29.05.2006, 21:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
29.05.2006, 21:36 | #2 | ||
Игрок
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: NULL
Сообщений: 690
Репутация: 309
|
На мой взгляд они(по большей части) сбалансированны достаточно хорошо. Если делать больше возможностей(статов), то в них убдет проще запутаться, чем разобраться. Вид героя на высоте. Чего ещё желать? только если сюжета
__________________
[center] …all these moments will be lost in time… Когда мы уходим, вместо нас, всегда возвращается кто-то другой. The Bird of the Hermes is my name, eating my wings to make me tame. |
||
|
29.05.2006, 21:37 | #3 | ||
Eternal Guard
Регистрация: 08.05.2006
Сообщений: 136
Репутация: 71
|
1)Они становятся слишком аркадными. Только вспомните сколько времени не выходили РПГ типа Fallout'а.
2)Жажда денег все больше и больше накладывает свои руки на разрабов, этим страдает вся игровая индустрия, в том числе и РПГ.
__________________
"Рано вставать, рано в кровать - смерти здоровой не миновать." (Терри Праттчет - "Безумная звезда") |
||
|
29.05.2006, 21:43 | #5 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Не знаю даже....
Для меня ролевки наиболее сбалансированный жанр. Точнее самодостаточный. Вроде все, что нужно есть. Пожалуй единственое, что нужно ролевке - это действительно живой мир, а е скрипты, как в Готике и Обливе. Но пока это не реализуемо..... |
||
|
29.05.2006, 21:56 | #6 | ||
Новичок
Регистрация: 21.05.2006
Сообщений: 52
Репутация: 12
|
А вот и нет, как раз живой мир или очень достоверную имитацию его сделать вполне можно. И даже сделали, есть парочка аддонов к НвН и собственно Фоллаут.
Сейчас просто идиотская тенденция совершенствованию графической составляющей....Кому оно надо непонятно, но разрабы и издатели упертовбили себе в голову, что чем обильней деревянный стол будет блестеть (вообще идиотских эффект) тем лучше. А вообще ролевки это самый малореализованный жанр. Разрабам есть куда стремиться. |
||
|
29.05.2006, 22:00 | #7 | ||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
||||
|
29.05.2006, 22:09 | #8 | ||
Игрок
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: NULL
Сообщений: 690
Репутация: 309
|
В принципе хотелось бы реации окружения на твой статус( что то похожее на то что в Fable, только более доработанно) Так же можно было бы сделать концовку игры. То есть не победил глав злодея всё конец игры, титры фанфары, а немного дальше что герой будет делать дальше когда напасти прошли. Как вам идея?
__________________
[center] …all these moments will be lost in time… Когда мы уходим, вместо нас, всегда возвращается кто-то другой. The Bird of the Hermes is my name, eating my wings to make me tame. |
||
|
29.05.2006, 22:15 | #9 | ||
Новичок
Регистрация: 21.05.2006
Сообщений: 52
Репутация: 12
|
Да, нужно совершенствовать рякцию на тебя окружающего мира.
Притом очень много это уже делуют. Скрипты бывают разные, да и как можно сделать по другому? Про графику - это хорошо, но далеко не первое место. А про блеск....ну смотрите большинство вышедших игр...все блестят и все резиновые. Улучшать...это да, но знаешь, первый автомобиль не шибко похож на последнюю феррари, если понял, что я имею ввиду. |
||
|
29.05.2006, 22:21 | #10 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
|
||
|
29.05.2006, 22:34 | #11 | ||
Новичок
Регистрация: 21.05.2006
Сообщений: 52
Репутация: 12
|
Вообще я считаю что у РПГ должно быть две особенности, чтобы заслужить себе славу. Оговорюсь, что это только один из нескольких вариантов.
Значить для начала мир, который реагирует на игрока и при этом живет своей жизнью. То есть не давать мне квест по поиску подушек, когда я Нереварин, а уважать и боятся меня, когда я Маг Огня. При этом позволить герою отыгрывть различные характеры, то есть я могу быть добрым магом, который прийдет на помощь, выручит и поможет советом, а могу быть злым, надменным, корыстным и вообще гадом. Разделить неписей на различные общества, которые о разному смотрят на поступки героя. Второй кит это постановка сюжета. В ТЕS у нас есть сюжетная линия, но она сугубо необязательно и ничего не значит. Помоему это неправильно, даже в настолках мастера не позволяют сделать такого сюжета, а это при том, что воспроизвисти в настолках можно что угодно. Но и готика, НвН и тот же Фейбл со своей линейностью тоже не при делах, идти по дороге устаешь. Я вижу идеальным вариантом Фоллаут, там был один или два главных квеста (найти артефакт, отомстить гаду) но как это было сделанно! Знаешь про артефакт самый минимум, найти его можно самыми разными способами (по прямым наводкам, просто наткнувшись, во время диалогов и еще 101 способом). Но по пути герой встречает множество квестов, которые лишь косвенно или вообще никак не связанны с глав. здаданием. Притом многие из них настолько общирны, что тянут на небольшую кампанию. Плюс еще переплетаются друг с другом! Притом все они воздействуют на мир. И выполнить их всех за один раз не представляется возможным, некоторые не увидишь, на некоторые забьешь, некоторые выполнишь не всеми возможными способами, некоторые просто исчезнут или полностью изменятся из за некоторых событий. Просто и гениально! |
||
|
29.05.2006, 22:48 | #12 | |||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|||||
|
29.05.2006, 22:51 | #13 | ||
Юзер
Регистрация: 10.07.2005
Сообщений: 261
Репутация: 36
|
БГ3 с той же атмосферой, захватывающим сюжетом, великолепной музыкой и тд и тп, что в первых 2-ух частях, на новом движке с классной графикой-идеальная РПГ
__________________
И где бы мы ни были, где бы ни был один из нас — Мы остаёмся в верности Аду. Мы остаёмся верны себе. In Officio permanimus. |
||
|
29.05.2006, 23:06 | #14 | ||
Юзер
Регистрация: 05.03.2006
Сообщений: 252
Репутация: -31
|
Сюжет РПГ не захватывает.
ИМХО
__________________
Во что превратилась рекака-даже нормально тупить и фейлить не хочется :( (с) крик Дык сделай сам что нибудь похожее, всем слом, все хотят готовое, и лишь единицы что-то пытаются сделать (с) The End |
||
|
29.05.2006, 23:19 | #16 | ||
Новичок
Регистрация: 21.05.2006
Сообщений: 52
Репутация: 12
|
Delor, ты как я понял, фан TES?
Я не буду принижать достоинства этой серии, просто скажу, что мне она не по душе, она искуственная и не дает мне возможности отыграть персонажа. Так вот, в Морре не реализованна система Фолла, там просто есть квесты, но там нет таких квестов! И ты в Морре вообще никак не можешь повлиять на мир. И вот ты говоршь реализованно....но много ли где? Только в Фолле, в Турменте и БГ более ленейный сюжет. А вот добавить такую системы в Готику, плюс еще подетализированней сделать мир... |
||
|
29.05.2006, 23:25 | #17 | |||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И вспомни Bloodmoon. Цитата:
Цитата:
|
|||||
|
29.05.2006, 23:31 | #18 | ||
Eternal Guard
Регистрация: 06.01.2006
Адрес: Челябинск
Сообщений: 0
Репутация: 304
|
В превую очередь конечно хотелось бы адекватной реакции неписей на действия и социальный статус героя. Например, если сатновишся главой гильдии воров, то можешь сам выдавать заказы на кражи и т. д. В Обливионе это присутствует, но лишь частично. Или же получил задние - пусть будет возможность поручить его кому-нибуть другому за награду, заместо себя. Так же хотелось бы отметить еще момент в Обливионе - город Кватч, который продолжает гореть на протяжении всей игры. А было бы интересно посмотреть на его постепенное востановление после нападения.
Во-вторых - тотальная борьба со злом и как следстви его искоренеие. А ведь если была бы возможность в том же Morowind в финале ппомочь Дагот Уру завершить Акулхан и тем самым встать на сторону зла, не забросить квест , а именно пойти по альтернативной его ветке. Неизвестно как бы это отразилось на сюжете в целом. Должна быть свобода выбора, которую обещают в Готике 3 - хотелось бы верить. |
||
|
29.05.2006, 23:41 | #19 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Кстати, вот не плохо было бы побольше квестов с постройкой городов, домов, кораблей.... Вспомните роскомный квест с Вороньей скалой в Блудмуне! |
||
|
29.05.2006, 23:44 | #20 | ||
Новичок
Регистрация: 21.05.2006
Сообщений: 52
Репутация: 12
|
Я вообще поклоник реализма и люблю темное фентези в часности, так что мир Готики мне по нраву, нет ушастых и карликов, нет тупых орков и т.д.
И замечу, что то что я высказал выше не значит, чо это что то новоем и не разу не виданное. Но это никто не делает. Притом зря. Свобода должна быть дозированной и это факт. Сам пытался водить игроков без осоновного сюжета, получилось черти что. Вставать на некоторые стороны конфликта иногда требуется убирать ибо это может прибавить очень много работы, притом не факт, что эта работа будет востребованна. |
||
|
|