Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.12.2018, 05:39   #1
Игроман
 
Аватар для XXX-3
 
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,307
Репутация: 316 [+/-]
The Outer Worlds



Жанр: First-person sci-fi RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Private Division
Платформы: ПК, PS4 и Xbox One
Дата выпуска: 25.10.2019
Сайт игры: outerworlds.obsidian.net


Особенности игры
Скрытый текст:
  • Главный герой провёл в криосне порядка 70 лет, так что он новичок в этом мире, как и игрок.
  • Персонаж из трейлера нашёл способ вытащить вас из анабиоза, теперь ему нужна помощь в том, чтобы спасти остальных колонистов на корабле. Впрочем, вы можете выбрать другой путь, подружиться с корпорациями Альциона и предать своего спасителя.
  • Главный герой не озвучен, всё как в Fallout: New Vegas или Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
  • Редактор персонажа позволит полностью настроить внешность героя. Увидеть своего персонажа можно будет в окне инвентаря и во время анимации, если оставить его неподвижно стоять на какое-то время. Но вида от 3 лица не будет.
  • Несмотря на механику шутера от первого лица, игра сфокусирована на RPG-элементах.
  • The Outer Worlds — не игра с открытым миром. Впрочем, по словам Боярского, почти вся игровая карта становится доступна сразу после того, как игрок получает звездолёт. Будут локации, в которые нельзя вернуться, но их не так много.
  • Создавая визуальный стиль, разработчики вдохновлялись модерном и викторианской научной фантастикой конца 1800-х.
  • Одна из главных тем игры — корпорации, контролирующие каждый аспект жизни колонистов и плетущие заговоры друг против друга. Всего в Outer Worlds будет 10 брендов, каждый со своей собственной линейкой оружия и других предметов, которые можно купить.
  • Мир The Outer Worlds не столь велик, как вселенная Mass Effect, однако игроки смогут перемещаться по солнечной системе под названием «Зимородок» на своём космическом корабле.
  • «Зимородок» включает две основные планеты, обе из которых человечество рассматривало как новый дом, однако по прибытию выяснилось, что пригодна для проживания только одна — другая оказалась пустошью с враждебной фауной. Помимо них игроки смогут посетить астероиды, луны и космические станции.
  • Игра позволяет отыгрывать идиота — буквально. В ней есть диалоговые опции, подписанные как «dumb» (тупой).
  • Outer Worlds наполнена юмором, порой, специфическим: в игре есть толстые змеи, которых вырастили, чтобы собрать с них кожу, задание про диетическую зубную пасту и оружие, уменьшающее противников.
  • Достичь поставленной цели в заданиях можно разными способами в зависимости от стиля игры: например, можно избежать сражения, уговорив собеседника, или же незаметно проскочить через чёрный ход.
  • В диалогах есть три основные ветки скиллов: ложь, запугивание и убеждение. При этом система распространяется и на сражения — если убить противника с высоким уровнем запугивания, то его «друзья», будь то стая враждебных существ или просто бандиты, разбегутся.
  • В бою игра позволяет использовать замедление времени, которое также выводит о противниках дополнительную информацию, вроде их уровня здоровья — атаки в этом режиме наносят больше урона. Это аналог системы V.A.T.S. из Fallout.
  • По словам разработчиков, игроки смогут подобно психопату убивать всех вокруг, и при этом они не потеряют возможности закончить сюжет.
  • Оружие в игре использует разные боеприпасы: лёгкие, средние, тяжёлые и энергетические. Также есть оружие ближнего боя.
  • Урон зависит как от характеристик оружия, так и от характеристик персонажа. Есть различные накладываемые эффекты, вроде шока, возгорания и других.
  • Игра отслеживает всё, что происходит с игроком, и время от времени может попросить выбрать страх своего персонажа на основе случившегося. Например, если часто получать много урона от одного типа противника, герой начнёт его бояться, а урон от этих врагов станет ещё сильнее. Однако это работает и в обратную сторону, поскольку персонаж будет получать некий дополнительный перк.
  • Разработчики заверили, что от системы страха можно и отказаться.
  • Игрок сможет набирать персонажей в команду — каждый обладает уникальными способностями и характером. Эти персонажи будут выдавать персональные задания, подобно миссиям на лояльность из Mass Effect, и они могут повлиять на их отношение к герою.
  • Компаньоны могут покинуть команду, если их отношения с героем выйдут из под контроля или им не понравятся решения игрока.
  • Романов с компаньонами не будет, поскольку Obsidian не хотела, чтобы Outer Worlds превратилась в мини-игру о том, как соблазнить того или иного персонажа, «заглушая» все остальные аспекты.
  • Зато компаньоны могут дополнять способности главного героя. Например, если у персонажа не хватает очков навыка убеждения в диалоге, он может попросить вмешаться напарника. Помимо этого компаньонам можно давать простые команды в бою.
  • Хакерство и взлом реализованы без мини-игр. Если вашего навыка достаточно для вскрытия замка или терминала, он просто вскрывается без дополнительной возни.
  • Тим Кейн хочет, чтобы вы знали, что в игре будет полно всякой наркоты, но вы не обязательно должны её использовать.


Скриншоты
Скрытый текст:







The Outer Worlds – Official Announcement Trailer
Геймпленое видео
__________________
Doki Doki !

Последний раз редактировалось XXX-3; 12.06.2019 в 16:44.
XXX-3 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 01:22   #101
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,805
Репутация: 1018 [+/-]
Разрабы часто превратно понимают хардкорный режим. Им кажется, что потеря прогресса - это и есть хардкор. Проблема лишь в том, что такой подход оправдан только при наличие паттернов и скриптов в поведении мира и врагов, как в Contrа например. В остальных случаях потеря прогресса - это максимально тупое решение. Соответственно, запрет на сохранения - тоже. И такой хардкор в игре не нужен.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 04:35   #102
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,589
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
потеря прогресса - это максимально тупое решение
Все зависит от игры.
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 07:22   #103
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,805
Репутация: 1018 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Все зависит от игры.
Ты будто не читал, что я написал. Не от игры зависит, а от механики: либо игрок сражается против паттернов и теряет прогресс (те же самые дарксоулсы), либо должен иметь возможность сейвиться, если окружение симулятивное. И никак иначе. Потому что в противном случае получается ерунда.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 13:24   #104
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,589
Репутация: 1211 [+/-]
Wolfsheim, вообще-то потеря прогресса есть даже в некоторых ммо, где тебя грохнут и ты теряешь перса и все что при нем было, так что не суть, это хардкор, да и в тех же даркест данжеон или его альтернативе про некроманта такая же ситуация, где ты безвозвратно теряешь в бою персонажей. Поэтому я и написал что зависит от игры. Фалаутаподобная срань от беседки под такое не годится от слова совсем.
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 21:14   #105
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,070
Репутация: 1028 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
либо должен иметь возможность сейвиться, если окружение симулятивное. И никак иначе. Потому что в противном случае получается ерунда.
я тебя не понимаю, особенно в каком смысле ты используешь "паттерны", лучшие сетевые выживалки живут именно за счёт потери прогресса при смерти - там всё базируется на страхе игрока умереть. не зависимо от пвп или пве. была бы возможность сохраняться - вот тогда была бы ерунда. по поводу ммо - не было бы новостей и драм про еву, где люди теряют тысячедолларовые корабли.
имхо большинство игр должно быть с потерей прогресса при смерти. по аналогии со старыми автоматами, куда закидываешь монетки, чтобы купить жизни, ну или всякие марио, где их ограничено (тогда и таблицы рекордов играют больше роли). это также проецируется на практически любые шутеры, рпг, экшен-рпг, да хоть гонки (в жизни-то эту гонку едешь всего раз). просто всё дело в том, что большинство игроков не хочет напрягаться, поэтому на эту более массовую аудиторию и ориентировано то, что всякие "хардкоры/героические режимы" настраиваются лишь опционально, а не форсятся насильно - в таких режимах играть гораздо интереснее, к боссам и толпам готовишься и их реально боишься, а не забегаешь поприкалываться, даже забивая на раскачку и на то, что у тебя творится в инвентаре, да и за сюжетом следишь лучше, напрягаешься от смены настроений нпс и т.д. Другое дело - что это всё тянет за собой много других факторов - игра никогда не должна баговаться, не должна максимально зависеть от качества инета в по сути одиночных играх типа дьябло3, не должно быть читеров, должна быть достаточно реиграбельной и вариативной и т.д. и т.п., но это уже другой разговор.
по большей части сохранения - это разновидность легального читерства, - это как вводить возможность сохранения в покер...

Последний раз редактировалось ВАСЕКС; 12.08.2019 в 21:19.
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 21:27   #106
Новичок
 
Аватар для Morfius
 
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Между адом и раем
Сообщений: 4,955
Репутация: 673 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ВАСЕКС Посмотреть сообщение
имхо большинство игр должно быть с потерей прогресса при смерти.
Говорите за себя, пожалуйста)
Цитата:
Сообщение от ВАСЕКС Посмотреть сообщение
по большей части сохранения - это разновидность легального читерства, - это как вводить возможность сохранения в покер...
А еще надо, чтобы нельзя было ставить на паузу, да и вообще выключение игры - сброс прогресса, как в старые добрые времена NES! А то ишь, читерят тут!

В общем, слава богу, что разрабы делают игры для большинства людей, а не кучки избранных.
__________________
"Что наша жизнь"? - игра, сюжет хреновый, но графика мне нравится.

"Человек пытается и терпит неудачу, но по-настоящему он проигрывает только тогда, когда даже перестает пытаться"
Morfius вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 21:37   #107
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 8,389
Репутация: 672 [+/-]
ВАСЕКС, возможно он имел ввиду, что должен прогресс сохраняться.

Это можно использовать по разному, например в тех же ммо.
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.08.2019, 23:20   #108
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,070
Репутация: 1028 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Morfius Посмотреть сообщение
Цитата:
имхо большинство игр должно быть с потерей прогресса при смерти.
Говорите за себя, пожалуйста)
слово "имхо" не знакомо?
и слово "большинство" не равняется "все". про отмену пауз и пошаговости я ничего не говорил.
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.08.2019, 00:04   #109
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,805
Репутация: 1018 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ВАСЕКС Посмотреть сообщение
имхо большинство игр должно быть с потерей прогресса при смерти. по аналогии со старыми автоматами, куда закидываешь монетки, чтобы купить жизни, ну или всякие марио, где их ограничено
В Марио все заскриптовано. А потому потеря прогресса имеет смысл быть. Ты заучиваешь скрипты, оттачиваешь рефлексы и проходишь игру.
А когда всё каждый раз происходит по-разному, потеря прогресса - это трата времени игрока, ибо подстроится под окружение невозможно. И рано или поздно он просто умрет от очередной неожиданности. Эту дыру затыкаются обычно прокачкой, которую опять же сложно забалансить под случайные события в окружении, а потому она часто бывает сломана, позволяя абузить дыры в балансе. И потому невозможность сохраняться никак не влияет на сложность игры, как цельного геймплейного конструкта. Это просто уловка, чтобы игрок провел больше времени в игре.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2019, 15:41   #110
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,404
Репутация: 413 [+/-]
В ролевых играх с открытым миром нужно предоставлять как можно больше опций.
Меня вот во всех этих "хардкорах" вообще не интересует сам по себе "хардкор", ибо я не хочу потеть над игрой больше, чем мне надо для получения наслаждения от преодоления препятствия (иначе говоря - я не гонюсь за сложностью ради сложности). Что я хочу от этих "хардкоров", это наличие механик, которые делают игру менее безмозглой, которые создают обстоятельства, при которых становятся возможными интересные или неожиданные сценарии, и в которые делают геймплей в целом более grounded и immersive.

Взять к примеру мод фростфол для скайрима. Без него ты можешь плюхнуться в ледяное озеро, после чего с голой жопой через метель взобраться на самую высокую гору, и за все это игра тебя абсолютно никак не накажет. Это не только убивает эффект погружения, но так же поощряет игрока за глупое поведение (путем сбережения времени) вроде пересечение речки вплавь, вместо поиска моста или удобной переправы, что в свою очередь ведет к геймплею, в котором игру абсолютно невозможно воспринимать всерьез, ибо персонаж игрока не подчиняется базовой логике мироздания и от того уже не чувствуется частью игрового мира. А когда ты такую игру перестаешь воспринимать всерьез, то (во всяком случае для меня) пропадает смысл в выполнении квестов, следованию истории, и вообще - смысл играть в нее.

Или пример со сложностью (с позиции множителей исходящего и входящего урона). Если сложность низка, то персонаж может игнорировать любую опасность и просто ломиться вперед к поставленной цели, даже не отвлекаясь на противников, которые не способны нанести значимый урон. В данном случае я ищу сложность, при которой игромеханика будет поощрять меня за осторожное и уважительное отношение к противникам, где я буду чувствовать оправданность в использовании зелий, скрытности и прочих второстепенных механизмов, которые придают происходящему некое чувство гравитации и приземленности, требуют элементарного продумывания действий и способны сгенерить сценарии повышенной напряженности и адреналинового раша, если мои планы будут неудачными или если я преждевременно израсходую все свои ресурсы. При этом я не хочу такой сложности, при которой я бы часто умирал, или мне приходилось бы сейвскамить.
И найти эту золотую середину весьма непросто, так как она индивидуальна для каждого игрока, его билда, его манеры игры и так далее. Потому полезно иметь возможность гибко настраивать сложность на лету, дабы игрок мог подстраивать ее в зависимости от того, на сколько простой или тяжелой чувствуется игра.

При этом нет смысла пытаться скрыть от игрока возможность настройки этих параметров в стремлении грубо форсировать некий "челлендж", так как такие игры часто изобилуют баггами и жутким балансом, которые очень просто эксплуатировать - было бы желание, превращая любую официальную игровую сложность в цирк. Я, как игрок, уже и так подстраиваю сложность, умышленно избегая эксплоитов в балансе, и даже специально выбирая далеко не оптимальный билд и экипировку, дабы подрегулировать таким образом игровой процесс под то, что мне покажется наиболее удовлетворительным. В конце концов интересные персонажи ОБЯЗАНЫ иметь слабости, это не только дает им глубину, осмысленность и делает их чем-то большим, нежели просто набором оптимальных статов, но и поощряет более креативный подход к решению игровых задач. Но игры сейчас часто бояться как-то обыграть это в механике и балансе, что возлагает этот аспект целиком на плечи игрока. Таким образом вовлекая игрока в активную роль создания своего собственного баланса и сложности. И по этой причине, гибкая настройка сложности и механик в игре должна быть нормой.
__________________
лоликонщик и каваефил ^^
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2019, 16:42   #111
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,589
Репутация: 1211 [+/-]
another Jade, насчет настраиваемой сложности согласен, хорошо когда такое есть. А насчет сложности, некоторым нравится иллюзия преодоления чего-либо, тут ничего не поделать.
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:37.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования