тобой, упоминай, если она тебе нравится.

PS
Цитата:
Сообщение от Dingor Посмотреть сообщение
перестать обсуждать крабов))
Крабы бессмертны!!!
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!

Последний раз редактировалось Worldowner; 03.11.2010 в 14:05.
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 14:03   #4485
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Во-первых, МЕ берёт за душу. И никому никогда не убедить меня, что этот фактор не стоит под номером 1 в списке признаков хардкорности. Потому как любая игра, будь она сложная или простая, дружелюбная или враждебная игроку, чистая или забагованная, много- или безвариантная, песочная или корридорная, да нафик, любая - если она не берёт за душу это не что иное как проходная игрушка и ничего более.
и вот тут на сцену должно выйти твоё определение хардкора... Ну и "берёт за душу"-настолько субъективно, что субъективней некуда. Меня вот, МЕ, вообще ни за что, кроме кошелька не взял. Скоротал пару вечеров, да и удалил.
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Во-вторых, эта игра стала новым стандартом РПГ, так же как когда-то Балдурс Гейтс показал, как надо делать игры этого жанра в то время, так и Масс Эффект показала, как надо делать РПГ в наше время
Распните меня на кресте, если это новый стандарт! Боевая система, в которой прокачка играет лишь роль перков? УГ! Отсутствие стелс-составляющей? УГ! Отыгрышь по принципу "хороший-плохой"? УГ! Диалоговое колесо, где даже варианты читать не обязательно? УГ!
В общем, такой стандарт жанру нафиг не нужен.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 14:11   #4486
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Распните меня на кресте, если это новый стандарт! Боевая система, в которой прокачка играет лишь роль перков? УГ! Отсутствие стелс-составляющей? УГ! Отыгрышь по принципу "хороший-плохой"? УГ! Диалоговое колесо, где даже варианты читать не обязательно? УГ!
В общем, такой стандарт жанру нафиг не нужен.
Да мы тя не на кресте, а на костерке, за ересь


Если серьёзно, то ругать всё новое каждый умеет, а ты сам попробуй придумать. Слабо? Не слабо - сделай свою игру, и пусть она побьёт МЕ.
Всё новое всегда по-определению сыро и несовершенно, на то оно и новое. А лоск уж потом другие наведут. И прикрутят все те стандарты и штампы, без которых "не может быть потому что никогда не может быть".
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!

Последний раз редактировалось Worldowner; 03.11.2010 в 14:15.
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 14:31   #4487
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Если серьёзно, то ругать всё новое каждый умеет, а ты сам попробуй придумать. Слабо? Не слабо - сделай свою игру, и пусть она побьёт МЕ.
Лол) Тебе пример про сомелье привести?)
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Всё новое всегда по-определению сыро и несовершенно, на то оно и новое. А лоск уж потом другие наведут. И прикрутят все те стандарты и штампы, без которых "не может быть потому что никогда не может быть".
Дело тут не в новшестве. Отыгрышь по типу "хороший-плохо" далеко не нов. Но, как бэ, РПГ подразумевает отыгрышь разных ролей, а не "хороший-плохой". Причём, если хороший, то мега-лапочка, сама вежливость и бабушек через дорогу на Нормандии перевозит. А если плохой, то грубиян, злыдня и вообще последнюю конфету у ребёнка отнимет. Диалоговое колесо-вообще дикий катализатор для подобного отыгрыша. Хочешь быть плохим-жми вниз, хорошим-верх. Всё! Это же попросту глупо! Или ты считаешь, что весь мир таки делится только на добро и зло?
Далее, отсутствие стелс-состовляющей. Тоже не ново. Но и от того, что её нет, лучше не становится. Хотя тут опять же причиной всему тупейший биполярный отыгрышь. Зачем нам такая грань характера, как скрытность и таинственность? Конечно незачем! У нас же "хороший-плохой" есть. Более-менее вменяемо выглядит боевая система... Хотя, всё-таки привязка к статам и навыкам должна быть. А то получается, что важно только докачаться до перка, а дальше хоть трава не расти.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 14:50   #4488
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Во-первых, МЕ берёт за душу. И никому никогда не убедить меня, что этот фактор не стоит под номером 1 в списке признаков хардкорности.
- не всех берет. Да и все то что могло взять растерялось где-то в однотипных второстепенных планетах. Хардкорность это сложность механики. Вот например Heavy Rain берет за душу, но по механике это консольная QTE-аркада с элементами адвенчуры, игра простая, доступная каждому геймеру, не хардкорная.
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Масс Эффект показала, как надо делать РПГ в наше время
- Масс Эффект показал как нужно делать мегаприбыльную РПГ для рядовых геймеров, которые только вчера купили ПК и игры в жизни не видели.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:00   #4489
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
РПГ подразумевает отыгрышь разных ролей
Нет, ты, конечно, прав. Я не спорю, что разделение мира на чёрное-белое, отнюдь не ново и даже примитивно. Полностью согласен.

А вот с выделенным утверждением согласиться не могу.
Ты путаешь два совершенно разных фактора - собственно отыгрыш роли, и многовариантность сюжета.

Как по мне, ИМХО - лучше одна роль, но реально отлично отогранная, чем сто мелких простеньких ролей, ни одна из которых не запомниться.
А роль первого спектра-человека в МЕ играть ИНТЕРЕСНО.
Так что - минусы минусами, но и о плюсах забывать не надо.


Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
- Масс Эффект показал как нужно делать мегаприбыльную РПГ для рядовых геймеров, которые только вчера купили ПК и игры в жизни не видели.
Я вот не первый день играю. И не первый год. И даже не первое десятилетие.
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!

Последний раз редактировалось Worldowner; 03.11.2010 в 15:17.
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:12   #4490
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Worldowner, вот в Ведьмаке действительно хорошо отыгранная одна роль с 2-3мя гранями характера. А в МЕ это не роль. Это этикетка. Я бы даже сказал монетка. С добрым милашкой с одной стороны и злобным грубияном с другой. Никаких граней характера, никаких личностных особенностей. Ничего, из того, что нужно для "реально отлично отыгранной" роли. Ну и ты там что-то про новшества говорил... Кроме тупейшего диалогового колеса игра ничего нового не принесла. Из плюсов у игры только кинематографичность. Что явно не является хоть сколько-нибудь важным для РПГ.
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Как по мне, ИМХО - лучше одна роль, но реально отлично отогранная, чем сто мелких простеньких ролей, ни одна из которых не запомниться.
Долго смеялся А ничего, что игрок по идее сам себе роль выбирает?) И если у тебя "сто мелких простеньких ролей" в том же Балдурз Гейте(который ты упомянул, кстати), то это уже твоя вина, а никак не игры).
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Хардкорность это сложность механики.
вот под этим подпишусь. Сам не знал как сформулировать.

А вообще, хорошим примером того, как надо делать хорошие РПГ в наше время, я считаю недавний Fallout: New Vegas. Вот если б ещё багов поменьше...
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'

Последний раз редактировалось Mr. Wideside; 03.11.2010 в 15:16.
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:18   #4491
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
И никому никогда не убедить меня, что этот фактор не стоит под номером 1 в списке признаков хардкорности. Потому как любая игра, будь она сложная или простая, дружелюбная или враждебная игроку, чистая или забагованная, много- или безвариантная, песочная или корридорная, да нафик, любая - если она не берёт за душу это не что иное как проходная игрушка и ничего более.
ппкс.

многие (да и я иногда) об этом забывать стали.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:20   #4492
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Хардкорность это сложность механики.

Сложность механики это не хардкорность. Это навороченность. Да, это полезная черта игры, но - опять возвращаюсь - без пункта N1 это не более чем навороченность.
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:24   #4493
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Worldowner, уважаемый Сатарус IV привёл хороший пример с Хеви Рейном. Ну и ты как-то отвечаешь только на то, что тебе удобно. Как с тобой разговаривать-то?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:39   #4494
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
у игры только кинематографичность. Что явно не является хоть сколько-нибудь важным для РПГ.
вот сдесь категорично не согласен
кинематографичность дает новые ощущения от банальных диалогов, лучше раскрывает герев, оживляет сцену и участников.

да и про колесико, о котором все заладили - всего лишь убранство интерфейса. Что мешает в обычном диалоговом окне расставить хоршие и плохие ответы отсортироваными сверху вниз? Новшеством диалоговой системы МЕ является то, что мы не выбераем конкретную реплику героя, мы его как-бы направляем в нужное русло, а потом наблюдаем, что же он выдаст. Интрижка. Вместе с кинематографичностью диалогов эффект выходит замечательный. Всегда бесили немые и односложные герои. Шепард же вполне может выдать сложную речь.

ролеплей, конечно, сильно опущен. Мы тут не столько отыгрываем, сколько наблюдаем и иногда задаем направление. Да и про две стороны монеты ты тоже не прав. Мона сделать героя вполне себе нейтральным и неоднозначным. Правда тогда до макса не поднимешь параметры ораторства (и это, конечно, бесит).

МЕ это как интерактивный фильм. Где ты можешь влиять на сюжет и править сценарий в самых разных местах.
Можно его назвать рпг-лайт. Но это не значит, что как игра он ущербен. Мне МЕ очень понравился. Хотя вторую часть я так и не осилил допройти =) (слишком много свободы дали, в формате интерактивного кина с этим лучше сильно не заигрывать. Вот первая часть прекрасно держала баланс)
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:44   #4495
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Хардкорность это сложность механики.
фоллаут 2 сложный по механике?
балдур 2 сложный по механике?
не-а, для любого человека который хоть немного в рпг играл.

и вообще "механика" понятие растежимое, и может включать в себя дофига аспектов.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 15:58   #4496
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
кинематографичность дает новые ощущения от банальных диалогов, лучше раскрывает герев, оживляет сцену и участников.
Нет. Она просто улучшает картинку и разнообразит созерцание диалогов. Но если диалоги написаны хорошо, то в кинематографичности не нуждаются(те же речи малкавиан в VtM).
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Что мешает в обычном диалоговом окне расставить хоршие и плохие ответы отсортироваными сверху вниз?
То, что там ответов, обычно, больше 3х =_=
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Новшеством диалоговой системы МЕ является то, что мы не выбераем конкретную реплику героя, мы его как-бы направляем в нужное русло, а потом наблюдаем, что же он выдаст. Интрижка.
Ага, интрижка. Вот хочу я просто отказать персонажу в помощи, а Шепард берёт и по морде его, поморде! Что-то мне не нравится такая непредсказуемость. Я за то, чтобы сюрпризы преподносили NPC, а не персонаж под моим управлением. Это если бы в экшене ты целился в противника из снайперской винтовки, а в последний момент ГГ достаёт ракетомёт и стреляет... Согласись, нехорошо получается.
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
ролеплей, конечно, сильно опущен. Мы тут не столько отыгрываем, сколько наблюдаем и иногда задаем направление.
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
МЕ это как интерактивный фильм. Где ты можешь влиять на сюжет и править сценарий в самых разных местах.
и вот после этого ты ещё будешь говорить, что МЕ-новый стандарт РПГ...



Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
Но это не значит, что как игра он ущербен.
Это ты сам придумал. МЕ-хорошая стрелялка на пару вечеров. А вот как РПГ-ущербен, да.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 16:13   #4497
Игрок
 
Регистрация: 27.11.2008
Сообщений: 951
Репутация: 360 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Ага, интрижка. Вот хочу я просто отказать персонажу в помощи, а Шепард берёт и по морде его, поморде! Что-то мне не нравится такая непредсказуемость.
По диалогу всегда можно было понять,что выбрать надо.Единственно,с кроганом были у меня проблемы.И то,из-за собственной невнимательности.
__________________
ʕ•ᴥ•ʔ
Vendettochka вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 16:18   #4498
Eats. Shoots. Leaves
 
Аватар для Mr. Wideside

 
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619 [+/-]
Vendettochka, согласен, слегка преувеличил. Но всё же неприятных сюрпризов Шепард преподнёс мне достаточно, чтобы убедиться в неудачности этой концепции. Ну и 3 направления всё равно мало для отыгрыша.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons.
-Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder.
-Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up.
The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.'
Mr. Wideside вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 16:30   #4499
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Нет. Она просто улучшает картинку и разнообразит созерцание диалогов. Но если диалоги написаны хорошо, то в кинематографичности не нуждаются(те же речи малкавиан в VtM).
когда будешь в кинотеатре, отвернись к стенке и просто слушай диалоги
в хорошем кино ведь, по твоей логике, картинка не нужна

Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
То, что там ответов, обычно, больше 3х =_=
да хоть двадцать ответов
по градации ухудшения сверху вниз расфасовать что мешает?

Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Ага, интрижка. Вот хочу я просто отказать персонажу в помощи, а Шепард берёт и по морде его, поморде! Что-то мне не нравится такая непредсказуемость.
у меня подобных случаев не было. Может не следовало неглядя жмыкать самый нижний вариант? Обошолся бы средним, и он наверняка просто мирно послал собеседника куда подальше.

Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
и вот после этого ты ещё будешь говорить, что МЕ-новый стандарт РПГ...
а чем не стандарт? Или по твоему новый стандарт подразумевает под собой только более сложную и продвинутую механику, только прямую как шпала эволюцию?
Тут имеет место быть другой поджанр, который может стать стандартом.

Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
Это ты сам придумал. МЕ-хорошая стрелялка на пару вечеров. А вот как РПГ-ущербен, да.
угу, и диабла - тоже проходняк, и как хак-энд-слэш тоже ущербна?
не нравятся вариации жанра - счастливо тебе и дальше гордо рыться в одной лишь классике и думать, что качество игр зависит только от кол-ва строк в диалогах.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2010, 16:39   #4500
Игрок
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 795
Репутация: 210 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
у меня подобных случаев не было. Может не следовало неглядя жмыкать самый нижний вариант? Обошолся бы средним, и он наверняка просто мирно послал собеседника куда подальше.
Не, в чём-то я согласен с Mr. Wideside. Такая же фигня была в Alpha Protocol - иногда приходится переигрывать диалоги, потому что персонаж сказал совсем не то, что ты хотел.
Цитата:
Сообщение от Mr. Wideside Посмотреть сообщение
МЕ-хорошая стрелялка на пару вечеров.
Сейчас кто-нибудь скажет, что ME - ничто, по сравнению с Гирз оф Вор.
D'Kor вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования